Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
1234567
Заметка № 0754

И новую сотню мы начнем немного не так, как я планировал, но, как бы, к черту планы, текущая реальность и события в ней бывают куда интереснее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Бан-лог, сообщения 1748-1749 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Мы всегда возвращаемся, это просто вопрос времени.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.05.2021 16:57 401

Заметка № 5115

А давайте сегодня поговорим о статистике. Статистике за май 2021 года. Которую, как раз сегодня опубликовали - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


И меня в ней заинтересовали три момента. Я их подчеркну, для наглядности.

Под спойлером большое изображение.


Итого, у нас есть пользователь, который за май 2021 года написал 250 сообщений, общим числом на 1065448 символов. И, если в прошлый раз, символы были набиты пользователем в его блоге, путем копирования всякой писанины с сайтов посвященных страшилкам. То в этот раз все обстоит немного по другому, по той причине, что после публикации прошлой статистки, в Обсуждении того самого бложега было указано, что в бложеги не будут учитываться в статистике.

Сообщение 25 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А еще там же указано, что администрация не видит сообщений в закрытых ветках. А если мы поднимемся немного выше, то увидим сообщение номер 22 - ссылка, которое вместе с последующими сообщениями дает более четкую картину.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что, собственно говоря, и было сделано. В том самом модуле, который попал в статистику, на 7 место в выборке "Самый активный модуль"

"Исчезновение на 7 улице" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Обратите внимание на строку "Постов мастера/всего: 220/220". А так же на то, что игровые ветки там закрыты.

Итого, после того, как первую "накрутку" пропустили, но указали на то, что в следующий раз такое не сработает, и, при этом еще и подсказали, как следует делать "правильно", мы наблюдаем повторение ситуации.

Причем, вот можно спокойно устроить тот самый флешмоб, я не люблю это слово, но оно вполне подходит по трактовке. Все просто - создаем модуль и в закрытой игровой ветке набиваем сообщения, большая часть из них будет с несколькими символами, а остальные можно заполнить огромным количеством нулей, благо делается это быстро и просто, "Ctrl+С" с "Ctrl+V" вам в помощь. И делать так, чтобы суммарно, по итогу месяца, оказалось примерно 1500 сообщений с суммарным количеством символов в несколько миллионов. И таким нехитрым образом можно будет очень легко "обесценить" три выборки статистики из пяти, а именно: "Самый активный игрок", "Самый активный модуль" и "Самый многопишущий игрок", просто заполнив их модулями пустышками с большим количеством сообщений, написанными авторами этих модулей, которые, вот совпадение, окажутся и самыми многопищущими и активными игроками. А потом повторить это в следующем месяце, и еще, и еще.

Проблема только в том, что это весьма скучное занятие и мало кто захочет с этим возиться. Впрочем, забить выборку "Самый многопишущий игрок" куда проще и быстрее, чем прочие две. И самое веселое - это не будет нарушением правил. Потому как обозначенный пользователь, который все это проделал в прошлом и позапрошлом месяцах, попал дважды в статистику и не получил никаких предупреждений.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.06.2021 18:14 402

Заметка № 2897

А давайте сегодня поговорим об опросах. Внезапно. Я уже писал про один из них, это было в заметке № 0280 (ссылка). И в обозначенном бложеге есть еще один опрос. Вот о них мы и будем говорить. Но не о самих опросах и их результатах, нет, это скучно, мы будем говорить о том, какую трактовку вариантов предложенных ответов, лично я, вижу. А почему бы и нет?

Для начала приведем два опроса.

Первый.

Под спойлером большое изображение.


Второй.

Под спойлером большое изображение.


И пойдем по порядку, первый опрос "Следует ли пересмотреть состав модерации сайта?" и два варианта ответа "Следует" и "Не следует". Какой бы из этих двух вариантов ответов я выбрал, если бы принимал участие в опросе? Естественно первый - "Следует". Более того, я писал отдельную заметку и создавал топик в разделе "Улучшение сайта", с предложением выдать Black Dragon`y права старшего модератора (ссылка). Это как раз те изменения, которые я считаю необходимыми. Да, есть еще некоторые мелочи, в виде пересмотреть список модераторов и убрать из него тех, кто не выполняет своих обязанностей, либо выполняет их халатно.

Мне кажется что все это вполне относится к теме, которую затрагивает первый опрос. Разве нет? По крайней мере это вполне очевидная, для меня, трактовка опроса и его вариантов ответов.

Второй опрос, состоящий из двух частей.
Часть первая "Удовлетворены ли Вы текущей редакцией правил о мате и/или практикой их применения?" и два варианта ответа "Да" и "Нет". Точно так же, какой вариант выбрал бы я? Тут все просто - конечно же вариант "Нет". Ибо я считаю, что Правила ресурса и их практика применения, в разрезе употребления нецензурных слов и выражений, слишком мягкие, что для многих пользователей вообще не является какой-либо серьезной преградой для использования в общении тех самых нецензурных выражений. И текущая практика применения Правил касательно этого момента - никак не способствует тому, чтобы пользователи воспринимали эти правила серьезно и не нарушали их.

Соответствуют ли мои мысли тому, что стоит за вариантом "Нет"? Мне кажется, что вполне.

Часть вторая "Хотели бы Вы, чтобы текущие правила о мате были изменены?" и тоже два варианта ответа "Да" и "Нет". Вполне закономерно, в соответствии с ответом на первую часть этого опроса, я бы выбрал вариант ответа - "Да". Потому как текущая редакция Правил ресурса, на мой взгляд, слишком мягкая в пункте, который касается количества баллов, которые выдаются за нецензурные выражения. Всего 1 балл. И я считаю неправильным, что старую трактовку, когда за мат выдавали 2 балла, смягчили и всячески за то, чтобы вернули прежнее количество баллов за обозначенное нарушение. Кроме этого, лично я считаю неправильным разрешение мата под тегом Nsfw, а так же разрешение тех самых этфнуфинализмаф, про которые у нас был не менее огромный срач. Причем, если посмотреть тот срач, то можно увидеть несколько знакомых ников, которые принимали активное участие тогда, и принимают участие в текущих разборках.

Так вот, на мой взгляд, вариант ответа "Да", как нельзя более подходит под то, что я подразумеваю в качестве ответа на указанную часть опроса.

А теперь чуть более детальнее.

Если вы делаете опрос, то варианты ответов на оный опрос должны содержать в себе исчерпывающую информацию о том, что именно вы, как составитель опроса, подразумеваете под тем или иным вариантом и, самое главное, не допускать двояких трактовок. И не нужно говорить о том, что тут все понятно и все очевидно, нет, я не читал большую часть текущего срача и не хочу его читать, чтобы понять, что именно имелось ввиду в том самом опросе и что именно автор имел ввиду под каждым из вариантов ответов. Это неправильно. Не делайте так. Потому как подобный подход не даст вообще никаких объективных результатов, вы просто получите какое-то количество цифр за каждый из вариантов ответов.

После чего, например я, попрошу объяснить, почему под вариантом ответа "Следует", в первом опросе, подразумевалось не то, что Black Dragon`у нужно выдать права старшего модератора, о чем написал я выше. И почему вариант ответа "Да", во второй части второго опроса, следует трактовать как то иначе, а не про то, что нам нужно ужесточить наказание за использование нецензурных выражений?

Естественно, как и было обозначено в оном бложеге.

Под спойлером большое изображение.


"Никакой официальной силы проводимые опросы не имеют. Результаты опросов носят исключительно умозрительный характер и могут не соответствовать истине."

Но это вовсе не значит, что следует создавать опросы, варианты ответов которых можно трактовать как угодно, подгоняя результаты под какие-то свои желания или убеждения.

Как-то так.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.06.2021 13:02 403

Заметка № 5644

А сегодня у нас снова будет просто карта, простого подземелья, просто так. Потому что давно не было, да и просто потому, что я ее собрал. Ну и вы все знаете уже мою расхожую фразу про карты, которые всегда будут полезны приключенцам, поэтому ее тут не будет, да.

Под спойлером очень большое изображение.


Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.06.2021 15:16 404

Заметка № 2060

У меня вошло в привычку, что когда я вижу какую-то странную фразу в чате, я смотрю в профиль того, кто эту фразу сказал, абсолютно бесполезное занятие большую часть времени, но это уже срабатывает на автомате, как рефлекс. Вот и сегодня. А там уже и до раздела "Сообщество" (ссылка) всего один клик.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, исходя из увиденного, я хочу отметить две вещи.

Первая.
Один из новых модераторов принимал активное участие в том самом сраче, в том самом жирном топике в разделе форума "Под столом", стату по которому я никак не могу заставить себя собрать. Но теперь я ее точно соберу, но чуть позже, просто ради интереса. Что, к слову, навевает на некоторые воспоминания. В частности один из старших модераторов, как раз попал в модераторы на волне очередного срача, в котором он принимал участие. Тогда был довольно обширный срач, который зацепил приличную часть ресурса, одним из активаторов был тот факт, что я создал этот самый бложег. Точно так же, сначала на должность младшего модератора, а потом уже и дослужился до старшего.

Отсюда можем сделать предположение, что активное участие в сраче повышает ваши шансы пробраться в модераторский состав ресурса при очередном наборе, это не дает 100% гарантии, но, в каком-то смысле, повышает ваши шансы, примеры уже есть. Поэтому, когда у нас начнется очередной срач, принимайте активное участие в нем, если по результатам срача будет проводиться набор в модераторы, ваши шансы, возможно, будут чуть повыше. А может и нет.

Вторая.
Тут скорее риторический вопрос.
Как же, на самом деле, обстоят дела на ресурсе, если Kravensky снова взяли в модераторы?

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.



Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.06.2021 08:57 405

Заметка № 5179

Так сложилось исторически, что у этого ресурса несколько дат, которые считаются днем рождения ресурса, да у нас все очень странно в этом плане. При этом, две даты стоят довольно близко друг к другу.

Первая дата, официальная - 13 сентября 2007 года. День рождения ресурса, когда на нем была открыта регистрация.
И 13-14 числа на ресурсе зарегистрировались два первых пользователя.

Raistlin - 13.09.07 - ссылка.
AnO_oK - 14.09.07 - ссылка.

AnO_oK, как мы знаем, был одним из админов ресурса, на счет Raistlin`а я ничего не могу сказать, но, на сколько я понимаю и могу судить по его профилю, он тоже имел определенное отношение к созданию, настройке, отладке ресурса.

Вторая дата - 1 сентября 2014 года, это второй день рождения ресурса, когда ресурс был восстановлен после взлома и на нем сменилась администрация, Rakot передал права админов троим пользователям Odinarius`y, Evengard`y и Гримсон`y, которые занялись его восстановлением, залатыванием дыр и дальнейшим поддержанием работоспособности. Посмотреть об этом можно в новости "Новая эра" (ссылка) от 01.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.


И именно с этого дня началась новая история ресурса, а так же обещания новой версии ресурса, которая находится в разработке уже почти семь лет, а фраза "Это будет реализовано на ДМ-3" стала довольно заезженной. И да, если внимательно посмотреть новость, то можно увидеть, что даже тогда были те, кого больше интересовала не безопасность ресурса, не его будущее и не смена администрации, а статистика по плюсегам за прошедший месяц, что, как бы, тоже что-то может сказать, а может и не сказать.

Вот две официальные даты, хотя вторая используется не так часто и чаще обозначает именно новую веху в истории ресурса, а не день рождения. Но есть еще одна дата, о которой большинство забывает, да и, честно сказать, я о ней почти не помню, и только сообщение в чате заставило меня поднять логи. И так уж совпало, что эта дата выпала именно на сегодняшний день.

Профиль Rakot`a, создателя и первого админа ресурса - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Строка дата регистрации, в которой указана дата 08.06.2007 года.
Собственно говоря, Rakot был первым, кто зарегистрировался на ресурсе. Первым из всех, админом, владельцем. После чего было несколько месяцев доработки и открытие регистрации для прочих пользователей, но первым был Rakot и эту дату тоже можно считать датой рождения ресурса, когда на нем еще ничего и никого не было, но ресурс уже был. По крайней мере, в логах регистрации была сделана первая запись.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.06.2021 10:34 406

Заметка № 1482

Итак, мы дождались новости о новых назначениях модераторов и мы немного поговорим об этом. Ну, а фигли еще тут делать? Ну не играть же в форумные ролевые игры, правда же?

Первое, что бросается в глаза, по крайней мере, лично мне, так это тот факт, что до сих пор не исправили багу с обрубанием текста в предварительной части новости. Если вы посмотрите внимательнее на две новости, которые сейчас висят на главной странице ресурса, то вы заметите некоторые различия.

Под спойлером большое изображение.


В новости "ВНИМАНИЕ! Недоступность сайта в связи с переездом." текст "Автор: Evengard | Комментарии: 5 (0)" обычный, а вот в новости "Обновление модераторского состава" текст "Автор: Fiona El Tor | Комментарии: 6 (0)" оказался жирным, так же жирным оказалась ссылка "читать дальше".

И я сейчас объясню почему это произошло.

Дело в том, что тело новости, которая публикуется на главной, "делится" на две части, "краткая новость" и "полная новость", если вы попадали на разные информационные ресурсы работающие на специфических движках, то видели подобные вещи. На таких движках, обычно, при формировании публикации есть два поля для введения текста, как раз "краткая" и "полная" публикация, либо есть специальный тег, который проставляется в качестве разделителя.

Здесь же, на сколько я понимаю, это все происходит автоматически, и под "краткую новость" отведено определенное количество символов или строк, или енотов, или еще чего. Но, суть остается прежней, движок ресурса отсчитывает определенное количество текста публикации, потом обрезает ее и впихивает туда ссылку "разделитель", которую мы видим как "читать дальше", тем самым деля новость на две части. При этом считается не только сам текст, но и теги, которые тоже считаются как обычные символы.

И, в ряде случаев, получается казус, когда в первой части новости, той самой "краткой", оказывается какой-нибудь открывающий тег, как в нашем случае тег жирного текста, который выделял слово "Боты", а вот закрывающий тег оказывается отсеченным той самой ссылкой "читать дальше", и, в результате, у нас получается незакрытый тег и весь текст после него движок ресурса радостно форматирует в жирный текст. Еще веселей бывает, если в "краткой новости" оказывается открывающий тег спойлера или цитаты. Например как в новости "Скоро на волнах dm.fm!"

Под спойлером большое изображение.


И если мы откроем полную новость (ссылка), то увидим, почему так случилось.

Под спойлером большое изображение.


Новость начинается с открытого тега цитаты, а вот закрывающий тег оказывается уже за тем самым "разделителем", в итоге вся новость уходит под тег цитаты, включая строку "Автор: Fiona El Tor | Комментарии: 5 (0)". При этом, закрывающий тег спойлера тоже находится за "разделителем" и, как результат, в краткой новости есть спойлер, который невозможно открыть. На данный момент новость находится на пятой странице раздела новостей, если заходить с главной страницы (ссылка), можете посмотреть сами.

Причем раньше, когда у нас не было принудительного закрытия тега спойлера, порой такая фигня ломала главную, когда открывающий тег спойлера был в первой части новости, сейчас стало получше. И это существует уже очень и очень давно.

Пошли дальше.

Собственно говоря, вторая вещь, которая бросается в глаза, так это тот факт, что ушло 2 модератора Школьнек и Ein , а на их место набрали 6 новых. Забавная математика, да. Лично я ожидаю еще больше всякой фигни, несогласованности, противоречий и хаоса. Как всегда, да. И можно делать ставки на то, как быстро дропнется с должности тот, кто это уже делал.

Третье.
Не смотря на тот факт, что во вкладке Сообщество новые лица появились еще 08.06.2021, а новость с новыми назначениями датированоа 10.06.2021, в разделах форума до сих пор можно видеть школьника и Ein`a.

Раздел "Общий".

Под спойлером большое изображение.


Раздел " Набор игроков/поиск мастера".

Под спойлером большое изображение.


Раздел "Для новичков".

Под спойлером большое изображение.


А прочих, новых назначений, не видать вообще. С другой стороны, традиции ресурса они такие, да.

Ну и да, напоследок.
HappyKender получивший должность няньки. А почему нет? Желаю успехов на этом поприще и не выгореть слишком быстро.

И да, пользуясь случаем - огромная благодарность за товарища сержанта, я не слышал этой песни уже многие годы, и, казалось, уже забыл ее, но стоило прочесть строку и мелодия со словами сама вернулась из недр памяти, очень и очень приятные ощущения. Спасибо.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.06.2021 09:47 407

Заметка № 6998

И сегодня я, вместо того, чтобы написать что-то интересное и внятное, буду снова писать о всяких странных вещах, которые имеют место быть на ресурсе, как обычно.

И начнем мы с лога предупреждений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Не могу не отметить поддержание положительной тенденции, которая заключается в указаниях на то, какой был основной аккаунт у забаненного бота. Но в данном конкретном случае речь пойдет немного не об этом. Мы видим два аккаунта, которые обозначены как боты.

Профиль "Банка Енотов" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль "GloriBeits" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, если указанное действительно верно, то вырисовывается очень интересная картина.

Итак, на первом указанном аккаунте есть брошенный модуль, причем там довольно интересное Обсуждение и, по всей видимости, такая же судьба ждет идущий модуль на втором аккаунте.

А теперь мы посмотрим профиль, на который ссылаются в комментариях к бану.

Профиль "Алиса" - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


И тут начинается интересное. Как мы видим, указанный профиль уже был забанен полным баном. Но, если мы откроем Бан-лог на указанную дату, а именно 22.06.2013 года, то увидим там вот это.

Под спойлером не очень большое изображение.


Нас интересуют сообщения 507-508 - ссылка.

Там забанены два аккаунта "Кristinakluide" и "Alisa", но аккаунта с ником "Алиса", написанным кирилицей там нет, более того, записи о бане такого аккаунта вообще нет в Бан-логе. Но это не все.

Если мы откроем аккаунт "Kristinakluide" - ссылка, то увидим там вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что можно отметить, так это совпадение в строке "Местоположение", в указанном аккаунте и аккаунте "Алиса". В обоих случаях указано "Россия, Петропавловск-Камчатский".

Но самое интересное нас ждет на аккаунте "Alisa" - ссылка. При попытке открыть его мы получим ошибку, которая появляется по той причине, что аккаунта с таким ником на ресурсе просто нет.

И да, история с этим пользователем довольно старая и многие уже забыли ее, но, на сколько я помню по упоминаниям в разных местах, там было довольно много веселых событий. При этом всем, оный пользователь не значился у меня в списках, если честно, я сам не очень помню почему, скорее просто по той причине, что списки начались составляться позже и я просто упустил все это. Опять же, на сколько я помню, там были еще аккаунты, хотя могу и ошибаться. И, опять же, на сколько я помню, вся эта тягомотина была одной из причин всего того подхода к запрету на повторные регистрации на ресурсе, которая соблюдается по сей день.

И некоторый итог.
По факту, если два аккаунта, которые вчера получили по 6 баллов, "Банка Енотов" и "GloriBeits", действительно являются ботом указанного пользователя с аккаунтом "Алиса", то они должны получить полный бан, в соответствии с Правилами ресурса, вот только обозначенный аккаунт тоже забанен полным баном. Т.е., если все указанное было именно так, как я описал, то это была очередная попытка пользователя пробиться обратно на ресурс после получения полного бана. Что, само по себе, является довольно показательным. И, как мне кажется, должно быть отработано в соответствии с Правилами ресурса без всяких поблажек.

Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.06.2021 10:05 408

Заметка № 8247

Вдогонку предыдущей заметки. Кроличья нора оказалась несколько глубже, чем ожидалось.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, если я нигде не ошибся в своих логах, то получается вот такая цепочка.

Alisa (аккаунт не существует) - Kristinakluide (ссылка) - Алиса (ссылка) - Party Girl (ссылка) - Эмма Фикс (ссылка) - Дартаньяша (ссылка) - Альма Уэйд (ссылка) - Henry Lu (ссылка) - Банка Енотов (ссылка) - GloriBeits (ссылка).

У меня есть некоторые сомнения по одному нику в этом списке, но, даже если я и ошибся в одном из них, то все равно получается очень внушительно.

Не делайте так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.06.2021 13:02 409

Заметка № 4167

Под спойлером не очень большое изображение.


И, по уже сложившейся традиции, пожелаем оному пользователю оказаться никому не нужной пустышкой, свалить отсюда в ближайшем обозримом будущем и никогда не возвращаться.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.06.2021 11:39 410

Заметка № 7979

А давайте сегодня вернемся к тематике, которая, лично мне, куда более интересна, чем большинство всякой фигни, которая происходит на ресурсе. И говорить мы будем о тактических картах. Снова. В этот раз речь пойдет об одном из свойств карт, причем не только о классических картах подземелий и пещер, но и о прочих тактических картах тоже, на которых обозначенное свойство может проявляться в полной мере. И свойство это - разрушаемость.

Для начала мы сразу обозначим необходимые условия, которые требуются для того, чтобы карта могла обладать этим самым свойством. По факту, условие всего одно - карта должна собираться Мастером при помощи каких-либо инструментов, а не быть взятой где-то на просторах интернета в уже готовом виде и будучи представленной в каком-либо графическом формате. Естественно у этого условия есть куча оговорок, потому как есть графические форматы, с которыми работают различные графические редакторы и которые позволят перекраивать уже карту как вам угодно. Это все понятно. Я же обозначаю "готовые карты", как карты в форматах .jpg или .png, которые представляют собой уже готовое изображение, вносить в которое правки либо очень сложно, либо невозможно вовсе, но, в любом случае, результат будет выбиваться из общего стиля карты.

Иными словами, если вы взяли готовую карту, на которой есть какой-то объект, который партия решает разрушить - например дверь, то сделать это на уже готовой карте достаточно сложно. Можно, конечно, просто поставить на таком объекте какую-нибудь пометку, например в виде красного крестика, которая будет обозначать, что оный объект разрушен, но именно взять и разрушить объект, убрав его с карты и заменив его на обломки, в данном примере на обломки двери, у вас нормально не получится. Да, это определенные игровые условности с которыми мы все постоянно сталкиваемся и с которыми нам приходится мириться.

И совсем другое дело, если Мастер делает карту самостоятельно. Обладая определенными навыками и инструментами, Мастер вполне может собрать карту, объекты на которой могут быть не только передвинуты с места на место, но и разрушены, кроме того, разрушена может быть и какая-то часть карты и, при правильном подходе, это все будет органично вписываться в карту и изменять его, по мере того, как партия будет выполнять поставленные задачи, либо просто убивать все живое.

Начнем с простого.

Небольшое помещение, в котором партия приклюценцев оказалась перед закрытой дверью.

И да, в этот раз карты будут большими, просто потому, что мне лень их делать маленькими.

Под спойлером большое изображение.


Ключа у партии нет, попытка взломать замок оказалась неудачной и что остается? Правильно - ломать двери. И, если у вас готовая карта, то вы можете обозначить сломанные двери как-то вот так.

Под спойлером большое изображение.


Это вполне допустимо и вполне наглядно, при этом довольно легко считывается. Но, эту карту собрал я. И у меня есть необходимые инструменты. Поэтому я могу "выбить" двери и изобразить это на карте.

Под спойлером большое изображение.


Согласитесь, что так карта выглядит куда более интересно, чем просто с красными крестиками. Да, особо внимательные могут отметить тот факт, что "закрытые" двери несколько отличаются от "выбитых", это все потому, что они из разных сборников и, опять же, это тот самый момент, которым можно пренебречь, списав его на те самые условности. Если сильно заморочиться, то можно найти "одинаковые" элементы, они где-то у меня были, но мне правда лень перекапывать каталоги с файлами.

При этом, "клетки" пола вполне видны и четко прослеживаются, поэтому перемещать токены персонажей по карте не составит большого труда.

Под спойлером большое изображение.


В итоге, что это дает?
С одной стороны, карта смотрится чуть реалистичнее. С другой стороны - это дополнительная нагрузка на Мастера, которому придется изменять карту после определенных действий партии. Причем, в определенных ситуациях это становится довольно сложным занятием. Но, об этом чуть позже.

Идем далее. Партия выбила дверь и вошла в следующее помещение. И обнаружила там запертый сундук.

Под спойлером большое изображение.


И, как вы уже поняли, ключа от него у партии нет. Будем ломать.

Под спойлером большое изображение.


Да, получилась очень аккуратная кучка досток, но суть она передает.

И на этом моменте мы сделаем паузу.
Да, это все можно делать, но, в ряде случаев это кажется слишком сложным и нагружает Мастера. Можно ли передать разрушаемость объектов, без серьезных переделок карты? На самом деле можно. Тут следует вспомнить компьютерные игры. Там довольно часто возникает ситуация, когда персонаж разрушает, например, ящик, тот разваливается на части, части исчезают, а на земле остается лежать то, что было в ящике.

Точно такой же подход можно использовать и с тактическими картами. Мастер может просто убирать с карты те объекты, которые были разрушены.

Та же карта, персонажи выбивают двери, попадают в помещение, находят там запертый сундук, разбивают его. И по итогу этих действий получается вот такая карта.

Под спойлером большое изображение.


Мы можем видеть, что на месте сундука у нас уже куча монет, трофейное оружие, книга и какие-то документы, возможно письма. Все это, не смотря на упрощенный вариант разрушаемости объектов делает карту более наглядной, хотя, в большинстве случаев этого и не требуется. Но, если это можно сделать, по почему бы и нет?

Теперь мы затронем несколько иные элементы, которые находятся на тактической карте и тоже могут разрушаться, оставляя после себя какие-то следы. И этими элементами являются противники, которых Мастер выставляет на карту. В нашем случае, например, такими противниками будут скелеты, которые вывались из открывшихся потайных ниш в стенах, как только персонажи разломали сундук.

Под спойлером большое изображение.


Естественно, если Мастер заранее планирует подобное развитие событий, то он заранее заготовит карту со всеми необходимыми элементами, дабы потом просто и быстро открыть их, а не наносить их, перекраивая уже готовую карту, как это сделал я. Просто потому, что я набираю заметку одновременно с созданием карты и не особо планирую то, что будет на карте далее, подгоняя ее под появившиеся мысли, которые, порой, выглядят очень странно.

Ладно, пошли дальше.
Итак, у нас есть противники на карте, которые появились из скрытых ниш в стенах. Особо внимательные могут сказать, что если эти противники появились из ниш, то где те части стены, которые закрывали эти ниши? И они будут абсолютно правы в своем вопросе. На самом деле подобные "скрытые двери", можно объяснить по разному. Вполне может быть что части стен ушли вниз, в специальные ниши в полу. Но, если мы уже ведем речь о разрушаемости, то пускай это будет особая кладка, которая разрушилась в определенный момент времени. А если так, то на полу должны были остаться какие-то следы, камни. Верно?

И если мы временно уберем противников с карты, потому как их токены почти полностью закрывают клетки пола, то карта будет выглядеть вот так.

Под спойлером большое изображение.


Вернем скелетов обратно, ну и заодно выдадим им оружие. Зачем? А просто так. И потому, что я могу это сделать.

Под спойлером большое изображение.


И здесь мы затрагиваем следующий момент, который, в определенной степени, тоже касается разрушения объектов на карте. А что делать с уничтоженными противниками?

В нашем случае, когда мы играем в боевку на тактической карте, Мастер может поступать несколькими способами.
Первый, самый простой спосооб, по аналогии с компьютерными играми - тела убитых противников исчезают с карты. Хотя это происходит далеко не во всех играх и в некоторых играх трупы продолжают валяться на полу там, где их зарубил/пристрелил/вдарил магией игрок. Т.е., Мастер просто убирает токены уничтоженных противников с карты.

Второй способ, по аналогии с "выбитыми дверями", которые нельзя убрать. Мастер просто ставит красные крестики на уничтоженных противниках.

Под спойлером большое изображение.


Наглядно, просто, доступно и понятно. Но немного страдает качество. И можно сделать чуть-чуть получше. Например вот так.

Под спойлером большое изображение.


Такая метка трактуется без особых проблем. Но, если очень хочется, то ее можно сделать чуть более заметной, добавив какой-нибудь фон, например красный.

Под спойлером большое изображение.


И, наконец, третий вариант.
Более сложный подход. Когда на место уничтоженного противника ставится объект в виде трупа или чего-то похожего на труп. В нашем случае, это скелеты, поэтому, предположим, что после жестокой, но быстротечной схватки на полу остались кучки костей.

Под спойлером большое изображение.


Ну и чисто формально, скажем просто для красоты, мы можем предположить, что с противниками в верхней части карты разобрались с помощью магии.

Под спойлером большое изображение.


Таким образом довольно простая карта становится довольно информативной. И игроки видят результаты действий их персонажей. Хотя, как мы все уже прекрасно понимаем, это вовсе не является обязательным. И да, это создает Мастеру определенную дополнительную нагрузку. Но, сугубо на мой взгляд, можно потратить несколько дополнительных минут, чтобы сделать подобную карту. Опять же - это исключительно мое мнение.

Идем далее.
И тут мы вернемся к фальшивым стенам, за которыми сидели противники. Кроме таких фальшивых стен, которые обрушатся в определенный момент времени, по замыслу Мастера, партия, обладая определенными инструментами, вполне может попытаться самостоятельно сломать какую-нибудь стену. И это может быть довольно серьезной проблемой для Мастера. Особенно если он не закладывал в свою карту подобную возможность, но, по какой-то причине, разрешил персонажам сломать стенку. И тут уже возникает вопрос в адекватности Мастера.

Но, если подобное было предусмотрено или если Мастер знает, как подобное реализовать, то ничего особо сложного нет.

Под спойлером большое изображение.


Вы можете видеть, что я использую одни и те же элементы, для достижения нужных результатов.

Но следует учитывать, что я использую для примера достаточно маленькую карту, а вот когда карта большая и на ней много противников, а партия не скупится на раздачу целительных люлей всем желающим, это может представлять достаточно серьезное испытание для Мастера, который кроме оцифровки всего это бардака, будет еще и отображать результаты действий партии на тактической карте. Но, опять же, это может сделать карту очень наглядной.

Для примера тактическая карта из модуля "На пригоршню золотых больше" (ссылка), Мастера GeneralD (ссылка), в котором я принимал участие в качестве игрока и делал карты.

Это карта наземного уровня, до того, как по уровню прошлась партия.

Под спойлером большое изображение.


А это карта того же уровня, но уже после действий партии.

Под спойлером большое изображение.


Не могу сказать, что все это было достаточно легко сделать, в некоторых моментах я задумывался над реализацией тех или иных элементов, но, в итоге, определенный результат был достигнут и, как мне кажется, он был вполне приличным.

Итого, какой-то итог всего этого.
Разрушаемость объектов на карте, как мелких, так и крупных, может сделать вашу "сухую" тактическую карту более "выразительной". Да, это требует усилий, порой очень существенных. Да, это занимает время и создает дополнительную нагрузку на Мастера. Но, при всем этом, такие элементы и детали могут сделать вашу игру более запоминающейся и насыщенной. При этом, дополнительная нагрузка может сыграть злую шутку и Мастер очень быстро задолбается, устанет от модуля и все сдохнет. И виной этому, отчасти, будут эти самые разрушаемые объекты на тактической карте. С другой стороны, многие вообще не используют тактические карты и обходятся словесными описаниями того, что происходит или делают очень схематичные карты, в том же Paint`e. И это тоже нормально, если это всех устраивает, и Мастер с игроками получают удовольствие от игры. Выбор, как всегда, за вами.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.06.2021 19:49 411

Заметка № 7377

И пока у нас пухнут новости, мы поговорим о ролевых играх, внезапно. Здесь уже разбирались самые разные элементы и аспекты "классических" приключений и квестов, а некоторые и несколько раз, но всегда есть еще то, о чем можно поговорить. И сегодня мы поговорим об одном из квестов, который встречается в разных модулях довольно часто. Речь пойдет о квестах, которые можно описать одним словом - "сопровождение".

Можно выделить два основных варианта, которые встречаются чаще всего - это сопровождение какой-то особы и сопровождение какого-то груза или грузов. При этом, в определенных случаях эти разновидности могут либо заменять, либо дополнять друг друга. Кроме этого, возможны ситуации, когда подобные квесты можно определить, как сопровождение, а иногда как доставку, но об этом чуть попозже. И да, все эти разновидности квестов, с определенными допущениями, можно отнести к разряду роуд муви, по вполне объяснимым причинам, со всеми вытекающими особенностями.

А мы пойдем по порядку.

Квест на сопровождение особы или нескольких.
Для начала самый простой вариант - какая-то личность хочет попасть из пункта А в пункт Б, но дорога предстоит трудной и опасной, поэтому оная особа хочет обзавестись охраной, которая будет сопровождать ее в пути и защищать от всяких напастей. И партия приключенцев, внезапно оказавшаяся неподалеку, с радостью подписывается на этот контракт.

В роли той самой личности, которую следует сопровождать в пути, может выступать кто угодно - купец, который заключил удачный контракт и теперь возвращается обратно с подписанными бумагами; ученый, который хочет добраться до места обитания особой разновидности бабочек; старый маг, который хочет добраться до магического университета, чтобы выступить там с лекцией; один из двух возлюбленных, которые тайно сбежали из дома и теперь порознь добираются до условного места, чтобы обвенчаться. И так далее, и тому подобное, разброс вариантов огромен и каждый из вас может придумать еще несколько в довесок к тем, которые привел я.

Какая общая черта есть у всех этих квестов на сопровождение?
Все просто - наниматель является тем, кого партии предстоит сопровождать и охранять в пути. Да, тут могут быть вариации, когда кроме самого нанимателя могут быть еще какие-то другие его спутники, друзья, родичи и так далее. Но, основной момент - тот, кто платит деньги, отправляется в путь вместе с партией.

И вот тут мы сделаем небольшую паузу и обозначим один специфический момент, который может возникнуть. Более того, подобный момент, с большой долей вероятности будет запланирован Мастером модуля заранее.

Итак, если партия сопровождает нескольких лиц, одно из которых выступает нанимателем, то, в случае возникновения какой-то опасности, кого приключенцы будут защищать/спасать в первую очередь? Кто будет в большем приоритете? Непосредственно сам наниматель, который нанял партию или его спутники? В случае гибели нанимателя, партия, скорее всего не получит денег за работу. Особенно если было оговорено, что расчет будет произведен в конечной точке путешествия и всей суммы денег у нанимателя с собой нет. С другой стороны, если нанимателя спасти, но, при этом, погибнет кто-то из его спутников, к которому наниматель был крайне неравнодушным, то партия снова рискует остаться без денег.

И да, такой "выбор" напоминает ту задачку с трамваем и стрелкой перевода рельсов, когда приходится выбирать между двумя, изначально хреновыми, вариантами, пытаясь понять, какой из них менее хреновый. Последствия такой "задачи" для партии, так и для модуля могут быть самыми разными, но Мастеру, все же, следует тщательно обдумать свое решение. Или, как это происходит чаще всего, просто поставить партию перед фактом и посмотреть, что из этого получится. И далеко не факт, что получится что-то хорошее.

При этом, на месте игроков, точнее на месте их персонажей, я бы изначально попытался обговорить с нанимателем приоритетность защиты спутников нанимателя.

Пошли дальше.

Второй вариант квеста на сопровождение особы, отличается от уже приведенного выше всего одной деталью, но она основная. Если в первом варианте наниматель и особа, которую нужно сопровождать - это одно и то же лицо. То в этом варианте, наниматель подряжает партию на сопровождение какого-то третьего лица, при этом сам наниматель в путешествие не отправляется.

Тоже приличный разброс вариантов того, кто и почему может отправиться в путешествие. Но, чаще всего, в роли сопровождаемых лиц выступают какие-то близкие к нанимателю особы, родственники, помощники, ценные наемные работники. Как вариант - таким лицом может быть курьер с каким-нибудь важным донесением, которое нужно доставить. И вот в этом месте у нас есть некоторые совпадения в плане сопровождения/доставки, при определенных допущениях и условиях, лицо, которое следует сопровождать партии, может выполнять роль живого груза, доставку и сохранность которого получили партии приключенцев.

В этом варианте, в свою очередь, есть свои особенности, основной из которых является то, хочет ли сопровождаемое лицо прибыть в пункт назначения или нет. Например партии поручили доставить в соседний город невесту, которая вовсе не хочет сочетаться браком с "избранником", которого ей навязали. Либо этим лицом может быть преступник, которого нужно доставить властям, который, понятное дело, крайне не заинтересован в этом.

Точно так же, вместе с лицом, которое нужно сопровождать, в путь могут отправляться еще какие-то дополнительные спутники, помощники, родичи, знакомые и все такое прочее. И, точно так же, следует выявить, кто является более приоритетным из тех, кого следует сопровождать и охранять. Причем, в ряде случаев, вполне может выясниться какая-то информация, которая поставит партию перед выбором - продолжить выполнять работу и довести ее до конца, получив деньги, либо наступить на горло своей корысти и умышленно завалить задание.

Возьмем уже приведенные примеры.

Сопровождение невесты.
По пути партия узнает от девушки, что ее выдают замуж родичи, исключительно ради денег и все такое прочее, и что у нее есть возлюбленный, который со своими друзьями попытается ее освободить. И она просит отпустить ее.

Сопровождение преступника.
Сопровождаемый преступник рассказывает, что на самом деле его подставили и приводит убедительные доказательства этого. Как вариант, указывает лиц, которые могут подтвердить его слова. И он просит не передавать его властям, которые его казнят.

И здесь уже огромный простор для мысленных монологов, терзаний и открытия богатого внутреннего мира каждого отдельно взятого пенька у обочины дороги, по которой движется партия. И снова таки, такой выбор, поставленный перед партией, может привести к очень разным последствиям, как для персонажей, так и для всего модуля. И Мастеру следует учитывать этот фактор.

Другой момент, который касается квестов на сопровождение какой-либо особы, заключается в том, кто именно будет вести обозначенную особу. Будет ли это непись, которого будет вести Мастер, в этом случае есть определенный шанс, что этот самый непись будет тем самым любимым Мастерским неписем, от лица которого Мастер будет устраивать партии "веселую" жизнь и всячески самоутверждаться и развлекаться. Другой вариант, когда на сопровождаемого персонажа ведет игрок. И, в этом случае, на такую роль следует брать такого человека, в котором Мастер уверен не меньше, а пожалуй, даже больше, чем в себе самом. И, понятное дело, этот игрок должен разделять взгляды Мастера на модуль, на то, как строится сюжетная линия и как происходят события. Особенно, если этот персонаж та самая невеста или тот самый преступник, которые совсем не хотят, чтобы из доставили по назначению. Во всем этом, может быть огромная куча нюансов, но самый главный, заключается в том, что если роль такого персонажа достанется хреновому игроку, то шансы на то, что модуль загнется - будут куда более высокими, чем при прочих равных условиях.

И да, Мастеру следует проработать личность той особы, которую будет сопровождать партия, чуть больше, чем просто подобрать картинку для портрета и имя. Потому как, как ни крути, эта особа является ключевой фигурой модуля и если это будет бесцветная и плоская болванка, то это будет выглядеть не очень хорошо.

С сопровождением особ мы, более или менее, разобрались. Теперь сопровождение груза или грузов.

Самый простой вариант - доставка какого-то небольшого предмета - посылки, письма или чего-то подобного от одного заинтересованного лица, другому. Это тот самый вариант, когда сопровождение груза, по факту, является его доставкой. Тот же самый вариант, что и сопровождение курьера, который должен доставить груз, только без самого курьера.

Берем следующий вариант сопровождения грузов, который, как раз, можно считать классическим.
Партия нанимается охраной торгового каравана, который следует в какую-то ту сторону, куда, по каким-то причинам, нужно добраться и персонажам. Самый банальный и наиболее часто встречающийся вариант. К слову, с ним пересекается, в определенной мере, принцип сопровождения особы, если с караваном будет ехать и наниматель, он же владелец груза, который будет рассчитываться с партией по прибытии.

И еще один момент.
Не обязательно "грузом" будет торговый караван, это может быть любая группа людей и не людей, а так же их грузов и личных вещей, перемещающихся из одной точки на карте к другой. Бродячий цирк, цыганский табор, королевский обоз с собранными налогами, выездная магическая лаборатория, передвижной бордель, мобильная библиотека тайных знаний. Все, что может сгенерировать сознание Мастера, а так же приписать к этому какую-то причину, почему все это двигается с одного места на другое, и почему этому нужна охрана и сопровождение.

Особенностью таких квестов выступает еще тот факт, что вместе с партией движется еще некоторое количество, порой достаточно приличное, всяких прочих разумных существ. Владелец каравана, проводники, погонщики, грузчики, торговцы, их помощники, всякая родня, всякие попутчики и еще куча всех прочих, кто, по каким-то причинам, путешествует вместе с этим конкретным караваном.

Точно так же, как и в предыдущих вариантах, тут ключевым моментом в критических ситуациях может выступать приоритет того, что является для нанимателя более ценным и важным, его собственная жизнь, жизнь его сопровождающих или сохранность груза. И, опять же, по итогу все упирается в то, получит ли партия деньги за свою работу или нет.

Точно так же, наниматель/владелец каравана/груза, а так же прочие сопровождающие, могут быть неписями, а могут быть персонажами игроков, и все остальные нюансы, присущие прочим вариантам работают и здесь.

И да, чем больше неписей, тем больше работы Мастеру по их проработке. Впрочем, здесь основным является как раз наниматель/владелец груза, а вот значимость остальных сопровождающих может различаться, причем достаточно сильно. Например, если у владельца каравана будет жена, ребенок или и то, и другое, которые путешествуют с ним, то их жизни для него, скорее всего, будут более ценные, чем жизни наемных работников. С другой стороны, будут ли их жизни ценнее груза? И на этом Мастер может сыграть, если сложится такая ситуация, когда жизни этих самых особ будет что-то угрожать. И партия снова может оказаться перед выбором. И, в очередной раз, от этого выбора может зависеть и судьба самого модуля. А может и не зависеть.

Кроме этого, перед партией могут возникать и некоторые специфические проблемы, связанные с продвижением "каравана" по маршруту. Плохие дороги, поломка телег, смерть тягловых животных, испортившаяся погода, грозящая погубить груз, протухшая провизия, проводник, который заблудился и завел караван фиг знает куда, и прочее, прочее, прочее. Причем многое из этого может быть куда серьезнее, чем всякие разбойники и грабители, которые могут встретиться на пути каравана, о которых мы вообще не говорим, ибо это само собой разумеющееся. И решение части этих проблем может быть возложено на партию персонажей, и кому-нибудь из игроков это может показаться скучным. Что может привести к выпадению игроков из модуля, которым подобные "бытовые" проблемы могут быть просто не интересны. Опять же, в очередной раз, на совести Мастера - донесение до игроков развернутой информации о том, что будет и чего не будет в модуле.

Это основные, на мой взгляд, моменты по подобным квестам.

Ну и не следует забывать тот факт, что путешествие в модуле - это частая смена декораций, которые позволяют Мастеру помещать партию в разное окружение, разные условия и показывать разные особенности окружающей местности, по которой движется партия. А это требует какой-никакой проработки мира, пусть даже минимальной. Ибо путешествовать среди серого нигде - занятие довольно специфическое, хотя я когда-то описывал принцип бесконечного модуля, который как раз и строился на подобном полном или частичном отсутствии окружающего мира.

Другой фактор, про который следует помнить - ход времени и те самые тайм скипы. Если путешественники неспешно идут по одной и той же дороге, по одной и той же равнине, на протяжении недели, и с ними ничего не происходит, кроме привычных привалов на отдых и ночлег, то это, скорее всего, вызовет скуку у игроков. Поэтому, если путешествие планируется длительным, то лучше проматывать те длинные переходы, на которых ничего не происходит, сосредоточившись на тех моментах, когда от партии требуется выполнение каких-то важных действий, от которых будет зависеть успех всего путешествия. А всякую мелочь можно отбросать по отдельным заявкам высказанным игроками в Обсуждении модуля.

И, исходя из предыдущего, если планируется длительное путешествие, то партии следует озаботиться о самых необходимых вещах, в том числе провизии, а так же ее восполнении в пути. И вот на этом моменте, когда игроки упираются в закупку и утрясание инвентарей персонажей, а так же сбор общего инвентаря партии, здесь модуль может основательно увязнуть. По факту, еще до начала путешествия и активной игры. И на этот момент Мастеру тоже следует обратить внимание.

Естественно, есть множество допущений и обобщений, которыми мы пользуемся во время игры, и если модуль планируется в виде цепочки боевых столкновений, которые происходят по мере того, как партия движется по маршруту, то на многие условности можно закрыть глаза, допустив, что партия может охотиться, рыбачить и собирать грибы по пути следования, а так же заходить на всякие фермы, которые встречаются на пути, и пополнять запасы провизии. Потому что это не является основой модуля. А вот если упор будет как раз на суровое выживание в пути, что у нас тут очень любят и с удовольствием страдают по каждому подходящему и не подходящему поводу, тогда да - особое внимание на то, где и как персонажи будут добывать себе все необходимое в пути.

С другой стороны, множество таких моментов - повышение нагрузки на Мастера, которая, в определенный момент, может стать избыточной, а это никогда ни к чему хорошему не приводило. Особенно, если эта нагрузка вызывается игроками искусственно, путем задалбывания Мастера несущественными вопросами, например о неписях в составе каравана, кто они, сколько им лет, откуда они родом, где они живут и так далее, о окружающей флоре и фауне, и прочем, что не имеет особого смысла и влияния на сюжет модуля, но заставляет Мастера тратить свое время на проработку этих деталей.

Вот, пожалуй и все на сегодня.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.06.2021 17:03 412

Заметка № 5243

И давайте сегодня мы снова вернемся к ролевым играм, внезапно. Кроме множества всяких разных вещей и элементов, которые присущи оному виду развлечений, я сегодня хочу поговорить о довольно незначительном и не очень серьезном, но довольно часто встречающемся. Итак, речь сегодня пойдет о мультиязычности внутри модуля. Я, вроде бы, ранее уже цеплял этот момент в какой-то из заметок, но сегодня мы выделим этот момент и рассмотрим его немного с разных сторон.

Специфичность этого момента заключается в том, что мы все, обычно, играем на каком-то одном языке и мультиязычность в модуле используется в крайне определенных ситуациях и моментах, которые встречаются не так часто. И, чаще всего, эти ситуации приводят только к двум результатам - партия/игроки, могут понять все то, что им сообщают на другом языке, т.к. в партии есть кто-то кто знает нужный язык, либо не могут вообще понять ничего, т.к. нужного языка никто не знает.

Мультиязычность, чаще всего, присуща различным фэнтези сеттингам, в которых обитают существа из разных рас, у каждой из которых есть свой собственный язык - дварфийский, орочий, эльфийский и прочее. Плюс есть тот самый всеобщий, который позволяет представителям всех рас общаться между собой с разной степенью эффективности. С другой стороны, наш современный мир тоже мультиязычен и языковой барьер вполне себе существующая вещь, более того, у нас тоже есть некое подобие всеобщего языка, в роли которого выступает английский, но, в отличии от фэнтезийных сеттингов, он известен далеко не всем подряд. С третьей стороны, современные технологии и интернет уже постепенно стирают этот самый языковой барьер при помощи программ переводчиков, конечно они далеки от идеала, но, будем честны, они находятся еще на своих самых первых ступенях развития.

Но, вернемся к наиболее частым вариантам мультиязычности именно в фэнтезийных сеттингах и играх.
Не смотря на тот факт, что персонажи в обозначенных сеттингах могут знать несколько языков, случаев использования этих самых языков во время игры, обычно, не так и много. Самый частый вариант - когда партия находит какой-то документ, книгу или просто надпись на стене, написанную на каком-то из языков, который может знать, а может и не знать какой-нибудь персонаж из партии. И здесь уже все заключается в том, есть ли в партии персонаж со знанием нужного языка. Да, эти самые надписи, книги и документы могут быть на каких-то очень древних языках, и тогда в ход уже будут идти проверки по каким-то специфическим навыкам, если такие вообще есть.

И да, подобное используется обычно примерно так.
Мастер сообщает партии, что они видят запись на каком-то языке, один из игроков сообщает, что его персонаж знает этот язык, после чего Мастер пересказывает ему, что именно его персонаж прочел. Иногда, когда мы играли за столом, Мастер отводил игрока в сторону и говорил с ним отдельно, рассказывая то, что именно его персонаж прочел. А потом уже игрок, возвращаясь за стол, пересказывал своими словами информацию остальным.

Но, чаще просто было в виде:
Мастер - Вы видите надпись на стене, сделанную на драконьем языке.
Игрок - Мой персонаж знает этот язык. Что там написано?
Мастер - Там написано: "Никого нет дома. Ключ от сокровищницы - в вазоне с кактусом".
Все остальные игроки - Ищем вазон с кактусом!

Второй вариант, который встречается играх - какие-то специфические неписи, которые не знают всеобщего или просто не хотят на нем говорить, а предпочитают говорить на своем родном языке. И, если в партии есть персонаж, который знает обозначенный язык, он сможет общаться в этим неписем. И тут, особенно когда мы играли за столом, получалась довольно комичная ситуация, так как Мастер, который отыгрывал этого самого непися, все равно говорил на том языке, который был понятен всем, кто сидел за столом, что несколько обесценивало сам факт наличия мультиязычности. Но, опять же, те самые допущения и все такое.

Да, в определенных случаях Мастер может сделать броски или попросить игрока, чтобы тот сам сделал броски, на то, на сколько хорошо или наоборот - плохо он понял информацию изложенную на другом языке, но я с таким не сталкивался. Иными словами, как я указан в начале - если в партии есть персонаж, который знает какой-то язык, отличный от всеобщего, то вся партия знает все то, что может быть написано/сказано на этом языке.

При этом, если мы играем текстом, то все упрощается во много раз. Да, Мастер может написать отдельное сообщение конкретному игроку, через систему личных сообщений, приватным текстом, как у нас, либо вообще посредством стороннего протокола передачи данных, но, в любом случает - это сообщение будет текстом. Который легко скопировать и перебросить остальным игрокам, что полностью убирает возможности искажения смысла информации, которая была передана Мастером игроку.

Иной вариант, который несет в себе скорее отыгрыш, чем какой-то смысл, так это заявлять, что общение между персонажами идет на каком-то определенном языке, который не знают неписи, дабы скрыть свои планы от них. Как такового смысла в этом, как вы понимаете нет, ибо общение все равно идет на том же языке, который понимает Мастер и который все прекрасно слышит/читает. Но, как элемент отыгрыша, имеет место быть. С другой стороны, мы отыгрываем орков, дварфов, эльфов и еще кучу специфических существ, то такой момент со специфическими языковыми барьерами и особенностями, которых, по факту, нет, не является уже чем-то особенно странным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.07.2021 22:25 413

Заметка № 0565

А давайте сегодня немого поговорим об одном из классических объяснений, которые использует Мастер модуля, когда игроки просят объяснить какой-нибудь элемент происходящего или обосновать возможность того или иного события. Звучит это объяснение очень просто -"It`s magic!".

Вообще, если я правильно помню, я уже затрагивал этот момент в разных заметках, но это не помешает мне написать еще одну заметку, специфически про него. Хотя особо тут и говорить нечего. Чаще всего, когда партия, в фэнтезийном мире, упирается во что-то этакое или натыкается на какого-то очень странного противника, или попадает в какую-то странную аномалию, самое просто объяснение, которое приходит на ум всем, а не только Мастеру - как раз и звучит как "It`s magic!". Специфичность этого приема заключается в том, что магия, в данном случае, выступает в виде универсального объяснителя всего, при этом не давая никаких внятных объяснений, как таковых.

Внезапно цвет кожи персонажей поменялся на ярко фиолетовый? Это магия!
Книга внезапно ожила и откусила палец партийному барду? Это магия!
Мертвецы поднялись из могил и отправились громить ближайшую мельницу? Это магия!
И так далее, и тому подобное.

Причем, в определенных ситуациях, на магию можно списать и неудачи персонажей в тех или иных действиях, а так же последствия этих самых неудачных действий. Особенно если эти самые действия связаны с магией и ее последствиями. Для этого даже есть специальный генератор, который называется Random Magical Effect Generator - ссылка. И да, на сколько я помню, его уже когда-то закидывали в чат. Иногда там встречаются очень странные вещи.

Почему так? Все просто, на самом деле, как всегда. В фэнтези мирах магия и ее проявления являются тем, чего нет в нашем мире, в нашей реальности и это нечто позволяет воплощать в реальность самые разнообразные вещи, начиная от светящихся огоньков и заканчивая тем самым огненным шаром, которым так весело пулять в противников. И всякими прочими веселыми вещами, которые можно сделать при помощи все той же необъяснимой субстанции, которая неизвестно как поведет себя, если что-то пойдет не так. И именно на это свойство и является причиной того, что магия является тем самым универсальным объяснением всякой фигни, которая может повстречаться на пути у партии.

Спектр событий, которые можно списать на действие магии достаточно широк, но, при этом, их можно условно разделить на две большие группы - события, которые вызваны действиями партии и события к возникновению которых партия не имеет прямого отношения. Кроме этого, можно выделить еще две группы событий, исходя из того оказывают они влияние на персонажей в партии или нет.

И вот тут может возникнуть такой специфический момент, когда подобным образом Мастер начинает объяснять вообще все, что только можно и нельзя. В такой ситуации есть два варианта. Либо партия находится в каком-то очень специфическом мире, в котором все, буквально все пропитано магией и любые действия партии, а так же не только партии, являются катализатором для этой самой магии, с самыми невероятными и невообразимыми, а так же нелогичными последствиями. Либо Мастер просто лентяй и забивает даже на минимальную логику в своем повествовании. Либо он просто плохо понимает то, что он делает, либо не понимает этого вовсе. Впрочем, как всегда, я отмечу, что если всех участников модуля такое положение дел устраивает - то никаких проблем в этом нет, причем это касается обоих вариантов.

Опять же, выражение "It`s magic!" очень часто используется в тех моментах, когда Мастер не проработал или просто не подумал хоть о каком-нибудь объяснении для чего-либо, посчитав это несущественным, либо тогда, когда игроки начинают задалбывать Мастера тупыми и абсолютное несущественными вопросами, на которые нет и не может быть иного ответа, хотя бы по той причине, что любой иной ответ, с определенным шансом, может вызвать еще больше вопросов, а все это будет занимать время и создавать дополнительную нагрузку на Мастера, как всегда.

С еще какой-нибудь стороны, иногда в модуле может возникнуть какая-нибудь крайне специфическая ситуация, для разрешения которой требуется прямое вмешательство Мастера, без которого партия может застрять на месте, и чтобы это выглядело хоть как-нибудь логично, в ход может пойти та самая магия, которая внезапно может взбрыкнуть и выкинуть какой-нибудь фортель.

Например, та самая мной "горячо любимая" ситуация, когда из партии выпадает персонаж, по причине того, что игрок свалил нафиг. Может сложиться так, что просто убить персонажа о ближайших гоблинов или увести его куда-то в сторону от партии не получается, и тогда, внезапно, рядом с брошенным персонажем может открыться портал, куда оный персонаж будет затянут и действо сие будет сопровождаться фразой произнесенной грозным голосом: "Ты что думал/думала, что сможешь спрятаться от меня?!", после чего портал закроется, оставив остальную партию в полном неведении относительно того, что только что сейчас произошло. И все попытки понять случившееся не будут приводить ни к каким результатам, ибо магия портала была странной и доселе невиданной.

С другой стороны, внезапно упавшая с неба наковальня, зашибившая нафиг персонажа, может быть объяснена сбоем при магических опытах по телепортированию неживых предметов с места на место.

Точно так же, партия может получать подсказки, письма и скабрезные рукописи, если Мастер посчитает, что это является необходимым, и не превратить модуль в водевиль. Но, опять же, такой подход является разновидностью Мастерского произвола и пользоваться им следует очень и очень аккуратно, дабы не угробить модуль раньше времени.

Вот как-то так.

Ну и пусть тут будет котик.
Потому что котики - It`s magic!

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.07.2021 16:13 414

Заметка № 3018

Лето, работа, жара и лень. Отличные спутники и помощники в плане откладывания всяких мелочей на потом. В том числе и написания чего-нибудь сюда. Поэтому сегодня тут что-то будет, короткое, невнятное и бессмысленное, примерно как большая часть моей писанины в этом бложеге.

Итак, если кто еще не заметил, у нас на главной странице ресурса висит еще один опрос про опросы. При этом предыдущие опросы недавно закончились. Ну, относительно недавно. Да, моя лень и все такое. Их результаты можно посмотреть в соответствующем разделе - ссылка.

Кому лень переходить по ссылке, вот скрин.

Под спойлером не очень большое изображение.


И, с учетом того, что в разделе "Конкурсы" собирают темы на предстоящий конкурс, можно смело сказать, что опрос имел примерно нулевой смысл, скажем так, чисто поржать. С другой стороны, на сколько я понимаю, проводить его будут ближе к осени, поэтому можно сказать что опрос был про один конкурс, а собираются проводить другой, и в другое время, а не в то, которое было указано в опросе. Поэтому, с учетом того, что не такое и малое количество участников опроса высказалось против летнего конкурса, можно сказать, что это возымело действие и конкурс будут проводить осенью. Чтобы перерыв между ним и следующим "полноценным" конкурсом, который проходит в конце зимы - начале весны, был поменьше. По крайней мере, мне так кажется. Ну или как-то так, у меня от жары не очень хорошо работает голова, что сказывается на многом, в том числе на моей способности внятно строить предложения, которая у меня и так не была особо развитой.

Другой опрос, про ироничные опросы, особенно с прослеживающимися результатами опроса, который идет прямо сейчас, лично у меня вызывает некоторые мысли на тему того, какие опросы могут нас ждать в будущем. С другой стороны, разные веселые и специфические опросы проводились и ранее, вы можете посмотреть по разделу и увидеть оные. Проблема же, снова на мой взгляд, заключается в том, что те старые, "веселые" опросы, в определенной своей массе, проводились именно с прицелом "чисто поржать", а не ради принятия каких-то серьезных решений. А вот когда в опросы начали выводить более важные и серьезные вещи, а потом интерпретировать результаты фиг пойми как, и на этой основе что-то менять на ресурсе, все оказалось не так гладко и красиво. Потому как, есть определенная разница между опросом, который составлен в ироничной форме, но результаты его ни на что не влияют, и опросом, во все той же ироничной форме, по результату которого ресурс могут перекроить так, что все вздрогнут.

И да, как обычно в таких случаях, какие-то выводы каждый делает для себя сам. Ибо нефиг. Ну и по той причине, что никаких резюмирующих публикаций по результатам опроса, который был про опросы, не было. Опросы про конкурсы мы не трогаем, ибо это бессмысленно. Но, было бы интересно посмотреть на трактовку результатов и этих опросов, вполне может статься, что мы могли узнать нечто новое. И, возможно, ироничное.

***

Со всей этой фигней я совсем упустил из виду тот факт, что у нас появился новый бложег, таки звыняйте. Новый бложег "Хроники Тьмы и другие интересные вещи" (ссылка), за авторством Dark Archon (ссылка). По уже давней традиции, на которую я уже основательно подзабил, пожелаю успехов в этом начинании, интересных публикаций и отзывчивых читателей.

Ну и да, там еще закрылись несколько бложегов, думаю те, кто был в них заинтересован, отметили этот факт, а остальным было пофиг. Но я таки выражу свою благодарность тем, кто публиковал в бложегах свои интересные идеи, материалы и просто свои мысли, которые заслуживали внимания. Спасибо.

Как-то так.
Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.07.2021 21:17 415

Заметка № 4438

А давайте сегодня немного поговорим о некоторых особенностях прохождения подземелий в играх. Причем, на сколько я помню, нечто подобное я уже описывал. Но, почему бы не написать это еще раз?

Мы все знаем про стандартный подход, когда партия заходит в подземелье и зачищает все помещения, передвигаясь от одной комнаты к другой. В зависимости от того, как построено подземелье, партия может двигаться по строго заданному маршруту, либо блуждать по карте в поисках правильного пути. Оба варианта приемлемы и пользуются популярностью. Но, в обоих случаях, когда партия добирается до последнего помещения подземелья и побеждает финального босса подземелья, на этом, фактически, модуль можно считать законченным. После этого, обычно, Мастер выводит какой-то общий итог, говорит о том, как действия партии повлияли на окружающую действительность и все такое.

И вот здесь есть одна специфическая возможность для "продолжения" модуля. Да, я думаю, вы уже поняли, о чем речь. После того, как партия убивает финального босса, ей еще нужно выбраться обратно из все того же подземелья. Фактически, если партия зачистила его полностью, то ничего особо сложного в этом нет, просто идти обратно по своим кровавым следам. Но, что если, после убийства финального босса, подземелье "возрождается"? В нем появляются новые противники, обновляются ловушки, а может, даже, и новые помещения, и теперь партии придется пробиваться обратно, попутно пытаясь вытащить собранный лут. Что, как вы понимаете, довольно затруднительно, с учетом того, что партия уже основательно потратилась, проходя подземелье в первый раз.

Иным вариантом такого подхода может быть ситуация, когда партия без каких-либо проблем проходит пустое подземелье, в котором нет ни противников, ни ловушек, вообще ничего. Но, как только партия достигает нужного помещения и забирает там предмет, за которым они пришли, скажем какой-то артефакт, срабатывает защитный механизм и теперь подземелье уже именно такое, каким оно должно быть, в нем появляются противники, включаются ловушки и все прочее. А у самого выхода ожидает тот самый финальный босс, с которым партия должна сразиться, чтобы выбраться наружу.

При таком подходе вполне приемлемым будет, если у партии будет полная карта подземелья, естественно за исключением тайных помещений и ходов. И тут есть два варианта.

Вариант первый.
Партия получает "полную" карту непосредственно перед походом в подземелье. Например у заказчика.

Вариант второй.
Партия "открывает" карту подземелья по мере продвижения по этому самому подземелью. Т.е. классический способ, за исключением того, что Мастер просто открывает новые комнаты и коридоры, перед партией, но не выставляет в них противников. И тут, в зависимости от того, как построено подземелье, партия может разведать подземелье полностью, либо частично.

Ну и не следует забывать о том, что какие-то двери, которые партия открыла ранее, теперь могут быть снова не только закрытыми, но и запертыми. Причем запертыми на такие замки, для открытия которых потребуются специфические ключи, которые можно получить, только если выполнить какие-то определенные действия. Чаще всего - просто убить монстра, у которого есть оный ключ.

Естественно, Мастеру как-то следует обосновать "преобразование" и "пробуждение" подземелья, но, как я писал в одной из предыдущих заметок, классический вариант "It`s magic!" тут вполне уместен. Более того, есть подход, который, в определенном смысле, может обосновать определенные изменения подземелья.

Подход этот заключается в том, что как только партия попадает в ту самую комнату с артефактом, срабатывает та самая магическая защита или что-то подобное и партия оказывается "застывшей" во времени, в этой самой комнате. Причем для персонажей это может быть совсем не очевидным, что время внутри комнаты и снаружи идет с разной скоростью. И пока партия тратит 10-15 минут на выковыривание артефакта, то снаружи комнаты проходят года, и подземелье успешно заселяется какими-то специфическими существами, с которыми партии придется иметь дело на обратном пути. Тут есть один ключевой момент, который Мастеру следует иметь ввиду. Следует как-то обосновать тот факт, что за все то время, которое прошло снаружи комнаты, в эту самую комнату никто не наведался. Естественно, если эта самая комната находится за какой-то тайной дверью, которую партия не может оставить открытой, то объяснить подобное будет куда проще. Но, как я уже указал, этот момент следует иметь ввиду.

Естественный минус такого подхода заключается в том, что персонажи, после того, как выберутся из подземелья, окажутся в совершенно ином времени, в котором, с некоторой долей вероятности, уже не будет того самого заказчика, который их подрядил на работу по добыче этого самого артефакта. Ну и если прошло очень много времени, то и мир может основательно измениться. Впрочем, это вполне себе неплохой задел уже для отдельного приключения, например про то, как партия будет искать способ вернуться в свое время и принести туда артефакт, дабы не произошли те страшные и ужасные события, которые случились за все то время, что партия "пропустила" в той самой комнате.

Изменение конфигурации подземелья, в свою очередь, может иметь определенные трудности в том случае, если Мастер заранее не предусмотрел того факта, что он будет изменять подземелье. И да, буквально несколько заметок назад я писал примерно о том же.

Кроме прочего, подобный подход можно использовать не только в плане прохождения партией подземелья, но и в плане всего модуля, который будет начинаться с того момента, когда партия добывает артефакт, который теперь надо куда-то там доставить, и вот именно тут начинаются настоящие проблемы, ибо вокруг есть приличное количество тех, кто хочет заполучить этот самый артефакт. И тут мы вспоминаем про один из вариантов квестов про сопровождение и доставку, и понимаем, что ничего особо нового мы не придумали.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.07.2021 12:51 416

Заметка № 1825

А сегодня мы поговорим о "событиях" которые имели место на ресурсе не далее как вчера.

Бан-лог, от сообщения 1773 по сообщение 1779 включительно - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Сначала выдан бан, потом снят, потом снова выдан. Весело? Вообще не очень, но есть один нюанс. На самом деле, там были еще сообщения, в которых обозначенным пользователям сначала выдали бан, а потом сняли. Но их удалили.

И если мы посмотрим в Лог предупреждений (ссылка), то увидим там вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


Два пользователя, LitaShadowsong (ссылка) и Тот Кун (ссылка) на протяжении дня, два раза получают по 6 баллов. Сначала в первой половине дня в 11:07 - 11:08, а потом уже во второй в 18:41. С одним и теми же формулировками.

Итого, попробуем восстановить картину полностью, ну, не очень полностью, но относительно.

Сначала пользователи получают по 6 баллов, это первые баллы в 11:07 - 11:08, и вскоре, ближе к полудню, появляются записи в Бан-логе, один из пользователей обозначается как бот и уходит в полный бан, второй в демократический, за создание бота. Спустя несколько минут баллы откатывают, а спустя еще некоторое время удаляются сообщения свидетельствующие о данном событии. Но остаются записи в Логе предупреждений.

Далее в 12:40 на ресурс приходит технический админ и снова укатывает обозначенных пользователей демократическим и полным банами, видимо не совсем вникнув в ситуацию. Спустя 10 минут баны откатываются обратно тем же техническим админом, который оставляет в Бан-логе пояснение, в сообщении 1777. Эти сообщения уже не затираются.

Проходит несколько часов, наступает вечер и обозначенные пользователи получают еще по 6 баллов и спустя несколько минут их снова банят. В этот раз решение уже окончательное и не отменяется.

Напомню, что LitaShadowsong, это тот самый пользователь, с которого у нас начался эпичный срач про мат, правила и всякую прочую фигню, который длился несколько месяцев. Одним из последствий которого является набор новых модераторов. Причем назначение некоторых из них, лично у меня, вызывает определенные вопросы и сомнения. Но никто меня слушать не будет. Я привык. Ничего нового.

И не могу не отметить один момент.

Под спойлером не очень большое изображение.


Строка статус.
Всегда веселили такие вещи. Когда хочется красиво хлопнуть дверью и уйти с гордо поднятой головой. А потом тихонько вернуться обратно, но уже под другим именем.

Вы скажете, что статус был поставлен сегодня, когда пользователь, после неудачной попытки создать бота, решил уйти? Нет. Это не так. Этот статус уже был в указанном профиле на дату 19.07.2021 года. Это было отмечено в чате. Лог чата от 19.07.2021, отметка 19:22 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И именно в этот день был зарегистрирован пользователь Тот Кун, который, в последствии, был признан ботом.

Под спойлером большое изображение.


Что в итоге? Да ничего нового, на самом деле. Нарушить правила, послужить источником громких споров, попытаться сменить личность, дабы снова быть чистым и пушистым, и снова вляпаться. Старая история нашего ресурса. Хотя и есть некоторые вопросы касательно того, почему такая обычная ситуация вылилась в то, что баны сначала выдавали, потом откатывали, снова выдавали, снова откатывали и потом выдали еще раз.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.07.2021 12:57 417

Заметка № 3216

И сегодня мы снова будем смотреть на ботов. Ну вот, буквально несколько минут назад, в бан ушел аккаунт пользователя с ником Шелонин Арсений (ссылка).

Сообщение 1780 в Бан-логе - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


А если мы откроем Лог предупреждений, то увидим вот это.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, у нас получается, что Шелонин Арсений = AT9S.

Не то, чтобы это было что-то очень странное, ботов у нас навалом и всегда было. Но меня зацепил другой момент. В соответствии с текущими правилами, если пользователь делает второй аккаунт, т.е. делает бота в попытке начать все с чистого листа, то банят как раз бота, оставляя пользователя на его старом аккаунте, дабы исключить возможность того, что кто-то "наследив" под старым ником, сможет вернуться с новым, который будет кристально чистым, в этом весь и смысл этого запрета. И в предыдущей заметке была описана ситуация, в которой правило как раз отработало именно так, как указано. Но если мы посмотрим в профили двух обозначенных пользователей, то увидим следующее.

Шелонин Арсений - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дата регистрации: 05.07.2021.

AT9S - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дата регистрации: 24.07.2021.

Т.е., ботом признали и забанили аккаунт, который был зарегистрирован чуть более двух недель назад. А основным аккаунтом признали аккаунт, который был зарегистрирован сегодня. В соответствии с нашими правилами должно быть наоборот. Да, оба аккаунта пустые, на них нет сообщений, нет участия в модулях и все такое. Но, разве это повод делать исключение из правил?

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.07.2021 18:34 418

Заметка № 3980

На фоне пары предыдущих заметок вчера мне предложили еще одну тему и мне она кажется достаточно интересной, хотя, опять же, как мне кажется, многим на это будет наплевать. Но, это нам на помеха. Итак, сообщение, которое я получил, выглядело вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Исторически так сложилось, что оный запрет появился на ресурсе до того, как я пришел сюда, поэтому я могу оперировать только теми данными, которые есть в открытом доступе и уже на их основе делать какие-то предположения, причем далеко не факт, что они будут правильными. Но, предположения - есть предположения и я их выскажу или попытаюсь сформулировать, как уж получится. Кроме этого, если кто-то из непосредственных участников и свидетелей тех событий, о которых речь пойдет далее, захочет поделиться своим мнением по этому поводу, либо же рассказать, как все было на самом деле - пожалуйста, это можно сделать в соответствующем топике на форуме, в разделе "Под столом" (ссылка), либо написать мне в ЛС и я опубликую эти данные, либо, если кто-то захочет самостоятельно написать заметку в этом бложеге - обращайтесь, мы согласуем базовые моменты и вы сами, от своего имени, опубликуете здесь свои мысли.

С предвариловкой закончили, теперь попробуем собрать все вместе и как-то это описать.

Запрет на ботов появился достаточно давно и отголоски тех событий можно найти в старых топиках на форуме. При этом я отмечу, что в те времена на ресурсе были немного иные правила, поэтому треш, угар, матюки и цитирование классической литературы являются неотъемлемой частью тех дискуссий, поэтому кое-что будет под NSFW спойлером. И да, все это все еще можно найти на форуме. И пойдем мы в обратном хронологическом порядке.

Новость "Бот-стоп" (ссылка), опубликованная 21.04.2010 года, админом ресурса Rakot`ом (ссылка).



Именно с этой даты и с этой новости началась история отлова ботов разных пользователей, созданных по самым разным причинам и для самых разных целей, причем, как вы можете видеть, изначально предлагалось добровольно сдать ботов, без каких-либо негативных последствий. Но этой новости предшествовали еще два топика созданные в разделе форума "Общий".

Топик "Боты мать их!" (ссылка), за авторством Serg_Damm (ссылка), созданном 02.02.2010 года.



Чем примечателен оный топик.

Во-первых тем, что там, среди участников, можно видеть одного из наших бывших админов, с его собственным мнением на оную ситуацию.

Во-вторых, аргументация тех, кто не видит в ботах ничего плохого. За последнее десятилетие она практически не поменялась. Сообщение 72 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Пожалуй, ко всему перечисленному, я еще добавлю один момент. Когда пользователь забывает пароль от аккаунта и делает новый аккаунт. И тут есть некоторые нюансы. Одно дело, если такой пользователь, сразу после создания нового аккаунта, обращается к модераторам, указывая свой прежний ник и просит восстановить пароль на старый аккаунт. С этим еще можно смириться. Хотя на ресурсе есть специальный механизм, который как раз и предназначен для таких ситуаций, когда можно написать сообщение администрации будучи незалогиненным.

Хвала бездне, теперь это вынесено в самый верх страницы регистрации, вместе со ссылкой на канал в Дискорде, где эту проблему можно решить с помощью модераторов. И, на сколько я понимаю, количество подобных ситуаций уже значительно снизилось, хотя у меня нет общей выборки и это только мое предположение.

В остальном же, основной метод остается прежним - пользователь где-то устраивает срач, зарабатывает себе ту самую, негативную репутацию и/или негативное отношение со стороны прочих пользователей, в результате чего его просто посылают нафиг из модулей, куда он подается, поэтому такой человек делает новый аккаунт и под новой личиной подается в модуль, откуда его ранее выпинали. И дальше, с приличным шансом, снова случается срач, разведенный все тем же пользователем, который может разгореться еще сильнее, когда выяснится прошлый ник оного пользователя. И это не вымысел, и не теоретизирование, это грустная и неприглядная правда нашего ресурса.

Другой момент, когда человек умышленно создает бота, чтобы кому-то насолить, все тем же способом - податься к кому-то в модуль и сделать так, чтобы модуль сдох. Причем целью может быть не обязательно Мастер модуля, целью может быть и какой-то конкретный игрок. Почему? Зачем? С какой целью? Да просто так. Just for lulz. Мы же в интернете.

И вот эти два момента являются самой весомой причиной для того, что у нас существует запрет на создание ботов. На прочих форумах к подобному относятся не так строго, более того, на многих обычных форумах, на которых идут ролевые игры, под каждого отдельного персонажа может заводиться новый аккаунт. Но это, в основном, форумы заточенные под какую-то одну игру. У нас же ситуация иная - у нас ресурс с кучей модулей и возможностью завести отдельного персонажа под каждый отдельный модуль. Опять же, изначально в модулях не было возможности создавать неписей, и некоторые Мастера заводили вторые аккаунты именно для этих целей. Довольно специфический способ, да.

Да, еще были определенные проблемы когда пользователь хотел создать два или более персонажей в одном модуле, тогда приходилось выполнять ряд специфических действий для подачи еще одной заявки. Сейчас же, когда у Мастера есть возможность предоставить специальную пригласительную ссылку на подачу заявки, этой проблемы, по факту, нет. Хотя она периодически возникает у новых пользователей, которые не до конца разобрались с функционалом ресурса.

Кроме прочего, именно в то время, когда возникла ситуация с ботами, здесь были пользователи, которые намеренно создавали те самые проблемы, срачи и все прочее. Что и послужило одной из предпосылок к запрету ботов.

Еще один момент, который я бы выделил в этом топике, так это сообщение 31 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, это та самая кнопка, которую выпилили из профилей пользователей два года назад. Я даже писал про это, заметка № 0308 (ссылка).

Но, если мы поднимемся чуть выше по сообщениям, то увидим сообщение 19 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е. был какой-то функционал, по поиску ботов пользователей, который был доступен всем, потом его убрали, а потом вернули в несколько переработанном виде, в котором он просуществовал до начала 2019 года и был убран снова. Вполне может быть, что через год или два его снова вернут. Кто знает?

Идем далее.
Рейтинг. Краеугольный камень всего и вся на нашем ресурсе, священная корова и грааль в одном лице, хотя многие утверждают, что это не так. Создание ботов с целью накрутки рейтинга и разведения тех самых рейтовойн. Это все тоже относится к причинам того, что создание ботов подпало под запрет.

Подводя итог по обозначенному топику. По ком сильнее всего ударили действия пользователей, которые создавали ботов, для каких-то своих специфических целей? Правильно, по новым пользователям, к которым стали относится с подозрением.

Но это еще не все. Был еще один показательный топик. Тоже созданный в разделе форума "Общий", под названием "Про ботов" (ссылка), за авторством Rakot`a (ссылка), датируемый 19.04.2010 года.



По факту, это был топик последствие предыдущего. И в нем указывается, что будет создан опрос по теме запрета ботов. И тут мне пришлось взять лопату побольше и лезть в глубины сети, дабы достать оттуда данные. Потому как обозначенный опрос был давно и на соответствующей странице Опросы (ссылка) он не сохранился. Но интернет - это весьма специфическое место, где, иногда, можно найти некоторые следы вещей, которые уже давно не существуют. В данном случае речь идет о ресурсе, который делает копии разных интернет страниц и хранит их у себя - web.archive.org.

Вот снимок страницы "Опросы" сделанный 09.11.2011 года - ссылка

Нас интересует вот такой опрос.

Под спойлером не очень большое изображение.


Пользователи высказали свое мнение. Опрос был завершен 21.04.2010 года и именно в этот день была опубликована новость про запрет ботов, с которой началась эта заметка. Круг замкнулся.

И вот тут мы ступаем на зыбкую почву догадок и предположений, в которых я не претендую на точность.

Если проскролить страницу Опросов ниже, то там можно увидеть два интересных опроса, завершившихся 11.09.09 и 12.09.09 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е., если судить по этим опросам, изначально нельзя было ставить плюсики в чужих модулях. Как я понимаю, под "чужими" подразумевались модули, в которых пользователь не принимал участия. Причем, как мы видим из результатов, уже тогда опросы у нас выдавали крайне противоречивые данные.

И, опять же, можно предположить, что на основе опроса про эксперимент, была открыта та самая возможность ставить плюсы в модулях, в которых пользователь не принимал участия. И вот оттуда все и началось. Начали ставить плюсы в сторонних модулях, начали заводить ботов с целью накрутки рейтинга и все покатилось в бездну. Естественно я утрирую, но есть определенный шанс, что это было одной из причин того, что на ресурсе начали активно создавать ботов.

Далее, если мы поднимемся по странице чуть выше, то увидим еще один опрос, посвященный рейтингу, который завершился 10.01.10 года.

Под спойлером большое изображение.


Видимо это был проверочный опрос, подводящий результаты того самого эксперимента, который, видимо, устроил пользователей.

Ну и подведем небольшую хронологию.

11.09.2009 - Опрос "Стоит ли позволять рейтинговать в "чужих" модулях?"
12.09.2009 - Опрос "Предлагаю эксперимент: на месяц открыть возможность плюсовать в чужих модулях."
10.01.2010 - Опрос "Устраивает ли вас существующая система рейтинга?"
02.02.2010 - Топик "Боты мать их!" разделе форума "Общий", про сложившуюся ситуацию с ботами.
19.04.2010 - Топик "Про ботов" разделе форума "Общий", про создание опроса о запрете ботов.
21.04.2010 - Завершение опроса про запрет ботов и новость "Бот стоп", про запрет ботов на уровне правил.

Мне кажется, что как-то так оно все и было. Опять же, велика вероятность того, что я абсолютно неверно трактую данные и все было совсем не так. Если среди пользователей, сейчас, есть кто-то, кто принимал участие в тех событиях - прошу поделиться информацией по данному вопросу.

Итого, на мой взгляд, желание отдельных пользователей устраивать срачи, желание насолить кому-нибудь, желание скрыть свои прежние действия и, возможно, разрешение ставить оценки в модулях, в которых не принимаешь участия - это то, что породило злоупотребление ботами, что, вполне закономерно, привело к введению того самого запрета. Ну и не стоит забывать о том, что это были первые месяцы после переезда на новую, вторую, версию ресурса, на которой мы находимся и сейчас. Некоторых вещей не было, например правил, некоторые работали плохо. И, как я указывал выше, некоторые пользователи создавали ботов, чтобы нивелировать недостающий функционал ресурса, но, как только функционал был реализован, использование ботов, в массе своей, обрело тот самый негативный окрас.

А вообще, на ресурсе еще много старых топиков, в которых поднимались очень интересные и занимательные вопросы, и выдвигались не менее интересные предложения. Если покопаться в них, можно увидеть то, как постепенно формировался ресурс, его механизмы, его обычаи и традиции. Все это довольно интересно и занимательно. Например топик "Черный рейтинг" (ссылка), в разделе форума "Общий", за авторством Rakot`a, датированный 20.12.2009 года.



Какое решение было принято, вы и так прекрасно уже знаете, но некоторые идеи выглядят забавными.

***

И еще раз повторюсь, если у кого-то есть какая-то информация об описываемых событиях - предоставьте ее пожалуйста.
Это история ресурса, и чем меньше в ней будет белых пятен, тем лучше. Спасибо.

Вот и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.07.2021 13:54 419

Заметка № 2189

И пока ресурс переживает очередное обострение, я заброшу сюда еще одну карту. Ну, а почему нет? Опять же, их довольно давно не было, а партия без карты, это, скорее, сборище собутыльников, чем группа искателей приключений.

Под спойлером большое изображение.


Да, особо внимательные могут заметить, что я использую некоторые элементы, которые встречались на предыдущих картах. Это действительно так. По факту, это можно назвать шаблонами, которые используются для придания карте чуть большей детализированности. Но, если быть совсем честным, просто я ленивый, а использование шаблонов позволяет собрать карту значительно быстрее.

Как-то так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.08.2021 18:43 420

Заметка № 4046

На форуме, в разделе "Общий", появился новый топик под названием "Лесной DMoffline (Москва)" (ссылка), за авторством Baal_Bes (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И одно из предложений, возможно ошибочно, я воспринял на свой счет. Не то, чтобы это звучало очень сложно, но фигли?

Топик "DMoff'ка №17 на природе. (Москва, август)" (ссылка), за авторством Гримсон (ссылка).

Вся искомая информация есть в первом сообщении топика, если, конечно, с тех пор ничего не менялось, все же это топик был опубликован пять лет тому назад.

Под спойлером большое изображение.


Удачи.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.08.2021 16:56 421

Заметка № 5925

А давайте немного поговорим о событии, которое произошло сегодня и на которое многие не обратили никакого внимания. И не то, чтобы мое мнение хоть кого-то интересовало, но я его выскажу, просто потому, что оно у меня есть и я хочу его озвучить. Ну а фигли? Итак - "событие". На ресурсе появился новый пользователь, под ником Rocksteady (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Эка невидаль, они каждый день появляются и каждый день исчезают. Скажут многие и будут абсолютно правы. Но данный пользователь сделал пару вещей, которые привлекли мое внимание. А кроме этого, то, что последовало после.

Первое, он написал сообщение в топике "Вопросы новичков", в разделе форума "Для новичков", сообщение № 1526 и получил на него несколько ответов - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Второе, он отметился в Обсуждении модуля "Каждый новый шаг" (ссылка), Мастера Stepara748 (ссылка), сообщение № 92 и получил на это вполне исчерпывающий ответ Мастера модуля - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я ничего не буду говорить об ответах, там все высказано именно так, как следует и все верно. Но вот на форуме, как мне кажется, следовало начинать не с описания механизмов ресурса и того, что и где смотреть, а с выяснения того, что из себя представляет тот самый "поверхностный опыт", о котором пользователь указал в своем сообщении. Т.е. выяснить, что именно знает пользователь о ролевых играх, а также о форумных ролевых играх и каким багажом знаний он обладает.

Из положительного, пользователь, как минимум, умеет читать. Вопрос был задан в правильном разделе, в подходящем топике. Но, опять же, как мне кажется, понимания того, что у нас тут происходит, зачем, как и почему, и что из себя представляет ФРПГ, нет либо вовсе, либо оно присутствует в виде "что-то, где-то, когда-то слышал" и не более того. И если это так, то начинать надо именно с объяснения самых базовых принципов всего нашего веселого места, а не с механизмов ресурса, знание которых, несомненно, важно и нужно, но в данном случае, эта информация будет второстепенной. Почему? Попробую объяснить.

Обычно мы исходим из принципа, что новый пользователь, который пришел на ресурс, знает что такое ролевые игры, но плохо понимает, как устроен ресурс. Возможно пользователь играл на тех самых форумах, которые целиком заточены под одну ролевую игру и при регистрации на этом ресурсе, считает, что тут примерно так же, но разница есть и она существенна. Да, я когда-то уже упоминал о пользователях, которые, при регистрации на ресурсе считали, что аккаунт, который они регистрируют и есть их "персонаж" от лица которого они будут играть. Такое было. И вот такому пользователю, обычно, как раз и показывают куда следует смотреть в поисках игр, где искать интересующие его вещи и как подавать заявку в модуль. Это все понятно и уместно.

Так вот, возвращаясь к сегодняшней ситуации, как я уже сказал, есть шанс, что обозначенный пользователь не знает, в полной мере, что такое форумные ролевые игры. И ему нужно объяснять не то, как подать заявку в модуль и какими ссылками воспользоваться для этого, а как собрать своего персонажа, как описать его внешность, как проходят игры, какие действия выполняют игроки, а какие Мастер, как пишутся посты, как делаются заявки на действия и все прочее, т.е. самые самые базовые основы, включая неписанные правила ролевого этикета и некоторые характерные традиции нашего ресурса. Фактически, как мне кажется, со стороны нового пользователя, звучит просьба - "Научите меня играть в форумные ролевы игры", пусть и выраженная в несколько иной форме.

И вот, как раз, этим, обычно, у нас никто не занимается. Ибо мало кто, пожалуй даже можно сказать - практически никто, не хочет тратить свое время на всю эту возню, которое, с большим шансом может оказаться потраченным впустую ибо новый пользователь завтра может пропасть навсегда, а на его место придет новый, которому снова придется объяснять все с нуля. Это раздражает и расстраивает, особенно с учетом понимания, что множество приложенных усилий уходит в пустую.

Да, у нас есть гайд, во все том же топике "Вопросы новичков", в шапке топика, за авторством Baal_Bes (ссылка), но он про отличия игр на этом ресурсе и игр соц. сетях, плюс кратко указываются некоторые особенности ресурса. А вот в сложившейся ситуации, получается, что нам нужен гайд который будет описывать основные моменты про то, как играть в форумные ролевые игры. И да, наличие такого гайда, не факт, что поможет ситуации, ибо его, внезапно, нужно будет читать. А для ряда новых пользователей это является проблемой. Поэтому, ко всему прочему, к такому гайду еще понадобится кто-то, кто будет его разжевывать и объяснять, а так же показывать на примерах, как, что, куда и сколько раз проворачивать. И тут мы снова возвращаемся к нашей старой песне о том, что подобным мало кто захочет заниматься на постоянной основе.

Вот как-то так.

И пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.08.2021 22:13 422

Заметка № 1369

И пока на ресурсе продолжается парад безумия, на нем, кроме всего прочего, появился довольно интересный опрос.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что-то мне подсказывает, что этот опрос касается данного бложега. И у меня, по этому прекрасному поводу, есть просьба ко всем, кто читает этот бложег и мою писанину в нем, вне зависимости от того, подписаны вы читателем или нет. Примите участие в обозначенном опросе, выскажите свое мнение. Я не говорю о том, какой из предложенных вариантов ответов вам выбирать - это решать вам и только вам. Тут важнее сам факт участия в опросе. Поэтому, еще раз, прислушайтесь к моим словам и примите участие в опросе. Спасибо.

И да, чисто из занудства.
У пользователя с ником Бродяга (ссылка), нет блога.

Под спойлером большое изображение.


Ну и пусть тут будет котик.
Котики всегда делают правильный выбор.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.08.2021 17:44 423

Заметка № 9462

И пока на главной странице идет голосование, на Общем весело булькает топик про "Обсуждение действий Администрации", я отмечу один момент, который там упомянули.

Сообщение 1477 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И нас интересует первое предложение. И вот касательно него, лично мне, кажется, что кто-то просто не знает, откуда взялся этот опрос и почему он был проведен. А опрос этот, на самом деле, был уже финальной стадией, скажем так - результирующим элементом. И появился он не просто так и те пользователи, которые указаны в вариантах ответов, тоже были взяты не с потолка. Придется снова брать лопату и идти копать форум.

Итак, раздел форума "Под столом", топик "БОГИНЯ ДМА - 2011!" (ссылка), за авторством Ratstranger (ссылка).

Первое сообщение топика.

Под спойлером большое изображение.


Весь топик целиком и учитывайте, что это еще старый форум, когда правила у нас были слегка иными.



Увы, тот топик, на который ссылаются в первом сообщении, уже давно утерян и найти его следы не удалось даже в Веб архиве. Если кто-то что-то помнит об указанном топике, прошу сообщить, я буду очень признателен за любую информацию. Спасибо. Ну и да, победителем предыдущего конкурса был DerTod (ссылка), который, к слову, был на ресурсе пару месяцев назад.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, тот самый опрос, про Богиню ДМА-2011, был следствием вот этого самого топика, в котором пользователи выдвигали кандидатуры, которые потом вышли в "финал" в виде того самого опроса. И до этого уже было что-то подобное. Да и указанный топик, как вы можете видеть, появился не на ровном месте и не просто так, а ввиду определенных предпосылок и событий. Ну и собственно говоря, сам опрос, точнее его результаты.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот что забавно, когда я поднял этот самый топик, я обратил внимание на даты. Первое сообщение топика датировано 04.08.2011 года, а опрос был завершен как раз 07.08.2011 года. Ровно десять лет тому назад. И когда видишь таки странные совпадения, то возникает мысль о том, что это ж-ж-ж неспроста.

Собственно говоря, к моменту, когда я набираю вот эти строки, у меня оформилась одна специфическая мысль. Десять лет конкурсу. А почему бы не провести этот конкурс снова? В честь десятилетия оного события. Да, десять лет приличный срок, за который поменялось многое, поменялся ресурс, поменялись мы, но разве это не повод, чтобы выяснить, кто будет Богиней ДМА в 2021 году?

А раз так, то прошу всех желающих в соответствующий топик "Богиня ДМА-2021!", который поднят в разделе форума "Под столом" (ссылка). Почему именно там? Потому что предыдущие топик по выдвижению участников проходили как раз в этом разделе форума, то и этот будет там. Вся информация изложена в первом сообщении топика и ее там не очень много.

Поддержим традицию ресурса?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.08.2021 18:21 424

Заметка № 5122

Сейчас как раз такой случай, когда лень писать что-то большое и внятное, а позубоскалить, в принципе, можно и нужно. Да и как раз время аккурат подходящее. Итого, чуть более недели назад, а именно 03.08.2021 года была написана заметка № 5925 (ссылка), она на пару заметок выше, просто проскрольте вверх. И в оной заметке я указал на нового пользователя, который пришел на ресурс в указанный день, задал несколько вопросов и получил несколько ответов.

Напомню, что вот этот пользователь Rocksteady (ссылка) и вот скрин его профиля снятый сегодня.

Под спойлером большое изображение.


И он ничем не отличается от скрина профиля, выложенного заметке неделю назад. Естественно, мы обращаем внимание на строку с датой и временем последнего посещения сайта - "Последний визит: 03.08.2021 17:14".

Итого, человек пришел, задал вопросы, получил ответы и ушел. И все в один день, даже более того - в несколько часов. Классический пользователь однодневка. По всей видимости, его что-то не устроило. Но что именно? Почему? Кто виноват? Что делать? И едят ли курицу руками? Извечные вопросы. И извечная ситуация, когда новые пользователи приходят и уходят, не задерживаясь на ресурсе надолго. И да, фактически, никто не виноват, а пользователь ушел. Примерно как в обычной ситуации с модулями на ресурсе, никто не виноват, а модуль сдох.

По факту, было бы неплохо выяснить, зачем они сюда приходят, что они тут ищут и что надеются здесь найти? И, самое главное, почему они считают, что все это можно найти именно здесь? Ответы на эти вопросы, в теории, могут помочь сформировать те самые механизмы удержания пользователя на сайте. При условии, конечно, что до этого будет кому-то дело и кто-то захочет этим заниматься. Ну, а пока у нас все как обычно, новички приходят и уходят, как течение воды в реке, а мы сидим на берегу и смотрим на это со стороны.

И да, вот этой ситуации, моя извечная и крайне расхожая фраза будет тоже уместна - "И вы еще спрашиваете, почему я не люблю новичков?".

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.08.2021 17:08 425

Заметка № 2532

Итак, закончился первый этап конкурса "Богиня ДМА - 2021", который длился одну неделю, на протяжении которой одни пользователи ресурса выдвигали других пользователей ресурса в кандидаты конкурса "Богиня ДМА - 2021". Если вы еще не видели сообщение в профильном топике (ссылка), то я продублирую основную информацию и здесь тоже.

Пятерка пользователей, которые были выдвинуты в кандидаты и кандидатки на этот конкурс и набрали наибольшее количество голосов.

1 Calavera - 12 голосов.
2 Coil - 9 голосов.
3 Fiona El Tor - 9 голосов.
4 Raiga - 9 голосов.
5 Solmira - 8 голосов.

Именно этот список я подал для размещения в опросе, который будет вывешен, как я надеюсь, на главной странице ресурса, после завершения текущего опроса.

Прежде чем мы начнем смотреть на данные, отмечу один момент - я собирался все пересчитывать, но когда увидел, как активно начали выдвигать кандидатов, я сразу перенес данные в таблицы и начал сводить их там. Но, так как был случай, когда пользователь редактировал свое сообщение, спустя несколько часов, дописывая туда кандидатов, уже после того, как я учел его первоначальное сообщение, я проверил все сообщения в топике, на которых стояла пометка о том, что они были отредактированы. А потом я начал сверять данные и таки нашел одного пользователя, которого я упустил и не внес в список. Сейчас это уже поправлено, и, в любом случае, этот пользователь получил всего один голос. Но приношу свои извинения, если это кого-то задело.

А теперь мы немного посмотрим на данные, которые удалось собрать за эту неделю, итак, вот полный список кандидатов, с указанием пользователей, которые их выдвигали. Данные отсортированы сначала по количеству полученных голосов, при этом ники отсортированы по алфавиту, и сначала идет латиница, а потом кирилица.

Под спойлером большое изображение.


А вот список пользователей, которые принимали участие в выдвижении кандидатов и мы можем посмотреть, кто в этом плане был самым активным.

Под спойлером большое изображение.


Итого.
Суммарно кандидатов и кандидаток в на звание "Богиня ДМА - 2021" - 61.
Пользователей, которые отдавали свои голоса - 53.
Всего подано голосов - 190.

Из того, на что можно было обратить внимание, так это тот факт, что один голос был подан за несуществующего пользователя, но, судя по всему, там была простая опечатка. Кроме этого, двое пользователя подавали кандидатов посредством ЛС, и еще один - посредством комментария к посту.

Ну и можно сравнить с конкурсом в 2011 году (ссылка).
Тогда было выдвинуто 24 кандидата:

Amaga
Artemis_E
Chester
Evrekeera
F_Lia
Fallen_Soul
Gidraria
LLIuHuraMu
Lonebeast
Mafusail
MoonRose
Omen_Sinistrum
Savachika_Juja
Tira
Trashka
Vattghern
Xin
Агата
Аира
Амаранте
Бомж ДМовский
Солнечный Катенок
Фаника
Элис

И максимальное количество набранных голосов было равно 7.

Кроме этого можно отметить, что семерых пользователей, которых выдвигали в кандидаты сейчас, точно так же выдвигали в кандидаты и 10 лет назад. Это были:

Amaga
Lonebeast
Omen_Sinistrum
Tira
Агата
Бомж
Элис

И если в прошлый раз все они набрали по 1 голосу, то теперь ситуация несколько изменилась:

Amaga - 1 голос.
Lonebeast - 1 голос.
Omen_Sinistrum - 1 голос.
Tira - 4 голоса.
Агата - 2 голоса.
Бомж - 3 голоса.
Элис - 4 голоса.

Ну, вот, собственно говоря и все.
Вообще, все это было довольно весело и интересно, но несколько трудозатратно, особенно в самом начале, когда многие начали выдвигать своих кандидатов.

Теперь ждем начала опроса и пусть в нем победит достойнейший или достойнейшая.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.08.2021 00:03 426

Заметка № 2124

А сегодня мы вернемся к тому самому опросу, который закончился, буквально, на днях. Если что, я вот об этом:

Под спойлером не очень большое изображение.


Анализировать здесь, фактически, особо нечего, но мы попробуем.

Первое, что отмечали многие и многие делали на это особый упор, так это тот факт, что за оба варианта ответа проголосовало примерно одинаковое количество пользователей, причем долгое время сохранялся баланс между этими вариантами, как только какой-то один из них выходил на один-два голоса вперед, спустя некоторое время появлялся один-два голоса за другой вариант и баланс возвращался. И вот тот факт, что долгое время соблюдали этот самый баланс, как по мне, выглядит довольно забавным. Да, ранее были другие опросы в которых разные варианты по количеству набранных голосов различались крайне незначительно, но, вот именно такого соблюдения баланса я ранее не встречал. Хотя, вполне возможно, я просто на это не обращал внимания ранее и подобные ситуации вполне могли быть и раньше.

Но, все же не смотря на попытки соблюдения баланса, один из вариантов набрал чуть больше голосов, чем иной, незначительно, но все же.

Второе, всего в опросе приняло участие 156 пользователей ресурса. И, это вполне достойная цифра, опять же, на мой взгляд.

Что еще? Ну, можно вывести проценты, если они кому-нибудь нужны.

Первый вариант ответа набрал - 48,72%.
Второй вариант ответа набрал - 51,28%

Но все это так, мелочи. Куда интереснее оказалось другое, а именно тот факт, как работает страница, на которой отображаются все опросы. Если вы не в курсе, она находится вот здесь - ссылка и попасть на нее можно, если кликнуть по слову "Опросы" в соответствующем блоке, который находится на самом верху правого столбца интерфейса ресурса.

В одной из предыдущих заметок я указывал, что старые опросы там не отображаются. Я считал, что эти данные просто были утрачены во время различных событий которые происходили на ресурсе, в частности, тот самый взлом в конце лета 2014 года, к слову, через несколько дней будет 7 лет со дня тех событий. Но, как оказалось, это не совсем так.

Все дело в том, что на странице отображается конкретное, фиксированное количество опросов, а именно - 96. И как только создается новый опрос, то один из старых опросов, которые находятся в самом низу страницы, просто пропадает с этой самой страницы. Иными словами, по мере появления новых опросов старые опросы уходят за край страницы и исчезают.

Доказать это достаточно легко. Сейчас, в самом низу страницы с опросами находится вот этот опрос:

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь мы пойдем в тот самый веб-архив и достанем оттуда самый свежий снимок этой страницы.
Вот этот - ссылка.
Это снимок сделан 20 января 2021 года.

Под спойлером относительно большое изображение.


Разница указанными двумя опросами, тем, который находится сейчас на странице и тем, который находился нам на 20 января 2021 года, составляет 8 опросов.

Под спойлером большое изображение.


Т.е., с 20 января 2021 года со страницы исчезли 8 старых опросов, на скрине они обведены красным. А теперь давайте посмотрим, сколько новых опросов появилось на этой странице, начиная с указанной даты.

Под спойлером большое изображение.


Последний опрос в 2020 году завершился 01 августа, это видно в самом низу скрина, а первый опрос в этом году был завершен 18 июня. И вот начиная с него и по сей день, на ресурсе было создано 8 опросов. Они точно так же обведены красным на скрине. Я очень надеюсь, что я не ошибся, а то будет неловко признавать, что я не умею считать даже до десяти.

Итого, восемь новых опросов вытеснили со страницы восемь старых опросов. Почему так сделано и почему нет возможности хранить результаты всех опросов, которые когда-либо проводились на ресурсе, я не знаю. При этом совершенно непонятно удаляются ли результаты старых опросов или они просто скрываются со страницы.

Да, это противоречит одной из основных политик администрации ресурса, касательно сохранения контента и данных. С другой стороны, эту страницу явно никто никогда особо не трогал и она, вероятно, остается в том самом виде, в каком она была создана еще Rakot`ом, уже после того, как был был совершен переезд с первой версии ресурса на текущую, вторую версию. Это то самое, наследие темной эры Rakot`a, механизм, который просто работает, и, скорее всего, никто никогда не задавался вопросом о том, как он работает и почему он реализован именно таким образом, а не как-то иначе.

Лично я хотел бы, чтобы на странице отображались все старые опросы, которые когда-либо проводились на ресурсе, да, как бы банально это ни звучало, но это история ресурса, местами странная, местами смешная, местами безумная, но история. Если старые опросы просто скрыты, потому как есть ограничение на количество данных на одной странице, то может быть можно реализовать отображение данных на нескольких страницах, если отображение большого числа данных на одной странице вызывает какие-то затруднения у движка ресурса или еще чего-нибудь. А если данные по старым опросам удалены, то, может быть, их можно, пока еще можно, вытащить из того же веб-архива и заполнить вручную. Да, это, скорее всего сложно, нудно и не нужно большинству, но все же эти опросы, отчасти, отображают определенные события на ресурсе, реакцию пользователей на те или иные события, и просто самые разные вещи, которые, в какой-то момент времени, были вынесены в качестве опроса мнения пользователей ресурса. Мне кажется, что подобное следует сохранить. Ну, хотя бы, для тех целей, чтобы спустя годы можно было тыкнуть в них пальцем и сказать, что все это уже когда-то обсуждалось и вот результат.

Как-то так, да.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.08.2021 17:21 427

Заметка № 0613

И сегодня мы снова немного поговорим о всяких странных вещах, которые случаются на ресурсе. В частности, мы рассмотрим ситуацию, которая возникла с последним опросом.

В сообщениях номер 86 и 87 (ссылка) соответствующего топика, в разделе форума "Под столом", размещены два скрина.

Под спойлером большое изображение.


И если внимательно посмотреть на них, то можно заметить, что результаты на них различаются на 1 голос. И если посмотреть на странице завершенных опросов (ссылка), то можно видеть, что там именно такие результаты, как на втором скрине. И возникает вопрос, почему так? Можно предположить, что скрин, который выложил я, был снят до того, как был завершен опрос, но это не так. Этот скрин был снят спустя несколько секунд после завершения опроса. И можно видеть, что шапке опроса есть пометка "[завершен 21.08.21]", точно такая же пометка есть и на втором скрине, который выложила Fiona El Tor. Таким образом, оба скрина были сняты после завершения опроса. Но откуда появился еще один голос?

Мне кажется, многие уже предполагают, почему так произошло. А вот для остальных я попробую изложить теорию, которая не факт, что будет верной, но вполне может иметь достаточно обоснований для объяснения возникшей ситуации.

Для начала мы отвлечемся от опроса и я расскажу о схожих ситуациях, которые уже возникали на ресурсе. В частности, в топиках на форуме. Иногда были случаи, что в каком-то топике, с очень бурным обсуждением всякой фигни, точка накала страстей достигала кипения и модератор принимал решение о закрытии топика. Выглядело это просто - модератор писал сообщение о том, что топик закрыт, во избежание продолжения срача, после чего топик запечатывали и у простых пользователей ресурса пропадала возможность писать сообщения в оный топик. А спустя несколько минут после сообщения модератора, в уже закрытом топике, появлялось сообщение от пользователя, а иногда и от двух, это случалось, если срач в топике был очень бурным.

Как это происходило? Очень просто. У пользователя была открыта страница с оным топиком и он писал туда какое-то сообщение, причем страница была открыта еще до того, как модератор оставил свое сообщение о закрытии топика и закрыл его. Т.е. пользователь писал сообщение на странице, которая была открыта еще до закрытия топика и у него этот топик отображался открытым. Пока пользователь писал сообщение и не обновлял страницу, модератор писал свое сообщение и закрывал топик. И вот тут, пользователь дописывал свое сообщение и жал на кнопку "Добавить", отправляя его в топик. И ресурс обрабатывал такое сообщение и публиковал его в уже закрытом топике.

Т.е. не было механизма, который бы перед отправкой сообщения проверял, закрыт топик или нет. Более того, если мне не изменяет память, соорудив специфическую ссылку можно было попробовать отправить сообщение в уже закрытый топик, но там были своеобразные ошибки и после отправки сообщения оно могло оказаться в своеобразной пустоте, вне существующих топиков. Увы, я уже не помню, как точно это все работало и могу в чем-то ошибаться. И, вроде бы, подобный механизм на ресурсе настраивали, дабы исключить подобные повторения. Но, опять же, я понятия не имею, действительно ли это так и работает ли этот механизм сейчас.

Так вот, возвращаясь к опросу. Опираясь на прошлые ситуации, описанные выше, я могу предполагать, как в опросе появился еще один голос. Именно предполагать и не более того, ибо как оно обстояло на самом деле, я понятия не имею и у меня нет доступа к базе данных ресурса. Но, как мне кажется, здесь сработал тот же принцип страницы, которая была открыта заранее. Т.е., вероятно, что у какого-то пользователя была открыта какая-то страница, на которой был блок с опросом. И этот пользователь не обновлял страницу после того, как опрос официально завершился и проголосовал за один из вариантов опроса уже после того, как опрос был завершен. И ресурс учел этот голос, так сказать, задним числом. Потому что, по всей видимости, на ресурсе отсутствует механизма проверки того, завершен опрос или нет перед учитыванием голоса. И тут я повторно отмечу тот факт, что страница с опросами и сам механизм опросов очень древний и он, практически, не менялся с тех пор, как был создан Rakot`ом.

Проверить эту теорию можно, если посмотреть на то, когда в опросе был учтен самый последний голос, если, конечно, такие данные вообще есть. Но это вопросы уже к админам.

Вот как-то так, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.08.2021 14:09 428

Заметка № 3755

Вообще, вот сказать честно, я собирался забросить сюда какую-нибудь карту, либо из своих старых сборок, либо собрать новую и написать свою обычную реплику, плюс добавить про то, что у меня, как всегда, нет времени, плюс праздники, плюс лежавший ресурс, плюс работа, плюс работа за выходные праздничные дни и все такое прочее. Но мне в голову, внезапно, пришла одна специфическая мысль. И вместо того, чтобы делать то, что я планировал, я попробую эту самую мысль изложить. И да, всем, как обычно, глубоко пофиг, а моя мысль остается исключительно моей мыслью, которая никого не волнует, и ничем более.

На волне опросов, которые были в последнее время, а так же пары конкурсов, а так же предшествующих этим самым конкурсам опросам, которые относились к одному из конкурсов и некоторых событий, которые были намного раньше, я пришел к одному занимательному совпадению. Всякий раз, когда я указывал на какие-то модули или попытки делать модули, которым, по моему мнению совершенно нет места на этом ресурсе, мне, обычно, отвечали в виде: "Не нравится - не играй, проходи мимо". Когда я высказывался негативно касательно литературных конкурсов и всякого, что сопутствует им, мне точно так же отвечали: "Не нравится - не читай, проходи мимо". И ничего особо странного в этих высказываниях нет. Все верно, если тебе что-то не нравится - не принимай в этом участия и проходи мимо.

И вот тут мы возвращаемся к нашим реалиям. Опросы. На которые жалуются, что там нет варианта "Мне не интересно" или "Против всех" и когда в ответ на такие заявления звучит точно такая же формулировка: "Не нравится - не участвуйте, проходите мимо", почему-то начинаются возмущения, огорчения и всякие прочие высказывания в негативных тонах. И вот осознав подобное, я несколько удивился и решил писать эту самую заметку.

Да, конечно же многие возразят, что модуль, раздел форума "Конкурсы" и опросы, это разные вещи. Отчасти я буду с этим согласен. Отчасти. Это разные сущности ресурса, но они у определенных пользователей, в определенные моменты, вызывают примерно одну и ту же реакцию, негативную реакцию. В ответ на выражение которой они получают один и тот же ответ: "Не нравится - не участвуйте, не играйте, не читайте, проходите мимо". И в случае с модулями и конкурсами, такие ответы считаются нормой и, фактически, ставят точку в диалоге, а то и сраче, пресекая его дальнейшее развитие. Не всегда, но в большинстве случаев. А вот с опросами это не срабатывает. Хотя, казалось бы, все тоже самое, не интересует опрос, не нравятся варианты ответов - пройди мимо. Вот только мимо, не проходят.

Кто-то скажет, что опросы видны на большей части ресурса и привлекают к себе внимание. Да, это так. Если вы сейчас проскролите страницу вверх, то в правом блоке вы увидите опрос. И так будет на многих страницах. С другой стороны, модули которые вывешиваются в блоке "Набор игроков", точно так же видны на многих страницах и точно так же привлекают к себе внимание. И раздел "Конкурсы" на форуме, он точно так же виден и точно так же привлекает к себе внимание счетчиком новых сообщений, хвала бездне мне помогли от него избавиться. Плюс конкурс, обычно, еще сопровождается и новостью на главной странице, вот как у нас сейчас. Т.е., по большому счету, внимание привлекается примерно одинаково, может где-то чуть-чуть больше, может где-то чуть-чуть меньше. И, лично мне кажется, что конкурсы куда более назойливые в плане привлечения внимания, особенно с учетом того, что во время проведения конкурса его отголоски, очень часто, выплескиваются еще и в Чат.

Да, я прекрасно понимаю, что я та еще скотина и некоторые пользователи рады использовать любой повод метнуть в меня помидорку, высказав ту самую фразу, про "проходите мимо", дабы потешить себя. И да, подобное было не только со мной, но вы же понимаете, что то, что касается меня, я помню куда лучше, даже при всех своих дряхлых банках памяти. Но когда ситуация разворачивается в противоположную сторону, оказывается, что не все согласны проходить мимо и мириться с подобными ответами. Хотя, казалось бы, ситуации одинаковые. Но нет.

Вполне возможно, все дело в том, что опросы воспринимаются, как что-то такое, что может на что-то повлиять. Когда хочется высказать свое мнение, приобщиться к числу участников, внести свой вклад во все это и увидеть, как число на счетчике увеличится на одну цифру. Хочется чувствовать себя частью коллектива, который разделяет те же взгляды, стать частью чего-то большего, частью чего-то важного, частью того, что может изменить ситуацию и оказаться решающим, критически важным. И пройти мимо такого, мимо такой возможности - для кого-то оказывается слишком сложным.

Вот как-то так.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если они просто проходят мимо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.08.2021 17:32 429

Заметка № 6771

Очень короткая заметка, сугубо по следам последних нововведений, которые вполне уместно назвать улучшениями. При этом, особенно важно отметить тот факт, что они никому не мешают, по крайней мере на данный момент я не видел никаких возражений или замечаний по этому поводу. И вот это действительно стоит благодарности. Поэтому, еще раз - спасибо.

Так вот, та замена лучшего поста недели на лучший пост за 7 дней, которая была реализована. Если меня не подводит моя дырявая память, то именно такая реализация была на той самой новой версии ресурса, на которую мы пытались переехать в апреле 2018 года. И выглядит это достаточно забавно, как на мой взгляд. Этакое постепенное превращение текущей версии ресурса в ту, которую обещают уже несколько лет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.08.2021 22:42 430

Заметка № 1365

А давайте сегодня снова поговорим о каком-нибудь аспекте ролевых игр. Ну, а почему нет? Здесь уже была куча разных мыслей по поводу самых разных моментов, которые встречаются в ролевых играх, некоторые были довольно серьезными, некоторые не очень, а некоторые вовсе были никому не нужны, но я про них все равно писал, просто потому что. И вот сегодня поговорим об одном из таких аспектов, который, с одной стороны, не стоит того, чтобы уделять ему время и внимание, а с другой стороны - довольно часто играет не последнюю роль в выживании партии. И речь сегодня пойдет о провизии. Все те сухпайки, рационы и подножный корм, которые партия таскает с собой или пытается добыть из окружающей действительности.

Самый простой подход, который чаще всего встречается в модулях - дневные рационы. Просто, понятно и не требует лишних объяснений. Естественно в разных сеттингах они будут отличаться по наполнению и составу, но их суть и назначение будет оставаться прежней - не дать персонажам сдохнуть с голоду. Рационы в фэнтези очень часто включают в себя сушеные фрукты, орехи, сухари, вяленое мясо. Все то, что может долго и без особых проблем сохраняться и не портиться. И да, тот самый лембас - эльфийские хлебцы, из произведений Толкина. А еще есть дварфийский хлеб, из произведений Пратчетта, который, в оригинальном исполнении, вообще не рекомендуется есть. В современных сеттингах будут различные военные и гражданские рационы, консервы и прочее, все то, что мы без особых проблем можем достать. В футуристических сеттингах будут все те же рационы, просто более компактно упакованные и, зачастую, лишенные всяких вкусовых оттенков, просто питательные смеси в тюбиках и это если повезет.

И у всего этого есть четыре ключевых момента, которые не очень сильно зависят от сеттинга. Это доступность, стоимость, качество и вес.

Доступность.
Довольно размытый момент. Если партия находится в городе, поселке или каком-то населенном пункте, скорее всего особых проблем с тем, чтобы добыть провизию не возникнет. Но может возникнуть ситуация, когда партия оказывается в каком-то экзотическом поселении, где нет привычных для них продуктов и закупка провианта для предстоящего похода вполне может напоминать азартную игру, когда совершенно непонятно, какие последствия настигнут персонажей после употребления в пищу незнакомой и крайне экзотической еды.

Стоимость.
Партия приключенцев это далеко не всегда группа персонажей, которая обладает достаточными средствами для приобретения всего необходимого и очень часто, хотя далеко не всегда, экономят именно на провизии, рассчитывая на то, что что-нибудь съестное удастся добыть непосредственно в пути. И здесь уже все зависит от того, есть ли в партии кто-нибудь, кто обладает достаточными навыками для добычи этого самого съестного, а так же готовки. Но об этом чуть позже. И вот именно экономия на провианте может сыграть с партией не самую лучшую шутку.

Качество.
Особенность, которая тесно связана с предыдущим пунктом. Чем качественнее рацион, тем дороже он стоит. На сколько я помню, в той же D&D, качество рационов делилось на несколько градаций и, соответственно, разных ценовых диапазонов. И качество, это как раз такой момент, который, в теории, Мастер может использовать для того, чтобы подкинуть партии проблем, если оная партия решит сэкономить и купить самый дешевый провиант, а потом получить отравление или полным составом маяться несварением желудка. С другой стороны, многие на это вообще не обращают никакого внимания, есть дневной рацион - есть, ну и фиг с ним. Опять же, если Мастер не планирует суровое выживание и не хочет гробить партию при каждом удобном случае, то вполне резонно, что рационы будут по умолчанию считаться, как минимум, нормального качества.

Вес.
Если партия собирается в длительное путешествие на своих двоих, то подсчет того, сколько нужно взять с собой провизии, чтобы дойти до нужного места - может представлять очень интересную задачу. Особенно когда партия ограничена в средствах и не может себе позволить какой-нибудь транспорт, плюс тащит с собой весь свой нехитрый скарб. И когда ко всему этому добавляется еще и провизия, которая даст дополнительный вес, на который часть игроков могла и не рассчитывать при генерации, все может представлять некоторую проблему.

Ну и да, использование оных рационов, обычно, сводится к простому списыванию нужного числа предметов из инвентаря. Это, как бы понятно и не требует никаких особенных условий и дополнительных проверок навыков. Чаще всего Мастер просто указывает, что партия провела в пути такое-то количество дней, за которые было съедено столько-то рационов и все.

Ну и да, на пути партии вполне могут быть всякие постоялые дворы, гостиницы, таверны и прочее, где они могут не только остановиться на ночь и поужинать, но и пополнить запасы провизии. И тут, точно так же, могут быть самые разнообразные варианты того, какого качества и по какой цене партии удастся раздобыть провизию. И да, тут мы все можем вспомнить вполне обыденный вариант, когда партия подряжается на простенькую работу по убийству крыс в подвале таверны, в обмен на некоторое количество провизии.

Отдельно можно выделить момент с хранением этой самой провизии, с учетом того, что это обычно те самые дневные рационы, которые состоят из сухих продуктов, то особо с этим никто не заморачивается. Но, допустим, если партия окажется под очень сильным проливным дождем или ей придется форсировать реку без плавсредств, то все это может крайне негативно сказаться на сохранности и качестве провизии, и опять же, тут уже могут быть самые разные последствия таких событий. Но, зачастую, на это никто не обращает внимания.

Следующий момент, который мы немного попинаем, это как раз то самое отсутствие провизии и попытки партии ее найти, а потом приготовить, чтобы потом съесть. И тут может быть целый блок навыков, которые отвечают за охоту, рыбалку, сбор грибов, ягод и коры. А может быть один - выживание в дикой природе или что-то подобное. Но суть от этого меняется не очень сильно, за исключением того момента, что в навык выживания вполне может входить и готовка добытой провизии.

И здесь, точно так же, в зависимости от того, какого плана модуль ведет Мастер, все может быть крайне разнообразного и занимательного свойства, с самыми разными последствиями для партии. Вспомните эпизод из книги "Дети капитана Гранта", где они добыли гуанако, освежевали и приготовили его, и что из этого получилось.

Понятное дело, что в большинстве случаев на все эти мелочи никто не обращает внимания, как я уже несколько раз говорил, с другой стороны, провизия, ее качество, количество, доступность и цена вполне могут являться одним из рычагов воздействия Мастера на партию, при помощи которого он может корректировать как какие-то сюжетные моменты, так и просто общий ход модуля. Испорченная провизия или просто провизия ненадлежащего качества, в условиях, когда добыть нормальный провиант достаточно сложно, может быть тем самым препятствием для партии, которое окажется куда серьезнее, чем драка с главным злодеем модуля. Кроме того, отравление и недоедание, вполне могут ослабить партию, так, что даже стычка с какими-нибудь сопливыми гоблинами, которых партия, в обычных условиях, размазывает походя, может оказаться роковой.

Ну и куда же без классического варианта, когда партия оказывается в замкнутом пространстве, читай подземелье, без провизии вообще, зато с приличным количеством всяких монстров обитающих в этом самом подземелье и скудным количеством специфической растительности, которая произрастает в этом самом подземелье. И тогда вопрос выживания партии будет не только в том, чтобы убить всех противников, но и найти среди них тех, кого можно освежевать и употребить в пищу, если не без последствий для здоровья, то хотя бы с минимальными негативными эффектами. И здесь огромный простор для внутренних монологов персонажей, их метаний, моральных выборов и прочей лабуды, которую тут очень и очень любят. А если добавить к этому, что монстры в подземелье, в той или иной степени разумные, тогда глубины внутренних миров персонажей могут быть действительно бездонными.

Как-то так.

***

И в качестве финальных слов, и напоминания, в первую очередь себе, о старой традиции этого места.

На ресурсе появилась пара новых бложегов. Бложег "[PbtA] The fall of Gotland" (ссылка), за авторством SlavikDjan (ссылка) и бложег "Говно без задач" (ссылка), за авторством Morte (ссылка) в соавторстве с Frankan (ссылка). По уже сложившейся традиции желаю авторам оных интересных публикаций и отзывчивых читателей.

Больше бложегов - больше хаоса.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.09.2021 16:25 431

Заметка № 1402

Сегодня будет немного текста и, по факту, ничего моего в нем особо и не будет.

Суть в чем? Суть в том, что в одном из недавно открытых бложегов был опубликован довольно интересный текст. Речь идет о бложеге "Говно без задач" (ссылка), сообщение номер 5 (ссылка) в ветке "Основная комната", за авторством Morte (ссылка). И сейчас в Обсуждении оного бложега постепенно разворачивается довольно интересный обмен мнениями по поводу мыслей, которые были изложены в указанной публикации. Начиная от сообщения 27 (ссылка). И, вполне возможно, что поднятая тема и ее обсуждение может заинтересовать кого-нибудь из пользователей ресурса, которые ранее не заглядывали в указанный бложег, но, по каким-то причинам, читают ту писанину, которую публикую я. Так может случиться, что именно сейчас самое время это сделать. Кто знает, вполне может быть, что из указанного обмена мнениями может выкристаллизоваться что-то дельное, полезное, доброе, умное и вечное, если к нему приобщатся те, кому есть что сказать по затронутой теме.

Как-то так.

Ну и пусть здесь будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.09.2021 14:37 432

Заметка № 1939

И снова тот самый день, когда я пытаюсь написать что-нибудь красивое и доброе, но получается так себе.

Сегодня день рождения ресурса, ему сегодня исполняется 14 лет. С чем, собственно говоря, и хотелось бы поздравить всех причастных к этому событию. Тех, кто занимался и занимается созданием, развитием и поддержкой ресурса, тех, кто присматривает здесь за порядком и всех тех пользователей, которые, фактически, и являют собой то самое странное, суматошное, порой крайне язвительное и мелочное, а порой доброжелательное и отзывчивое Сообщество. И все это делает ресурс тем самым крайне специфическим местом, к которому мы привыкли, которому мы отвели укромный уголок в своей жизни, куда мы приходим чтобы отдохнуть и окунуться в невероятные, но крайне притягательные миры, с их собственными правилами, законами и историями. На протяжении многих лет Сообщество ресурса менялось и перестраивалось. Кто-то уходил, кто-то приходил, кто-то возвращался после длительного перерыва, а ком-то мы читали некрологи на главной странице. Но ресурс оставался все тем же местом, где фантазия, вымысел и изрядная доля рандома помогали нам рассказывать свои истории и создавать новые, невероятные и захватывающие приключения, полные тайн, загадок, погонь, перестрелок и сражений на мечах. Истории о прошлом и будущем, истории о далеких мирах и альтернативных реальностях, истории о героях и мерзавцах, истории о победах и поражениях, истории о безмолвных ужасах и легком флирте. Все это было здесь неоднократно. И все это будет здесь. И ДМ будет оставаться все тем же местом, куда мы будем возвращаться снова и снова, пока нам будет что рассказать и пока здесь будут те, кто захочет услышать наши истории и поделиться своими.

С днем рождения, ДМ.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2021 00:00 433

Заметка № 5023

Короткая заметка про специфические совпадения.

Дата последнего сообщение в разделе форума "Неролевые игры" - 25.08.2021 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


В чем совпадение? В том, что эта дата практически совпадает с началом литературного конкурса, прием работ на который был начат 23.08.2021 года, об этом можно посмотреть в новости "Летний liteратурный конкурс грядёт!" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого можно посмотреть в профильном топике, посвященном конкурсу - ссылка, где указывается та же дата и первая публикация датирована 23.08.2021 года. Иными словами, мы можем видеть, что как только литературный конкурс начал набирать обороты, всякая активность в разделе "Неролевые игры" прекратилась.

Причем такое совпадение, на сколько я помню, было и на прошлом литературном конкурсе. Т.е., можно очень аккуратно предположить, что литературный конкурс перетягивает на себя внимание тех, кто обычно занимается наполнением раздела форума "Неролевые игры". Почему имеется такая взаимосвязь я понятия не имею, но она, видимо, есть и вполне четко прослеживается.

***

И пользуясь случаем таки хочу поздравить всех причастных к сегодняшнему празднику, дню программиста.
Чистого кода, легкой отладки и вменяемых ТЗ.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2021 10:04 434

Заметка № 5898

Эх... Стараешься, составляешь списки по нескольким категориям, выравниваешь лесенкой, чтобы смотрелось внушительнее, обновляешь их по мере поступления новых данных, в итоге раздуваешь профиль до безумного состояния, когда найти там что-то совершенно невозможно, даже если ты точно знаешь, что оно там есть. А упоминают список, в котором менее двух дюжин человек. Абыдна.

К слову, я, конечно же, могу ошибаться, но, как мне кажется, лично я, вроде бы, никак не задевал, а вот меня задели, когда устроили срач в модуле, созданном по моей просьбе и слились из него, бросив остальную партию без довольно важного персонажа. И вот лично для меня это куда более хреновое действие. А все остальное уже идет дополнением, для общей картины, так сказать.

Да, был момент, когда у нас была война за шрифты и выкатывали коды CSS, для персональных настроек и я первоначально не указал авторство, ибо не знал, но указал его следующей же заметкой, когда уточнил информацию и это подтвердилось.

И да, если что, я снял скрины постов в обоих бложегах, на всякий случай. Кому надо будет, обращайтесь.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.09.2021 20:03 435

Заметка № 7863

Well, 'ere we go again!

ссылка
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.09.2021 11:17 436

Заметка № 2009

Сегодняшняя заметка будет несколько странной и специфической, по той причине, что она будет посвящена не ресурсу и событиям, которые на нем происходили или ролевым играм, но, в большей степени, мне самому. Потому что сегодня исполняется 10 лет от даты моей регистрации на этом ресурсе.

Утром, 20 сентября 2011 года, я получил на свою почту вот такое письмо.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это был автоматизированный ответ, присланный мне после того, как я заполнил форму регистрации. Особо внимательные наверняка заметили текст выделенный жирным. Вот этот:

Ваш аккаунт ожидает подтверждения модератором. Как только оно будет произведено, Вы получите письменное уведомление и сможете пройти авторизацию на сайте.

Да, в то время, после регистрации вы не могли попасть сразу на ресурс и начать тут играть, водить и писать ерунду в Чате. Сначала в ваш профиль внимательно смотрели модераторы, тыкали в него палочкой на предмет ботоводства, и только потом открывали вам доступ на ресурс. Сейчас этого уже нет. И, лично я, не могу сказать, что такой подход был плохим.

И вот спустя чуть менее двух часов мне на почту пришло еще одно письмо.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот эти три строки про ценности сейчас, спустя все эти годы, для меня выглядят очень специфично.

Обратите внимание на наши ценности:
  • Мы помогаем новичкам
  • Мы уважительно относимся к другим игрокам
  • Мы корректны в общении


Я не знаю, поменялся ли текст в письме, которое приходит после регистрации сейчас, а делать ради этого бота - так себе идея. Ну и да, активацию новых аккаунтов модераторами отключили уже очень и очень давно.

Ну и дальше, был первый логин на ресурс и первое личное сообщение, полученное уже здесь.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, все эти письма я храню в почтовом ящике и в системе личных сообщений на ресурсе до сих пор. Особо внимательные могут указать на разницу во времени, между сообщением об регистрации, полученном на почту и приветственным сообщением в ЛС, полученным на ресурсе. В то время у меня и у сервера ресурса различались временные пояса, ровно на 1 час. И сейчас, в зимнее время, эта разница появляется.

Ну и да, профиль с датой регистрации, хотя любой из вас может просто кликнуть по моему нику и посмотреть на дату самостоятельно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, я не один такой "уникальный", здесь есть еще достаточное число пользователей, чьи даты регистраций на ресурсе отстоят от сегодняшнего дня на такие же, а то и большие сроки, но десять лет это большой срок. Даже по меркам человека. А если взять хомяка, то это вообще две-три, а то и все четыре жизни.

За прошедшие десять лет поменялось многое, поменялся ресурс, поменялось отношение к нему, к пользователям и вообще ко многим вещам. И все это оставило свой отпечаток. Как я уже когда-то говорил и неоднократно повторял, тот Бродяга, который существует на этом ресурсе, появился на Роле, но окончательно сформировался именно здесь. Привычки, навыки, шаблоны поведения, все то, что делает меня тем, кем я есть, все это было приобретено здесь, в модулях, в топиках на форуме, в Чате. Споры, срачи, поиски никому не нужных истин, балы и баны.

Вписал ли я себя в историю ресурса? Наверно да, но точно так же можно сказать и про многих других пользователей и их истории будут куда интереснее моей. Пожалуй, можно перефразировать старую шутку, про: "Я играл во многих модулях, но никто не будет помнить меня, как игрока. Я водил свои модули, но никто не будет помнить меня, как Мастера. Но стоило один раз, находясь в отчаянии и депрессии завести бложег...". Хотя, как мне кажется, были здесь вещи, более серьезные, к которым я имел отношение. Некоторые оказали влияние на ресурс, а некоторые остались многими не замеченными. Например все тот же FAQ, в том самом шумном топике, касательно оного, модераторы грозились добавить ссылку на него в эти самые приветственные письма. А вот добавили или нет - я без понятия.

Если честно, я не очень хорошо понимаю, зачем я все это пишу. Вот правда. Изначально я думал просто вывесить скрин профиля с датой регистрации и скрины тех писем. Но, текст как-то не стал вязаться вместе и в результате получилось то, что получилось. Что для меня этот ресурс? Чем он стал для меня за эти годы? Это маленький мирок, куда я регулярно возвращаюсь, пытаясь скрыться от той сломавшей и давно надоевшей действительности. Увы, у меня нет ни храбрости, ни достаточно сил, чтобы поставить окончательную точку в этих отношениях. И остается только этот маленькая реальность, которая давно уже утратила свою новизну и привлекательность, но ничего лучше у меня все равно нет и вряд ли когда-нибудь будет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.09.2021 00:04 437

Заметка № 5719

А давайте сегодня тут снова будет какая-нибудь карта? Ну, просто потому, что у меня нет времени на написание какой-нибудь адекватной заметки. И в этот раз я посчитал, что было бы неплохо собрать "классическую" карту, в меру запутанную, с узкими коридорами, минимальным наполнением и совершенно невнятным расположением помещений. Что, собственно говоря и было сделано.

Под спойлером очень большое изображение.


Если честно, то водить на такой карте полноценную партию - та еще задача, а вот для модуля сольника, про какого-нибудь отважного исследователя одиночки, решившего проникнуть в древний могильник и поживиться тамошними сокровищами, она вполне подойдет.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.09.2021 14:31 438

Заметка № 0477

А сегодня мы немного поговорим об одной из составляющих частей классических фэнтезийных подземелий. Да. Вообще про подземелья тут было много самых разных заметок, про ловушки, про логику построения, про то, как партия попадает в подземелье, про тайники, тайные помещения и даже про двери. И еще что-то, о чем я забыл. И я все больше склоняюсь к мысли, что надо бы как-то все это систематизировать и привести список заметок в блоке Информация к какому-нибудь внятному виду, но это очень отдаленные планы, на очень отдаленное будущее. Так вот, речь сегодня пойдет о том, как соединяются разные уровни в многоуровневом подземелье.

Подземелье, которое состоит из одного уровня - вполне обычное дело и встречаются такие вещи достаточно часто. Но, при этом, многоуровневые подземелья являются классикой ролевых игр и разделение подземелья на уровни, когда каждый последующий уровень населен более сильными противниками, а на последнем уровне сидит какой-нибудь большой и злобный босс всего подземелья - это как раз то, что многие подразумевают под понятием "dungeon crawl".

И вот тут возникает вопрос. А как персонажи попадают с одного уровня подземелья на другой? И тут есть несколько вариантов и как раз о них мы и будем говорить.

Начнем с самого простого. Лестница.
Нет ничего проще, чем лестница, которая ведет с одного уровня подземелья на другой. Это просто, понятно и логично. Но здесь есть некоторые особенности. Чаще всего Мастер никак не описывает сам процесс спуска по лестнице. Иными словами, тот промежуток времени, который партия тратит на то, чтобы спуститься на следующий уровень, просто проматывается. Обычно, Мастер сначала обозначает, что партия нашла спуск на следующий уровень, а потом, когда игроки заявляют, что они спускаются вниз, Мастер описывает уже прибытие персонажей на следующий уровень, выкидывая сам спуск по лестнице.

Одной из причин такого подхода можно назвать то, что лестница - это просто элемент связывающий разные уровни подземелья и там нет ничего, кроме самой лестницы. Кроме этого, рисовать карту лестницы, при классическом подходе "вид сверху" - довольно сложное занятие, т.к. такая карта будет многоуровневой и одна из частей лестницы всегда будет скрыта. Да, есть варианты как это можно обойти, но это лишняя нагрузка на Мастера. С другой стороны, лестница, фактически, это просто коридор, пусть и располагающийся в вертикальной плоскости. Причем достаточно узкий коридор, в котором очень удобно устроить неприятности для незваных гостей, коими выступают персонажи. И очень странно, когда главных злодей подземелья упускает из виду подобную возможность в плане защиты своего логова.

Другим моментом является то, что лестница вовсе не обязательно будет вести сразу на следующий уровень. Она может выводить на какой-то промежуточный уровень, который находится между двумя уровнями подземелья.

К примеру, партия спускается по лестнице и, после очередного пролета, выходит в широкий коридор, в котором ничего и никого нет, в конце которого виден дальнейший спуск вниз.

Под спойлером большое изображение.


И вот в этот момент игроки резонно могут начать заявлять разные проверки на поиск ловушек и скрывающихся существ, а так же бросать впереди себя всякий мусор, арбалетные болты, отрубленные головы противников с предыдущего уровня и своих более легких сопартийцев. Ибо, если Мастер выделил конкретно эту часть спуска по лестнице, да еще и подготовил для нее карту, значит у него, с большой долей вероятности, тут запланировано какое-то событие. И да, это чистейший метагейм. С другой стороны, если персонажи, которые спускались по лестнице, вместо очередного уровня подземелья или очередного лестничного пролета, видят вот такой вот коридор, то вполне естественно, что они будут очень аккуратно и внимательно продвигаться вперед, ожидая всякого.

Ну, а мы продолжим про лестницы, кои можно разделить на два типа.

Тип первый.
Лестницы, которые соединяют два два соседних уровня подземелья.
Самый простой вариант, который используется чаще всего.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как это выглядит в игре.
Партия заходит на первый уровень подземелья и начинает его зачищать, продвигаясь по всем помещениям. В последнем помещении, чаще всего, находится какой-нибудь босс уровня, победив которого партия получает ключ от двери, за которой находится лестница ведущая на следующий уровень. Хотя ключа может и не быть, просто у партии, после убийства босса уровня, появится беспрепятственная возможность выйти на лестницу, которая ведет дальше. Попав на следующий уровень партия точно так же продвигается по нему, пока не добирается до последнего помещения с очередным боссом уровня, который охраняет спуск на следующий уровень подземелья. И так далее, пока партия не доберется до последнего уровня и обнаружит там главного злодея, чаще всего дракона. Это все то, из чего состояли самые первые ролевые игры. Самый классический вариант.

При этом уровни подземелья не обязательно будут находиться строго друг над другом, кроме того, лестницы могут вести не только вниз, но и вверх.

Под спойлером не очень большое изображение.


При этом, вполне естественно, что на уровне может быть несколько лестниц, которые могут вести на разные уровни, в разные части одного и того же уровня или вообще в какие-то тупиковые уровни/помещения, откуда нет выхода. При этом, вовсе не обязательно, что лестница будет находиться именно в последнем помещении уровня, она может находиться в любом помещении

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, вариантов может быть очень много и запутанность лестничных переходов между уровнями может представлять собой довольно большую проблему, как для партии, которая будет пытаться в этом всем разобраться, так и для Мастера, которому придется внимательно отслеживать по каким именно лестницам двигается партия и куда она, в итоге, должна попасть. Впрочем, при минимальной предварительной подготовке Мастером подземелья - это не будет составлять большой проблемы, по крайней мере для Мастера.

С этим разобрались, переходим к следующему типу лестниц.

Тип второй - лестница, которая соединяет все уровни подземелья.
Это, как обычная лестница в обычном многоэтажном доме, только вместо этажей выступают уровни подземелья.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это "сквозная" лестница, спускаясь либо поднимаясь по которой, можно попасть на любой уровень подземелья. И вот именно этот момент является достаточно важным и должен быть заранее продуман Мастером, чтобы удержать партию от быстрого спуска на самый нижний уровень, минуя все прочие. Хотя, с другой стороны, это ограничение не является строго обязательным.

Самый простой способ, при помощи которого можно попытаться ограничить свободное перемещение партии по лестнице - какие-нибудь двери, находящиеся на каждом уровне, которые перекрывают дальнейший спуск вниз. И чтобы пройти дальше, партии нужно найти ключ, который откроет дверь, а чтобы его найти - придется зачистить уровень. По факту, разница с предыдущим вариантом, когда партия движется по уровню в поисках лестницы, не столь велика. Основным моментом будет то, что после зачистки уровня партии придется возвращаться обратно к лестнице.

Чуть более "красивый" вариант заключается в том, что на каждом уровне находится часть какого-то артефакта, собрав который воедино можно будет с куда большей эффективностью сражаться с главным злодеем подземелья, а то и вовсе - этот артефакт является единственным оружием, с помощью которого можно уничтожить злодея.

Вместо артефакта могут быть какие-нибудь источники силы, перекрыв которые партия ослабит злодея, повысив свои шансы на победу. Но тут есть и обратная сторона, как только партия перекроет первый источник силы, она, тем самым, заявит о своем присутствии и главгад уже будет знать, что за ним идут. Хотя, опять же, есть различные варианты того, как Мастер может организовать весь этот процесс и объяснить то, как все это работает, взаимодействует и вообще существует.

Как вариант, поместить на каждом уровне по пленной эльфийской принцессе, которых надо обязательно спасти до того, как идти бить морду главгаду. Но, опять же, все эти нюансы ложатся на Мастера и его предусмотрительность, а так же проработку модуля.

Ну и здравый смысл, редкое явление, конечно же, но все же. Оставлять у себя за спиной целый уровень с противниками, которые вполне могут придти на помощь главгаду - такое себе стратегическое решение.

Теперь некоторые общие моменты по лестницам, причем они на столько общие, что будут применимы и к тем вещам, которые будут в заметке далее.

Итак, первое - наличие кого-либо, кто находится на уровне непосредственно возле лестницы и следит за тем, кто по этой самой лестнице спускается/поднимается на уровень подземелья.

Банальная караулка, с постом из двух гоблинов, вся задача которых - поднять тревогу и героически погибнуть в процессе. И, естественно, задача персонажей - сделать так, чтобы эта самая тревога не была поднята. Караулка - это, скажем так, некая буферная зона между лестницей и самим уровнем подземелья. И ее наличие существенно усложняет задачу партии по тихому и незаметному проникновению на уровень. А если вход в это помещение, со стороны с лестницы, закрывается на прочную дверь, которую всегда держат закрытой за засов, то попасть внутрь и не привлечь к себе внимание - крайне нетривиальная задача.

Примерно.

Под спойлером большое изображение.


Я не стал собирать ту часть карты, которая за помещением с гоблинами, пусть ваше воображение подскажет вам, что там может находиться. Но общая суть вам понятна.

Второе - могут ли обитатели подземелья перемещаться между уровнями. Т.е., может ли, к примеру, пятерка гоблинов со второго уровня отправиться на третий уровень с какой-то задачей, которую им нарисовало руководство? Принести оттуда что-то, например бочонок с пива. И вот тут может возникнуть забавная ситуация.

Допустим у нас подземелье состоит из трех уровней и лестницы соединяют только соседние уровни. Т.е. есть одна отдельная лестница с первого уровня на второй, и есть еще одна отдельная лестница со второго уровня на третий. Выход на лестницы находится в отдельных помещениях уровня и там сидит босс уровня, у которого есть ключ от двери, которая закрывает выход на лестницу.

И если обитатели подземелья могут перемещаться между уровнями, то боссы уровня выполняют не только роль боссов, но еще и тех самых вахтеров и дворецких, ибо если дверь закрывается на ключ, который есть только у них, то всякий раз, когда кто-то из обитателей подземелья будет спускаться с этого уровня или подниматься на него, боссу уровня придется открывать и закрывать дверь перед ними и за ними. Момент, конечно же, глупый и тривиальный, но все же.

И да, скорее всего такой босс, который охраняет ключ, будет просто сильным, но не очень умным, а где-то на уровне будет кто-то из тех, кого можно назвать лейтенантами главного злодея, которые будут отдавать приказы, командовать и все такое. Вот видите, у нас уже несколько изменилась концепция подземелья и его наполнения. Со сквозной лестницей может быть примерно такая же ситуация, если ключ от двери, которая выходит на лестницу, есть только у одного существа. С другой стороны, это все - те самые условности и допущения, которые очень часто встречаются в ролевых играх и на которые мы закрываем глаза.

Другой момент, если подземелье - это старый склеп, наполненный скелетами, призраками и прочей специфической нечистью. С большой долей вероятности такие существа будут оставаться в пределах одного уровня, а то и вообще одного помещения, совершенно не реагируя на то, что в соседней комнате партия пытается запинать пробудившихся упырей. Это все та же условность. Партия заходит в помещение - нежить оживает и атакует партию - партия убивает нежить, собирает лут и идет в следующее помещение, где все повторяется. Причем обитатели соседних помещений никак не реагируют на шум, гам и прочие вещи, ровно до того момента, пока персонажи не войдут в их зону действия, т.е. помещение, где они обитают.

Но, тут следует помнить, что у Мастера может быть свой взгляд на подобные вещи и на поднятый шум могут бодренько сбежаться все обитатели этого уровня склепа, а то еще и пары соседних.

И если это так, то мы возвращаемся к тому, что было в начале, когда я указал, что переход по лестнице, обычно, проматывается. И вот если партия, во время зачистки склепа, подняла шум на уровне, на который среагировали все обитатели, которых оказалось очень много и партия решает бежать. То последуют ли противники за партией на лестницу? Будет драка на лестнице? Или будет считаться, что как только персонажи добрались до лестницы, они находятся в безопасности? К слову последний вариант - это правило из настолки "HeroQuest", про которую я когда-то писал отдельную заметку. В ней лестница - безопасная зона, персонажи, добравшиеся до лестницы успешно спасаются от преследующих их противников.

С этим, вроде бы, все. И с лестницами тоже.
Пойдем дальше, следующий вариант перемещения между уровнями подземелья - магия.

Первое, что приходит на ум - магические порталы, которые соединяют различные уровни подземелья. И, как бы странно это ни было, но тут действуют точно такие же правила и особенности, как и с лестницами. Порталы, точно так же, могут быть двух типов. Порталы, которые соединяют только два определенных уровня и порталы, которые соединяют все уровни. Точно так же, как и с лестницами.

Самый простой вариант.

Под спойлером не очень большое изображение.


Точно так же, как и с лестницами порталы могут соединять уровни которые находятся далеко друг от друга, и вообще находятся в разных плоскостях.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, не смотря на всю эту мешанину, уровни партия проходит в строгой очередности, первый, второй, третий и так далее. Сохраняется последовательность. И это то, что я называл линейным расположением помещений в подземелье. При таком подходе партия не может пройти мимо одного уровня и сразу перейти на следующий.

Точно так же, как и с лестницами, партия зачищает уровень, собирает всякие вещи, добирается до портала и, скорее всего, сражается там с каким-нибудь стражем или боссом уровня, после чего получает возможность воспользоваться порталом и перейти на следующий уровень. Как вариант, партия ищет на уровне ключ или какой-нибудь предмет, который активирует портал.

Второй тип портала - портал который соединяет все уровни.
Т.е. на каждом уровне подземелья есть портал, воспользовавшись которым партия может попасть на любой уровень подземелья по своему выбору. И если я сравнивал сквозную лестницу в подземелье с лестницей в многоэтажном доме, то вот такой вот портал - можно сравнить с лифтом, во все том же многоэтажном доме. И принцип действия будет примерно таким же. Мы заходим в лифт, нажимаем на кнопку нужного этажа и поднимаемся/опускаемся туда, куда нам нужно. С порталом будет примерно тоже самое, скорее всего там будет какая-то панель управления, допустим с рунами, активировав их в правильной последовательности можно открыть портал на нужный нам уровень. И вот первоочередной задачей партии будет поиск нужной комбинации рун, чтобы попасть на следующий уровень подземелья или вообще, сразу на последний. И с таким подходом Мастеру будет куда проще контролировать перемещение партии между уровнями. Партия не сможет попасть на нижний уровень сразу с первого, если они не добудут нужную комбинацию рун, а нужная комбинация, скорее всего, будет спрятана где-то на более нижних уровнях, с более серьезными противниками. Но, опять же, тут все зависит от Мастера и того, как он планировал свой модуль.

Теперь об особенностях.
Сюда можно отнести уже перечисленные моменты касающиеся лестниц:
1. Есть ли кто-то, кто находится непосредственно в помещении с порталом и контролирует тех, кто им пользуется? Скорее всего да.
2. Могут ли обитатели подземелья использовать порталы и перемещаться между уровнями с их помощью? Тут уже могут быть разные ситуации и все зависит от того, кто именно обитает в подземелье.

А теперь особенности, которые касаются непосредственно порталов:
1. Партийный маг, скорее всего, захочет узнать, как работают порталы. Их принципы и тому подобное. И тут уже вопрос к Мастеру, может ли персонаж понять подобное или нет. И, если может, то может ли он вмешаться в их работу? Потому что, с большой долей вероятности маг попробует это сделать. Сюда же можно отнести вопросы о том, откуда берется энергия для их работы и как они могут работать так долго? Последнее касается всяких очень древних и заброшенных склепов в которых многие сотни лет никого не было. Но, при этом, ответ на этот вопрос достаточно прост. Магия. И точка.

2. Отслеживает ли кто-нибудь работу порталов? Следит за тем, кто перемещается по ним и куда? С точки зрения безопасности подземелья и самого главгада, за этим должен кто-то следить. Более того, в идеале должен быть план действий на случай, если порталами попробуют воспользоваться чужаки, который предусматривает вариант, когда вместо следующего уровня, непрошеные гости попадают в темницу, или вообще куда-нибудь в жерло вулкана, или просто в скалу.

С порталами все, идем дальше.
Следующий вариант перемещения между уровнями подземелья - механизмы.
Механические подъемники, лифты и все прочие механизмы, которые можно сюда отнести.

Точно так же, как с лестницами и порталами, они могут быть двух типов - механизмы, которые соединяют соседние уровни подземелья и механизм, который соединяет все уровни подземелья, т.е. самый обычный лифт. Особого смысла расписывать все это более детально нет. Разница с порталами заключается только в принципе устройства и работы. Поэтому сразу переходим к особенностям.

Сюда, точно так же, можно отнести особенности присущие и лестницам, и порталам
1. Наличие тех, кто следит за тем, кто пользуется механизмом? Например лифтер.
2. Могут ли обитатели подземелья пользоваться оным механизмом?

И теперь особенности которые касаются именно такого способа перемещения между уровнями. Они схожи с особенностями присущими порталам.
1. Принцип работы механизмов? Скорее всего в партии найдется кто-то, кто захочет узнать, как все это работает и попробует все это сломать.

2. Отдельным пунктом выношу момент, который касается возраста подземелья и механизмов. Если это старое, давно заброшенное подземелье, то будут ли механизмы работать после долгих лет простоя? Или все это время кто-то все это обслуживал и поддерживал в рабочем состоянии?

3. Персонал, который отвечает за работу механизмов. Не лифтер, который просто нажимает на нужную кнопку или дергает рычаг, а механики и все те, кто следит за работой механизма, проводит плановое обслуживание и все такое прочее. Если партия уничтожит всех, кто находится на уровне, кто включит механический подъемник? И находится персонал на этом же уровне или на следующем? Или вообще, где-то в промежуточной полости между уровнями?

Вот эти моменты Мастер должен продумать. Особенно в случае с механизмами, особенно в случае если предполагается карта подземелья, на которой, кроме всех прочих помещений, нужно будет отвести место для технических нужд и нанести их на карту.

Какой-то итог.
Не смотря на кажущуюся сложность, многие вещи просто игнорируются и остаются "за кадром", просто для того, чтобы не нагружать игру лишними деталями. В принципе, в этом нет ничего плохого. Естественно при условии, что игроки заранее согласны на такие допущения и не будут совать свой нос за кулисы модуля, пытаясь усмотреть там что-то интересное. Кроме этого, понятное дело, что чем проще - тем лучше и в этом смысле лестницы прочно удерживают первое место. Но, если мы возьмем более современные сеттинги и современность, то тут уже первую скрипку будут играть лифты, с которыми может быть связано очень много нюансов в плане взаимодействия партии с окружением и техникой. Особенно если это киберпанк и партийный деккер смог перехватить управление лифтами на объекте, тем самым существенно облегчив партии жизнь и подготовив маршрут отступления. Опять же, если мы говорим о фэнтези мирах, то в одном подземелье запросто могут быть все три варианта перемещения между уровнями, которые будут меняться по мере того, как партия будет забираться все глубже и глубже, встречая все более и более серьезных противников.

Вот как-то так.
А казалось бы, что может быть проще, чем перейти с одного уровня подземелья на другой?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.10.2021 23:33 439

Заметка № 6561

Как-то так получилось, что я перешел на формат "одна заметка в неделю, в воскресенье". И не могу сказать, что меня это очень радует, скорее наоборот. И с этим надо что-нибудь делать. Обязательно. Но потом. А сейчас поговорим немного о ролевых играх и одной ее составляющей. И сегодня речь пойдет о финансах внутри модуля. Или, что проще, о деньгах, которые есть в распоряжении персонажей и некоторых специфических моментах их использования. И да, эту тему уже неоднократно рассматривали все, кому не лень, и даже у меня в разных заметках были те или иные упоминания этой тематики. Но, разве это помешает мне написать еще немного текста, который нафиг никому не сдался? Неа.

И, в качестве начала, я процитирую две очень старых шутки из тех самых "Законы Мерфи для (A)D&D".

"Когда модуль пишется, количество денег прикидывается на глаз. Когда играется — DM хватается за голову."

"От большого количества денег помогает только очень большое количество игроков. Дать партии 2 раза затарится — и готово! Модуль накрывается: о противников просто вытирают ноги."

Там еще есть, кто хочет - сам найдет. А мы пойдем растекаться словом по монитору, в пределах обозначенной тематики.

Итак, деньги. Деньги, которые есть у партии. Обычно, если мы берем то самое D&D, то самое первое применение оных денег происходит еще до начала модуля, на моменте генережки, когда игроки собирают своих персонажей и закупаются снаряжением и всякими вещами, в пределах денег, которые положены персонажам в зависимости от уровня и, вроде бы, класса, я не очень хорошо помню это, по той причине, что последний раз собирал персонажа для игры в D&D уже несколько лет назад. Но, в любом случае, вы знаете о чем речь намного лучше меня.

И именно на этом моменте количество средств, которые доступны персонажам - является одни из ключевых инструментов, с помощь которого Мастер может влиять на партию. Самый простой подход - ограничить количество денег, которые есть в распоряжении персонажей, тем самым заставив их выбирать только самые необходимые и важные вещи, плюс как-то планировать расходную часть и учитывать момент полного или частичного отсутствия денег у персонажей на момент начала модуля.

При этом игрокам вполне может быть доступен вариант, когда одни игроки "одалживают" часть стартовых денег персонажам других игроков, которым немного не хватает средств для покупки какого-то предмета снаряжение. Кроме этого, несколько игроков, а то и вся партия сразу, могут сложиться деньгами и совместно приобрести какой-нибудь важный/нужный предмет, который будет использовать вся партия. И да, чаще всего Мастер пропустит подобное, особенно если модуль строится на той самой вводной "вы все уже некоторое время путешествуете вместе и знаете друг друга". А вот если Мастер будет сводить в одну партию совершенно незнакомых персонажей, то, с некоторой вероятностью, можно предположить, что он не разрешит ни передачу средств от одного персонажа другому, ни совместные покупки до старта модуля.

Еще одним вариантом того, как Мастер может ограничить партию в стартовых деньгах является - повышение цен начальной закупки на этапе генерации персонажей. Скажем, в 1,5 раза. В дальнейшем, в модуле, цены вполне могут быть самыми обычными, без дополнительных наценок, но вот стартовая закупка может идти по более высоким ценам. Естественно, Мастер может просто "убрать из продажи" некоторые предметы, но, в ряде случаев это будет смотреться несколько странно, когда, казалось бы, обычные и общедоступные товары, вдруг оказываются невозможно купить. А вот повышение цен на эти товары вполне допустимый вариант, главное, конечно же, не перестараться.

Какой смысл Мастеру ограничивать партию в средствах на начало модуля? Довольно сложный вопрос, на который может быть несколько самых разнообразных ответов, которые будут зависеть от того, какое именно начало модуля планирует Мастер и вообще, как он собирается строить сюжетную линию модуля, по крайней мере в самом начале этого самого модуля. Самое простое: партия, которая очень сильно стеснена в средствах - более охотно возьмется за предложенную ей работу, за которую обещают заплатить живыми деньгами. Естественно в теории. Ибо на практике бывают казусы и всякие не очень веселые вещи, когда у кого-то из партии оказывается свой особенный взгляд на ситуацию и на предложенную работу, в результате чего в модуле может начаться цирк, срач, мордобой или все вместе взятое.

Другой классический момент, в котором довольно значимую роль играет финансовая часть - награда, которую партия получит за выполнение какой-то работы. Тут все просто, при прочих равных условиях партия, скорее всего, выберет ту работу, прибыль от которой будет больше. И это вполне логично. Под "прибылью" подразумевается не только сама плата за работу, но и все то, что партия может заполучить в процессе выполнения обозначенной работы.

И да, бывают разные ситуации, когда Мастер ставит партию перед выбором - взять задание, за которое хорошо заплатят, либо поработать за спасибо, но тем самым помочь кому-то, кто оказался в тяжелой ситуации. Всякие моральные выборы и глубокие душевные терзания идут в комплекте. Другим моментом может быть выбор между несколькими работодателями, чьи интересы конфликтуют напрямую и, в зависимости от того, на чью сторону станет партия - зависит судьба прочих. И, чаще всего, самую большую оплату предлагают те, чьи помыслы и замыслы далеки от законных. В то время как прочие, либо могут предложить очень скромную награду, либо вообще ничего.

Естественно, в случае с глобальными квестами про спасение мира финансовый вопрос отпадает сам собой. Ибо вполне логично, что если партия не справится с задачей, то ко всем придет упитанный полярный зверек. И да, я это уже расписывал в какой-то из заметок, вроде бы про то, как партия подряжается на работу.

И последний момент, который я хотел бы сегодня обозначить, это наличие у партии суммы денег, достаточной для приобретения практически чего угодно, что может понадобится партии. Чаще всего, когда партия оказывается при таких огромных деньгах, то поблизости просто нет ни одного магазина/торговца у которого можно купить то, что нужно партии. Самый простой пример - партия, с большим трудом, запинала главного злодея на последнем уровне подземелья и теперь все его несметные сокровища принадлежат персонажам. Проблема только в том, что вот в данный конкретный момент времени партии очень нужны лечебные зелья, чтобы избавиться от отравления ядом, которое они получили во время финальной битвы. Но, сами понимаете, никого похожего на торговца зельями поблизости нет. Да и вообще, никого живого в этом подземелье уже не осталось, если не считать крыс и тараканов. Вот и получается, что партия может купить что угодно и в огромных количествах, но в текущий момент времени у них просто нет возможности использовать свои деньги. И, скорее всего, они просто даже не дойдут до выхода из этого подземелья. А все деньги растащат мародеры или гоблины, которые, спустя некоторое время, придут в это подземелье, прослышав про то, что партия, которая отправилась убить злодея, так и не вернулась, но и всякие злодейские действия в округе прекратились.

Конечно же, пример сильно обобщенный. И ситуации могут быть и куда проще. Например партии нужно купить довольно специфический предмет, причем достаточно срочно, и у них достаточно денег, чтобы заплатить за него двойную, а то и тройную цену, но ни у одного торговца в обозримом пространстве нет такого товара. И сколько бы денег персонажи не предлагали, торговцы ничем помочь им не смогут, кроме как обещаниями достать искомое, через недельку или две, когда обозначенный предмет партии уже не будет нужен. Это, к слову, одна из часто используемых завязок для модулей, действие которых происходит в городской черте, а партии предстоит много беготни по городу и некоторое количество социального взаимодействия для получения необходимой информации о том, где можно найти и купить тот самый предмет. И да, деньги тут будут играть одну из ключевых ролей, так как они будут достаточно широко использоваться в качестве платы за информацию и всяческих благодарностей для всяких чиновников, работников разных городских структур и всех прочих. И самое главное во всем этом, чтобы у партии, к тому моменту, когда они таки найдут нужного торговца, осталась достаточная сумма средств, для покупки нужной им вещи. И вот здесь планирование затрат и ведение бухгалтерии партии выступает довольно важным элементом модуля.

Ну и да, как и было обозначено в начале: деньги - один из достаточно серьезных рычагов, при помощи которого Мастер может воздействовать на партию, а так же на ее действия в пределах сюжета. А что если, к примеру, тот самый злодей из подземелья, сражение с которым будет достаточно сложным для партии и за чью голову городской назначил награду, скажем в мешок золота, предложит партии в два или три раза больше, если они просто уйдут и не будут лезть в его дела? А если он предложит в пять раз больше, но уже за голову городского главы? И тут появляется определенный простор для той самой внутренней борьбы персонажей и проверки их моральных качеств. Впрочем, все зависит от состава партии, а так же от того, кто ведет персонажей. Иногда подобные предложения со стороны противников партии могут привести к очень забавным последствиям.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.10.2021 19:53 440

Заметка № 5383

И снова будем говорить о ролевых играх и их составляющих. Ну, а что тут еще делать-то? И сегодня даже не воскресенье, а вторая половина субботы. И речь пойдет о довольно простом и достаточно широко распространенном элементе, с которым, пожалуй, встречались все игроки и который, скорее всего, использовали все Мастера в своих модулях. И элемент этот - "досрочное выведение финала модуля одним сообщением". Как обычно, не смотря на кажущуюся простоту этого элемента, в нем можно выделить несколько составных частей. Вот примерно этим мы и займемся.

Досрочное финализирование, как уже становится понятно из его названия, происходит в тот момент, когда Мастер, по какой-либо причине, решает завершить модуль до того, как он достиг своего логического, запланированного, завершения. Причин подобного может быть множество, это могут быть как и последствия каких-то внутриигровых действий партии - например партия лезет в драку с превосходящими силами противника, либо дружно проваливает спасброски, либо ведет себя крайне необдуманно по отношению к каким-либо могущественным силам, так и внеигровые события, которые привели к тому, что Мастер решает схлопнуть оный модуль - срач между игроками, выпадание игроков, отсутствие у Мастера времени и/или желания вести модуль далее и тому подобное.

Причем здесь следует понимать, что внутриигровые события, которые приводят к тому, что Мастер финализирует модуль, хотя и могут казаться логичным завершением модуля, скорее всего таковыми не являются. Простой пример. Все такой же абсурдный, как и все мои примеры.

Начало модуля. Вводная, которую решают отыграть. Партия приходит на прием к достаточно влиятельной особе, дабы получить указания по предстоящей работе. Во время беседы партийный вор решает "позаимствовать во временное пользование" маленькое золотое украшение, стоящее на книжной полке в кабинете влиятельной особы. Это замечает наниматель и делает замечание вору, но последний, вместо того, чтобы извиниться и вернуть вещь, решает уладить вопрос угрозами и вся остальная партия решает поддержать его в этом начинании. Слово за слово, кого-то бьют мордой об стол, на шум набегает охрана и партию шинкуют в капусту. Финал.

И в такой ситуации, по факту, Мастер может финализировать модуль сразу после того, как игрок, который ведет партийного вора, решает запугать нанимателя и делает соответствующую заявку, а партия принимает сторону вора. И все дальнейшие действия и их последствия уже будут описаны без прямого участия партии. Как вариант, Мастер может вполне оцифровать все, и провести боевку со всеми необходимыми бросками и действиями со стороны игроков. И партия, в принципе, может даже запинает охрану и нанимателя, но, скорее всего, после этого будет финальное сообщение, на котором модуль, по крайней мере для этой партии, закончится. По той причине, что Мастер не планировал, что партия решит выяснять отношения с нанимателем еще до того, как подпишется на работу, которая должна была заключаться в чем-то совершенно ином, а не мордобоем в кабинете. И, вполне логично, что эту партию на эту работу уже никто не возьмет, хотя бы по той причине, что наниматель уже мертв. А в финальном сообщении, скорее всего, будет описание того смогла партия избежать ответственности за свои действия или нет. Но, в любом случае это будет досрочное финализирование модуля.

Да, кто-нибудь обязательно скажет, что можно и продолжать играть с этими персонажами и этой партией, ведь они толком не получили работу и вполне могут покинуть регион, и наняться на работу к кому-нибудь еще, и там получить тоже самое задание, но с небольшими поправками с учетом текущей обстановки, все равно всех деталей Мастер не отрыл. Да, это может быть. Но, на сколько я могу судить по своему опыту и тем вещам, свидетелем которых я был, подобное, скорее всего, не произойдет. И да, тут моя обычная реплика про то, что Мастеру следует внимательно подходить к выбору игроков и не брать в модуль тех, на чей счет есть сомнения.

С этим, всем, как мне кажется, более или менее понятно.

С внеигровыми событиями все достаточно просто - любая внешняя причина, которая влияет на модуль, может сподвигнуть Мастера досрочно свернуть оный модуль. Причем тут финальные сообщения могут быть самыми разными, от выведения финала для всей партии, с учетом внутриигровых событий, до того самого "Rock fall everyone dies". На мой взгляд, в любом модуле, в любой ситуации - самым правильным поступком для Мастера, будет выведение какого-то финала для модуля, пусть даже промежуточного, пусть даже вся партия погибает и не справляется с поставленной задачей, но история должна быть завершена. Даже если игроки устроили грандиозный срач в Обсуждении модуля с выяснением отношений, что делает невозможным дальнейшее продолжение модуля - правильным будет завершить эту историю и поставить в ней точку, а не бросить ее, как происходит во многих модулях на ресурсе, причем даже без каких-либо серьезных срачей, а просто так. По крайней мере, я считаю, что пусть и досрочное, кривое и плохенькое финализирование модуля, куда правильнее и лучше, чем история, которая оборвалась на полуслове.

Что до того, как все это реализуется на практике.
Все зависит от Мастера и его видения своего модуля. В некоторых случаях финальное сообщение может быть просто коротким описанием гибели партии или их последнего действия в модуле, после чего партия уходит в закат, так и не получив никаких внятных объяснений, либо оказывается перед лицом какой-то серьезной угрозы, после чего все завершается, оставляя открытый финал.

В других случаях бывают моменты, когда Мастер прикладывает определенные усилия и выводит состояние дел на текущий момент, показывая то, чего смогли добиться персонажи и как это все повлияло на окружающую действительность, а может даже и на будущее того мира, в котором они обитают. Да, с большой долей вероятности можно предположить, что если это досрочный финал, то скорее всего Мастер выведет его не в пользу партии. С другой стороны, тут все зависит от того, что именно партия успела совершить в модуле и от того, по какой причине Мастер решил выводить финал досрочно. Если партия бодро шла по сюжету, сражалась со злом и его приспешниками, не скандалила и все прочее, а потом так сложилось, что Мастер/несколько ключевых игроков, в силу жизненных причин, отваливаются из сети на неопределенный срок, то досрочный финал вполне может быть засчитан в пользу партии, особенно если до сражения с главным злодеем модуля осталось всего ничего.

Ну и другой момент, фактор времени, довольно часто случается так, что у Мастера просто нет времени и возможности вывести хоть какой-то финал для своего модуля. Хотя, довольно часто, это не так и многие просто бросают свои модули ограничившись коротким сообщением в Обсуждении, формата "Что-то я потерял интерес к модулю. Я его закрою". И вот в обозначенных случаях, опять же, на мой взгляд, крайне критичным будет выведение хоть какого-то минимально внятного финала, а не просто закрытие модуля. Хотя некоторые даже и закрыть его не в состоянии, перекладывая эту работу на гоблина, который занимается гнилыми модулями.

И некоторые технические нюансы.
Не смотря на то, что я обозначил это все, как "досрочное выведение финала модуля одним сообщением", далеко не факт, что финал будет выведен именно одним сообщением. В ряде случаев Мастер может вывести несколько разных финалов для разных персонажей и разместить их в разных сообщениях. Но это уже технические моменты, которые зависят от того, как был организован модуль, шли персонажи вместе или по отдельности в разных ветках. Опять же, по факту, даже если Мастер напишет отдельные сообщения для каждого из персонажей модуля, то для каждого из них в отдельности - это будет "одно финальное сообщение". Кроме этого, Мастер вполне может создать новую ветку, обозвать ее "Эпилог" или"Финал", и уже там одним сообщением завершить отдельные истории всех персонажей, даже если они никак не пересекались по сюжету модуля.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.10.2021 17:32 441

Заметка № 1429

Очень короткая и очень специфическая заметка, сродни тем, которые я периодически здесь размещаю, под настроение или под впечатлением от каких-то событий. И вот сегодня одно такое событие как раз и произошло. По факту, оно не влияет вообще ни на что, но само по себе является забавным. Хотя, для большинства оно осталось незамеченным. И это, по большому счету, абсолютно правильно.

Итак, раздел форума "Котёл идей", топик "Ведьмак", сообщение номер 15 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как бы и ничего особенного, но потом я посмотрел в профиль автора этого сообщения.
Профиль пользователя Pankrys - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


И тут взгляд зацепился за строку "Дата регистрации", а потом за перечень модулей, в блоке "Участвует".
Обожаю спящих. Ну и да, еще одна монетка в копилку моих домыслов по теме: "Мафия - это не ролевая игра". Но это так, мелочи. И да, справедливости ради я отмечу, что не все модули в указанном блоке являются Мафиями. Но их большинство.

И да, желаю обозначенному пользователю всяческих успехов в плане форумных ролевых игр на этом ресурсе, интересных модулей, запоминающихся персонажей и захватывающих дух сюжетов, в которых он обязательно поучаствует и перестанет быть новичком. Успехов.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо, даже если они просто спят.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 18.10.2021 21:58 442

Заметка № 0365

Раздел форума "Общий", топик "Чейнджлог сайта", сообщение 151 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Если кто не понял, то поменяли логотип, который находится в левом верхнем углу.

Старое лого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Новое лого.

Под спойлером не очень большое изображение.


Анимация, для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


А вот сами логотипы.

Старый.

Под спойлером не очень большое изображение.


Новый.

Под спойлером не очень большое изображение.


Старый был чуть меньше и формата gif с фоном, новый чуть больше и в формате png с прозрачным фоном. Вообще дело правильное и полезное. Но одновременно с этим - это отличный пример, как не надо вести чейнджлог сайта.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.10.2021 20:48 443

Заметка № 0530

А давайте сегодня немного поговорим о картах. Ну, а почему нет? И речь пойдет о детализации тактических карт. И да, я уже затрагивал этот момент в разных заметках посвященных картам, кроме того была отдельная заметка посвященная детализации модуля как такового, заметка № 9960 (ссылка), плюс относительно недавно была заметка про разрушаемость объектов на карте, заметка № 7979 (ссылка). Но всегда найдутся еще всякие мелкие детали и мысли, о которых можно немного поговорить. Чем мы сегодня и займемся.

Итак, детали тактических карт и их детализация. Самое первое и основное, что должен уяснить для себя Мастер, так это то, нужна ли ему вообще эта самая детализация, а если нужна - то понять требуемый уровень этой самой детализации.

Начнем с самого простого.

Под спойлером большое изображение.


Карта подземелья, в которое ведет лестница откуда-то с поверхности, три помещения соединенные коридорами и отделенные друг от друга закрытыми дверями. Никаких сложностей со считыванием такой карты нет. Описание помещений и того, что в них находится остается на Мастере, который может детально обрисовать игроками то, что видят их персонажи, а может даже приложить какую-нибудь картинку, которая будет отображать то, что находится в том или ином помещении. И тут есть один момент. Скорее всего вот та карта, которую я приложил выше, не будет использоваться в качестве полноценной тактической карты. Скорее всего она будет представлять общее расположение помещений для облегчения ориентирования партии в этом самом подземелье. И не более того.

Вот это - та самая минимальная детализация. С другой стороны, если Мастер будет описывать все помещения подземелья, как пустые и без всяких больших предметов обстановки, то такую карту вполне можно использовать и в качестве тактической. Но, все равно, это очень простая и примитивная карта. В ней даже нет стен. Но это никак не мешает ее использованию.

Теперь добавим немного детализации. Совсем немного.

Под спойлером большое изображение.


Это все та же карта, с минимальными изменениями, которые касаются только изменения цветовой палитры и добавления объектов в виде стен. В остальном ничего не изменилось, но, при этом, карта стала выглядеть немного иначе. Уже на этом моменте, Мастер может добавить немного простых деталей, для обозначения тех или иных элементов и объектов, с которыми партия может взаимодействовать на карте.

Например, в первом помещении будет два саркофага и сундук в углу.

Под спойлером большое изображение.


И что можно сказать про первое помещение после добавления таких деталей? Правильно. В нем стало меньше места для маневра и если в этом помещении будет какая-то боевка, то и Мастеру, и игрокам, при перемещении токенов по карте придется учитывать эти самые дополнительные объекты в виде двух саркофагов и сундука, которые занимают 9 клеток. При том, что помещение у нас 5х5 клеток, что составляет всего 25 клеток, из которых более трети уже заняты и перемещаться по ним, скорее всего, не получится. Добавьте к этому токены персонажей и места станет еще меньше. А когда на карте появятся еще и токены противников - то станет вообще очень тесно. Да, партия может скакать по саркофагам и танцевать чечетку на крышке сундука, но, обычно, этого не происходит и клетки, которые отведены под какие-то подобные, достаточно большие объекты, исключаются из числа клеток, по которым персонажи могут перемещаться. Естественно, все зависит от Мастера и его взгляда на оную проблему или не проблему, это все достаточно индивидуально.

И вот это одна из основных проблем детализации тактических карт. Объекты занимают место на карте и, чаще всего, клетки, на которых стоят эти самые объекты, являются непроходными, ни для персонажей, ни для неписей. И да, примерно это было сказано в предыдущем абзаце и смысла повторять это еще раз не было, но когда мы брали в расчет такую вещь, как здравый смысл?

Отсюда можно сделать определенный вывод или рекомендацию. На моменте планировки помещений на тактической карте, Мастер должен учитывать наличие свободного места под размещение различных объектов, если оные объекты планируется там размещать, причем наличие свободного места должно учитываться исходя из того, что будет происходить в этом самом помещении. Захламленная кладовка, через которую персонажи протискиваются друг за другом, это одно, а захламленная кладовка, в которой персонажи будут принимать бой с какими-то противниками, это уже несколько иное. И естественно, если эта захламленная кладовка специально используется противниками партии в качестве наиболее удобного и узкого места на карте, для устройства засады на партию, то персонажам просто очень не повезло с тем, что их противники умеют думать.

Это были достаточно большие объекты. А что на счет мелких? Тут могут быть варианты. Например Мастер может обозначить на карте наличие в стене небольшой ниши, в которой находятся какие-то мелкие предметы. Например пара склянок с какими-то зельями и какой-то ключ. Проблема таких объектов заключается в том, что они очень маленькие и нанести их на карту так, чтобы они были достаточно хорошо различимы - очень сложно. Особенно если сама карта не является достаточно детализированной. Поэтому Мастер может просто обозначить нишу в стене, а ее содержимое описывать исключительно на словах.

Под спойлером большое изображение.


Ниша в стене на AB:4. При этом, здесь есть два варианта отображения. Мастер может нанести эту нишу на карту сразу, либо только после того, как партия заявит проверки на поиск всякого интересного в помещении и успешно их пройдет. Почему ниша не была видна сразу? Пыльная стена затянутая паутиной, настолько плотной, что ниша за ней была еле видна. Вполне достаточное объяснение.

Возвращаясь к мелким объектам на карте. Очень маленькие предметы наносить на карты достаточно сложно, в связи с изначальным масштабом карты, который должен распространяться на все предметы находящиеся на этой самой карте. Допустим, что на карте выше, одна клетка будет стандартного днд-шного размера 5х5 футов, т.е., приблизительно 1,5х1,5 метра, при размерах клеток 60х60 пикселей. А теперь представьте, что на одной из клеток лежит игральная карта, обычная игральная карта. При таком размере карты, это будет очень маленький прямоугольник, рассмотреть который будет невозможно и игрокам, которые его заметят на карте, если вообще заметят, в любом случае придется спрашивать у Мастера, что они видят на полу на вон той клетке. Поэтому наносить такой объект на карту довольно бессмысленное занятие. Проще его обозначить словами, указав, что и где заметили персонажи.

Но, кто-то может сказать, что масштаб карты можно увеличить, скажем в два раза. Чтобы одна клетка была 120х120 пикселей. Да, можно. Это не очень сложно.

Под спойлером большое изображение.


При таком масштабе мелкие детали будут более заметны, это точно. По крайней мере, карту вы точно заметите. Но тут появляется проблема в том, что сама карта будет очень больших размеров. В данном примере получилась карта размером 2760х2280 пикселей. И впихнуть такое в более менее обычный монитор будет довольно проблематично. И за этим тянется другая классическая проблема больших карт, когда приходится скролить по вертикали или горизонтали, чтобы увидеть координатные линейки. Тут представлена довольно маленькая карта и эта проблема на ней не проявляется так остро, но если помещений на ней будет побольше, тогда эта проблема станет более отчетливой.

И все это - довольно упрощенная карта. А теперь давайте ее детализируем еще чуть больше.

Под спойлером большое изображение.


Теперь это уже достаточно наглядная карта. Да, она немного изменилась, в частности ниша в стене стала чуть более выраженной. А в остальном это все та же карта. И если посмотреть на нее при четырехкратном увеличении, то станут видны те самые мелкие детали, которые очень сложно рассмотреть при обычном масштабе.

Под спойлером большое изображение.


И вот здесь мы коснемся тех самых деталей и их наличия на карте.
Проблемы, как таковой, по сути тут нет, но могут возникать определенные сложности. Если на карте будет много разных мелких деталей и объектов, то рано или поздно кто-то из партии захочет что-то из этих самых объектов забрать, переместить, разбить, сломать и прочее. Иными словами - взаимодействовать с этими самыми объектами. И тут все упирается в то, предусмотрел ли Мастер эти самые варианты на моменте сборки карты или нет. В ряде случаев некоторые мелкие объекты представляют собой единый объект, который невозможно разъединить. Для примера, вот полка с посудой.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это единый объект. И если кто-то из персонажей захочет снять с этой полки кружку или пару тарелок, или кастрюлю, то он конечно же сможет это сделать, но вот Мастер не сможет отобразить это на карте, не получится убрать с этой полки несколько предметов и она будет оставаться все такой же, как и была. Это не столь значительный момент и мы пренебрегаем многим подобным. Но, если, предположим, что у нас не полка с посудой, а алтарь, на котором лежит зловещая книга с запретными знаниями, которую персонажам нужно унести из подземелья. Например, что-то вот такое.

Под спойлером большое изображение.


Снять книгу с этого алтаря не получится, от слова никак. Потому что это все единый объект. Да, Мастер может все так же на словах описать, что персонажи забрали книгу, но она будет оставаться на карте. И, на мой взгляд, это будет портить общую атмосферу игры, которая и так содержит множество допущений и всяких условностей. Поэтому, еще раз, если Мастер наносит на карту различные мелкие объекты для детализации карты и придания ей определенной атмосферности, то он должен предусматривать, что партия захочет как-то взаимодействовать с этими самыми объектами и если подобное является важным элементом модуля, то правильным будет заранее использовать только такие объекты, с которыми можно активно взаимодействовать, хотя бы в плане перемещения их с места на место или просто удаления с карты.

При этом, как уже было отмечено неоднократно, мы допускаем разные условности во время игры и закрываем глаза на некоторые нестыковки. Но, если Мастер заранее продумает функционал своей карты в плане вот таких мелких объектов и подберет их так, что игроки смогут ими манипулировать, и видеть результаты эти действий на карте - то это пойдет в большой плюс Мастеру. Существенной проблемой этого выступает тот факт, что подобное может быть достаточно затратным в плане времени и пересборки карты. Кроме того, не исключена ситуация, что игроки просто не обратят внимания на все эти мелочи, на которые Мастер потратил свое время, расставляя их на тактической карте.

И да, такие заготовки в виде полки с посудой или алтаря, они достаточно красивы и удобны для использования. Но, скорее всего, они используются для создания карт, на которых никто не будет играть. Т.е. карта, просто для того, чтобы показать свои возможности в сборке карт и/или показать возможности инструментария используемого для сборки оной карты. И тут я сделаю небольшой отступление. На мой взгляд есть один сложный объект, использование которого на карте может доставить Мастеру приличное количество "головной боли". И объект этот - книжный шкаф или книжные полки. Если персонаж возьмет с полки одну книгу, это никак особо не отразится на карте и ничего менять не придется, но если игрок заявит, что персонаж снимает с книжной полки все книги и разбрасывает их по помещению, или складывает в одну кучу, или строит из них башни, это может вызвать достаточно много проблем при попытке реализовать подобное. Но, если вы справитесь с подобным, то можете себя поздравить.

И да, подобная ситуация с книгами вполне вписывается в ситуацию, когда Мастер заранее обозначает возможности персонажей на карте и напрямую сообщает игрокам, что получится сделать, а что нет. И все упирается в ту самую договоренность между игроками и Мастером, и желанием игроков испытать нервы Мастера, а так же модуль на прочность. И то, что подобных игроков нужно выявлять на моменте набора и стараться с ними не иметь дел, я тоже уже неоднократно обозначал, но обозначу еще раз, фигли.

Итак, у нас уже достаточно детализированная карта, на которой есть разные объекты и всякие мелкие предметы. Следующим моментом, который должен учитывать Мастер, должно быть то, могут ли большие объекты изменяться? Например, можно ли открыть крышку саркофага? Или открыть сундук и оставить его открытым? Вот это те самые детали, которые должны быть заранее подготовлены на моменте планирования модуля. Если подразумевается, что партия полезет в старый склеп, где есть старые саркофаги, а у Мастера нет объектов, которые будут демонстрировать эти самые саркофаги в открытом виде, то ему, Мастеру, нужно будет как-то обосновать тот момент, что у персонажей не получится открыть или разбить крышки этих самых саркофагов. Либо, что будет более правильным, раздобыть нужные объекты.

Под спойлером большое изображение.


Ну или планировать модуль и карту к нему без оных объектов.

Ладно, пойдем дальше. Я не буду останавливаться на дверях, я когда-то писал про это отдельную заметку, кто хочет, может ознакомиться с ней отдельно, заметка № 3840 (ссылка). Другим объектом, который может помочь Мастеру наполнить карту и рюкзаки персонажей всякой всячиной, кроме сундуков, являются различные полки и шкафы. Да, я говорил про то, что книжные шкафы или полки могут быть большой головной болью. Но обычные шкафы/полки, размещаются на карте без особых проблем. И вся их особенность заключается в том, что при виде "сверху", игроки не могут видеть то, что находится на этих самых полках.

Под спойлером большое изображение.


И Мастер может свободно описывать на словах, что именно и в каких количествах нашли персонажи на этих самых полках. И, даже если персонажи решат забрать с полок вообще все, на карте это никак не отразится. За исключением того момента, если персонажи решат сломать шкафы. Но эта проблема тоже достаточно легко решается, путем убирания с карты шкафа и "насыпанием" на его места вороха поломанных деревяшек.

И здесь еще один момент. Подобные шкафы удобнее размещать вдоль стен, тогда в помещении остается достаточно пустого пространства, на котором партия может пытаться набить кому-нибудь морду. По большому счету, это можно применить почти ко всем крупным объектам, например, к тем же саркофагам в первом помещении. Тогда центр помещения будет более свободным и саркофаги будут занимать в два раза меньше места. Но это так, некоторые особенности расположения объектов на тактической карте. И да, для саркофагов вообще можно сделать отдельные ниши.

Под спойлером большое изображение.


Но, понятное дело, такие вещи нужно планировать на моменте сборки карты, а не править по живому, как это делаю я. И да, со шкафами можно поступить точно так же, упрятав их в ниши. И вот все это, как раз и является правильным подходом к детализацией карты, когда разные, казалось бы незначительные мелочи, продумываются заранее.

Под спойлером большое изображение.


Третий шкаф остался на своем месте, потому как, если делать под него нишу, то придется увеличить размер карты по горизонтали. Это не очень сложно, просто я не хочу этого делать. Поэтому вот так.

Ну и какие-то финальные слова про детали.
Чем больше на карте деталей, тем более загруженной и неудобной она кажется - довольно простая истина. С другой стороны - наличие на карте деталей, которые помогают Мастеру создать правильную атмосферу происходящего, а так же донести до партии, где именно они находятся в текущий момент времени, является положительным моментом. Если игрокам представлено помещение 5х5 клеток с указанием, что это слеп в котором есть пара саркофагов, то общий вид помещения остается на откуп каждого отдельного игрока, а если на карте будут объекты в виде тех самых саркофагов, то это сведет к минимуму всякие разночтения касающиеся тактической карты.

Что до очень мелких объектов и всяких мелких предметов - они, точно так же, являются атрибутами тактической карты, которые помогают игрокам считывать карту и представлять ее более "живой" и "выпуклой", чем просто набор белых клеточек обведенных черной рамкой. И снова, возможность взаимодействия персонажей с большим количеством мелких объектов на карте, которые могут повлиять на ситуацию в модуле - с одной стороны, может сделать игру более интересной, с другой - это дополнительная нагрузка на Мастера, с третьей - не всем игрокам бывает интересно высматривать на карте разные мелкие детали и заниматься тем самым пиксельхантингом. Это все достаточно индивидуально и требует от Мастера понимания того, кого он собирается вести в своем модуле, возможно всякие маленькие предметы на тактической карте не будут интересны вообще никому из участников модуля.

Ну и чего уж там, доделанная карта склепа. Было бы неправильным, оставить ее незавершенной.

Под спойлером большое изображение.


Вот теперь все.

***

P.S. А логотип потом еще раз меняли.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 24.10.2021 22:34 444

Заметка № 9946

И сегодня мы поговорим о том, что произошло буквально только что. Те, кто более менее активны на ресурсе, наверно уже и так увидели, остальным я немного поясню.

Раздел форума "Общий", топик "Обсуждение действий Администрации", сообщение 1573 - ссылка. И там ничего нет.

А было вот это.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот скрин из Лога предупреждений.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну и результат этих действий. Которого уже нет, понятное дело.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но, лично меня, более удивляет тот факт, что оное событие произошло практически ровно пять лет спустя после другого, схожего события. Бан-лог, сообщение 1055 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Этому событию сопуствовал еще и топик в разделе форума "Под столом", с довольно эмоциональным названием "ШО!? Простите, ШОООО!!!?!?!?!" (ссылка) за авторством Erl (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И вот такое практически совпадение по датам, ну согласитесь, что на пяти годах семь дней - это практически ничего, заставляет в очередной раз задуматься о цикличности событий на ресурсе. А если вы еще внимательно посмотрите на время сообщения в Бан-логе, - 13:22, и время сегодняшнего сообщения в "Обсуждении действий администрации" - 14:22. То возможных вопросов и теорий станет еще больше. А может и не станет.

И да, пять лет назад Odinarius`a ушел в бан примерно за то самое, о чем идет обсуждение в топике. А именно за мат в профиле.

Под спойлером не очень большое изображение.


Забавные совпадения забавны. Да. Ну и да, в прошлый раз бан таки выдали.

Вот и все на сегодня.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.10.2021 16:56 445

Заметка № 3243

Сегодня будет несколько специфическая заметка, как и многие другие заметки, поэтому ничего необычного тут ждать не стоит. На главной опубликована новость про открытие страничек на платформах, которые собирают средства для поддержания проекта. И ничего особенного по этому поводу я не скажу. Ибо, как древнее и дремучее существо, которое только в этом году добралось до безналичных платежей, а так же оплат товаров и услуг через интернет, я плохо ориентируюсь во всем этом и моим мнением, как и во многих иных случаях, можно пренебречь. Но я зацепился взглядом за одну фразу, которая есть в новости.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я там подчеркнул, но если тяжело понять, то продублирую текстом.

а ждать ДМ3 ещё достаточно долго.

И вот так уж сложилось, что буквально за день до этой публикации, я отмечал кое-какие нюансы этого самого ожидания. В частности, было два интервью, которые выложены на Youtube канале "DM FM", в которых обозначались приблизительные сроки, когда в открытую будет продемонстрировано что-то приблизительно рабочее и доступное для потыкать, посмотреть, потестировать.

Первое видео - "#1. Прямой эфир с Evengard'ом. Дела ДМские и не только." (ссылка), от 18 апреля 2020 года.
Увы, там по какой-то, не очень мге понятной, причине стоит возрастное ограничение. А логиниться в Google аккаунт чтобы посмотреть это видео и найти там нужное место, у меня желания нет. Но, на сколько я помню, в этом видео обозначались приблизительные сроки, как конец года, когда будет что-то продемонстрировано, в виде бета-теста или чего-то такого. Если кто-то может найти точный временной отрезок, когда об этом шла речь, прошу написать мне в ЛС, я добавлю еще одну заметку с указанием времени.

Второе видео - "#7. [Новогодний]Прямой эфир с администрацией ДМа. Настоящее и будущее!" (ссылка), от 27 декабря 2020 года.
Ограничений на этом видео нет и найти нужный отрезок не составило проблем. Интересующий нас момент идет начиная с 24 минуты. И там идет речь о том, что интерфейс ДМ-2 будет стабилен, потому что будут готовиться к переезду на ДМ-3. И ссылаются на предыдущее интервью, то самое, на которое ссылка была чуть ранее, указывая, что там срок был выставлен не очень точен и к нему, надо бы добавить еще немного времени, около полугода. Простые вычисления, конец 2020 года + полгода = примерно середина 2021 года.

Сейчас у нас 31.10.2021 года. И мы видим на главной вот ту фразу про "а ждать ДМ3 ещё достаточно долго".

А теперь немного циферок.

Переезд на текущую версию был произведен 1 сентября 2009 года.
Об этом можно посмотреть в новости "Поздравляю всех с открытием новой версии сайта!" (ссылка).

Взлом ресурса, после которого Rakot ушел с поста администратора, был в конце лета, начале осени 2014 года. И, начиная с 1 сентября 2014 года, ресурс перешел под управление тех самых троих пользователей, ставших новыми администраторами - Odinarius`a, Evengard`a и Гримсона. На сейчас из них троих админом остается только Evengard, а Odinarius занят разработкой новой версии ресурса.

И именно после этих событий пошли разговоры о новой версии ресурса и грядущем переезде на нее. Один из первых топиков об этом "Закрытое альфа-тестирование DM3." (ссылка), датированный 26.09.2014 года.

Под спойлером большое изображение.


При этом я отмечу, что, если я правильно понимаю слова Odinarius`a, то разработку новой версии ресурса он начал еще задолго до обозначенных событий, когда Rakot еще был администратором, просто потому, что ему не нравился и не нравится внешний вид ресурса в текущей его версии. Тут, скорее всего, могут быть какие-то огрехи в моем понимании, но лично я, понял именно так. Об этом говорится во втором видео, на которое я давал ссылку. Если же это разнится с действительностью, то заранее приношу свои извинения за неточности.

Так вот, в этом году ресурсу исполнилось 14 лет, да, ресурс существует с 2007 года. И из этих 14 лет, 7 лет идут разговоры о переезде на новую версию ресурса. Т.е., можно смело сказать, что мы живем на чемоданах. Да, в апреле 2018 года была сделана попытка переехать, но она закончилась тем, что мы вернулись обратно. И с тех пор новая версия ресурса находится в разработке где-то там.

И тут мне вспомнилась одна вещь, которая в сети тоже ассоциировалась с очень длительной разработкой. Этакий эпический долгострой, которые многие ждали, и в котором разработчики обещали очень много интересного, нового и вообще крутого. Это та самая компьютерная игра "S.T.A.L.K.E.R.". Она впервые была представлена в начале сентября 2001 года, а первый анонс был 13 ноября 2001 года. Официально выпущена игра была 20 марта 2007 года. Все данные взяты в Википедии.

И если мы возьмем за отправную точку 1 сентября 2001 года, забавное совпадение да, то получается, что на разработку игры ушло 5 с половиной лет плюс 19 дней, которыми можно пренебречь. А новая версия этого ресурса разрабатывается уже 7 лет и тяжело сказать, сколько времени еще потребуется. С чем вас всех и поздравляю.

Как-то так, да.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 31.10.2021 20:00 446

Заметка № 0808

Пока у нас продолжается веселье и ожидание очередного нововведения, можно написать небольшую заметку. Что я, собственно говоря, и собираюсь сделать. Мы вернемся ко все той же новости которая сейчас активно пухнет. И одно недавнее сообщение, опубликованное там, напомнило мне кое-что.

Речь идет о сообщении номер 74 (ссылка), за авторством пользователя Coil (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И я вспомнил, что мы это уже проходили. Добыть нужный топик оказалось делом десятка секунд и нескольких взмахов лопаты. И вот тут меня ждало удивление. Топик этот, относится к платиновым и в свое время там был довольно мощный срач, но дело не в этом. Дело в том, что было изложено в первом сообщении.

Топик "Пончик... в смысле, донат." (ссылка), за авторством пользователя Random Encounter (ссылка), датированный 08.07.2013 года. Я приложу скрин только первого сообщения, все остальное, если хотите, сможете прочесть сами. Там история этого ресурса, в том числе с матюками, так что имейте ввиду.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот я хотел написать заметку про то, что вот была уже речь про плюшки/бейджики, но зацепился взглядом за предлагаемые пункты, которые, фактически, и были основой топика. И получается, что на данный момент времени, все то, что тогда предлагалось, было реализовано. В некоторых частях несколько иначе, но общая суть остается такой же.

Давайте по пунктам.

1. Кнопка "пожертвовать" на главной вообще не выделяется и в глаза не бросается.

На данный момент, если смотреть ресурс в его базовом виде, без каких-либо исправлений его интерфейса посредством CSS, используя в настройках профиля "Оформление сайта" как "Контрастное", то тот самый градусник сбора средств будет достаточно сильно выделяться на бело/сером фоне сайта.

Под спойлером не очень большое изображение.


Со "Стандартным" оформлением этот блок будет выглядеть менее ярким, но все равно достаточно заметным.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, если кому интересно, то у меня он выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Хотя, как мне кажется, я это уже показывал.

Но, по факту, первый пункт из того топика уже реализован, причем достаточно давно.

Второй и третий пункты можно объединить.

2. Конечно, отдельная тема с пожертвованиями на форуме, это круто, но почему бы вместе с итогами месяца не выводить сумму собранных пожертвований. Когда оно перед глазами, эффект совершенно иной.

3. Раз уж нам нужно расширение, почему бы не указать точную цифру и не показывать, сколько уже собрано для расширения ДМчика.


Да, сейчас нет месячных итогов в виде новостей, но периодически публикуются данные в специальном топике на форуме. Но, при этом, градусник сбора средств показывает уже собранную сумму. О чем и шла речь во втором пункте. И, все тот же градусник, показывает сколько нужно собрать, о чем шла речь в третьем пункте. Так что, можно считать, что эти пункты тоже были реализованы.

Вот и получается забавная вещь, что вот этот старый топик на форуме "Улучшения сайта", в котором разразился огромный срач, нес в себе предложения касающиеся финансового вопроса сбора средств на нужды сайта, которые тогда, на фоне того самого срача, были отодвинуты на второй план, сейчас оказываются уже воплощенными в жизнь. Довольно странно понимать это, глядя на тот самый старый топик и все те события, которые там были. Весьма специфические ощущения. Ну и да, тот самый срач, по большей степени, там начался из-за последнего предложения в стартовом сообщении топика. О котором я и вспомнил, увидев сообщение в новости на главной.

И да, касаемо спасибо, о котором говорится в следующем сообщении, топике с новостью. Помнится, мне пришлось создавать отдельный топик, чтобы добиться этого самого "спасибо". Конечно же, та проделанная работа и пожертвования на поддержку сайта, это несколько разные вещи. Но общая суть, касающаяся того самого "спасибо", примерно такая же. И нет, я не забыл. Но это, понятное дело, уже никому не интересно. Опять же, быть может вам повезет больше, чем тогда мне.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.11.2021 21:13 447

Заметка № 5967

А сегодня мы будем топтаться по очередным граблям нашего ресурса. Тема старая, избитая, пережеванная и переваренная, но повторяется регулярно. И более того, последние несколько "повторений" были, что говорится, показательными.

Итак, все мы знаем про то, что у нас в правилах есть вот такой пункт, цитирую.

Под спойлером не очень большое изображение.


Все просто, правда? Но, почему-то, с выполнением этого пункта происходит какая-то фигня. Самый недавний пример, топик в разделе форума "Котёл идей", который прямо и называется "Ищу игроков на поход в Дискорде по системе Black Crusade" (ссылка), за авторством пользователя Sub umbra (ссылка).

Скрин будет несколько подретушированным.

Под спойлером большое изображение.


И профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, у нас спящий, который за семь лет с момента регистрации на ресурсе так и не смог прочесть правила этого самого ресурса. Да еще и победить форму создания модуля у него получилось не с первого раза. Но это так, мелкий штрих к общей картине. И не надо говорить о том, что у нас несколько раз менялись правила за эти семь лет. Указанный пункт правил оставался неизменным все это время.

Да, пользователь создал модуль в котором, вроде как, планирует что-то выкладывать. Но модуль так и не вышел из предмода и, как мне кажется, так оттуда и не выйдет. А даже если и выйдет, то мало шансов, что там будет размещаться хоть что-то и такой пример уже был, но об этом чуть позже.

Зато на форуме висит рекламный топик с набором в игру на стороннем ресурсе, что, вроде как, у нас запрещено правилами, но почему-то это правило не отрабатывается в полной мере. Даже если сейчас обозначенный пользователь снова заснет на несколько лет, он уже выполнил то, что планировал - разместил ссылку на набор на сторонней платформе у нас на форуме. При этом, ему не только не отсыпали красненького в профиль, но и топик не затерли. Причем именно последнее является ключевым моментом, даже если обозначенный пользователь сейчас получит демократический бан, на нем это никак не скажется, он не активен на ресурсе и использует его как площадку для рекламы своей игры.

И это уже не первый случай.
В начале года, на ресурсе зарегистрировался пользователь с ником Makoto (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


И сначала был создан топик во все том же "Котлё идей", под названием "oWoD: VtM" (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Первое сообщение там удалено, но если открыть сам раздел форума, то можно увидеть автора топика.

Под спойлером большое изображение.


После нескольких сообщений там, был создан бложег, с названием "[VtM] The Stars at Night..." (ссылка), со специфическим описанием и содержанием.

Под спойлером большое изображение.


А если пойти в Обсуждение оного бложега то там можно найти несколько интересных сообщений.

Полный лог.
Под спойлером большое изображение.


Частичный лог, нас интересуют сообщения начиная от сообщения 25, которое датировано 11.02.2021, и далее. Особое внимание на сообщения 28 и 30.

Под спойлером большое изображение.


А теперь вопрос. Сколько логов из игры или игр было выложено в этом бложеге? Ответ простой - ни одного. Зато целый месяц этот самый бложег висел на главной странице и на некоторых иных, выполняя свою основную функцию - реклама для привлечения игроков в игру на стороннем проекте. Между прочим, на других ресурсах за такое деньги берут, причем не самые маленькие.

И кроме обозначенного дискорда в профиле еще значится ссылка на другой ресурс - форум созданный под проведение игры. Основные разделы там скрыты, но судя по некоторым признакам, форум, скорее всего, активен и используется.

Ну и в качестве пары гнилых вишен на нашем заплесневелом торте.

Вишня первая.
Так получилось, что именно в то время я писал заметки про статистику и новых пользователей, которым задавал вопросы посредством личных сообщений и этот пользователь оказался среди прочих, кому я задавал вопросы, касательно причин регистрации на ресурсе и некоторых других моментов. Заметка № 1265 (ссылка).

И был получен вот такой ответ.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вишня вторая.
Все вот это, касательно пользователя, топика на форуме и бложега, я уже расписывал в отдельной заметке за номером 2396 (ссылка), от 02.03.2021 года и если вы ее сейчас откроете, то увидите практически все то, что я описал в этой заметке выше плюс еще немного.

И поменялось ли что-то? Забанили пользователя? Убрали ссылки на сторонние ресурсы? Нет, на все три вопроса.

И, самое веселое, что бложег, пусть он уже и закрыт, он все еще выполняет рекламную функцию, ибо их не так и много и перейти на список всех бложегов можно прямо с главной страницы, найти там нужный и прочесть там информацию, а потом открыть профиль автора бложега и получить все ссылки. Это делается куда проще и быстрее, чем можно судить по моему невнятному описанию.

И совершенно непонятно, почему так. Есть достаточно простое правило, которое не допускает всяких странных трактовок. Это не аббревиатуры, о различной трактовке которых на прошлой неделе так упорно бросались друг в друга репликами в специально отведенном топике, это простой пункт правил. Делаешь несогласованную рекламу с набором в игру на сторонние ресурсы - получаешь бан, потому что несогласованная реклама наборов в игры на сторонние ресурсы у нас запрещена. Все. Но где-то что-то не работает. И в результате у нас есть вот такие две схожих ситуации, одна достаточно старая, а одна буквально свежая.

Какая-то мысль.
В свежем топике про набор игроков в дискорд есть сообщение номер 7 (ссылка), за авторством пользователя Baal_Bes (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как мне кажется, было бы правильным, взять часть текстовки из этого сообщения, немного ее подправить, чтобы она была обезличенной, а не в виде обращения к одному конкретному пользователю, после чего эту самую текстовку поместить под спойлер в раздел Правил, ниже этого самого пункта про рекламу, в качестве пояснения. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно сам текст обсуждается и подлежит корректировке, правке и прочее, и представлен только в качестве примера. Но суть вы, как мне кажется, должны понять. Да, это не спасет от того, что никто не читает эти чертовы правила, наглядный пример я уже привел в этой самой заметке. Но сам факт наличия вот этого пояснения будет достаточно важным. И в него, потом, можно будет ткнуть пальцем и чьим-нибудь носом, указав, что оное правило не только существует, но, кроме всего прочего, к нему есть пояснение для тех, кому тяжело понять две строки текста.

Но, естественно, это все не будет играть никакой существенной роли, если это самое правило будет работать так же, как оно работает сейчас. А оно сейчас работает так себе. Срабатывая лишь в самых критичных ситуациях, что само по себе неправильно. И тут такое дело, что вся "эффективность" работы этого правила заключается в том, как быстро оно отрабатывается. Если топики и не только топики, с наборами на сторонние ресурсы не сносятся сразу, а висят по несколько дней, а то и недель, а авторам оных не выносится хотя бы нулевое предупреждение, хотя надо просто банить, то смысла во всем это правиле примерно столько же, сколько в сраче за те самые аббревиатуры, т.е. ноль. И уж если не соблюдается это, достаточно простое правило, то несколько нелепо спорить по иным пунктам правил.

А пока у нас есть топик с набором на стороннюю платформу и спящий пользователь, с семилетним стажем, который разметил рекламу себя и своих игр, и, вероятно, снова заснул. И никаких действий со стороны модерации по этому поводу. Хотя надо, как минимум, снести топик и выдать предупреждение. Ну и профиль того, второго пользователя зачистить тоже не помешает, хотя и прошло уже очень много времени. Но лучше поздно, чем никогда.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.11.2021 13:13 448

Заметка № 1098

Здесь будет несколько слов, причем не тех, которые вы, скорее всего, ожидаете тут увидеть.

Вернемся немного назад, заметка № 5925 (ссылка) от 03.08.2021 года. Ничего особенного, по факту, мои обычные реплики о новых пользователях и том, что с ними никто не хочет возиться на примере очередного нового пользователя. Потом была еще одна заметка по той же теме, заметка № 5122 (ссылка). Но нас интересует первая из указанных заметок и часть реплик оттуда. Я их частично процитирую, просто для того, чтобы последующий текст воспринимался более внятно.

Так вот, возвращаясь к сегодняшней ситуации, как я уже сказал, есть шанс, что обозначенный пользователь не знает, в полной мере, что такое форумные ролевые игры. И ему нужно объяснять не то, как подать заявку в модуль и какими ссылками воспользоваться для этого, а как собрать своего персонажа, как описать его внешность, как проходят игры, какие действия выполняют игроки, а какие Мастер, как пишутся посты, как делаются заявки на действия и все прочее, т.е. самые самые базовые основы, включая неписанные правила ролевого этикета и некоторые характерные традиции нашего ресурса. Фактически, как мне кажется, со стороны нового пользователя, звучит просьба - "Научите меня играть в форумные ролевы игры", пусть и выраженная в несколько иной форме.

И вот, как раз, этим, обычно, у нас никто не занимается. Ибо мало кто, пожалуй даже можно сказать - практически никто, не хочет тратить свое время на всю эту возню, которое, с большим шансом может оказаться потраченным впустую ибо новый пользователь завтра может пропасть навсегда, а на его место придет новый, которому снова придется объяснять все с нуля. Это раздражает и расстраивает, особенно с учетом понимания, что множество приложенных усилий уходит в пустую.


Вскоре после публикации обозначенной заметки я получил сообщение от HappyKender`a (ссылка), о том, что вот он начал заниматься тем, о чем я писал. В ответ я пожелал ему удачи в этом начинании. Я не могу точно указать, что именно было в сообщениях, я их уже снес, но, если у HappyKender`a они остались, то он может сам выложить скрин, либо прислать его мне и я добавлю еще одну заметку в качестве уточнения. Но это не столь важно. Суть в том, что я, для себя, определил срок в 6 месяцев, на который должно было хватить запала и терпения на вот эту деятельность в качестве няньки со стороны HappyKender`a.

К сожалению, срок оказался значительно меньший, чем я предполагал. Естественно, я не в курсе причин, почему все произошло именно так, было связано это именно с ресурсом и его обитателями, либо с какими-то внешними причинами, либо и с тем, и с другим. У меня нет такой информации. Но, в свою очередь, я хотел бы сказать спасибо за сделанное и попытки сделать что-то еще в указанном направлении. Это важно, правда. Поэтому, просто спасибо.

А всем остальным, кто ратует за приход новичков и вливание новой крови - у вас есть возможность проявить себя на этом поприще, дерзайте. У вас есть огромный задел для работы, которую нужно делать. Но это достаточно сложно и нудно, куда сложнее, чем просто сотрясать воздух.

А правила... Ну, в них была ошибка, причем достаточно серьезная, на которую я уже указал кому следует и пока я набирал этот текст ее уже успели оперативно поправить.
Такие дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.11.2021 17:04 449

Заметка № 1193

Пока осенняя хандра плавно перетекает в обострение, я бы отметил тот факт, что некоторое время назад основным посылом было то, что опросы ни на что не влияют и вообще их результаты ничего особого не значат. А теперь вот у нас опрос касающийся регуляции отношений между администрацией и пользователями, от результатов которого, может быть, что-то будет зависеть. А может и не будет. Я уже устал пытаться понять логику происходящего и просто наблюдаю за этим, как за природным процессом, например извержением вулкана или сходом лавины.

С другой стороны, меня радуют высказанные мысли про то, что можно один раз получить красненьких циферок за выложенную информацию и потом она навсегда останется в том виде, в котором она была выложена. У меня была удаленная заметка где я на примере пользователя Комиссар (ссылка) показывал принцип поиска и сбора данных в сети. Плюс еще одна поясняющая, которая тоже была удалена. Если пойдет так, как говорится в новости, то у меня есть все шансы вернуть их, честно заплатив за это несколькими красненькими циферками в профиле, наверно. Потому как я тоже очень не люблю удалять информацию. Правда там часть информации уже утратила актуальность и не может быть воспроизведена, все же прошло достаточно много времени, но общие принципы там остались неизменными.

А еще я хотел собрать карту и выложить ее сюда, но у меня на это катастрофически не хватает времени ввиду внезапно появившейся дополнительной нагрузки, на которую я не рассчитывал, от слова совсем. Поэтому тут будет старая карта, на которой долгое время шел один из местных модулей. Она большая и на гексах. И здесь будет первоначальный вариант, потому как, по мере того, как партия двигалась по сюжету карта немного менялась, на нее добавлялись некоторые новые детали или убирались ненужные. Выкладывать вариант с изменениями не считаю правильным, поэтому тут и будет первоначальная карта.

И да, карта большая и тяжелая. Имейте ввиду.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.11.2021 12:34 450

Заметка № 6430

За всей этой чехардой и суетой я совсем забыл отметить один маленький момент, который, пожалуй, и не стоит того, чтобы на него обращали внимание, как, например, на количество запятых в этой фразе, но все равно, я считаю, что его можно отметить, опять же, еще одна заметка, которая придаст этому мутному бложегу хоть какую-то видимость активности.

Итак, 14.10.2021, топик Бан-лог, сообщение 1802 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Событие было довольно специфическим и вызвало определенные события, но меня более интересует информация, которая, спустя небольшой промежуток времени, была размещена в профиле обозначенного пользователя.

Под спойлером большое изображение.


Если вы не поняли, то я процитирую ту часть, которая меня заинтересовала.

Так что я после сохранения своих данных, ухожу.

Напомню, что этот блок появился вскоре после сообщения в Бан-логе.

А если посмотреть на скрин профиля чуть внимательнее, то можно заметить дату, которая стоит в строке "Последний визит", там, на текущий момент времени, стоит дата и время - 13.11.2021, 19:27, что видно на скрине.

Я уже несколько раз писал сходные заметки на то, что некоторые пользователи, после того, как заявляют о своем уходе и громко хлопают вкладкой браузера, возвращаются сюда спустя некоторое время. В ряде случаев пытаются заводить новые профили, а иногда просто возвращаются и делают вид, что ничего не случилось.

На самом деле, как я это указал в начале, это все не стоило упоминания, но такие моменты, лично у меня, вызывают специфическое чувство о том, что, не смотря на свой внешний вид, который кем-то может считаться устаревшим, не смотря на "недружелюбность" и "токсичность", а так же многие иные факторы, этот ресурс обладает каким-то своим шармом, харизмой и, вполне возможно, даже магией, которые делают его тем самым местом, куда хочется возвращаться. Немного странным, немного суматошным, но если вы привыкните к нему, то он вполне может стать тем местом в сети, где вы будете чувствовать себя как дома, как бы странно это ни звучало.

Одним из примеров данного утверждения могу служить я сам. Я здесь, фактически, живу и если я выхожу в сеть, то в паре вкладок браузера обязательно будут открыты ресурс и Чат. Хорошо это или плохо, я не знаю, но для меня ресурс действительно стал местом, куда я всегда возвращаюсь. И буду пытаться это делать всегда.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.11.2021 13:38 451

Заметка № 5252

И у нас новые изменения ресурса.
Чейнджлог, сообщение 155 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого, после новых изменений у нас появилось несколько новых интересных инструментов, правда я еще не совсем понял некоторые моменты, но речь сейчас не об этом. Часть изменений очень и очень полезна, особенно та, которая исправляет расползающийся лог плюсов и баллов, когда в нем попадаются большие изображения без спойлера. Вот правда, это очень полезная вещь. Действительно большое спасибо за это.

Но меня заинтересовал другой момент. Тот факт, что теперь можно легко перемещаться между страницами лога Предупреждений. Ну и, понятное дело, я захотел узнать, на сколько он велик. Путем нехитрых манипуляций и было выяснено, что сейчас там 157 страниц, причем самая первая запись датирована 28.01.2012. И первая запись была сделана Black Dragon`ом (ссылка), а первые три балла, занесенные в этот список, получил Ratstranger (ссылка).

Собственно, вот ссылка на эту самую страницу, скролить в самый низ.
Во избежание всяких недоразумений ставлю тот самый специфический текст и спойлер.



Но, как вы понимаете, я нашел эту страницу не сразу.
И если в качестве номера страницы использовать число, которое больше чем 157, на момент написания этой заметки, то можно увидеть вот такую милую запись.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, собственно говоря, что я и хотел сказать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.11.2021 22:44 452

Заметка № 1166

Так получилось, что я выпал из активной реальности на довольно продолжительный срок и теперь, постепенно, разгребаю все то, что накопилось тут за все то время, когда у меня не было возможности тут присутствовать в активной форме. По факту, ничего особенного и важного я не заметил, но есть один крайне специфический момент, на который можно обратить внимание. Это, конечно же, ничего не изменит, но пример достаточно красив и показателен и было бы непростительно его упускать, да и будет лишний повод написать заметку и сделать вид, что бложег обновляется. Итак, сегодня мы поговорим о том, как можно говорить правду, которая, для очень многих, будет выглядеть как правда, но, при этом, будет несколько не соответствовать действительности.

Топик "Обновление Правил" в разделе "Новости проекта", сообщение 22 (ссылка) за авторством пользователя Combin (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Как вы поняли, нас интересует последнее предложение в указанном сообщении. Да, я тщеславен.

Или Бродяга, который хотел блог на сайте форумных ролёвок, и вот теперь у нас есть блоги, и надо ещё под них куски правил продумывать, мы же тут уголовный кодекс пишем.

Причем подобное утверждение, в той или иной форме, было высказано несколько раз в разных топиках, когда у нас была война и мир за всю эту фигню, но смотреть мы будем именно на указанное предложение.

Итак, является ли это утверждение правдой? Да. Я действительно захотел сделать модуль, который был бы не модулем, для того, чтобы писать в нем всякое, чем я и занимаюсь последние три года. Привело ли это к тому, что на ресурсе появилась такая сущность, как "блоги", которая стала доступна всем пользователям ресурса и для которой были прописаны специальные правила? Да. Финальную часть про уголовный кодекс я оставлю без комментариев, ибо к делу это не очень относится. И вот, у нас есть высказывание, которое очень правдиво.

Но соответствует ли это тому, что произошло? Нет. И в этом самая большая загвоздка. Все дело в том, что многие пользователи просто не вникают или просто не знают предысторию указанного момента и для них указанная фраза выглядит правдой, более того, для многих она и является правдой. И если взять это утверждение за основу, то получается, что все началось с меня и моего мутного бложега.

И в чем проблема, спросите вы, мол ты же сам говоришь, что фраза правдива, в чем тогда дело?

Проблема в том, что в этой фразе "выпало" одно слово, которое весьма сильно влияет на смысл фразы, пусть и не искажая ее целиком, но уточняя ее и добавляй ей чуть больше того самого смысла, который, будем честны, для многих не более чем пустой звук. И какое же слово там "выпало"? Там выпало слово "тоже". И если его впихнуть в указанную фразу, то она будет выглядеть вот так и тогда она будет являться абсолютно истинной.

Или Бродяга, который ТОЖЕ хотел блог на сайте форумных ролёвок, и вот теперь у нас есть блоги, и надо ещё под них куски правил продумывать, мы же тут уголовный кодекс пишем.

В чем разница? А разница существенная. Все дело в том, что я не был первым и даже не был вторым, кто создал подобное.

На ресурсе было два модуля журнала - "DM Tribune" (ссылка) и "Журнал PlayGoblin" (ссылка), потом еще был модуль "Пробивая Дно" (ссылка) и только после этого был создан этот бложег. Более того, был еще один или два модуля, в которых их авторы писали о всяком разном, что они видели на ресурсе, высказывая свои мысли об увиденном.

Вот и получается, что я, не был первым, кто создал подобное, я даже не был вторым или третьим, в лучшем случае я был пятым, а то и вовсе шестым. Я просто взял идею, которая уже была несколько раз использована и тоже попробовал ее реализовать. Но, чтобы знать такие тонкости, нужно немного помнить историю ресурса и события, которые на нем происходили. Или, хотя бы, читать все те же заметки, которые я пишу. Когда-то я об этом тоже писал, заметка № 4549 (ссылка), начало второй части заметки.

Разница лишь в том, что этот модуль или мутный бложег, по какой-то, до сих пор мне непонятной причине, стал тем, чем он стал и послужил началом для определенных событий и возникновения такой сущности, как бложеги. Опять же, почему так получилось - я понятия не имею. Но это факт. Вот и получается, что вроде как сказали правду, но эта правда несколько далека от истины и, для многих, кто не знает всех этих нюансов, она будет восприниматься как истина, тем самым вводя их в заблуждение, а меня выставляя в виде источника, если не всех, то многих проблем ресурса. Мне, конечно же, очень лестно, но я предпочитаю, чтобы мне не приписывали того, что я не делал.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.12.2021 13:51 453

Заметка № 4759

И сегодня у нас снова дата, довольно специфическая, но что поделать. Три года назад я написал самое первое сообщение в Обсуждении этого модуля, который нифига не модуль, и от этой даты начался отсчет существования этого мутного бложега, а так же ряда веселых событий, которые повлекли за собой самые разнообразные последствия, в том числе изменение структуры ресурса и его правил.. О чем я уже писал дважды, когда бложегу был один и два года соотвественно. Не то, чтобы это был такой день, когда нужно обязательно сюда что-то написать, но, если в предыдущие разы было именно так, то почему бы не сделать так же и в этот раз? Да, я все еще не умею внятно выражать свои мысли.

Прошлые разы я подсчитывал количество заметок за прошедший год и пытался что-то там выводить, в этот раз мне лень выводить соотношение, но подсчитать количество заметок не так сложно. Все так же, если вы посмотрите на номер этого сообщения, то увидите там цифру 454, а далее идет простая

За первый год существования бложега было написано 235 заметок + 2 удаленные заметки.
За второй год существования бложега в нем было всего 115 заметок.
За третий год существования бложега в нем набралось 104 заметки, с учетом этой заметки, которую вы сейчас читаете.

Из чего можно сделать вывод, что бложег вышел примерно на тот же уровень, что и в прошлом году, это с учетом того, что я выпадал из реальности, а так же ресурса, примерно на три недели и представлял собой не очень активное существо в указанный промежуток времени. Но нельзя не отметить того факта, что перерывы между заметками стали ощутимо больше. Опять же, причиной этого можно назвать кучу самых разных вещей, но смысла в этом просто нет.

С другой стороны, этот бложег уже существует примерно столько же сколько журнал "DM Tribune" (ссылка), который просуществовал с 01.11.2012 по 14.12.2015 гг. (3 года, 1 месяц и 13 дней). Осталось подождать еще пару месяцев и планка будет взята. И да, для интересующихся, "Журнал PlayGoblin" (ссылка) просуществовал с 25.07.2017 по 21.04.2019 гг. (1 год, 8 месяцев, 27 дней).

Что еще можно отметить? Ну, тот факт, что кроме меня тут писали заметки и другие пользователи ресурса, высказывая свои мнения, мысли и соображения по тем поводам, которые они сочли нужным - это были Black Dragon (ссылка) и GeneralD (ссылка), за что им отдельное спасибо.

Кроме этого, я отметил бы тот факт, что сейчас на ресурсе, в активной фазе, существует всего 8 бложегов и все они видны в соответствующем блоке "Самые читаемые блоги". За последние пару недель, по тем или иным причинам, закрылось несколько бложегов и я как-то упустил этот момент, поэтому скажу сейчас. Выражаю свою благодарность авторам закрывшихся бложегов за их вклад во все это безобразие, за их публикации, идеи и мысли, спасибо.

Но, при всем этом, не могу не отметить того факта, что часть бложегов были открыты под воздействием какого-то сиюминутного порыва, и, в итоге, оказались не нужны их авторам, после чего были заброшены, а потом закрыты по простою. Впрочем, тут такое постоянно происходит с модулями, поэтому было бы странно удивляться подобному. И да, и об этом я уже тоже когда-то писал. И тот факт, что за это время ситуация не поменялась, наверно о чем-то говорит. Или не говорит, это уже с какой стороны и как посмотреть.

Вообще, как бы странно это все ни звучало, но я довольно сильной устал от этого бложега и в некоторые моменты времени мне банально не хотелось в него ничего писать, даже карту собирать не хотелось, звучит дико, я сам это прекрасно понимаю, но это действительно так. Опять же, не смотря на тот факт, что ролевые игры - это огромная область для всякого словоблудия, так уж сложилось, что все то, что я хотел рассказать - я уже рассказал, а о некоторых вещах тут писалось вообще несколько раз.

С другой стороны, иногда в голову приходит какая-то специфическая мысль, которая кажется довольно привлекательной или той самой, о которой ты когда-то хотел что-то написать, но отложил на потом и забыл. И этой мысли хватает, чтобы сесть и начать ее записывать и пытаться ее превратить в полноценную заметку. Иногда получается относительно хорошо, а иногда не очень.

Кроме этого, естественно, на ресурсе не так редки самые разные и очень специфические ситуации, по поводу которых, иногда, хочется внести в общую копилку хаоса и неразберихи свои пять копеек, в качестве кого-то, кто пытается смотреть на это все немного со стороны. А иногда и того, кто принимает в этом всем относительно деятельное участие. Хотя, в большинстве случаев, хочется просто закрыть лицо ладонью ибо воспринимать происходящее как-то иначе - просто невозможно.

Опять же, те самые карты, которые мне иногда просто хочется собрать и выложить сюда, без какой-либо внятной причины. Такое тоже бывает, хотя не буду отрицать, что в последнее время это случается не так часто, как ранее. Но и переводить бложег исключительно на картографию я, пока что, не планирую. Хотя, может так оно и будет, и, вполне может быть, что такая перемена пойдет всем на пользу.

Вот, вроде бы и все, что я хотел сказать, а может и не хотел, но сказал, если не забыл. Да, самое главное, большое спасибо всем тем, кто читает этот бложег, как будучи подписанным на него, так и просто, заглядывая в него через тот самый блок "Самые читаемые блоги", что в правом столбце сайта. Во многом благодаря тому, кто-то читает все то, что я тут пишу, этот бложег и существует. Поэтому спасибо вам еще раз.

Ну и на последок, пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.
Особенно с учетом того, что сотый котик, которого я тут размещаю. Пожалуй, надо будет сделать отдельную заметку и выложить в нее всех котиков, которые публиковались тут в разных заметках.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.12.2021 17:43 454

Заметка № 9522

Небольшая и специфическая заметка.
Я неоднократно показывал и рассказывал о всяких странностях и несуразностях, которые происходят на ресурсе, иногда это связано с движком ресурса, но чаще, с пользователями, и вот сегодня я заметил еще одну такую же специфическую вещь. Впрочем, подобное уже встречалось и ранее, но почему бы не отметить этот факт? Поэтому это будет здесь.

Тот самый модуль про принцессу, которую пытаются выдать замуж - ссылка, за авторством SolohinLex (ссылка). Обратите внимание на список читателей.


Под спойлером не очень большое изображение.


Нас интересует пользователь с ником Valmit (ссылка) и его профиль выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим?
А мы видим очередного спящего, с регистрацией датированной 17.03.2014, т.е. уже более 7 лет назад, который за все это время не принимал участия в модулях и не водил сам, и не написал ни единого сообщения, но который проснулся и записался читателем в специфический модуль, и, вероятно, снова заснул. Да, далеко не факт, что этот пользователь не просыпался ранее, но ранее я его не встречал и в моем списке его не было. Но, в любом случае, выглядит это весьма весело. И меня всегда интересовала природа вот таких вот вещей, как так получается, почему так происходит и зачем это все? Но, скорее всего, ответов на эти вопросы мы никогда не получим.

Вы спросите, зачем я открывал этот модуль?
Очень просто - сбросить счетчики в игровых ветках и Обсуждении.

***

Ну и да, пользуясь случаем, хочу выразить и свою благодарность пользователю GeneralD (ссылка), за его действия на должности модератора ресурса. Спасибо.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.12.2021 13:14 455

Заметка № 4889

И нет, здесь не будет того, что кто-то, возможно, ожидает здесь увидеть. Почему? А просто потому, что сегодня здесь будет карта. Очередная карта, очередного подземелья. По той простой причине, что их давно тут не было, а именно эту карту я начал собирать очень давно, да все никак не мог заставить себя доделать ее и довести до готового состояния. И вот, сегодня, я все же смог побороть свою лень и привести то, что несколько недель валялось в виде шаблона, уже к более или менее подобающему виду. Тем более, картография мне куда более интересна, чем та фигня, которая происходит на ресурсе и вокруг него.

Итак, карта подземелья, большая.

Под спойлером очень большое изображение.


Особенностью карты можно отметить два основных факта.
Факт первый - на карте отсутствуют какие-либо двери, кроме решетки на входе в само подземелье.
Факт второй - на карте отсутствуют какие-либо объекты. В этом смысле карта похожа на старые карты, на которых, очень часто, были только основные контуры помещений и более ничего.

Кроме этого, можно видеть что карта построена в виде своеобразного лабиринта в котором присутствует определенное количество мест, в которых партию персонажей можно "зажать" противниками с нескольких сторон и, вполне возможно, уничтожить. Что, к слову, тоже очень часто встречалось на старых картах.

Но, в любом случае, это карта подземелья, которая, вполне может быть, окажется полезной какому-нибудь приключенцу или целой партии, ведь все мы знаем, что карта - никогда не бывает лишней.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.12.2021 21:27 456

Заметка № 7036

А вот теперь мы об этом всем немного поговорим.

Начнем с простого. Информационный топик в котором будет содержаться информация о том, как выжить на ресурсе и не уйти в бан - отличная вещь. Точно так же как и тот факт, что немного привели в порядок старый топик в разделе для новых пользователей, содержащий информацию о ресурсе. Но проблема здесь несколько в ином. Тот топик, о котором шла речь "Руководство новичка. С картинками." (ссылка) - содержит, по большей части, техническую информацию, которая касается некоторых элементов ресурса и его функций, а так же общей справочной информации. Да, там есть определенные моменты которые рассказывают о ресурсе и о том, что такое вообще ФРПГ, плюс в шапке топика закреплена текстовка за авторством Baal_Bes`a, о различиях между текстовыми играми здесь и играми в социальных сетях, и на тематических формах. Это все очень полезная и нужная информация и это действительно так.

Проблема заключается в том, что, по факту, для определенного количества новых пользователей требуется не справка по техническим функциям ресурса, хотя она тоже очень важна, а справка о том, как играть, а еще лучше, чтобы был кто-то кто будет это все вдумчиво объяснять, желательно с примерами. И да, я повторяюсь, потому что обо всем этом я уже писал, причем совсем недавно. Целых две заметки. Заметка № 5925 (ссылка и заметка № 5122 (ссылка).

Из свежих примеров. Топик "Вопросы новичков", сообщение 1576 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя Вильгельм_Великий - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


По всей видимости, по крайней мере мне так кажется, обозначенный пользователь как раз и пришел с тех самых тематических форумов, где весь форум целиком посвящено одной игре. И это уже не первый случай, и об этом я тоже уже упоминал. И вот для подобных случаев и нужна будет достаточно подробная инструкция о том, как играть, как подавать заявки и все прочее. А еще лучше, если такого пользователя будут брать за ручку и вести в специальный модуль, созданный как раз для таких случаев, где будут вдумчиво и терпеливо объяснять, где смотреть информацию к модулю, как собирать персонажа, что писать в разные поля чарника, как ставить аватарку, как описывать внешность, как выбирать навыки и характеристики. А потом, когда дело дойдет уже до игры, показывать вводный пост Мастера модуля, указывать на что в нем следует обратить внимание, что вот в этом и вот этом абзаце есть важная информация, а вот тут указывается на то, что видит персонаж, а вот это примечание Мастера модуля, в котором указывается, что нужно бросить дайсы. А вот так нужно писать ответное сообщение, вот в этой форме, вот от такого лица, вот таким образом, вот тут бросать дайсы и вот тут писать комментарии к броскам, а вот тут комментарий к посту.

И вот тогда, есть определенный шанс, что вот подобные пользователи, которые непойми как и зачем попали на ресурс, все же поймут что к чему и, возможно, даже тут останутся. Наберутся опыта в таком "тепличном" модуле, вылезут наружу, где их переедет суровый танк настоящих модулей. Хотите еще пример? У меня есть.

Вот модуль "Золотые Грабли: Один воин в поле «from»" (ссылка), за авторством Мастера Neron (ссылка).

Под спойлером большое изображение.


Одной из многих особенностей модуля является то, что перед началом игры каждый персонаж проходит своеобразную внутриигровую генерацию, настройку или адаптацию, выполненную в виде собеседования персонажа с одним из неписей.

И в этот модуль подался новый пользователь с ником Quaillink (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Который отличился тем, что не смог пройти это самое собеседование. И, как мы видим в профиле, последняя дата визита пользователя - 21.12.2021. Да, с даты последнего визита пользователя прошло чуть менее недели и для ресурса это вообще не срок, тут возвращались пользователи после нескольких лет сна. Но, вполне может быть, что пользователь разочаровался во всем это и ушел с ресурса. И вот теперь вопрос, а кто в этом виноват?

Это плохой модуль? Нет. Модуль вполне проработан, со своей спецификой и своими правилами, прописанными декорациями и неписями, и идет достаточно бодро.
Может это вина Мастера? Нет. Мастер принял игрока на общих условиях, дал ему точно такой же шанс как и всем прочим игрокам.
Так кто же виноват в том, что потенциальный пользователь ресурса, возможно, покинул этот самый ресурс навсегда и разочаровался в ФРПГ? Сам пользователь. Который не смог верно оценить свои силы и подался в модуль, который ему явно пришелся не по плечу, хотя он и пытался. И, возможно, не совсем понял, куда именно он подался.

А вот если бы у нас был тот самый механизм "тепличных" модулей, в которых на пальцах объясняли основы и давали примеры, а так же советы по тому, какие модули более подходят для новичков, какие менее и все такое прочее, то, возможно, ситуация могла бы измениться, а может и не могла бы. Потому как в определенных ситуациях совершенно невозможно понять, как, зачем и почему некоторые пользователи попадают на этот ресурс. Если у нового пользователя есть хоть какая-то толика игрового опыта, неважно какого, игры в живую за столом, игры на через платформы с виртуальными столами, тот же дискорд, ему будет намного проще влиться во все это, но, очень часто, сюда попадают те, у кого такого опыта либо нет вовсе, либо он основывается на чем-то очень специфическом, что никак не помогает оным пользователям освоиться здесь. И, в результате чего, они отсюда уходят.

Возвращаясь к тем самым инструкциям. Кроме того факта, что их надо еще сделать, что тоже довольно затратое дело, есть еще один ключевой момент, о котором все забывают. Эти инструкции будут собой представлять просто большие полотенца текста, разбавленные картинками. И, как вы уже прекрасно понимаете, никто из новых пользователей не будет их читать. Потому что тут даже правила не читают, а не то что какие-то там руководства.

Поэтому, еще раз, инструкции и руководства - это хорошо и правильно, они нужны, но к ним нужны механизмы которые либо заставят новых пользователей их читать и вникать в них, либо нужны те, кто будет это все разжевывать и объяснять, водить за ручку и показывать на примерах, что и как тут надо делать. Няньки скажете вы - отчасти, институт нянек занимается примерно этим, но не совсем. Они выполняют роль советников и своеобразной техподдержки, в плане вопросов о функционале ресурса, но они не учат играть. А речь тут как раз идет о том, что нужны те, кто будет учить играть. А это, в разрезе ресурса и тех самых своеобразных новых пользователей - крайне неблагодарная работа.

И да, и это тоже я уже писал. И самое грустное во всем этом, что когда это была написано, тот самый HappyKender (ссылка) отметил, что он начал заниматься чем-то отдаленно подобным, как раз будучи нянькой, а относительно недавно он покинул это пост, о чем я тоже писал отдельной заметкой № 1098 (ссылка).

Опять же инструкции и руководства, которые, в принципе, могут написать сами пользователи ресурса. Да, в этом нет ничего такого и это будет отличной помощью ресурсу. За которую вам, может быть, даже скажут спасибо. Потом. Когда-нибудь. Так уж устроен этот ресурс, что многие вещи тут доводятся до логичного завершения спустя приличное время, а некоторые и не доводятся вовсе. К чему я это? Очень просто. В том самом интервью, кроме всего прочего упомянули картинки-заглушки используемые на ДМ-3, которые нарисовал McHorn (ссылка), на специальном конкурсе "Художественный конкурс - иллюстрации для DM3" (ссылка), который начался 29.08.2015 года, а завершился 13.01.2016 года. Обратите внимание на сообщение номер 25, от того самого человека, который пилит следующую версию ресурса.

Вот только почему-то забыли упомянуть о том, что обещанный приз за победу в этом самом конкурсе, был отправлен только 19.04.2018 года.

Если вы не верите моим словам, то вот слова нашего технического админа, об этой ситуации.
Новость "Статистика за ноябрь 2020", сообщение 35 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И да, можно было бы попинать за то, что это было сделано по тихому, а такую вещь можно было бы и объявить публично. Но, хоть сделали и то хорошо.

Другой момент, тот самый трижды проклятый F.A.Q., мне "грозились" тем, что ссылка на него будет внесена в приветственное сообщение, которое приходит в ЛС новым пользователям, это было примерно четыре года назад, что было бы правильным, ибо там есть ответы на часть основных вопросов которые возникают у нового пользователя, когда тот приходит на ресурс, собственно говоря, для ответов на эти вопросы он и создавался.

Но, на сколько я понимаю, это так и не было сделано. Я недавно поднимал эту тему, но то ли так и не получил ответа, то ли я получил ответ, но забыл его, у меня в последнее время очень плохо с памятью. Если что-то изменилось и ссылка на указанный топик уже есть в том самом сообщении - примите мои искренние извинения.

Но, так или иначе, есть определенный шанс, что ссылка на написанное руководство, предназначенное для новых пользователей, точно так же не будет внесена в приветственное сообщение и о его существовании придется уточнять или искать его самостоятельно. Хотя казалось бы.

И, возвращаясь к новичкам, а так же мату, флейму и токсичности.
Это действительно те элементы, которые могут повлиять на то, что кто-то из новых пользователей решит уйти с ресурса, так как будет чувствовать себя здесь не очень комфортно. Да, это действительно так и все это нужно учитывать, и искать пути решения. Но есть еще одна ситуация, которая точно так же может повлиять на то, что новый пользователь уйдет с ресурса, разочаровавшись в ресурсе, пользователях и ФРПГ в целом.

Что это за ситуация? А она очень простая. Новый пользователь приходит на ресурс, видит в блоке "Набор игроков" какой-то интересный модуль, подается в него, а потом оказывается, что автором этого модуля является Мастер, у которого в порядке вещей бросить свой модуль и пропасть с ресурса на неопределенное время, а потом появиться снова и создать еще один модуль. Иногда, даже с новым профилем.

Причем такие модули, очень часто, являются достаточно простыми, как в плане сюжета, так и в плане создания персонажей, и в плане требований к игрокам. И такие модули кажутся новым пользователям привлекательными, именно ввиду своей простоты и минимальных требований со стороны Мастера.

Ситуация достаточно проста - Мастера возникает очередная идея которую он воплощает в очередном своем модуле и выталкивает его в Набор. Проблема заключается в том, что весь запал и задор у этого Мастера уходит именно на написание информации к модулю, в некоторых случаях - его хватает еще на несколько игровых постов, после чего задор пропадает, а вместе с ним пропадает и Мастер, а модуль потом закрывают по простою. И новый пользователь, который вляпывается в подобное, имеет все шансы потерять всякий интерес к ФРПГ, а также и получить негативное впечатление о ресурсе, на котором есть такие ненадежные Мастера, что намного хуже, с точки зрения привлечения и удержания пользователей, которые, столкнувшись с подобной ситуацией, вполне резонно могут захотеть уйти и более сюда не возвращаться, а может еще и говорить своим знакомым о том, как здесь все плохо.

И это не такая редкая ситуация, как вам может показаться, здесь хватает подобных пользователей, которые неоднократно поступали именно так, как я описал. И подобные действия, с достаточно высокими шансами, отваживают от ресурса новых пользователей. И, самое забавное, что сделать с этим ничего не получится. Для того, чтобы избежать подобного, нужно оставаться на ресурсе какое-то время и изучить его контингент, изучить игроков, изучить Мастеров, посмотреть уже закрытые модули, сделать какие-то выводы. Но на это нужно время, нужно понимание механизмов ресурса, нужны некоторые навыки. А новые пользователи не будут этим заниматься. У них все проходит очень быстро: регистрация - интересный модуль в Наборе - подача заявки - ожидание в надежде поиграть - модуль закрывается по простою - уход с ресурса.

При этом, даже если бы у нас были те, кто занимался бы обучением новых пользователей основам того, как тут все происходит и как во все это играть, то даже они не могли бы говорить о том, что вот это плохой Мастер, он бросает свои модули, не иди к нему. Потому как это уже негатив, токсичность и все такое. Причем со стороны админо-модераторского состава. Что никак нельзя допускать и очень плохо. Да. При этом поддержка и активное взаимодействие с новыми пользователями и втягивание их в специально для них предназначенные модули, может увеличить срок пребывания пользователей на ресурсе и помочь им закрепиться здесь. Но, все упирается в то, что заниматься этой тягомотиной никто не захочет, о чем я тоже уже неоднократно писал, в том числе с примерами того, как все это можно организовать, а так же с примером того, как это уже пытались сделать и чем это закончилось. Те самые заметки про таверны. Заметка № 1274 (ссылка), заметка № 2073 (ссылка).

Так вот, возвращаясь обратно к сути повествования или куда-то там, если обозначенных механизмов взаимодействия с новыми пользователями не будет, то все будет происходить все так же, как и прежде - каждый новый пользователь будет наступать на все те же грабли, нарываясь на таких вот дропников, просто в ряде случаев, кто-то сможет пойти дальше и податься еще куда-нибудь, а кто-то отвалится отсюда после первой же неудачной попытки. И никак повлиять на это не получится, ни при помощи развернутых инструкций, ни при помощи нового дизайна, ни при помощи превращения ресурса в филиал соц. сети для дружественного общения.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.12.2021 18:04 457

Заметка № 1216

Уточнение к предыдущей заметке.

Под спойлером не очень большое изображение.


Таки да, спутал. Имена персонажей меня сбили с толку, что, впрочем, не снимает с меня вины.
Признаю ошибку. И приношу свои извинения тем, кого ввел в заблуждение.
Персонаж указанного мной пользователя прошел собеседование и погиб в игре, написав два сообщения в игровой ветке.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 27.12.2021 18:58 458

Заметка № 0199

А давайте сегодня поговорим о ролевых играх. Ну, а почему нет. Мы же на ресурсе ролевых игр, правда? И, ввиду специфического времени года, говорить мы будем о не менее специфической вещи, которая, как обычно, особо ни на что не влияет, но написать про нее немного текста вполне можно и нужно, чем и займемся.

В классических играх, по не менее классическим фэнетезийным мирам и сеттингам партия приключенцев очень часто оказывается в каких-нибудь небольших городках, поселках или населенных пунктах, в которых, вот совпадение, именно в этот день, а иногда и в несколько ближайших дней, проходит празднование какого-то очень важного праздника, которое сопровождается шумной ярмаркой и народными гуляниями. И вот об этих празднествах мы немного и поговорим.

За все то время, когда я играл за столом, вне зависимости от того, какой это был мир, я, в составе партии других игроков, чаще всего, попадал на один и тот же праздник - День урожая. Почему-то так складывалось, что события в играх чаще всего происходили ближе к осени, когда еще на начались дожди и все еще тепло, но лето уже закончилось. И можно было не сомневаться в том, что если мы начинали игру в каком-то поселке - то там была ярмарка по поводу Дня урожая. Если же мы приходили в какой-то поселок по сюжету - то аккурат к этому празднику. Сейчас, задумываясь о таком странном положении вещей у меня, конечно же, возникают определенные вопросы, но на них можно, с чистой совестью, положить с пробором.

За время игр на ресурсе, играя в разных модулях я тоже несколько раз попадал на ярмарки как раз по поводу этого праздника, либо видел их в других модулях. Почему так? Все просто. Это довольно простой и понятный всем праздник, причину которого нет нужды никому объяснять. Собран урожай, закончились все полевые работы и теперь можно отдохнуть, насладиться последними теплыми днями, а потом уже ждать наступления той самой дождливой погоды, а потом уже и зимы. Все действительно просто.

К слову, в ряде случаев ярмарка может проходить просто так, не будучи приурочена к какому-либо празднеству, но, чаще всего, все же находится какой-то повод, чтобы разные торговцы собрались в одном месте, куда потом подтянутся и жители соседних поселков, городков, деревень и ферм.

Теперь же мы немного развернем мысль о том, зачем вообще вводить ситуацию с праздником или ярмаркой.

Праздник, а так же сопутствующая ему ярмарка - это отличное место для возникновения огромного числа самых различных ситуаций, в которых Мастер может втравить персонажей, либо персонажи вляпаются в них сами, воспользовавшись щедрым предложением Мастера. И все дело в огромном выборе активностей, в которые могут быть вовлечены персонажи, огромном количестве неписей, с которыми персонажи могут взаимодействовать и не менее огромном количестве мест, в которых персонажи могут просадить все свои деньги. Торговые ряды со всякими полезными предметами и вещами, лотки с безделушками и украшениями, самые разные угощения и напитки, ярмарочные представления, различные гадалки, фокусники, предсказатели будущего и прочие шарлатаны, хитрые дельцы и честные воры карманники - огромнейший выбор для возникновения самых разнообразных, порой очень запутанных, а порой крайне абсурдных событий. Плюс, ко всему прочему, вся эта шумиха, обычно, используется всякими темными личностями для тайных встреч и проворачивания всяких тайных сделок, ибо в толпе проще затеряться, а так же замаскироваться и предстать в какой-то совершенно невзрачной личине.

Кроме всего прочего, у Мастера есть еще один механизм, который очень удобно использовать именно на таких праздниках и связан он с самой простой природой разумных существ. Там где собирается много всяких личностей, которые прибыли со всей округи или вообще из дальних мест - идет активный обмен информацией. Кто-то рассказывает о событиях которые были в его краях, кто-то пересказывает услышанные слухи, кто-то делится самыми свежими новостями и так далее. Партия может найти тут информацию, которая поможет им в текущем квесте, или подрядиться на новый квест.

Ну и одно из самых распространенных и, порой, сложных заданий для партии - найти нужного человека в этой толпе. Опционально, проследить за человеком, подслушать тайные переговоры или сорвать их, тайно подменить какой-нибудь артефакт на подделку или просто украсть что-то. На самом деле, множество обычных квестов, которые партия без особых проблем может выполнить в классических декорациях, в декорациях праздничной ярмарки, с ее людной толпой, может быть крайне затруднено и, в итоге, привести к крайне специфическим последствиям.

Но у этого всего есть и иная сторона, которая, лично для меня, кажется очень проблемной. Все дело в том, что когда партия попадает на подобные праздники, то, скорее всего, персонажи разбредаются кто куда, глазеть на представления, бухать, закупаться всякими вещами и все прочее. Т.е., присутствует разделение партии, а у меня это больное место, ввиду того, что я не умею в нормальную синхронизацию отдельных персонажей, которые разбрелись в разные стороны и занимаются разными делами.

Кроме всего этого, я бы выделил еще один элемент. Ввиду большого количества всяких разных личностей и огромных возможностей в плане социалки, все действо может очень сильно провиснуть и негативно сказаться на модуле. И тут Мастеру, как и во многих прочих случаях, придется тщательно сопоставлять необходимость тех или иных ситуаций, в купе с поддержанием интереса у игроков, особенно у тех, которые окажутся не задействованными в каких-то активностях. Это вполне может случиться, если и когда партия разделится. И может получиться, что кто-то просто стоит и смотрит на акробатов уже пятый круг постов, а кто-то активно социалит на всякие темы с подернувшимся шпионом из сопредельного государства, который ищет покупателя на крайне специфический товар, а заодно и нанимателей на одну не очень законную работенку. Такое, как вы понимаете, может привести к потере интереса и выпадению игрока или нескольких из модуля.

Ну и да, есть не только День урожая, Мастер может придумать приличное количество специфических и, порой, крайне абсурдных праздников, с не менее абсурдными традициями, обычаями и соревнованиями. Причем некоторые из них вполне можно взять из нашей реальности и могут быть вполне простыми и привычными - разные силовые состязания, состязания в ловкости, смекалке, умении поедать пироги, далеко бросать дохлых опоссумов или петь песни. Но, можно добавить и нечто крайне экзотическое, но вполне существующее и в нашем мире. Например ежегодную Куперсхиллскую сырную гонку, которая проходит вблизи Глостера в Котсуолдсе, Англия. Кто не в курсе - посмотрите видео об этом событии, там есть очень много всякого забавного. А теперь представьте, что в этой самой гонке участвуют не только простые люди, но и орки, дварфы, эльфы и прочий фэнтезийный люд, причем не простые обыватели, а искатели приключений, а с горки катится не простая, а зачарованная головка сыра с какими-нибудь магическими эффектами. Добавьте к этому разрешение на использование оружия и магии - и у вас будет локальный армагедон и утро понедельника в одном флаконе.

А если у Мастера тяжело с фантазией, то всегда можно воспользоваться генератором, например все тот же donjon.bin.sh, в котором есть генератор "Festivals and Holy Days" для фэнтези сеттингов - ссылка.

Либо можно воспользоваться fantasynamegenerators.com, где есть, по отдельности:

Holiday name generator - ссылка.
Holiday description generator - ссылка.

Ну и не следует забывать chaoticshiny.com, где точно так же можно сгенерировать название праздника и его описание - ссылка.

Естественно, все это можно комбинировать в любых вариациях и пропорциях, на усмотрение Мастера.

И, напоследок, на мой взгляд, такие события, в виде ярмарок и празднеств, все же следует выдавать партии крайне дозировано, кроме уже озвученных ранее причин, есть шанс, что игрокам, которые шли в модуль с прицелом на рубилово и лутирование, длительные путешествия по ярмаркам, сдобренные большой долей социальных взаимодействий, могут просто не зайти или наскучить. Но, опять же, это уже нужно выяснять на моменте набора игроков в модуль, вместе с предельно четким описанием того, что ожидается в этом самом модуле, а это, как уже неоднократно говорилось во многих прочих заметках - забота Мастера.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.12.2021 13:44 459

Заметка № 2559

В этот раз традиционное новогоднее поздравление Бродяга попросил сделать меня. Поэтому, вот. Как прошел этот год? С меня наконец-то, в очередной раз, сняли модераторские обязанности, так что теперь во всех бедах и несправедливостях людям приходится винить кого-то другого. Это шутка. Во всем все равно всегда виноваты Black Dragon, Бродяга по жизни и Чат. Конечно, я потерял возможность писать сюда статьи в закрытый обсужд, но Бродяга сделал меня ассистентом данного бложика, вернув главный важный функционал, которым я сейчас и пользуюсь.

Как все-таки прошел этот год? Странные модули, битвы за матные слова, бесполезные опросы, торжественные назначения модераторов и торжественные их снятия, изменения правил и очередной годовой набор новичков или убедительно скрывающихся ботов, которые пришли сюда, как иногда кажется, не играть в игры а просто нести свое непременно важное мнение. То есть, все было примерно так же как и каждый год. Стабильность. Или стагнация, если хотите - кому как больше нравится. Как я вижу, ресурс все-таки не загинается, и это пожалуй радует. Но ресурс и не то чтобы развивался, особенно с очередными новостями о разработке ДМ3, что меня радует еще больше. Ресурс просто работает, как он в принципе и должен.

Потому что, как бы мы не проводили годы на этом сайте, важно помнить, что мы здесь прежде всего не за новыми улучшениями, мы здесь не ради продвижения политических взглядов, мы здесь не для того чтобы выражать недовольство администрацией или друг другом. Мы здесь даже не для того чтобы писать в бложики. Прежде всего мы пришли сюда за ролевыми, мать их так, играми, в разнообразных их проявлениях. Поэтому, надеюсь, что в уходящем году игры, в которые вы тут играли, были больше хорошими чем нет, и желаю, чтобы и в наступающем году каждый мог найти или провести такой модуль, какой ему хочется. Ну или хотя бы близкий к этому.

С праздниками.

Под спойлером средних размеров изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 31.12.2021 13:00 460

Заметка № 0300

На форуме, в разделе "Под столом" есть новый топик, с крайне специфическим названием и не менее специфическим содержанием, и еще более специфической целью.
Топик "Морально-этический рычаг негативного мнения и осуждения модулей с характерным содержимым" (ссылка).
Все детали указаны там, данная заметка - это очередное использование данного бложега в качестве броневичка для донесения чего-то там кому-то там и не более того.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.01.2022 20:38 461

Заметка № 2667

А тут пусть будут котики. Котики - это всегда хорошо.

Почти год назад мне в голову стукнуло неожиданное осознание. Я же живу в Одессе. А здесь, как меня стукнуло дополнительное осознание, живет и здравствует проект "Одесские Коты". Для тех, кто не знает - мало того, что у нас тут дофига котов шастает по улицам и дворам, у нас тут с некоторого времени начали расставлять по городу кошачьи статуи. Часть из них - в рамках одного проекта. Часть - независимые.
Осознав это, я подумал, а почему бы мне не пройтись по городу и не собрать фотографии и всех. Сказано - сделато. Отправиться решил на свой день рожденья - это как раз была суббота, и я ничего другого в тот день не планировал. Занял у людей с работы зеркалку, и отправился.

Итак, условия похода - мы идем и фотографируем все статуи котов. Либо котообразные инсталляции. На этом, собственно, и все. А далее - результаты. Осторожно, под ВСЕМИ спойлерами довольно большие изображения. С котами. Которые я сделал сам. Я предупредил.

0. Начало пути.

Надо сказать, подготовка была не самой простой. Сейчас в сети я не нашел единого абсолютно полного списка статуй, фресок и инсталляций котов в городе. На сайте посвященном проекту есть не все. По гугль-запросам если не все. На сайте местных новостей в принципе можно найти значительную часть, но кажется там тоже не все. Можно найти туристические карты котов в которых - вы угадали - тоже не все коты. Мне пришлось составлять собственную карту из всех вышеперечисленных источников, и строить маршрут по ней. Начать я решил, попробовав пробиться в двор с расписными стенами, но... у меня не получилось. На тот момент двор был закрыт, и хотя я видел через решетку изображения котов, фотографировать так было не круто.

1. Базарина

Поэтому я пошел на новый рынок, где стоит статуя посвященная, наверное, самой толстой кошке, которая когда-либо жила у нас в городе. Собственно, на новом рынке. Как и Сарочка-золотце, кошка Базарина - народное достояние. На минуточку, 18 кило - такое золотце не каждый сможет поднять, не то что прокормить.



2. Геймерский кот

Неподалеку от нового рынка можно найти здание IT-компании. Кажется, это Автодок, в которой я не работаю, но которые устраивают неплохие IT-соревнования, и всегда готовы участвовать в них когда их устраивают другие. А напротив, на скамейке, можно найти кошку с планшетом. На котором можно играться в рыбок. Планшет у кошки, говорят, несколько раз крали, но пока, к счастью, его продолжают восстанавливать.



3. Коты-сфинксы

Следующая инсталляция должна была быть парной - два кота на одной лестнице где-то на военном спуске. Я понятия не имел, где точно их искать, так что по пути задавал тематические вопросы дворнику, бомжу и какому-то однорукому местному жителю. Никто не знал про котов, но дворники смогли вспомнить, что где-то внизу есть лестницы. И действительно, лестница и коты нашлись. Ну, наполовину. Котов успели нарядить в наряды, но одного из них успели раздолбать. Я, впрочем, предпочитаю думать, что один кот появляется днем, а другой ночью.




4. Парижская Софа

Перед тем, как пойти к следующей точке, я решил попытать счастья в одном приморском переулке, где, мне казалось, я видел когда-то еще кошачьи статуи. Так что, поднявшись с военного спуска, я двинул туда, но обнаружил, что это место перекрыто стеной. Что-то строят. Попытавшись обойти стену, я пришел к грустным результатам - проклятые люди огородили именно тот участок, который меня интересует. И более того, теперь я находился еще дальше от своей следующей цели. Пришлось опять спускаться вниз, по другой лестнице. На середине этой лестнице я встретил какого-то работника порта, возвращающегося домой с ночной смены. Мы поговорили о лестницах в Одессе. Спустившись, я прошел мимо наших портовых терминалов, поднялся по очередной лестнице, и наконец-то вышел к статуе, прячущейся в декоративных кустах у местной гостиницы.



5. Кот Вальтер

Дальше было легче. Следующий кот был совсем недалеко, по пути от Потемкинской лестницы к Оперному, и это был один из независимых котов. По идее, я знаю женщину, которая знает скульптора, ответственного на эту композицию. Но скульптор меня не интересует. Композиция стоит у местного кафе, и представляет собой девушку и изрядно побитыми пальцами и голодного котика. Кстати, пальцы девушке вроде бы реставрировали с тех пор.



6. Кот Джентльмен

Вернувшись немного назад по улице, и свернув в сторону Дерибасовской, я ожидаемо наткнулся на кота-джентльмена. Разумеется, как и полагается джентльмену, он предпочитает тусить возле клуба для мужчин 'Ночные Кошечки'. Я полностью одобряю этот выбор. И, конечно же, будучи одесским джентльменом, он красуется медалью этой самой нашей команды КВН. Стоит отметить, что пару дней назад я опять проходил мимо него, и обнаружил, что кот куда-то пропал. Украли или сломали, хотя я еще как-нибудь зайду в ночной клуб и наведу о нем справки.



7. Ржавый кот

Если двинуть от Дерибасовской, через Греческую площадь, по Александровскому проспекту - можно во-первых выйти к нашему Книжному Рынку, а во-вторых найти изрядное количество кафешек по пути. Одна из таких кафешек решила добавить себе антуражу несколькими скульптурами, одна из которых довольно кошачья. Этот кот, в отличие от многих других, пережил своих хозяев - кафешки на том месте успели смениться уже несколько раз, а кот остается на месте. Кстати, теперь там, кажется, зоомагазин. Весьма в тему.



8. Тату-кот

Свернув в сторону Соборной площади, я вышел к месту, где, как я точно знал, нету трушного-татушного кота. К сожалению, статуя в виде тату-кота в клетке возле тату-салона была уничтожена до того как я решил до нее добраться. Осталась только пустующая клетка, которая привинчена достаточно крепко, чтобы её не смогли оторвать и унести. К счастью, все уважают уличных фотографов. И когда у тебя в руках настоящая зеркалка, ты - уличный фотограф. Так что, меня пригласили внутрь и показали их другого кота. Резинового, и довольно потрепанного, но хотя бы относительно целого, и все еще татушного.



9. Двор с котами

Так как двор, куда я пытался пробиться рано утром, было недалеко - я попробовал пройтись туда еще раз. И ура, решетка была открыта, и я смог попасть внутрь арочного прохода, обе стороны которого была украшены котами. Один из наших дворов, который пытается раскрутить себя как туристическую достопримечательность. Не знаю насколько им это удается.



10. Аптечное трио

После посещения двора мне пришлось сделать перерыв, так как кое-какие дела у меня все-таки были. В южной части города, что было мне на руку, так как, закончив с ними, я взял такси и заставил его проехаться по всем кошачьим местам, которые были слишком далеко друг от друга чтобы просто дойти до них всех за один день. И первой инсталляцией стали три аптечных кота. В самой аптеке, кстати, также есть функционирующий террариум.



11. Котошкольник

Закончив с аптекой, я приказал таксисту везти меня в школу. Одесский лицей №81, где обнаружился белый котенок, который прямо сейчас учится намного прилежнее, чем большинство из вас училось в своих школах.



12. Книжные коты

А после этого мы поехали... по-моему, в еще одну школу. На самом деле, я до сих пор не уверен, что это было за здание, но тут таксист отработал на все деньги, сумев по номеру определить, в какой именно переулок за какими именно новостроями мне нужно попасть. Там на стене нашлась небольшая кошачья семья, читающая друг другу книги. Ну или, местами, дрыхнущая.



13. Витражный кот

Последней остановкой в маршруте такси стал наш парк победы, который славится центральным водоемом с птичками, рыбками, черепахами и, с некоторых пор - котиком, сделанный им витражного стекла. Надо сказать, этого кота вандалы уничтожали на тот момент уже дважды, и я делал эти фотографии буквально через пару недель после установки статуи в третий раз. Также сразу отмечу, что копия этого кота стояла где-то в нашем Поселке Котовского, но учитывая, что Поскот это Поскот - кот был сразу же уничтожен, и никогда не был восстановлен. Увы, это одна из фотографий, которую я никогда не смогу сделать.



14. Кот в Замке Монстров

От парка пришлось изрядно пройтись, но наконец я вышел к местному особняку, называющемуся Замком Монстров. Какое-то исторически-аристократическое здание, которое сейчас используется под разные благотворительные нужды. И там тоже есть, у входа, кошачья статуя. После того как я сделал снимки, местные вахтерские бабушки, представившиеся монстрами, предложили мне зайти внутрь и посмотреть на какую-то бесплатную провокационную выставку. Я ничего не понял, но ощущение, что тебя при просмотре картин в тамошнем душе должна избивать палками полиция - присутствует. Одобряю.



15. Поющие коты

Пройдясь от замка Монстров по Французскому бульвару к нашему Театру Музыкальной Комедии, я вышел к очередному новострою, на нижних окнах которого разместили еще одну инсталляцию в рамках нашего городского проекта. Эти коты не имеют реального прообраза, но орут, по виду, весьма музыкально, с душой.



16. Кот на балконе

Пройдя с правой стороны от Музкомедии, можно выйти к нашему стадиону Спартак. Тут по ходу движения обнаружилась кондитерская с довольно кошачьем дизайном. Чего я не ожидал, так как на самом деле я пришел туда в поисках скульптуры, установленной на боку здания, как раз над кондитерской. Там, на эдаком балкончике, кот осуждает человека, который, как настоящий одессит, пожадничал покупать билет на стадион и смотрит футбол с помощью бинокля.



17. Сонный кот

Выйдя на Большую Арнаутскую (да, она соседняя с Малой Арнаутской, где у нас делают всю контрабанду, как говорил товарищ Бендер), я наткнулся на кота, дрыхнущего прямо на входе в какую-то местную строительную компанию.



18. Голодные коты

Вновь повернув к центру, я добрался до местного музея, во дворе рядом с которым когда-то находилась очень занимательная металлическая инсталляция. Говорят, это был огромный поднос с рыбой, на возвышении, вокруг которого были установлены штук шесть металлических голодных котов. К сожалению, это еще одна инсталляция, которая уже разрушена, и как мне сказали жители двора - скульптор не планирует её восстанавливать. Так что, мне оставалось только сфотографировать вход в этот двор.



19. Гигантский кот

Продолжая движение в сторону Дерибасовской, можно наткнуться на дом, вся боковая стена которого украшена громаднейшим котом. Громаднейшим философским котом, судя по мудрой надписи.



20. Кот-воришка

Если подняться чуть выше нашего Филармонического театра, и если знать куда смотреть, на одной из крыш можно найти металлического кота, слегка похожего на флюгер. Этот кот украл чьи-то сосиски и забрался так высоко, что их у него точно не отберут.



21 Неоновые коты

На нашей Дерибасовской улице, вновь на стене одного из домов, установлены неоновые лампы, которые зажигаются по ночам. В результате получается рисунок двух котов, один из которых еще и помахивает хвостом. К сожалению, хотя я видел когда-то эти лампы горящими, я не знал что нужно их срочно фотографировать. А в день, когда я вышел на охоту за котами, эти лампы уже перестали зажигать. Прождав там до полуночи, я плюнул и вернулся домой, а после сделал снимки стены здания в светлое время, чтобы можно было видеть хотя бы контур ламп.



22 Кот тети Сони

На этом коты, разумеется, не закончились, на что на следующий день, в воскресенье, я вновь выбрался из берлоги с твердым намерением найти остальных котов. В этот раз я начал с Привоза, где в одном из павильонов установлена статуя нашей одесской тети Сони с обязательным котом, который надеется что его накормят чем-нибудь из товаров этого рынка.



23 Стимпанковый кот

От Привоза я пошел в сторону нашего Политехнического университета - места, где я вполне мог бы учиться. Но не стал. Разумеется, в воскресенье университет закрыт, так что мне вновь пришлось изображать уличного фотографа в поисках материалов для заметки, и проникать на территорию с бокового входа. Как всегда, фотографировать кота через забор - это не вариант. В Политехе нашлась целая стимпанк-инсталляция с деревом и котом, которого я и пощелкал.



24 Тетя Соня еще раз

Мимо Политеха, и далее по пути моего намеченного маршрута, в то воскресенье проходил какой-то марафон. Меня не интересуют бегущие люди, но они были мне на пользу - с перекрытыми перекрестками, я мог не ждать на светофорах, а просто следовать без остановок. По пути к моей следующей точке я нашел настенное творчество, вновь в виде тети Сони и её кота. Полагаю, марафонцы были изрядно обижены тем, что я, имея при себе фотоаппарат, повернулся к ним спиной и щелкал стену пока они бежали мимо.



25 Кот Жванецкого

На окне Всемирного Клуба Одесситов расположился кот Морис, оккупировавший легендарный портфель Жванецкого - моего любимого советского сатирика и знаменитейшего одессита. Когда-то я ел раков и пивом на одном с ним банкете. На большом катамаране в нашем Черном море, разумеется. Конечно же, во время яхтовой регаты. Но к моему походу за котами это отношения не имеет.



26 Фонарный кот

После я двинул к морю, к нашему одесскому дельфинарию, что на небольшом участке можно найти сразу несколько котов. Сначала я обнаружил кота на кривом фонаре, на стоянке возле дельфинария.



27 Кот Чилик

А на одном из входов в дельфинарий и прилагающийся к нему отель установлена статуя, посвященная также одному из реально существующих городских котов. Кот Чилик, мечтающий о рыбке, настолько моден, что даже имеет свой инстаграмм.



28 Скифский Кот

Поднявшись от побережья наверх, я вышел в наш парк Шевченко и, пройдя мимо Вечного Огня, добрался до стадиона, неподалеку от которого стоит довольно здоровый тотемный кот, с тарелочкой для монет. Определенно, этот кот готов предоставлять удачу кочевым скифским племенам, мигрирующим мимо, за скромную плану монетками или рыбой.



29 Кот Скалолаз

В одном из наших переулков, над туристическим центром, по стене карабкается кот, которого почти невозможно найти, если не знать о нем заранее. Со стороны более людной улицы он закрыт балконом, и с другой стороны, с моста, его почти не видно. Я нашел лестницу под мостом, которая привела меня на террасу торгового центра неподалеку, откуда смог сделать фото более общего плана.



30 Васька

Чуть в стороне нашелся кот, который также пережил своих хозяев. Изначально поставленный возле рыбного ресторана, Васька пережил ресторан, который, вроде, переехал куда-то в другое место. Разумеется, этот кот снабжен запасом консервов, и ему подкидывают деньги, как и полагается делать. И это был последний кот, которого я сфотографировал во время этих долгих прогулок.



31 Изюм

И конечно же на этом дело не закончилось. Через несколько месяцев я услышал новости, что неподалеку от Дельфинария установили еще одного кота. Я говорил, что там легко найти сразу несколько. Пришлось вновь занимать фотоаппарат и идти искать Изюма. Этот охраняет вход в пляжный отель Дача ЛанжеронЪ, и пользуется постоянным вниманием отдыхающих. Мне пришлось ждать, пока другие люди закончат с ним фотографироваться.



32 Шуры-муррры

Но и это было не все. Осенью я узнал об установке еще двух статуй, взял теперь уже свой собственный зеркальный фотоаппарат и вновь пошел на охоту. Первой точкой стал новый торговый центр примерно между нашим ж/д вокзалом и Привозом, на входе в который установили любвеобильную пару котов с соответствующим названием.



33 Котющенко

Говорят, в одном из наших издательств завелся настолько суровый кот, что его стали называть полным именем-отчеством-фамилией, и записывали его редактором некоторых статей. Издательство нашлось неподалеку от уже изведанного мною двора с нарисованными котами, и легко можно видеть, по взгляду, и тому как он рвет чью-то выстраданную рукопись, что этот кот - настоящий редактор.




С тех пор новостей о новых статуях я не слышал. Так что больше в поисках котов я не ходил. Но если таковые появятся - я опять возьму фотоаппарат, и пойду сохранять скульптуры одесских котов.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.02.2022 17:42 462

Заметка № 6600

На фоне конкурса, разного рода решений администрации и, немножечко, военного положения в стране, почему бы не поговорить о действительно важных вещах? Например о том, кто как поддерживает свои бложики, и насколько активно это делается.

12-го числа в родной моему сердцу теме обсуждения администрации одна из наших постоянных читателей задала довольно животрепещущий вопрос о том, почему сей блог до сих пор не закрыт.

Ссылка на пост - ссылка
Под спойлером большое изображение:


На самом деле, ответ на вопрос дается сразу в посте - в этом блоге существует закрытая ветка, в которой регулярно постится нечто. Этого достаточно, чтобы Таяро не получал тревожный сигнал и не приходил разбираться. И, учитывая механизм тревожного сигнала, это значит что приход или не приход Таяро сюда никак не зависит от того, насколько активно здесь пишутся заметки, и когда они писались последний раз.

С этим разобрались.

Но почему бы не задаться таким же вопросом относительно всех блогов? Как именно блоги держатся на плаву, и как часто к ним наведывался модератор с предложением написать что-нибудь или уйти из активного пользования. А также, какие из блогов просто приняли свою судьбу и ушли в небытие. Зачем? А просто чтоб было. Так что готовьтесь, сейчас грядет список всех существующих блогов на сайте, со ссылками. Я не буду ставить nsfw-тэг, но будьте осторожны - по ссылкам может быть всякое.

Начнем мы с закрытых блогов, в полупроизвольном порядке, и первым у нас будет...

Блог старого тролля, автор Гримсон ссылка
Один из бложегов-основоположников так и не дождался прихода Таяро. Бывший админ побухтел немного и попросту сам закрылся.

Дерина ролевая библиотека, автор derasoft ссылка
В данном случае, кажется, автор сам не был уверен, чего хочет. Через какое-то время неактивности в обсужд пришла Фиона, намекнула, что правила по активности на блоги распространяются, и автор попросту закрыл его и не открывал вот уже два с лишним года.

Гильдия наёмников (Ищем наймитов :D), автор Edvard Lori ссылка
Странный блог в котором искали людей, готовых играть в чужих модулях. Хотя, казалось бы, у нас и так весь сайт про это. Таяро кстати был одним из наемников и, примерно через год от начала блога, когда активность спала, закрыл его по простою после одного предупреждения.

[Новичкам!!!] Таверна между мирами, автор Тзаангор ссылка
Блог-игра, созданный примерно с такой же целью, как Таверна, которую я делал раньше. Был активен за счет банального количества людей (по крайней мере несколько из которых были активными) и закрылся сам.

[Блог] Дневники Еноти, автор Enote ссылка
Продержался пару месяцев и закрылся. Возможно, сам. По крайней мере, отметок Таяро в обсужде нет.

[Блог] Альманах темного паладина, автор Raiga ссылка
После первоначального круга постов, Райга заглох, получил предупреждение от Таяро, удивился, написал еще что-то, через месяц с лишним словил еще одно предупреждение, после которого Таяро закрыл модуль.

Нора ворчливого барсука,автор Ремар ссылка
Всего два поста, предупреждение от Фионы и последующее закрытие ею блога.

Кубы Манчикина, автор Roloroma ссылка
То же самое. Чуть больше постов, приход Фионы, закрытие модуля Фионой.

[Блог] Водой об oWoDe, автор Inshal ссылка
Наконец-то, один из блогов, ради которых я и завел эту статью. Блог-коллаборация любителей одной системы. В таких случаях авторам всегда кажется, что им есть много что сказать. На деле же... Таяро дал предупреждение, после чего спешно было написано что-то просто ради того чтобы держать блог на плаву. Какое-то время блог держался. Через пару месяцев последовало еще одно предупреждение без реакции и Таяро закрыл модуль. Еще через три месяца блог был реактивирован, получил следующее предупреждение от Таяро через месяц, огрызнулся еще статьями, через полтора месяца получил еще одно предупреждение, после чего автор начал кидать в игровые посты сообщения из обсужда, и через полтора месяца, после очередного предупреждения блог был закрыт Таяро во второй раз, на этот раз вроде бы навсегда.
Вот классический пример случая, когда что-то мертвое тащат из последних сил против всякой логики. Не новая идея, встречающаяся в долгоиграющих модулях, но показательная в блоге.

[Книжка правил] Принцессы Семиземья, автор GreyB ссылка
Блог-блокнот для каких-то своих правил. Как и ко многим блогам того периода - пришла Фиона и закрыла по неактивности.

[Блог] Антропонимика, автор Texxi ссылка
Блог - список имен персонажей. Отметки от Таяро или Фионы в нем нет, так что тяжело уже понять, закрыт ли он был сам или его закрыли.

[VtM] The Stars at Night..., автор Makoto ссылка
Блог создан, через месяц получено предупреждение, Таяро закрывает блог.

Border Side Wheel, автор Eldve ссылка
Через несколько месяцев после старта получил предупреждение, были новые тексты, через месяц с лишним еще одно предупреждение, и еще через пару месяцев, после третьего предупреждения, Таяро закрыл модуль.

[Блог] MaksHudin хоррор и не только..., автор MaksHudin ссылка
Еще один забавный пример. Почти ровно через месяц блог получил первое предупреждение, на которое Макс сказал, что что-нибудь напишет... после чего не написал, и Таяро закрыл модуль по простою. Через еще пол-месяца Макс переоткрыл его, постил тексты в закрытые ветки, набирая символы для статистики, и через два месяца после переоткрытия Таяро вновь пришел с предупреждением. Я не вижу отметки Таяро о закрытии, так что возможно Макс закрыл его сам.

Добро пожаловать в Метавселенную, автор Anatto ссылка
Автор выкинул рассказ. Ровно через месяц он получил предупреждение и выкинул еще рассказ. Еще через месяц, после второго предупреждения, Таяро закрыл модуль.

Говно без задач, автор Morte ссылка
Первый визит Таяро где-то через пару месяцев после старта. Блог сделал вид что ожил, и еще через месяц получил второе предупреждение и Таяро закрыл модуль.

[PbtA] The fall of Gotland, автор SlavikDjan ссылка
Первое предупреждение через месяц с лишним и, несмотря на как будто бы активность автора, текста не было, и Таяро модуль закрыл. Через пару дней автор переоткрыл блог, который продержался на этот раз несколько месяцев. После второго предупреждения был закрыт автором.

[Блог] Хроники Тьмы и другие интересные вещи, автор Dark Archon ссылка
Предупреждение через месяц, Таяро закрывает блог.

👻, автор Moonflower ссылка
Через месяц с лишним предупреждение и, кажется, Мун сам закрыл модуль.

Служба опросов, автор Romay ссылка
Первое предупреждение где-то через четыре месяца. Блог закрыт автором до появления новых опросов и переоткрылся через пару недель. Второе предупреждение где-то через полтора месяца, после чего, видимо, был закрыт автором еще раз и с тех пор не оживал.

С миру по нитке, автор Texxi ссылка
Ожидаемое предупреждение ровно через месяц, Таяро закрыл модуль по согласованию с мастером. Не знаю почему нельзя было закрыть его самостоятельно.

[Блог] Stellaris: Возрождение Терры, автор mindcaster ссылка
Первое предупреждение через где-то месяц, второе через еще два с лишним, третье еще через месяц с лишним, четвертое через почти два, пятое через месяц, и наконец-то Таяро его закрыл.

DMstat, автор WarCat ссылка
Предупреждение через, кажется, месяц с лишним, потом еще где-то через месяц, потом еще через месяц, и автор, видимо, сам закрыл блог.

[Блог]Череп оккультиста, автор IronLich ссылка
Первое предупреждение через пару месяцев, Таяро закрыл модуль.

Romay's Blog to Everything, автор Romay ссылка
Если судить по обсужду, первое предупреждение прилетело через месяц, после чего в обсужде больше ничего нет на эту тему. Можно предположить, что Ромай закрыл блог сам.

Ностальгия DM, автор akerom ссылка
Первое предупреждение через пару месяцев, обещания что-то написать... и закрытие модуля Таяро.

Мастерская Кравенского, автор Kravensky ссылка
По-моему, Кравенский сам его то закрывал, то переоткрывал, так что первое официальное предупреждение блог получил более чем через год после создания, и был закрыт Таяро.

Коронавирусные заметки, автор Воздушный Змей ссылка
Первое предупреждение и закрытие модуля Таяро через два месяца. Потом переоткрытие через несколько месяцев и следующее предупреждение где-то через два с половиной. А потом третье через месяц, и Таяро закрывает модуль второй раз.

[Блог] Системы и не только, автор SolohinLex ссылка
Предупреждение через несколько месяцев, Таяро закрывает блог. Судя по обсуждению и постам, автор переоткрывал его, писал что-то и закрывал блог сам после, уже не по простою.

Отзывы о ДМчанах и прочие размышления, автор KAYOLA ссылка
Первое предупреждение месяцев через пять, новые отзывы, предупреждение еще через два, новые отзывы, третье предупреждение через три месяца, новые отзывы, больше чем полгода до четвертого предупреждения, отзывы, пятое через месяц, напряженная борьба, отзывы, шестое через месяца три с лишним, и наконец-то автор самостоятельно закрывает блог. Тоже показательный пример.

Тестовый блог. Игнорируйте, автор Hrisson ссылка
Почти полгода без предупреждений, судя по обсуждению - автор сначала закрыл его, но потом сразу же переоткрыл. Следующее предупреждение - через месяц. И Таяро закрыл модуль окончательно.

OMOEWA!, автор Ищущий ссылка
Любопытный пример, который был принудительно отправлен на премодерацию из-за нарушений правил. Потом выпущен. Потом приложен еще раз. Вобщем, оценить картину сложно, но в какой-то момент блог получил предупреждение от Таяро и был им же закрыт.

Junk, автор HappyKender ссылка
В обсужде видно только одно предупреждение, после которого мастер, видимо, закрыл блог сам.

Сборник идей [Блог], автор Just a Fox ссылка
Классический случай. Через месяц с лишним пришел Таяро, предупредил и закрыл модуль.

Западная Пограничная Башня, автор Solanus ссылка
Предупреждений в обсужде нет вообще, но блог явно не продержался и месяца. Возможно, закрыт автором.

Мы все глядим в Наполеоны..., автор Dargot ссылка
В те времена по блогам ходила Фиона. Первое предупреждение через пару месяцев, тексты, а потом второе предупреждение от Таяро и Таяро закрывает модуль.

Фух... и это был список закрытых нынче блогов. А теперь взглянем на тех, кто до сих пор держится на плаву. Начиная конечно же с...

Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста, автор Бродяга по жизни ссылка
Разумеется, тот самый блог, ради которого мы все здесь собрались. Выше уже было описано - при заметках в обсужде, в блоге существует закрытая комната, где раз в месяц дается пост. Все просто и сдерживает появление предупреждений.

🦆🐤🐤🐤Байки из Склепа, автор Calavera ссылка
Еще один долгоиграющий блог с изредка открывающимся обсуждом, чтобы желающие могли написать свои мнения по появляющимся опросам в заметках. Ни одного предупреждения от Таяро, так держать!

[Блог] Клуб мафиози, автор Psychotic ссылка
Блог, сходный с Водой об oWoDe, группа заинтересованный в какой-то одной теме пишет на эти темы. Через три месяца блог сбавил обороты и получил свое первое предупреждение. Прошла некоторая реструктуризация, второе предупреждение пришло через два месяца, период активности, третье предупреждение через четыре месяца, активность, предупреждение еще где-то через полгода, четвертое, активность, пятое предупреждение через два с половиной месяца, активность, шестое предупреждение через месяц, с тех пор предупреждений не видно. Тоже интересный случай, когда интерес к поддержанию блога регулярно затихает, но после пинка Таяро разводится активность.

[БлогЪ] Преобразователь Скелетов, автор ЛичЪ ссылка
Первое предупреждение где-то через пять месяцев после старта, от Фионы, после чего Таяро закрыл блог. Блог был переоткрыт, но где-то через полгода опять словил предупреждение от Таяро и был им закрыл. И снова был переоткрыт. И с тех пор предупреждений не получал. Интересно, что ЛичЪ нанял Кендера для написания заметок и поддержания активности, что видимо дало свои позитивные плоды.

'BB'| Da_Big_Blog, автор Da_Big_Boss ссылка
По виду - за год работы, постингом материалов и подготовок к модулям, Босс сумел не словить ни одного предупреждения об активности.

[ש] Химчистка прачечная, автор wyleg ссылка
Также, за почти год работы блога, Вылег, по виду, не словил предупреждений об активности. Помимо заметок он постит короткие посты со ссылкой на музыку, чем удерживает блог на плаву.

Этот модуль проживет максимум месяца три, автор WanderingWisdom ссылка
Несколько авторов и активное писательство на старте. Оригинальное назначение блога сошло на нет, и сейчас он поддерживается постингом заметок по системе главным автором блога.

Обнимашки, автор Villanelle ссылка
Блог, закрывавшийся и переоткрывавшийся автором, в конечном итоге полностью перенявший структуру 'Заметок' - закрытое обсуждение с постами-заметками и закрытая ветка для регулярного сброса счетчика активности.

Дневник одного Автора, автор Baal_Bes ссылка
Нет предупреждений в обсужде, есть одна комната с редкими заметками, и закрытая комната. Я, честно говоря, не следил за этим блогом, так что тут может быть что угодно - либо также сброс счетчика в закрытой комнате, либо закрытие и переоткрытие блога автором.


И... это таки все наши блоги на данный момент. Я в данный момент не претендую на идеальные подсчеты и точную информацию. Может быть кто-то удалял посты Таяро. Может кто-то лишний раз закрывал и открывал свой блог. Но в среднем данные именно такие. А если они такие, можно сделать из них табличку.

Под спойлером - средних размеров изображение:


Сначала я проставил в табличке активные блоги, а после - неактивные. Также, я выставлял отметки о закрытии только при закрытии по простою. Таким образом у нас есть аж пять блогов, которые закрыты, но которые закрыты не по простою. По крайней мере, по виду обсуждений этих блогов. Такое я на самом деле одобряю. Не дожидаться Таяро, а закрыть блог самостоятельно, когда понимаешь, что больше уже не идет, или сказано все, что хотел сказать. Такого отношения нужно больше.

Под спойлером - средних размеров изображение:


Что еще интересного можно выделить. Самое большее количество раз, сколько по простою закрывался блог - два. Чаще - один. Три раза по простою не закрывался еще ни один блог, но из потенциальных претендентов сейчас существует Преобразователь, который сейчас активен и уже был закрыт по простою дважды. На картинке можно отметить ожидаемое скопление зеленых цветов наверху - там находятся активные блоги и большинство из них активны не по напоминаниям, а просто потому что авторы могут поддерживать их в активном состоянии.

Под спойлером - средних размеров изображение:


Можно отметить показательные случаи, когда блоги просто оказывались заброшены, и были закрыты модератором после первого предупреждения. Здесь есть как угасание интереса, так и вообще уход с сайта, либо, как в случае с Гильдией Наемников - просто потеря энтузиазма продолжать. Так или иначе, модуль оказывался закрыт сразу по первому простою, без попыток избежать этой участи. Кстати, таких блогов у нас - 13 штук. Но каких-либо выводов на основании этой статистики я делать не могу. Одного взгляда на названия достаточно, чтобы увидеть, насколько разные это были блоги, и насколько разные у них были обстоятельства.

Под спойлером - средних размеров изображение:


Ну и наконец, можно просто в чистую посчитать, у кого сколько было предупреждений. Можно отметить, что рекорд по предупреждениям - 6, и его держат два блога, один из которых продолжает быть активным. Разумеется, тут также зеленые цвета превалируют среди активных блогов, но забавно отметить, что рекорд по предупреждениям поделили между собой активный и неактивный блоги.

Под спойлером - средних размеров изображение:


Можно посчитать, что без предупреждений о простое у нас сейчас есть 12 блогов из 45, около 26.6%
С одним предупреждением - 17 блогов, около 37.7%, самая большая группа.
С двумя предупреждениями - 9 блогов, ровно 20%
С тремя - 3 блога, всего 6.6%
Как ни странно, ни у одного блога нет четырех предупреждений о простое на данный момент.
Пять предупреждений также получили два блога, всего 4.4%
И, как я писал выше - еще два блога делят между собой рекорд в шесть предупреждений.

Разумеется, чем дальше, тем больше блогов будет закрываться, и со временем открытые блоги уйдут в абсолютное меньшинство. И в конце, разумеется, останется только один блог, который отрубит остальным блогам головы, получит их силу и сам придет к Таяро с предупреждением. Но это будет еще не скоро, и пока что можно довольствоваться той статистикой, что есть сейчас. Опять же, учитывая достаточно поверхностно собранную статистику, не стоит воспринимать эти цифры, как объективно означающие что-то данные. Пользуйтесь ими по собственному желанию.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.02.2022 21:42 463

Заметка № 1382

Думаю, в данный момент наш 14-й литературный конкурс можно считать (слава всем богам) завершенным, поэтому самое время подвести итоги.
В отличие от Бродяги я не держал счетчики раздела несброшенными, так как мне нужно было читать всю эту ересь в процессе поступления, но мы можем выделить некоторые рамки для подсчетов. Мы будем считать все топики рассказов конкурса, мы будем считать топики внеконкурсных рассказов, выложенных в рамках конкурса (знаю как это звучит, но эти внеконкурсные работы были выложены именно потому что был конкурс), мы учтем топики "Литературный конкурс №14", "Конкурс №14. Голосование", "Конкурс 14. Итоги.", а также общие вопросы и угадайку, относящиеся к 14-му конкурсу. Я даже учту тот рассказ, который переваливает за лимит символов, так как теперь мы собираем данные не с точки зрения меня как члена жюри, а просто так.

Для начала, составим простую таблицу со списком рассказов, их авторами, темами, количеством символов и принадлежностью к конкурсу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Всего во время конкурса было прислано 26 рассказов, 4 из них вне конкурса, что не мало, учитывая последние тенденции. Для сравнения, на прошлый летний конкурс прислали 25 рассказов, а на прошлый нормальный конкурс - 23, пять из них вне конкурса.

Что еще. 26 рассказов были написаны 24-ю пользователями - Азур и Ищущий написали по рассказу на конкурс и вне конкурса.
Можно взять темы и сеттинги в порядке возрастания популярности:

Производственный роман - 6
Солдат ребенка не обидит - 7
Наше время +\- - 8 рассказов
Одна ошибка, и ты ошибся - 8 рассказов

В целом, довольно ровное распределение. Можно отметить, что 4 рассказа выбрали и тему, и сеттинг. 3 из них соединили сеттинг с производственным романом, и только 1 с темой ошибки. Тему солдат и детей решили не связывать с сеттингом нашего времени. Учитывая, что происходит сейчас буквально за окном - это и правильно.
Также, один рассказ решил отказаться и от названия, и от сеттинга, и от темы, и от конкурса.

Напоследок можно взять среднее со символам всех рассказов. Для большинства внеконкурсных символы подсчитаны не были, так что я сделал это сам через гугль-доки, но в целом по 26-ти рассказам средний объем текста составляет примерно 13365 символов. В целом, терпимо.

Теперь можно попробовать сделать то, что уже как-то делал Бродяга и пройтись по самим топикам, сообщениям и тем, кто эти сообщения написал. Как я уже говорил, я сбрасывал счетчики, так что мы не сможем начать с общего числа новых сообщений. Поэтому начнем с их числа в топиках, которые можно привести списком, от наибольшего количества сообщений к наименьшему. Конкурс начался 14.02.22, от этой даты мы и будем отталкиваться при подсчетах в угадайке и обсуждении общих вопросов.


Во-первых, суммирование всех цифр дает нам в сумме 539 сообщений. Довольно прилично.
Во-вторых, можно отметить в таком списке рассказы, которые вызвали наиболее бурные, скажем так, обсуждения, и рассказы, в которых обсуждений практически не было. В частности, три из четырех внеконкурсных рассказов получили минимальный отклик, и только один набрал 15 сообщений. Кстати, раз уж мы здесь, среднее количество сообщений на топик составляет примерно 17.4 сообщения, и только двенадцать топиков из тридцати одного (почти все - рассказы, разумеется) смогли переплюнуть эту цифру.

Если взять из списка только топики рассказов, то список будет выглядеть так.


А так выглядит список одних только технических топиков.


Простой подсчет показывает 67 сообщений в технической части и, соответственно, 472 сообщения в топиках рассказов.
Таким образом на рассказы ушло примерно 87.5% всех сообщений
На технические же топики ушло только 12.5% всех сообщений

А теперь посмотрим, кто же были все эти люди. Вновь, пользуясь примером Бродяги, я прошелся по топикам рассказов и собрал список всех тех, кто решительно куда-либо писал. Разумеется, первые имена в каждом топике - организаторы конкурса, которые выделены отдельно. В данной таблице представлены все авторы постов, в той очередности, в которой эти посты были добавлены в топики.

Под спойлером огромное изображение.


Разумеется, проделаем то же самое с техническими топиками.

Под спойлером не очень большое изображение.


Фух, это было какое-то количество работы. Что же нам может дать эта информация? Во-первых, технические топики являются наиболее простыми для осмотра. Главный содержит информацию от организаторов, голосование - голоса и отметки о том, что эти голоса внесены. Также и угадайка. В итогах у нас поздравления от тех, кто решил эти поздравления написать. Также и в обсуждениях - желающие задали вопросы, организаторы определили ответы.
Все просто.

Кстати, я отмечу здесь, что среди всего этого есть посты Калаверы, переданные через организаторов. Я не считаю их постами Калаверы, и не буду вносить его в табличку. Также я не учитываю в этой статистике его критику. Если он захочет попасть в эти цифры - пусты вылазит из блога и пишет как все. Без исключений.

Список топиков рассказов может дать более любопытную информацию, и тут все зависит от того, насколько сильно кому-то хочется присмотреться, и насколько кто-то верит в теории заговора. Например, рассказ 404, который, как я уже писал, не выбрал ни темы, ни конкурса, ни названия - получил меньше всего отзывов, всего 4, включая обязательный от Фионы.
Легко, даже без всяких табличек, можно увидеть, что я написал хотя бы по одному обязательному посты в каждый топик рассказа. Кроме внеконкурсных, конечно же. Но что насчет других критиков? Сходный принцип - в основном давать один пост критики на топик - выбрала Франческа, и она честно дала хотя бы по одному посты в каждый рассказ, включая внеконкурсные. Хорошая рабочая этика.
Как насчет других именитых критиков? Возьмем Магистра. Йеп, как минимум пост в каждом рассказе, активные дискуссии в некоторых.

Что насчет ОХК? Внезапно, чего я сам не ожидал, ОХК тоже проигнорировал внеконкурсные рассказы. Это на самом деле очевидно, но очень хорошо видно, если взять статистику и составить табличку, потому что он делает это, видимо, не так демонстративно как я. Но не только! ОХК решительно проигнорировал еще два рассказа - "Сказ о том как я не буду писать полное название рассказа тут", а еще "Угнетенные". И теперь мне даже интересно, почему? Определенно, здесь должны быть разные причины, и может быть ОХК посчитал "Сказ о том" слишком глупым, что его комментировать, а "Угнетенные"... тоже? Или слишком провокационными? Можно только предполагать, конечно, но мне кажется это интересным.
Не будем оставлять ОХК в покое. Большей частью от оставил по посту на рассказ, кроме рассказа "ИНЦИДЕНТ", где он написал аж 5 постов. Впрочем, этот рассказ в целом наиболее толстый по отзывам. На втором месте, кстати, с тремя постами, рассказ самого ОХК. Но по этому факту нельзя определить, что это его рассказ - изначально он оставил там два поста, как в некоторых других рассказах. Третий - уже открытая авторская реакция после объявления результатов. С другой стороны, он сам вынужден был написать что 'он внезапно понял' фишку своего рассказа. Да...

Ладно, оставить ОХК в покое. Возьмем "Угнетенных". Точнее - рецензентов. Можно заметить там Alien, и если поискать по остальной табличке - она не появляется ни в одном другом топике. Два поста на весь конкурс. И именно там. И Nino - автор рассказа - решила отдать ей звание лучшего критика. Я думаю, не так сложно включить здесь режим заговоров и предположить, что Alien заранее знала, чей это рассказ. Возможно её даже отдельно попросили оценить его, и у нее не было интереса в остальном конкурсе. Лучший критик, ага. Нет, можно конечно предположить, что Alien налетела на звуки темы рассказа, но... Во-первых, я здесь представляю подозрительную точку зрения, а во-вторых, все знают, что анонимность авторов рассказов не такая уж и анонимная. Все просто делают вид, что она такая. И такие случая и считаю за эдакие подтверждения локальной деанонимации.
И в табличке можно заметить еще один похожий случай. Da_Big_Boss оставил всего 4 поста, и все они... конечно же в рассказе Мастикоры. Совпадение? Конечно же нет. И да, в очередной раз можно сказать, что Босса завлекла тема рассказа - вестерн. Но я вновь не буду делать вид, что я настолько наивен.
В целом, это не слишком влияет на результаты - и Alien, и Da_Big_Boss не являются членами жюри, и не участвовали в народном голосовании. С другой стороны, их мнение может склонить других в какую-то сторону. В этом плане критика Alien вполне критична, у меня нету претензий к этой критике. Босс же просто делал несколько комментариев относительно критики других, и о жанре вестерна в целом. И мне кажется, он пытался оправдать рассказ в глазах других, одновременно пытаясь не слишком палиться. И выбрал для этого вариант небольших комментариев, но без полноценной критики.
Да, если до сих пор не ясно - я никому из вас не верю, и подозреваю вас во всяком. По моей критике это тоже было видно.

Но ладно, отвлечемся от теорий и подозрений, вернемся к цифиркам. Посчитаем, кто же больше всех виновен в том, что у нас так много постов. Составим простую табличку количество постов на пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


В среднем - примерно 18.6 постов на одного пользователя. И в табличке сразу виден тот, кто нанес больше всего урона. Это не Магистр и не ОХК со своими огромными критиками которые я не читал. Это не Фиона и не Генерал, большая часть постов которых являлась обязательными постами для организаторов. Нет, это Лекс, который спамил так активно, что накликал почти сотню постов сам. Это, если вы еще не посчитали сами, 18% от всех постов на конкурсе. Почти одна пятая. Больше, если выкинуть технические треды или технические посты от организаторов.
Если вернуться к табличке постов по рассказам, можно сразу заметить еще одну вещь. Лекс совершенно жутко даблпостит. Для большей наглядности я выделил его дабл посты красным, и даблпосты других пользователей - синим.

Под спойлером огромное изображение.


Узрите лик истинного безумия! И да, там есть 4 поста подряд от Лекса. Я не знаю, насколько часто он вообще так пишет в каких-нибудь обсуждах, но я в целом не люблю посты один за другим, поэтому такое изрядно бросается в глаза.

Ладно, забудем. Со всем этим можно вернуться к цифиркам. Я посчитал среднее количество постов на человека, но я намеренно оставил одну цифру напоследок. Общее количество пользователей, написавших что-либо в посты на конкурс.
Всего что-либо написано 29 человек. При 26 рассказах. И, зная эти данные, и список этих людей, мы можем сравнить их с тремя другими списками.

Во-первых, организаторы конкурса.


Во-вторых, члены жюри.


В-третьих, авторы рассказов.


Можно заметить, что все эти списки пересекаются. Часть членов жюри также что-то написала, и Фиона, как организатор, написала рассказ вне конкурса. Что если мы отобразим их всех на табличке? Зеленым цветом - организаторы. Другим зеленым цветом - организаторы/авторы. Желтым цветом я отмечу членов жюри, красным - авторов, синим - авторов/жюри.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что мы, вновь, видим?
Оба организатора участвовали в написании постов. Еще бы они не участвовали.
Только 9 из 10 членов жюри написали что-либо в постах. Где же Калавера? Нету его. Да, я прикалываюсь, технически все члены жюри написали что-то для конкурса - посты, рассказ, критику. Молодцы. Хотя, можно отметить, что один из членов жюри - Swin - написал всего один пост, и сильно выделяется в гордом одиночестве в самом низу таблички.
Только два члена жюри не писали рассказы - я и Магистр.
Не все авторы написали вообще что-либо в постах. Benedicta, (Calavera, хаха), Hrisson, ilTu, Masticora, Pathfinder, RV, Элис - сохраняли молчание всю дорогу.
И у нас есть аж 10 человек, которые выступали на правах простых читателей и комментаторов. Таким образом институт литконкурса на ДМчике остается закрытой элитарной группой, в которой пишут и оценивают друг друга одни и те же пользователи с минимальными изменениями, и минимальным набором зрителей.

Ну и напоследок можно яростно раскрасить большие таблички в соответствующие цвета. Чтоб было красиво.

Начнем с технических топиков.

Под спойлером не очень большое изображение.


И закончим рассказами.

Под спойлером огромное изображение.


Хочется верить, что я ничего не упустил.

И уже под самый конец всего этого действа, мне хочется проверить еще одну вещь и составить еще один список.


И да, думаю все догадались - это список авторов постов, отметившихся в топике обсуждения общих вопросов конкурса в периоды предложения тем и голосования за темы. Еще 111 постов, которые я не хочу включать в конкурсную статистику. Для чего я их тогда собрал? Конечно же, чтобы составить и вывесить позорный список тех пользователей, которые высказывались о темах, но в итоге так и не разродились каким-либо высказыванием на самом конкурсе - ни комментарием, ни критикой, ни голосованием.

Для начала вот полный список тех, кто оставлял посты во время выбора тем.


43 пользователя, значительно больше чем отписалось во время самого конкурса.

А вот те, кто ничего так и не написал в раздел во время самого конкурса.


Последнее, что мы можем сделать - вычеркнуть из этого списка авторов рассказов, которые ничего не писали в посты, но таки написали рассказы. Мы должны признать, что они все-таки что-то делали на конкурсе. В итоге полный список тех, кто участвовал только в периоде выбора тем, выглядит так.


23 пользователя, которые могли бы почти удвоить аудиторию конкурса, но вместо этого решили не участвовать вообще никак, кроме накидывания или комментирования тем. На этот список можно со спокойной душой кричать "Shame! Shame!" если будет такое желание. И да, кто-то может сказать, что они-то наверняка читали рассказы, раз они выбирали темы, но никаких подтверждений этому на форуме не видно, и мы не будем верить в такую ерунду.

Вот, пожалуй, и все.

Ну и пусть тут напоследок будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.03.2022 14:17 464

Заметка № 7867

Ну и немного о грустном.

Какое-то время назад я оставил в ошибках сообщение о том, что в разделах форума до сих пор написана неверная информация о модераторах разделов.

ссылка
Под спойлером средних размеров изображение.


Как видно, я получил ответ от Лекса, что изменения будут внесены после изменения модераторского состава.
Дней через десять состав поменялся.

ссылка
Под спойлером небольшое изображение.


С тех пор прошел почти месяц. Поменялась ли информация в разделах форума? Я думаю, вы без подсказки сможете угадать с одного раза.
Для тех кто не смог угадать с одного раза - нет, не поменялась.

Поэтому, ладно, сделаем еще раз. Мне-то не сложно.

Разделы:

Общий:
Модератор(ы): GeneralD, Rayzen - заменить на Rayzen, Kravensky

Котёл идей:
Модератор(ы): Abrachas, Sionann - заменить на Sionann, WanderingWisdom

Конкурсы:
Модератор(ы): GeneralD - заменить на Fiona El Tor

Под столом:
Модератор(ы): Abrachas, SolohinLex - заменить на Kravensky, WanderingWisdom

Для новичков:
Модератор(ы): Abrachas, Rayzen - заменить на Rayzen

Из видимых простым пользователям разделов - 5 из 11 все еще содержат ошибки.


Отдельно отмечу, что Abrachas висит в разделах, хотя он покинул модерацию еще в прошлом году. Делал вид, что уходит с сайта, банился демократически, то есть, показушничал как мог, что он прямо вообще уходит. Сейчас он как раз онлайн на сайте, да.
Но дело не в нем, дело в том, что информация которая висит в разделах - неверная. Вот уже месяца четыре как.

Почему это плохо? Три причины.

Во-первых, это создает видимость того, что администрация не может выполнять работу в принципе, либо администрации наплевать на выполнение работы. Так или иначе, это безалаберность, которая выставляет администрацию не в лучшем свете.

Во-вторых, это плохое распределение работы. Почему нельзя взять и поменять текст - просто текст - в разделах? Сколько времени занимает эта работа? Кто обязан этим заниматься? Чем он занят сейчас? Если он занят чем-то другим, то почему задача, которую этот кто-то (я говорю о тебе лично, Лекс) сейчас выполняет, занимает целый месяц и блокирует выполнение простого фикса? Честно, я в своей компании стараюсь держаться подальше от менеджмента людей, хотя мне и пытаются его навязать, но я вижу, что у нас это - очень плохой менеджмент. Да, можно сказать, что ДМик - не работа. Но если кто-то занимает на сайте некую должность - это таки работа, которую ты сам вызвался выполнять, бесплатно, будь это замена кода или отлов нарушителей.

В-третьих, это показывает, насколько безразличны администрации пользователи и, особенно, новички. Какую работу выполняют эти имена на разделах? Мы ведь можем пойти или в сообщество, или в список модераторов на Общем, и посмотреть, кто модераторы, и кто где поставлен. Но у нас есть имена на разделах. Очевидно, они для того, чтобы пользователь мог получить сиюминутную информацию о том, кто заправляет разделом. На любой случай, если ему требуется помощь модератора. Собственно, такие вот информационные плашки должны всегда содержаться в актуальном состоянии - неважно, планируются изменения или нет. Пока изменения не введены, информация уже должна соответствовать ситуации на сегодняшний день.
Но мы живем в ситуации, когда сиюминутная информация - то самое, куда пользователь должен смотреть, чтобы знать достоверные данные, не переходя в другие топики или раздела - просто не работает. Нет, она не только не работает, она дает неверную информацию. Это хуже, чем если бы её вообще не было. И особенно показательно тут то, что форум для новичков тоже страдает от этого. А ведь новички, как будто бы, те самые пользователи, о которых администрация делает вид что заботится больше чем о тех, кто тут действительно живет и играет Но видимо нет.

А потом кто-то еще думает, что ДМ3 когда-нибудь будет. Ха.

Сегодня без котика. Слишком плохая работа, чтобы награждать её котиком.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.03.2022 19:37 465

Заметка № 4837

Я знаю, в это тяжело поверить, но у меня таки есть мысли на тему статей о ролевых играх. Однако, благодаря событиям на сайте, идеи этих статей остаются планами на будущее, которые я, возможно, начну перемежать филлерами из мыслей о каких-нибудь компьютерных играх. Если мы до этого дойдем, потому что, как я уже написал, события на сайте просто не позволяют отдохнуть.

Думаю, тема статьи будет очевидна всем - модератор Shy и его действия на сайте. Я мог бы воспользоваться для этого разбора моим топиком обсуждения администрации, но в данном случае мне не слишком интересен диалог с администрацией. А именно для этого чаще всего и пишут в тот топик - для попытки диалога с администрацией. К счастью - и я все еще горжусь этим как своим большим достижением - мы можем обсуждать администрацию где угодно. Даже в блогах. Что сейчас и произойдет.

Несколько предупреждений и пояснений перед тем, как мы начнем.

В данной статье я приведу все известные мне события из нашего лога предупреждений, связанные с Shy, и разберу их с нескольких позиций. Это значит, что здесь будет ОЧЕНЬ много текста, скринов и ссылок, и я надеюсь, вы к этому готовы.
В разборе я буду пользоваться своим личным опытом, как дважды бывшего модератора и участника сотен срачей на сайте. С момента моего вывода из админки некоторые детали могли поменяться, но я думаю, в целом моих воспоминаний о процессах и механике модерации должно хватить для этой задачи. Также я буду оценивать в связи с этими событиями реакцию администрации в целом. Этот разбор будет проводиться относительно моего личного мнения о том, как администрация должна стараться функционировать на сайте. Это мнение вряд ли будет совпадать с мнением самой администрации, так что я предупреждаю об этом заранее. Также, очевидно, у меня нет нынче доступа в админку, и я не могу знать, какие действия происходили в модераторской части дискорда, так что все мои предположения о действиях и бездействиях там остаются исключительно предположениями.

Я также буду использовать в статье ссылки и скрины из лога предупреждений, которые могут содержать различные нарушения. Эти ссылки и скрины будут приводиться для демонстрации событий и для определения контекста моего разбора, а не для того, чтобы повторно кого-нибудь оскорбить, или что-либо нарушить. Я буду стараться писать отдельное предупреждение о содержимом для каждого такого случая, но в целом, будьте готовы заранее. Также, я буду часто использовать тег nsfw, возможно чрезмерно, для того чтобы обезопасить вас и, разумеется, себя.

Договорились? Договорились.

Итак. Пользователь Shy. Пользователь, зарегистрировавшийся на сайте 05.06.2021.
Профиль пользователя по ссылке
ссылка
Под спойлером небольшое изображение


Я должен сразу отметить, что с появлением пользователя относился и отношусь к нему с недоверием. Как мне иногда казалось, он обладает информацией, которая не должна быть мгновенно доступна человеку с такой датой регистрации. То есть, я четко хочу определиться, что я считаю этот аккаунт пользователя чьим-то ботом. Я не могу знать, чтим именно, и у меня нет относительно этого предположений. Еще одно предупреждение в связи с этим - я постараюсь не учитывать это свое отношение в грядущем разборе, но там, где это будет необходимо, я отдельно напомню о том, что мое мнение в данном вопросе вызвано этим моим подозрением.

Теперь приступим по-настоящему.

Так как я сказал, что приведу события из лога предупреждений - очевидно, мы начнем с тех из них, когда Shy еще не был модератором. И, честно скажу, пройдясь по логу, я сам был удивлен тому, как их оказывается много. Так что приготовьтесь, нас ждет очень много примеров.

Первым предупреждением Shy получил нулевое предупреждение 15.09.2021 о близости к флейму, в чате.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за него

Для лучшего понимания контекста, можно привести лог чата за эту дату.
По ссылке лог чата за 15.09.2021. Аккуратно, в чате может быть всякое.
ссылка
Но в частности, нас интересует вот этот отрывок. Осторожно, под тегом - лог чата.


В свои первые появления в чате Shy решил заниматься попытками троллингом Ищущего. Обычно я становился объектом таких попыток, но на тот момент Ищущий уже был модератором чата, а такая позиция связанна с определенными привилегиями в виде внимания пользователей. В данном случае не произошло ничего необычного. Новичок решил повыпендриваться перед модератором, другой модератор выдал ему за это предупреждение. Логично, так как сам Ищущий не мог обработать флейм или его отсутствие относительно самого себя. Нулевку, как традиционно поступают с новичками. Достаточно логично, хотя я и критически отношусь к такой практике.
Отмечу, что я специально привел лог чуть дальше сообщения, получившего предупреждение. Такие высказывания Shy - одна из причин моих подозрений о ботоводстве.

Следующее предупреждение было получено по сходной причине. 02.10.2021, в чате, нулевое предупреждение на сообщение, близкое к флейму.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за него

По ссылке лог чата за 02.10.2021. Аккуратно, в чате может быть всякое.
ссылка
Конкретный отрывок. Осторожно, под тегом - лог чата.

Как видим, пользователь обратил свое внимание и на меня. В этом нет ничего удивительного, так как я - это я. Но в целом можно уже выделить определенную манеру поведения. В тот раз я не подавал жалобы, но Ищущий отработал предупреждением без баллов. В принципе, это достаточно стандартный способ угомонить кого-то в чате до того, как придется ставить настоящие баллы, так что к этому случаю претензий у меня нет.

Следующее предупреждение было выписано буквально на следующий день. Это предупреждение реально следующее в логе предов. И, поскольку видно, что Shy не может угомониться, в этот раз в ход пошли баллы.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за флейм

По ссылке лог чата за 03.10.2021. Аккуратно, в чате может быть всякое.
ссылка
Конкретный отрывок. Осторожно, под тегом - лог чата.


Также, не тот случай, когда я решил написать жалобу. Однако, учитывая нулевку за около-флейм в мою сторону в прошлый же день чата, и в целом содержимое сообщения, неудивительно, что в этот раз дошло до балла. Достаточно логичная реакция от Ищущего. И я попрошу вас обратить внимание на краткость формулировки в предупреждении. Это будет важно в более поздних частях статьи.

Следующий балл был получен данным пользователем... через два дня после прошлого. Явно видна некая тенденция, не так ли? В этот раз это был балл за разрыв чата.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за вайп чата. Теги сообщения открыты

По ссылке лог чата за 05.10.2021. Аккуратно, в чате может быть всякое.
ссылка
Конкретный отрывок. Осторожно, под тегом - лог чата.

В данном случае я привел в логе пример, а также последующие сообщения, так как, как видно по логу, за эти сообщения я бы также выдал баллов. И в данном случае мой разбор делится на две части.
Во-первых, действия Ищущего я определенно одобряю в данном случае. Более того, я не был уверен, решат ли считать вайп чата под тегом за вайп. Это произошло. О том, целесообразно это или нет - можно поспорить. На личном уровне, я одобряю этот балл. С позиции смысла правил и модерации, я бы, может, не запрещал вайп под тэгом, но в случае такого разрешения - я уверен, нашлись бы те, кто использовал бы теги именно для этого, и достаточно регулярно. Так что, это сложный вопрос.
А вот далее, Ищущий разумеется не мог реагировать на высказывания Shy, но остальная модерация также проигнорировала этот повод выдать еще баллов. Я не писал жалобы, и я не знаю, упоминал ли Ищущий этот момент в админке. В любом случае, это упущенная возможность, и заодно еще один хороший пример того, как общается данный пользователь.

Удивительно, но после этого наступил небольшой перерыв, и следующий баллы Shy заработал на территории Локи аж 25.10.2011.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за вайп форума

Ссылка на сообщение в топике раздела улучшений. Осторожно, ссылка содержит сообщения, за которые выдавались баллы
ссылка
Локи довольно трепетно следит за разделом, и решительно выдает баллы за оффтоп и соседние с ним нарушения, поэтому это ожидаемая реакция. Также, в админке давно определились с тем, что залго-текст и ему подобные считаются за вайп в чате и форуме, и в данном случае неважно, насколько они читаемы, и мешают ли чтению других сообщений. Таким образом, это вполне логичный балл.

Следующая отметка оказалась в моем любимом топике обсуждения администрации, 02.11.2021.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и нулевым предупреждением. Открыт один nsfw спойлер, в котором можно увидеть оскорбительный и матный пример

Ссылка на сообщение в топике обсуждения администрации. Открывать на свой страх и риск
ссылка
Я не стал открывать первый nsfw тег для картинки, так как хотя там и содержится мат, этот мат под тегом и ни на кого не направлен, и потому не против правил. Однако, содержимое второго тега получило нулевое предупреждение от Аккарина. И здесь, как можно представить, я не могу согласиться с таким решением. У нас уже было обсуждение того, что примеры нарушения правил, если они используются как примеры, не наказываются. Однако, данный пример кажется необычайно целенаправленным, обращен к конкретному пользователю, и в своей сути содержит мат. На мой взгляд, это заслуживает 3 балла за провокацию конфликта. Если бы это не было 'примером', это тянуло бы на все 6.
Аккарин же ограничился нулевым, при том, что в соседних постах участники обсуждения получили баллы. Это кажется мне необычайно странным, особенно с учетом прошлых примеров. Shy уже никак не мог считаться новичком, который не знает о существовании правил, и уже нередко делал выпады в сторону других пользователей и администрации (в лице Ищущего). Причин для каких-либо поблажек тут не существует.

Следующий инцидент произошел позже, 22.11.2021, и снова в чате.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и предупреждением за флейм

По ссылке лог чата за 22.11.2021. Аккуратно, в чате может быть всякое.
ссылка
Конкретный отрывок. Осторожно, под тегом - лог чата.

Я не буду приводить в контексте весь чат с общением Alien, это всегда неблагодарное занятие. В данном случае видно, что Shy решил, что будет смешно спровоцировать её на что-то, для чего и было это сообщение. Alien, конечно, на такое не ведется, но это была вполне осознанная попытка, и она получила баллы. В данном случае, я бы выдал 3 балла за провокацию конфликта. Флейм, в моем представлении, выдается возможно за сообщения не являющиеся намеренной провокацией, но тем не менее каким-то образом нелицеприятные. Говоря проще - я не вижу в тексте никакой конкретной гадости, которая считалось бы флеймом, но я вижу, что текст в целом направлен на целенаправленную провокацию. Таким образом, я бы докинул еще 2 балла. Однако, я согласен с тем, что какие-то баллы в принципе должны были быть выданы.

Следующая дата не заставила себя долго ждать. 26.11.2021, вновь в моем любимом топике, Shy получил балл за оффтоп. Я полагаю, от Генерала, хотя не скажу наверняка. Который был заменен на еще одно нулевое предупреждение.
Под спойлером небольшое изображение с сообщением и нулевым предупреждением

Ссылка на сообщение в топике обсуждения администрации. Открывать на свой страх и риск
ссылка
Вновь можно отметить, что посты чуть ранее также получили наказание за оффтоп, но эти баллы не были отменены Аккариным. Честно говоря, это заставляет беспокойно шевелиться мою паранойю, которая начинает подозревать или особые знакомства пользователя, или, вновь-таки, какой-то особый бот-аккаунт.
Однако, если отбросить эти подозрения, я бы сказал, что здесь нулевка достаточно обоснованна. Определенно пользователь завел пост не по теме обсуждения, но это вполне могло быть по незнанию порядка топика. Также, в посте все-таки частично затронуты темы, близкие к обсуждению администрации. Так что, в данном случае мы можем поддержать итоговый пересмотр и сказать, что Генерал проявил излишнюю бдительность.
Тем не менее, это все-таки отметка в логе предупреждений, и потому мы отмечаем это событие здесь.

А теперь мы наконец-то переходим к самым сочным случаям. Прошло еще какое-то время, и 29.12.2021, под споры о хорни и мате, Shy пошел на серьезные нарушения.
Осторожно, под тегом средних размеров изображение, содержащее мат и оскорбления

Ссылка на сообщение в топике. Осторожно, топик полон сомнительных и провокационных сообщений. Открывайте на свой страх и риск.
ссылка
Тут даже не нужно что-либо комментировать. 6 баллов, без каких-либо вопросов, и Shy ушел в свой первый бан, до нового года.
Под спойлером небольшое изображение


Почти сразу после окончания бана, 02.01.2022, он решил попробовать еще раз.
Осторожно, под тегом средних размеров изображение, содержащее мат и оскорбления

Ссылка на сообщение в топике. Открывайте вновь на свой страх и риск
ссылка
И снова, никаких комментариев не нужно. Я, однако, отмечу, что два оскорбления случились менее чем за неделю. А второй бан Shy оказался в логе банов плечом к плечу с первым.
Под спойлером среднее изображение


И вновь, пользователь не угомонился. Через пару дней после окончания бана, 18.01.2022, он получил следующий балл.
Осторожно, под спойлером небольшое изображение, содержащее провокационный текст

Ссылка на сообщение в топике. Открывайте вновь на свой страх и риск, тема содержит всякое
ссылка
В данном случае я согласен с выставление баллов, но не согласен с их количеством. По прошлым примером, и повторением открытой провокации пользователей сразу по завершению бана, можно увидеть, что пользователь не учится от получаемых наказаний. А сам текст вполне сходит за провокацию конфликта, близкую к оскорблениям, учитывая отдельные моменты. В данном случае стоило выдать 3 балла.
Также, поскольку я этого давно не отмечал - такое поведение вновь сочетается для меня с мыслями о боте. Shy явно все равно, что будет с его аккаунтом, что наводит меня на мысли о том, что аккаунт не является таким ценным и, возможно, не является настоящим.

Можно также отметить, что за сообщение днем раньше Shy получил нулевое предупреждение чуть позже.
Под спойлером средних размеров изображение

Нет нужды приводить здесь ссылку на сам топик, но я отмечу, что считаю это предупреждение неверным. Как я упоминал - Локи ревностно относится к своему разделу, и в данном случае, даже этой нулевкой, он переусердствовал. Сарказм как причина нулевого предупреждения не слишком хорошо работает. Сообщение может быть определено как близким к флейму или оффтопу (это честно максимум на что оно тянет), но сарказм не может быть причиной преда. Так что, этот пред, возможно, можно было бы оставить, но определенно с другим текстом.

Однако, уже на следующий день, 21.01.2022, Локи все-таки до него добрался.
Под спойлером средних размеров изображение с провокационным текстом

Ссылка на сообщение в топике в улучшениях, возможно всякое
ссылка
В данном случае, я поддерживаю выданный один балл. Зная пользователя, видя общение в топике в целом, последнее сообщение вполне тянет на флейм по совокупности. Я вновь должен отметить неудачную формулировку от Локи. Создается ощущение, что флейм заключается в том, что пользователь бьется в истерике, хотя я бы скорее предположил флейм в словах о балабольстве и общем формате общения. Вновь, я бы оставил эти баллы, но с другим текстом.
Показательно, однако, что после этого балла пользователь получил свой третий бан.
Под спойлером небольшое изображение


Здесь, разумеется, нужно сделать паузу и отметить, что хотя бан и длился до 22.03.2022, вновь о пользователе мы услышали намного раньше, 28.02.2022, и вовсе не в том формате, в каком кто-либо мог ожидать после всех его действий, приведенных выше.
Под спойлером среднее изображение

Честно скажу, учитывая, что это случилось в последний день месяца, я какое-то время жил в уверенности, что первое число следующего месяца (марта) это уже первое апреля. Потому что такое назначение укладывалось в моей голове только в случае если это была особенно дурная шутка со стороны администрации. Я все еще не могу с уверенностью утверждать, что все это не очень дурного вкуса шутка. Правда, с неизвестными целями. В любом случае, как тогда, так и сейчас (особенно после недавних событий) такое назначение выглядит разве что намеренной попыткой причинить вред сайту и имиджу администрации.

Следующая отметка в логе предупреждений появилась 04.03.2022, но вы её там не найдете. Зато я могу легко найти её в своих личных сообщениях.
Под спойлером небольшое изображение

Так как это предупреждение к сообщению в чате, я приведу ссылку на лог чата, открывать с осторожностью
ссылка
И конечно же лог конкретного участка

Разумеется, я не считаю, что что-либо в этом тексте заслуживает предупреждений, но это мой собственный текст, и я воздержусь от его разбора.
По последнему сообщению видно, что я увидел нулевое предупреждение, и пошел писать жалобу на модератора. Разумеется, у меня в целом есть что сказать обо всей этой ситуации, но я не буду повторяться здесь, и лучше привету полный текст своей жалобы и ответ Лекса.
Под спойлером средних размеров изображение

В этом, в принципе, написано все, что я хотел написать. Если опустить отсутствие какой-либо причины для предупреждения - все, что модератор сделал, это поиронизировал в чате, обойдя демократический балл с помощью модераторского функционала. И я еще раз отмечу, что с такого действия этот модератор в бане решил начать свою 'работу'.

Следующая отметка в логе стоит от 12.03.2022, и является нулевым предупреждением за ссылку.
Под спойлером небольшое изображение

Я не буду приводить здесь ссылку, и я не буду здесь предполагать, заслуживала ли она больше баллов. Эти дни я стараюсь держаться подальше от политических обсуждений или суждений по этому поводу на сайте. Однако, можно признать целесообразность нулевого предупреждения. Я бы отметил несколько излишний текст, но в целом это намного лучший пример работы, чем прошлый.

А после пошли баллы. 3 балла за профиль Саммера, 25.03.2022.
Под спойлером среднее изображение с провокационным текстом

Ссылку на профиль Саммера я также не буду приводить, но я отмечу две вещи. Во-первых, баллы выданы соответственно нарушению. Это действительно провокация конфликта. Во-вторых, текст предупреждения необычайно перегружен. Фактически, весь первый абзац можно заменить на слова 'провокация конфликта'. И все. Но мы можем видеть, что данный модератор любит описывать предупреждения как можно более, по его мнению, подробно.
Также, я должен отметить здесь, что с тех пор содержимое профиля Саммера не поменялось (или было восстановлено), и со стороны администрации не было более никаких действий. Администрации стоило бы следить за выполнением административных требований.

Следующее событие также есть в логе предов... но его там нет. Предупреждение было в районе 31.03.2022 или чуть позже, и я могу предоставить другие относящиеся к нему логи предупреждений
Под спойлером средних размеров изображение, содержащее несогласованную рекламу

Ссылка на топик в наборах
ссылка
Почему я отмечаю это здесь? Потому что сначала Shy поставил на это сообщение предупреждение в 6 баллов за несогласованную рекламу. К сожалению, я не могу привести здесь текст предупреждения, и не помню его, но, насколько я помню, оно не было излишне многословным. И здесь я отмечу, что полностью поддерживаю эти 6 баллов. В наших правилах это - наказание за несогласованную рекламу. Однако. Я должен отметить, что Shy не является модератором данного раздела. И я должен отметить, что в кодексе модератора, нарушением которого обосновывали мое исключение из модерации, есть пункт о том, что модератор не должен модерировать чужой раздел. Разумеется, есть исключения - срочные случаи, или когда другой модератор попросил присмотреть за его разделом. Я не думаю, что это произошло в данном случае. И, видя нарушение в чужом разделе, Shy должен был обратить на это внимание других модераторов в админке, возможно с мыслями о том, сколько баллов надо выдать, но не выставлять баллы сам. Вновь отмечу, что это - одна из причин, по которой меня решили исключить из админки. По крайней мере, официально.
Впрочем, администрация также плохо отреагировала на это сообщение. Во-первых, Лекс заменил пред на нулевой. Дискорд был убран из сообщения. После Райзен, как модератор раздела, написал о том, что с пользователем поговорили, и при этом дискорд был возвращен в пост. Это очень странное решение, и вновь показывает, что администрация плохо следит за исполнением правил. Сейчас пользователь держит на сайте свой дискорд, проверяет ДМчик, и ничего не мешает ему продолжать собирать игроков к себе, без какого-либо модуля на сайте. И без какого-либо наказания. Таким образом, нарушение формально одобрено администрацией, и правила не соблюдены.

Следующее действие модератора случилось 02.04.2022, и первой моей реакцией на него был мем-шаблон с человеком-муравьем.
Под спойлером средних размеров мем

Под спойлером небольшое изображение

К счастью, Бродяга помог мне, разобравшись в причинах этого странного предупреждения.
Секрет заключается в блоге Лича, а точнее, в посте за авторством Кендера.
Ссылка на блог Лича, может быть всякое.
ссылка
Прошу обратить внимание на следующую фразу

Разумеется, никакого мата тут нет. Это шутка. Модератор Shy же, прочитав сообщение, решил тоже пошутить и выдал балл себе. И мне тяжело спокойно выразить свое отношение к этому баллу. Во-первых, модератор может выдавать себе баллы. Что-то очевидное, вроде баллов за мат или оскорбление. Либо, можно вспомнить даже случаи, когда Фиона и Туч выдавали друг другу баллы ради смеха наперегонки. Вот только Shy - не Фиона, и тем более не Туч. И сейчас даже от них я бы не отнесся к такому с одобрением. Администрация пользуется слишком плохой репутацией, чтобы такие шутки имели успех. В данном же случае модератор просто решил, что это будет смешно, и выдал себе балл. Это, разумеется, ошибочный балл. Это использование модераторского функционала в личных целях, в целях банального развлечения. Это в очередной раз показывает его отношение к выданной работе в целом.
Это также вновь питает мои мысли о том, что ему все равно, потеряет он этот аккаунт или нет.
И разумеется я критикую решение администрации проигнорировать это действие. Балл стоило откатить, а с модератором - провести (очередную) разъяснительную работу. Этого не было сделано, что создает впечатление, что администрации в целом тоже все равно, и о серьезном отношении к предупреждениям можно уже забыть.

Также, хотя об этом и нет отметки в логе предов, я упомяну о реакции модератора на одну из моих жалоб.
Под спойлером среднее изображение

Ссылка ведет в топик конкурсов, на сообщение Магистра. Я не буду приводить его здесь, так как это не имеет большого значения. Сообщение содержало матную цитату из рассказа, и я бы предпочел, чтобы за это был выдан один балл. Тем не менее, я рад тому, что мат хотя бы был убран. Хотя, меня вновь смущает реакция модератора на жалобу на чужой раздел. Возможно, Фиона просила следить за разделом на время конкурса, но я не могу это подтвердить или опровергнуть.
По крайней мере, это достаточно адекватная реакция модератора на жалобу. Хотя в ответном тексте вновь можно наблюдать излишнюю многословность.

А теперь мы приближаемся к событиям, которые в итоге и подвигли меня на написание этого разбора. 06.04.2022, когда количество модераторский действий начало переваливать критические уровни. Сначала я должен буду описать несколько событий, а после - реакцию на эти события и итоговый результат.

Итак, 06.04.2022, вновь в блоге Лича, в обсужде возник нездоровый диалог относительно недавней публикации. Возникшей из-за профиля Грея. За который, кстати, Грею до сих пор ничего не выдали, и кажется никак не отреагировали на текст в профиле, хотя, помимо политического текста, там есть прямое оскорбление. В итоге мы получили то, что получили. Это политический диалог, так что я бы предпочел не приводить саму публикацию, или профиль, и воздержусь от комментариев на эту тему. Я, впрочем, приведу пост и предупреждение. И да, сейчас их нет, но они сохранены у меня, как раз для таких случаев.
Под спойлером средних размеров изображение, потенциально содержащие провокационный текст

Ссылка на сообщение в обсужде блога, осторожно, может быть всякое
ссылка
Так вот, учитывая потенциально опасные темы обсуждения, нулевой пред возможно имеет смысл. Однако, текст этого преда совершенно невообразим. Как будто модератор вступает в дискуссию, но при этом - путем предупреждения. Либо это похоже на общее сообщение о мотивах и действиях администрации, которые должны давать или Фиона, или Аккарин, или возможно Лекс. И такой текст скорее всего давался бы ими в отдельном сообщении, как предупреждение для всех. Определенно, Shy не должен иметь возможность делать такие сообщения, и это предупреждение является очень плохим примером, собственно, предупреждения. Фактически, предупреждая пользователя, он одновременно вызывает пользователя на ответ.
В данном случае реакция администрации будет рассмотрена позже. Но я вновь отмечу, что профиль Грея, послуживший причиной этих событий и содержащий в себе оскорбление, до сих пор не получил реакции от администрации.

На этом день не закончился. В ту же дату Shy пошел в модуль, и выдал там общим счетом 4 балла в обсужде. Я приведу сразу оба предупреждения.
Под спойлером средних размеров изображение, содержащее провокационный текст

Ссылка на обсуждение модуля. Открывать осторожно, возможно все то же и еще больше
ссылка
Отмечу, что традиционно модераторы не посещают обсужды модулей и не занимаются там порядком. Я не могу знать, почему Shy туда пришел, но предположу, что, как обычно бывает в таких случаях, кто-то написал жалобу, видя разворачивающийся срачик. В таких случаях модерация приходит и наводит порядок, причем это может быть любой модератор, так что в этом плане все соответствует логике.
Начнем с первого сообщения, так как Барон определенно заслуживает 3 балла за провокацию конфликта. Так что, хотя бы цифра на предупреждении стоит верная. Но сам текст предупреждения вновь излишне перегружен описанием нарушения и лишним сообщением относительно мастера и культуры общения. Что сделал бы я, как модератор - оставил бы там предупреждение на 3 балла с текстом 'Провокация конфликта', и добавил бы сообщение с зеленой плашкой в самом обсужде, с обещанием следить. И да, собственно названия нарушения в тексте предупреждения модератор и не сумел оставить.
Но дальше у нас есть второе сообщение. Всего один балл, и в три раза больше текста. В котором есть странные пассажи типа 'способность спровоцировать сопартийцев на грубость не являются доказательством правоты', 'не противопоставляйте себя коллективу' и 'Желаю вам сделать усилие над собой'. А уж высказывание 'Давайте так и делать, а позицию „одна я в белом пальто стою с логикой и отыгрышем“ уберём куда-нибудь подальше' я без считаю как минимум флеймом. Флеймом, в очередной раз, поданным через модераторский функционал. К счастью, в данной стене текста модератор таки сумел написать, что считает пост содержащим флейм. С другой стороны, просмотрев обсужд, я не считаю что пост заслуживает этого балла. Да, пользователь ведет себя экспрессивно, но я не вижу там флейма или провокаций.
Забегая вперед, отмечу, что администрация со мной в этой плане в итоге оказалась согласна. Но, если подумать, урон уже нанесен. Представьте себя на месте пользователя-новичка, который внезапно получил такой перл от представителя администрации. Вы бы захотели остаться на сайте, особенно на фоне уже разворачивающейся драмы в модуле? Забота о новичках, да.
Вновь, общую реакцию на действия администрации по итогам я оставлю на потом, но отмечу, что сегодня в обсуждении есть новые сообщения, которые бдительная администрация уже рассмотрела бы и без моих намеков. Я сомневаюсь, что это произошло.

На этом действия модератора почти завершены (на данный момент), но мы вновь возвращаемся к моему любимому топику обсуждения администрации, где по итогам всего этого безобразия началось обсуждение.
Ссылка на пост Генерала, открывающий обсуждение. Осторожно, ссылка на топик обсуждения администрации, может быть что угодно
ссылка
Отдельно приведу здесь сообщение Nino, которая, будучи хорошо знакома с нашими системами, написала свою жалобу на выданное ей предупреждение.
Под спойлером средних размеров изображение

Отмечу, что я не могу гарантировать правдивость приведенного ей в цитатах текста, но я разберу его как соответствующий действительности, так как, учитывая происходящее, это очень похоже на правду. Хотя, я даже не буду разбирать текст.
Как я уже писал недавно в чате, модерация имеет доступ к особому логу предупреждений. И изначально жалобы на младших модераторов им не видны. Но если старший модератор ответит на жалобу - а делается это всегда через механизм комментария, работающий так же как механизм предупреждения - то сообщение и ответ на него появятся в доступном всей модерации логе. Очевидно, именно там его и увидел Shy. И я могу только предположить, что он оттуда оставил на нем свой собственный комментарий.
Предположить, потому что это кажется единственным возможным вариантом, но я не могу точно вспомнить, возможно ли это в принципе. По той простой причине, что сама мысль о том, чтобы так делать, не приходила мне в голову, ибо это - полнейшая дичь. Если на тебя пишут жалобу, как на модератора, ты можешь обсудить это в админке, если с тобой это решат обсудить, но ты не вправе оставлять комментарии на эту жалобу. Каким бы ни был текст этого комментария. Это противоречит всей структуре разделения модерации на старших и младших. Да, ты можешь читать сообщения жалоб на себя, и делать выводы, но отвечать на них... У меня честно не укладывается в голове, как после такого с этим модератором продолжают (как говорят) вести разъяснительную работу. Это представляется мне бесполезным делом.

А сам модератор, кстати, пошел с большой радостью отвечать на сообщения, причем тоном, вновь показывающим, что он или уверен в том, что он не понесет никакого наказания, либо что ему наплевать на то, что будет с этим аккаунтом и с модераторской позицией. Что, в принципе, я могу в некотором роде одобрить - не стоит держаться за позицию в модерации, как за что-то сакральное. Но общение таким тоном, в ответ на обвинения, пока ты еще модератор - это очень плохой пример поведения.
Под спойлером несколько среднего размера изображений, содержащих потенциально провокационный текст

Но и на этом еще не совсем все. Напоследок, прямо сейчас, в логе предупреждений можно наблюдать два новых предупреждения.
Под спойлером среднее изображение

Я уже говорил, что все это выглядит так, будто ему все равно? Я повторюсь. И в этих действиях я не вижу какой-либо попытки понять свои ошибки, я вижу только демонстративную иронию. И, кстати, отсутствие понимания правил, если оно пыталось здесь применяться.
Во-первых, текст предупреждения мне не содержал в себе флейма. Это было плохое сообщение с точки зрения работы модерации, но текст не содержал нарушений сам по себе. Таким образом, он не заслуживает балла. Однако, учитывая, что это было сообщение сделанное в обход бана - можно было бы аргументировать, что оно может считаться сообщением от забаненого пользователя, и заслуживает 5 баллов. Но я бы не заходил так далеко, особенно учитывая, что это было первое действие модератора. Так что, вновь, это действия заслуживало серьезной беседы, но не заслуживает баллов.
Во-вторых, я не вижу угрозы в личном сообщении, через робота-администратора, для Nino. Да, это вновь странное использование функционала, но само сообщение, также будучи странным, не выглядит для меня флеймом. Я, однако, вижу уже более прямые угрозы в посте в топике обсуждения администрации. Таким образом, предупреждение должно быть не за личку - это неверные действия модератора, которые должны наказываться в админке - а за пост в топике.
И разумеется, оба примера выше никак не должны быть 'рассмотрены' и 'обработаны' самым Shy. Модератор не рассматривает обвинения во флуде или провокациях на себя, так как они не являются однозначно очевидными наружениями, и должны быть рассмотрены кем-то другим в администрации.
Ну и в-третьих, как я уже писал выше, весьма флеймовым является предупреждение, выданное пользователю Флэр. Сейчас оно уже стерто, но это не отменяет факт его наличия, и оно заслуживает, помимо разбора действий модератора, еще и как минимум балла за слова пользователя.
Таким образом, вместо указанных на скрине четырех баллов, Shy должен получить 4 балла, но за другие вещи. И, вновь, выданы они должны быть не им.

Как я и обещал, теперь надо подвести итог действий самой администрации относительно последних дней этого цирка. На данный момент предупреждения Nino и Флэр удалены, предупреждения Shy самому себе остаются в логе предов, и этот модератор все еще модератор. Я не ожидаю каких-то изменений в этой ситуации, и разберу её как таковую, но надеюсь, что изменения воспоследуют.
Во-первых, определенно разъяснительная работа с модератором или не была произведена, или была произведена не полностью.
Во-вторых, определенно, пред Nino стоило удалить, но я бы поставил какое-нибудь общее предупреждение об модерации в обсужде модуля. Это, впрочем, не критично - действия Shy были настолько дикими, что оттенили политическую драму.
В-третьих, предупреждение Флэр было удалено, и это правильно, и я надеюсь, что перед пользователем извинились. Я извинения, впрочем, не дождался.
В-четвертых, я бы удалил предупреждение Барону, и выдал бы более понятное, на те же три балла. Сейчас этот текст в логе предов только путает. Ну и, конечно, я вновь прошелся бы по обсужду того модуля.
В-пятых, я бы удалил последние два преда от Shy самому себе, и передал бы их на корректные и, главное, не самовыданные.
В-шестых, и это очевидно, я бы не только давно вышиб бы этого модератора из админки, но и не брал бы его туда в принципе никогда.

Если вы дочитали до конца - поздравляю. Никакого результата это не принесет. Ответы модерации в топике дают понять, что о выводе этого модератора из админки речи сейчас не идет. И я понятия не имею, почему, если оглянуться на всю приведенную здесь историю. Можете также подключать свои паранойи и думать что угодно о причинах такого отношения.
Но я отмечу, напоследок, что это мне напоминает. Когда-то, еще во времена Трибуна, я писал заметку о пользователе Рик, который в рекордное время сумел заработать приз. В те времена мы еще не ограничивались 6-ю баллами в сутки.
По ссылке - статья в Трибуне, в художественном стиле описывающая происшествие
ссылка
Так вот, именно это мне напоминают действия Shy. Желание целенаправленно закопаться в рекордно короткие сроки - сначала через банальное получение баллов, только теперь с нашим ограничением на 6 в сутки, а теперь через использование модераторской должности всеми неправильными способами. Так что, пока администрация не решит что-то поменять, думаю это не последние такие действия.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 07.04.2022 21:56 466

Заметка № 1077

И разумеется, прошлая заметка оказалась настолько большой, что без поправок к ней не обойтись. Я сам не ожидал, что будет столько материала для разбора. Но, в любом случае.

Во-первых, спасибо Комиссару за указание, что я все-таки накосячил с датами. Там, где не ожидал. На днями и месяцами следил лучше.
Удивительно, но после этого наступил небольшой перерыв, и следующий баллы Shy заработал на территории Локи аж 25.10.2011.
Здесь, конечно же, имеется в виду 2021-й год.

Во-вторых, важное уточнение от Генерала:
У Саммера снесли аватарку и статус, их он не восстановил
Также благодарю. Действительно, момент, который я упустил. В профиле Саммера видно, что он был последний раз на сайте 30.03.2022 16:20 - через какое-то время после выданных баллов и выправленного профиля. И, видимо, решил восстановить только одну часть, в разделе 'О себе'. Не так важно относительно разбора Shy, но тем не менее, значимая деталь.

В-третьих, после публикации статьи со мной связался Баал и поделился интересными деталями относительно описываемых событий. С его разрешения привожу здесь часть его письма.
Насчёт преда для AlekL. Картина не полная. Изначально процесс был инициирован по моей жалобе. И первоначально на это дело отреагировала именно Sionann. Однако потом Shy пересмотрел её решение. При том по собственной инициативе, т.к. я не пытался обжаловать решение.
Баал также приводит скрин своей лички, с сообщениями от обоих модераторов, который я с некоторыми изменениями привожу тут.
Под спойлером средних размеров изображение

Shy прислал Баалу скрин с именем пользователя в дискорде, так что я сам затер его аватарку и имя. В отличие от администрации, я не хочу рекламировать его дискорд.

Но это открывает новые грани. Shy не просто полез с чужой раздел, не дождавшись тамошних модераторов - он полез в чужой раздел, когда на жалобу уже был дан ответ соответствующим модератором. При этом, да, он связался с пользователем и, по результатам, принял меры и выдал баллы. Мне было бы интересно узнать, сообщил ли он пользователю в дискорде о том, что тот совершил нарушение, но в целом я согласен с этими баллами.
В итоге, администрация плохо исправила работу Shy, и администрация плохо обработала жалобу на рекламу еще до того, как Shy вмешался. Но его вмешательство оказалось еще более ломающим кодекс модератора, чем я изначально предполагал.

Баал указывал и другие детали, но они уже не связаны напрямую с реакцией Shy, так что я думаю, на этом я ограничусь цитатами из его письма. Тем не менее, большое спасибо ему за информацию, которая была указана здесь, за разрешение на публикацию, и за другие замечания тоже.

Всегда приятно получать реакцию на свою работу, как в виде комментариев в чате, так и в виде личных сообщений. Иногда - какой бы эта реакция ни была. Но на этом, я думаю, можно закрыть описываемые эпизоды, и в следующий раз постараться написать о чем-то нормальном.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.04.2022 18:42 467

Заметка № 7569

А теперь поговорим о чем-нибудь совершенно другом. Но не о ролевых играх, конечно. Об этом - как-нибудь потом.

Несколько дней назад я, закончив играть одну компьютерную игру, озадачился вопросом, во что бы мне поиграть дальше. Как следует подумав, я понял, что меня интересует что-то из этих трех произведений: Nier Automata, Disco Elysium, Ender Lilies. Каждую игру - по её собственным отдельным причинам.

Подумав еще немного, я решил и выбрал игру Norco.

Стим-ссылка на игру. Осторожно, странный контент.
ссылка

Пиксельный квест, полный странной хренотени и поисков глубоких смыслов? Да, разумеется, дайте сразу весь. Честно, именно поэтому Бродяга говорит мне иногда, что у меня довольно странные вкусы.

Так или иначе, я еще не готов был играть в Диско, и Норко показалась мне чем-то вроде Диско на минималках.

Предпосылки игры просты. Главная героиня - Кей - когда-то покинула родной городок Норко в южной Луизиане, оставив там брата и мать. Но теперь она вернулась назад, услышав о том, что её мать скоро умрет от рака. Это всегда рак, черт побери... Прибыв к родной дом, Кей обнаруживает, что она уже опоздала на похороны, и при этом не может найти брата, и из знакомых лиц дома - только андроид Миллион, которая может помочь в поисках, но тоже не имеет ответов.
Отправившись на поиски брата, Ней быстро осознает, что его исчезновение как-то связано с их матерью, и некой работой, которую она выполнила незадолго до смерти, что привлекло к ней внимание корпоративных владельцев местного нефтеперерабатывающего комплекса. Работа, которой интересовались люди, связанные со всеми важными и не очень важными группами в области - среди корпоратов, работников тайной информационной сети и культа религиозных подростков.
И все это Кей должна выяснить, постоянно натыкаясь на старых знакомых её мамы, которые готовы рассказать о том, как жить, каким был её отец или как не надо гладить котиков.

Разумеется, игру можно рекомендовать только тем, кто готов идти и читать относительно солидные стены очень странного текста. К примеру, за время прохождения я нашел две довольно солидные и увлекательные истории, из ист разных персонажей, как они срали и к чему это привело. И это - одни из более банальных диалогов в игре. Диалоги полны отсылок, метафор, намеков на более глобальный сюжет, чем видим мы с нашим ограниченным и, будем честны, сельским осознанием. Очень многие здесь знают больше, чем мы. К счастью, в игре также полно полнейших кретинов, которые знают и намного меньше. Под конец игры СПГСность диалогов и происходящего достигает критической массы, и с этим приходится жить - в какой-то момент игра полностью взрывает мозг персонажу, и невозможно гарантировать, что все последние сцены не являются полнейшей выдумкой воспаленного сознания. С другой стороны, невозможно быть уверенным в том, что все происходящее вообще произошло.

Стилистически все выглядит прекрасно. Сеттинг представлен, как водится, концепцией хай-тек лоу-лайфа, и мы легко может найти здесь полностью забитых жизнью инвалидов, живущих в дешевых лачугах, регулярно смываемых потопами, которые между тем пользуются услугами клиники по сохранению сознания. Религиозная группа проводит ритуал инициации с помощью программы расширенной реальности на смартфонах. Местный завод, проржавевший и изрядно запущенный, охраняют боевые андроиды и дроны. И все это, конечно же, в довольно неплохой пиксельной графике.

Геймплей не настолько сильный, как стилистика. Скажем так, это простой квест, и в нем довольно сложно застрять, хотя один раз мне это удалось из-за бага - диалог не включился, когда он должен был включиться. К счастью, я имел сейв незадолго до этого момента. В целом же, обычно достаточно легко понять, куда надо идти, и сюжет двигается с соответствующей скоростью. Инвентарь в игре минимален, и никогда не нужно комбинировать предметы друг с другом - только использовать их иногда на других предметах на экране.
Однако, в дополнение к этому, в игре накидано еще дополнительных механик. Главный персонаж меняется несколько раз во время игры - путешествие Кей несколько раз прерывается чтобы позволить нам играть за её мать и увидеть, что происходило с ней в те самые судьбоносные моменты. И каждая из героинь может таскать с собой несколько других персонажей. С ними можно говорить, а в некоторых моментах они, совершенно внезапно, помогают тебе в бою, во время неожиданных и сильно упрощенных сценах пошагового боя.
Некоторые загадки в игре представляют собой логические головоломки с путешествием по комнатам в стиле старых текстовых ролевых игр. И в дополнение к этому наш смартфон загружен апликейшенами, позволяющими решать головоломки, записывать чужие слова, вызывать такси или проверять наш баланс кряк-койнов (привет Калавере). В целом, головоломки, и особенно битвы, могут оказаться весьма неожиданными элементами, но они не слишком перегружают игровой процесс, и в целом достаточно хорошо разбавляют простые походы туда-сюда и банальные разговоры.
Но, как я уже писал выше, геймплей достаточно простой. У игры нет сложности как таковой, и её цель больше показать странный антураж и рассказать странную историю, и заставить тебя думать, что же ты в итоге все об этом думаешь.

Как водится, история содержит темы безысходности, смертельных болезней, религии, безжалостных корпораций и того, что у тебя реально нету лица. Я предупредил. Я уже закончил эту историю, погыгыкал с происходящего и теперь ищу следующую игру, а вот дробить ли вам свой мозг этой штукой - это решать уже вам.

Далее - подбор картинок из игры. Осторожно, под спойлерами большие изображения, которые могут содержать спойлеры к игре, английские матные слова и странные изображения.

Не гладьте этого кота. Нет, я серьезно.


Суперутка.


Обычный пример текста в игре.


Потолковый кот смотрит как ты читаешь твитор.


Деус вульт, мазафака.


Домик с патриотами.


Птица-очевидность.


Расскажи всем, что я умер героем.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 16.04.2022 19:37 468

Заметка № 7548

Как всегда, администрация продолжает поставлять десятки тем для заметок, но я бы хотел в этот раз немного сместить фокус с Shy, и обратить внимание на другую проблему. Хотя, конечно же, без Shy мы не обойдемся.

Под спойлером небольшое изображение


Прошло уже свыше недели, и нам видимо пора об этом поговорить. Начнем все-таки с Shy и с того, как эти баллы выданы. Потому что, выглядит это как просто баллы боту, но есть некоторые детали. Сам принцип выдачи полностью верен, если верить тексту. Новый пользователь был проверен на бота, возникло подозрение, объяснений пользователь не дал, хотя и был на сайте - ну, это бан. Все абсолютно верно.
Единственное что, если были подозрения на то, что это чей-то бот - я бы ожидал от Shy, который пишет полную историю в предупреждениях, текста о том, чей это бот. Это довольно важная информация которую мы предпочитаем иметь в таких случаях. И, продолжая эту тему, если было решено, что это бот какого-то существующего пользователя - этот пользователь также должен получить 6 баллов за ботоводство. Этих баллов нет.

Но на самом деле, это все меня волнует несколько меньше, чем тот факт, что прошло реально уже свыше недели, а на баллы нет никакой реакции от старшей модерации. Бана нет, снятия баллов тоже нет. Я начинаю волноваться о том, знает ли там кто-то про эти баллы вообще, или они реально так долго совещаются о том, правильно ли они выданы?

Кстати, обсуждение их правильности вполне может иметь место быть. Предположим, новичок бьется как бот, по IP. Если он бьется только одним пользователем, или ограниченной цепочкой пользователей - тогда легко поверить, что это бот, и легко понять, чей это бот. В таким случаях ты пишешь им письмо, а после отсутствия ответа или ответа с подтверждением - закатываешь обоих и идешь пить чай. Такой же сюжет происходит, если пользователь бьется ботом по печенькам.
Однако, новичок может биться целой толпой пользователей по IP. В таких случаях ты можешь задать ему наводящие вопросы, но ты не сможешь с точностью сказать, чей он, и бот ли это или просто пользователь популярного VPN или Тора. И отсутствие ответа может быть подозрительным, но на самом деле не является легитимной причиной для выдачи баллов. Так что, даже если ты выдашь ему баллов - старшие их скорее всего снимут, если пользователь не пришлет чего-то реально изобличающего.

Что же произошло тут? Я не знаю, но, учитывая отсутствие баллов владельцу бота, давайте предположим, что это был последний вариант. В таком случае, старшие должны были уже давно решить, что улик недостаточно, и баллы можно снять.
Альтернативно, в других случаях улик должно быть достаточно, и бан должен быть выдан.
Но ничего этого не произошло, и пользователь сейчас висит в неопределенном состоянии, как питомец Шредингера.

Что меня, не побоюсь этого слова, пугает в этой ситуации - время, которое старшим требуется на обсуждение чего-то. Потому что я не верю, что они не знают об этих баллах. Shy наверняка указал это в админке, и я знаю, что Лекс например вчера был активен и банил человека за попытку воровать пользователей. И Аккарин вчера также был онлайн и даже оставил мне комментарий на десятидневную жалобу на Shy, со следующим текстом:
Прошу прощения за долгое ожидание, вопрос обсуждается.

Кстати, пользуясь случаем, отмечу, что Лекс отработал полностью правильно. Наконец-то эти чертовы новички получают то, что им полагается!
Также я благодарен Аккарину за комментарий. Я думал, жалоба была полностью проигнорирована, но его ответ говорит о том, что это не так, и это приятно.
Я сделал на этом сайте целую карьеру, критикуя администрацию, но важно отмечать и хорошие вещи, особенно если они формально не обязаны что-то делать, как например Аккарин с ответом о статусе жалобы.

Но этот ответ также добавляет мне беспокойств. Моя жалоба на момент вчерашнего дня разбиралась уже десять дней. Шесть баллов потенциальному боту разбираются уже неделю. То, что оба обсуждения связаны с работой Shy - также дополнительно теребит мою паранойю. Но в целом, я начинаю волноваться за то, что сейчас происходит в администрации. На моей памяти, даже спорные вещи обычно не занимают столько времени. И да, я помню, что у нас на сайте уже были споры на тему скорости (в основном скорости выдачи баллов), и было решено, что чаще всего мгновенная реакция не обязательна, но уходить слишком далеко в другую сторону - тоже плохая практика.

В целом, я не знаю, что происходит, но если старшая модерация по каким-то причинам не справляется - я готов предложить свою помощь. Разумеется, мое отношение к ним - ни секрет ни для кого, но меня прежде всего интересует эффективность работы сайта, ради чего я готов работать даже с теми, кто мне неприятен. Так что я, как независимый и ненавидящий всех консультант, готов предложить профессиональную помощь в принятии решений по спорным вопросам.

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 23.04.2022 09:38 469

Заметка №1148

Приветствую.

А сегодня у нас в сим бложике весьма нерегулярная рубрика: «GeneralD держит на связи». И посвящена оная будет не картам и не котикам, да уж тем более не борьбой с администрацией. Лишь простому, и не слишком замысловатому, факту – у меня юбилей. В этот день этого года мне исполняется ровно 30 лет. Кому-то данный факт покажется важным и нужным, кому-то нет, а я – достаточно раскрепощён для того, чтобы обратить на себя слегка больше, чем обычно, внимания. Половина жизни прожита, ещё половина впереди, а дальше уже как повезёт. Однако: ещё не факт, что удастся пережить сей год, в коем набирает обороты старое доброе ультранасилие. Штош.

Больше, пожалуй, и всё. Подводить какие-то итоги нет смысла. Я живу настоящим, мне много больше нравится процесс чего-то-делания, чем результат. Прошлое мертво, будущего нет. В остальном же – определённо успех. Не в том смысле, в каком про это говорят «инфоцыгане», но в том, как ощущаю это я сам.

Спасибо за внимание.

Напоследок: пусть тут будет некодевка.
Некодевки – это всегда хорошо.
Автор: GeneralD [offline] , 27.04.2022 07:39 470

Заметка № 7314

Вопрос 'Во что же поиграть?' - один из величайших вопросов современности, наравне с 'Кто виноват?' и 'Что делать?'. В очередной раз я предстал перед выбором: Nier Automata, Disco Elysium, Ender Lilies. И в этот раз я выбрал... игру из этого списка! Да!

Поэтому сегодня я расскажу немного про ENDER LILIES: Quietus of the Knights.

Игра вышла в середине прошлого года, и скорее всего все любители жанра уже успели в нее поиграть. Я, впрочем, все откладывал это дело, но теперь наконец-то взялся. Игра позиционируется как солз-лайк платформер, и у меня довольно неоднозначные отношения с этим жанром. Я в принципе играю в платформеры, но зачастую, запуская какой-нибудь платформер такого стиля, я через час или два плююсь и удаляю игру. Чаще всего из-за того, как двигается персонаж. Тяжело объяснить, но очень часто движение и бой в таких играх ощущаются не так как я хочу. Это беда.

Надо сказать, я никогда не испытывал таких ощущений играя в того же Hollow Knight, и я не испытывал таких ощущений, играя в Ender Lilies. Да, я проваливал игру, делая ошибки в движении, но это всегда были мои ошибки, а не ощущение, что я делаю все верно, а персонаж двигается не так. Ну а определившись, что я буду играть в эту игру... дело оставалось за малым - всего-лишь пройти её.

Для тех, кто не в курсе - игра проходит в типичной 'душной' атмосфере. Некое средневековое королевство в вакууме со своими порядками и магией. Разумеется, прогнило что-то в королевстве - вся земля заражена неким Blight, которое я хочу перевести или как Порча или как Погибель. Зараза, которая мутирует и извращает все живое. Все настолько плохо, что королевство страдает от непрекращающегося дождя, несущего в себе эту заразу, и спасения ни для кого нет.
Кроме главной героини - Лилии - маленькой и очень белой девочки, которая просыпается в глубинах церкви и заключает пакт с неупокоенной душей Рыцаря. Вместе они отправляются выяснять, что же случилось в королевстве, и можно ли как-то остановить распространение Порчи. Ну а дальше идет стандартная серия событий, полных безысходности, трагедий и жестокости. Все как мы любим.

Базовые предпосылки игры такие же, как у прочих солз-платформеров. Мы путешествуем, сражаемся с противниками, находим новые места для отдыха, отдых на которых восстанавливает всех врагов в мире, кроме боссов. Довольно рано игра открывает путешествие между местами отдыха (на колеснице с запряженной в нее очень чумной лошадкой), и территории разделены на довольно четкие зоны, каждую из которых охраняет свой сюжетный босс. Путешествия по зонам, кстати, проходит в определенном порядке, так как помимо солз-лайка - это еще и метроидвания. Почти каждый сюжетный босс дает какой-нибудь дополнительный навык - двойной прыжок, способность дышать под водой, дэш в воздухе, умение карабкаться по стенам, и так далее. Эта способность позволяет добраться до следующей зоны, и до следующего сюжетного босса, и в конечном итоге - до концовки игры. Точнее, концовок игры, но об этом - позже.
Также стоит отметить, что в игре есть система уровней. В основном получение уровней увеличивает только урон приобретенных духов (помимо их апгрейдов), и не влияет на здоровье. Здоровье собирается по уровнях, путем нахождения амулетов. Другие амулеты позволяют Лилии использовать больше реликвий, который также находятся по ходу игры и предоставляют разнообразные бонусы, от защиты, до более высоких прыжков.
Наверное главным отличием от стандартной солз-лайк модели является то, что смерть в игре не приносит никаких штрафов. Мы не теряем опыт, не становимся слабее. Единственное неудобство - необходимость вновь пробираться через восстановившихся врагов, но это мелочное неудобство для любого ценителя жанра.
Также игра имеет карту, и эта карта показывает, в каких зонах ты уже нашел все, что только можно, а в каких еще можно что-то поискать, что я считаю очень удобным инструментом, который позволяет не волноваться о том, все ли стены ты обстучал на уровне или еще не все.

Я намеренно не упоминал главную механику в прошлых абзацах, так как она заслуживает своего особого раздела. Я уже говорил, что главная героиня - очень маленькая девочка. И, несмотря на все что нам говорят в аниме, маленькие девочки не умеют сами убивать полчища мутировавших тварей. Однако Лилия способна использовать силу Духов - Blighted Spirits - для вызова побежденных противников в бою. Начинает она с одним рыцарем - Umbral Knight, преследующий некие собственные цели. И вызывая его, она может совершать базовое комбо. Побеждая каждого из сюжетных боссов, девочка не только приобретает большую свободу движений, но и может теперь использовать дух этого босса в бою. Более того, по миру можно найти мини-боссов, представляющих собой усиленный вариант стандартных противников, победа над которыми также дает возможность использовать их в бою. Фактически, почти каждого из противников в игре можно будет вызывать себе в помощь.
Игра позволяет использовать две раскладки духов, в каждую из которых можно поместить трех - таким образом, игра дает возможность комбинировать 6 приемов. Некоторые духи позволяют использовать неограниченные комбо (в основном это сюжетные боссы), но большинство из них ограниченно в количестве своих использований, что восстанавливается, разумеется, после отдыха. Могу сказать, что у меня духи начали расходоваться полностью в забеге от отдыха до отдыха только в самой последней зоне, так что обычно их лимита хватает для комфортной игры. Духи можно улучшать, собирая соответствующие материалы по ходу игры, и тут нужно заранее планировать, каких из них тебе хочется использовать, так как на всех материалов не хватит.
Из этой механики, которая была очевидна еще по видео-роликам игры, проистекает и другая, менее очевидная. Представим, что мы совершаем базовую атаку. Рыцарь совершает три удара мечом, делая шаг вперед. Что делает девочка? Она, разумеется, никого не бьет, и даже наоборот - ощутимо вздрагивает каждый раз, когда рыцарь появляется и его меч с резким звуком рассекает воздух. Окей, это атмосферно. Но очень быстро можно заметить, что рыцарь может выступить вперед, перед Лилией, атакуя свою цель, и если противник попадет по нему... то ничего не случится. Как и в случае вызова других духов. Они мертвы, они уже не принадлежат материальному миру, и им совершенно все равно, если по ним попадают. Но если противник попадет по Лилии - разумеется, она получит урон. Особенно хорошо этот контраст виден, если для комбо вызывать второго сюжетного босса - громадного воина, рядом с которым девочка выглядит совсем крохотной. Лично для меня эта механика вызывает параллели с SHMUP жанром - когда ты пилотируешь какой-нибудь звездолет и уворачиваешься от сотни вражеских снарядов, тебе все равно если враг заденет какое-то твое оружие, твоя главная забота - чтобы ничего не задело небольшую точку, представляющую ядро твоего звездолета или уязвимую зону персонажа. Так и здесь, духи представляют собой оружие, и определяют радиус атаки, но для защиты от урона тебе нужно следить на за ними, а за тем, где находится Лилия. И это оправдывает дизайнерское решение сделать её не просто белой, а сияюще-белой - на фоне её духов и всего остального мира, ты никогда не потеряешь её на экране, и всегда будешь помнить, что именно это белое пятно надо хранить от урона.

А еще она смешно падает на пузико. Да, я сказал именно то, что хотел. Как я только что написал - мы должны защищать её от урона, и мы управляем её движениями. И конечно же, это солз-игра, так что нам нужны наши увороты и перекаты. Но это все еще маленькая девочка. Так что, по нажатию кнопки уворота она резко дергается с места, совершает почти комичный прыжок вперед или назад и решительно шлепается на живот. И тратит некоторое время на то, чтобы подняться. Где-то после первой трети игры мы получаем нормальный дэш с одного из сюжетных боссов, но до этого уворачиваться без умиления просто нереально.

Конечно же, если это годный солз-лайк, там должен быть лор. Иначе ради чего мы все это делаем. Лор в игре представлен несколькими аспектами:
Визуальный стиль, задники, показывающие обстановку уровней и разруху, состояние помещений и даже внешний вид противников. Мы видим церковь, местную деревню, замок, древние катакомбы под королевством и даже [спойлер], где кроется первопричина всех бед. Не уходя в полные спойлеры, скажу, что я заметил сходство предметов в первой комнате игры и в последней зоне игры, и это был момент большого сюжетного осознания.
Текст, которого в этой игре довольно много. По всем локациям можно найти десятки записок, которые дают представление о том, что происходило в этих землях раньше. Записки, кстати, могут изрядно запутать, так как многие из них не совпадают с тем, что происходит в королевстве сейчас, и кажется, некоторые из них противоречат друг другу. Все становится чуть яснее, когда понимаешь, что записки покрывают довольно большой период времени, и записи сделанные королем могут быть записями разных монархов. Эта часть лора дает наиболее прямые объяснения о мыслях и причинах поведения разных персонажей.
Конечно же, описание реликвий также позволяет узнать немного про местный лор, обычаи, порядки и культуру. В дополнение к этому, описание полученных духов также содержит немного лора о том, кем были эти люди, позволяя узнать больше о жителях королевства.
Забирая дух какого-либо босса, Лилия слышит остатки его воспоминаний. А победа над сюжетными боссами позволяют увидеть важные моменты их жизни.
И конечно же наш первый рыцарь зачастую выступает комментатором происходящего. Он отличается от других духов и не дает посмотреть его воспоминания, но он говорит с Лилией или комментирует обстановку. Сама девочка не говорит (чему тоже есть сюжетное объяснение), но может реагировать на его слова, позволяя немного понять её отношение или желания во всем этом безумии.

Кстати, из-за последнего пункта я, на протяжении всей игры, не мог воспринимать мысль о том, что я играю за Лилию. Да, я управляю ей, но я не мог избавиться от ощущения, что я скорее играю на этого рыцаря, вызвавшегося защищать эту несчастную девочку. И, думаю, в основном это было именно из-за того, что Умбрал Найт выступает комментатором и таким образом является POV-персонажем. По крайней мере, как я это вижу.

Что еще можно сказать. В игре есть три концовки - одна позволяет окончить игру после победы над пятью сюжетными боссами. Вторая требует победы над всеми сюжетными боссами, включая самого финального. Ну а третья требует не только победы над ними всеми, но и склеивания особого предмета из кусков, разбросанных по всему королевству. Получив какую-либо из концовок, можно продолжить игру с последней точки отдыха, и в любой момент игры, имея доступ к следующей концовке - ты всегда можешь вернуться к предыдущей. Что также достаточно удобно, и позволяет не волноваться о том, что тебе что-то станет недоступно.

В целом, довольно неплохой платформер, с интересной боевой системой, мрачной атмосферой и очень маленькой девочкой. Ну и он довольно недолгий - мне на зачистку всей карты на 100% потребовалось менее 20 часов. Кто-нибудь, умеющий играть, потратит еще меньше времени.

И разумеется - скрины из игры. Будьте осторожны, скрины содержат мрачность, безысходность, свою атмосферу и спойлеры.

Поэтому я и чувствую, что он - главный персонаж.


Обычная команда на большинство уровней.


Эти монашки испортились, несите новых.


Забил на последних хитпоинтах.


Все отдыхают.


Первый бой. Рыцарь защищает.


Даже в этих цветах теперь гниль.


Белая девушка в этом воспоминании - не Лилия.


Сюжетный момент.


Они еще не знают, что это только первая концовка.


Немного здорового регицида.


Почти вся карта.


Возможно, если не смотреть на стены, они не будут смотреть на тебя.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.04.2022 20:51 471

Заметка № 4177

Как все в чате знают, последние дни я через силу, через нихачу, через 'а этот квестик пройди за маму, а этот за папу' пытаюсь играть в Масс Эффект Андромеду. Это нелегко, и единственное, что помогает мне не сойти с ума - то, что я играю в другие игры. Я пару раз прошел Дюну, но о ней я тут писать не буду. Наверное. Но вчера я закончил еще одну небольшую игру, о которой я и хочу рассказать.

Осторожно, далее рассказ будет идти про игру, полную кровавой жестокости, и я буду выкладывать ссылки и картинки, содержащие то, что может считаться шок-контентом. Я сделаю отдельное предупреждение о скринах позже, но заранее имейте это в виду.

Ravenous Devils
Под тэгом - ссылка на Стим страницу игры.


Кто здесь любит фильм про Суини Тодда? Это прекрасный мюзикл, и там убивают и едят людей. То есть, это вообще идеальный фильм. Я до сих пор иногда напеваю Little Priest к ужасу окружающих. Отличная роль Деппа, более-менее сносная Хелена Бонэм Картер, поющий Алан Рикман. Pretty Women я тоже иногда напеваю. Надо сказать, я все еще не смотрел оригинальный мюзикл, по которому был сделан фильм, но фильм я считаю отличным.

А теперь представьте, что игра предлагает вам сыграть именно в это.

Наши главные герои - Персиваль и Хильдред. Семейная пара, в очередной раз переехавшая из-за подозрений соседей и, в очередной раз, открывшая пирожковую и швейную мастерскую. И, с нынешними ценами на мясо, разумеется их рабочая схема включает в себя убийство людей и запихивание их в пирожки. Первый этаж здания (которое они, кстати, купили после того как там жил какой-то цирюльник. Отсылочки-с) занимает пирожковая, начинающая в весьма запущенном состоянии. Второй этаж отведен под две комнаты швейной мастерской - в одной клиенты покупают одежду, в другой Персивать убивает их и скидывает по тайной трубе вниз, в подвал, где расположена кухня, владения Хильдред, где она без устали делает пирожки, котлетки, запеканки и прочие вкусняшки.

Геймплей напоминает прочие ресторанные кликеры на скорость. Как это называется? Тайм менеджмент? Допустим. У нас есть несколько этажей, и мы должны управлять двумя персонажами. Наверху Персиваль убивает клиентов, отмывает полы от крови, делает новую одежду и выставляет её на манекены для продажи. Внизу Хильдред поддерживает поток пирожков, разделывая трупы в различных гротескных аппаратах, занимаясь готовкой и расставляя пирожки на стендах пирожковой.
Между уровнями у нас есть время купить апгрейды для всех этажей, а также почитать почту. Почти с самого начала игры некий Мистер Джей начинает шантажировать мирную семейную пару, угрожая сдать их полиции, если они не приготовят ему несколько его знакомых из высшего общества. Так что, с ходом игры, холодный чердак начинает заполняться влиятельными представителями города, и когда все ингредиенты будут собраны - Мистей Джей наконец-то явится на пир.

Апгрейды играют главную роль в игре. На кухне мы открываем больше поверхностей для готовки, духовки и дополнительные инструменты, чтобы делать из людей не только фарш, но и сосиски со стейками. На первом этаже можно увеличить размер стендов с закусками, поставить столы, чтобы люди могли рассаживаться и заказывать еду в спокойной обстановке, украсить помещение цветами и бочкой с бухлом, что позволяет людям ждать еды дольше, и нанять ничего не подозревающего мальчика, который будет разносить еду, что позволит Хильдред безвылазно сидеть в подвале, среди трупов, и готовить. Наверху основные улучшения позволяют расставить больше манекенов, чтобы заранее выставить на продажу больше одежды (которая, кстати, перешивается с одежды снятой с трупов - у нас безотходное производство). И наконец, на чердаке можно устроить оранжерею, где Персиваль выращивает и спускает вниз томаты, картофель и прочий лук, что позволяет открыть еще больше рецептов.
Самым главным апгрейдом является... котик. Потому что котики - это всегда хорошо. Хильдред может гладить котика, после чего тот отправится на охоту и принесет нам крысу, которую тоже можно приготовить и выставить на стендах в пирожковой. И людям нравится. Отличное было время.

Важной частью игры является время между часами работы пирожковой. В эти моменты можно покупать апгрейды, и время при этом не двигается. Что позволяет сшить и расставить на манекенах всю одежду, перемолоть оставшиеся трупы на мясо, вновь наполнить стенды в пирожковой и собрать овощи. Время между уровнями позволяет в спокойной обстановке подготовиться к рабочему дню, чтобы во время самого тайм менеджмента заниматься только готовкой и убийством клиентов. Таким образом, игра может иногда представлять сложность на ранних уровнях, но чем больше апгрейдов открыто - тем легче все становится впоследствии.
Как я уже писал - котик приносит крыс, и это фактически бесплатное мясо, позволяющее наполнить стенды пирожковой крысами. Это полезно, если возникает ощущение, что человеческого мяса может не хватить на стенды, и стоит экономить его для заказов со столиков.

Между уровнями также происходят сюжетные сценки, в которых мы видим жизнь наших героев, немного метаний, других персонажей... Все обычные вещи в такой истории. Также игра иногда перемежается туториалами, при покупке новых неизведанных апгрейдов.

Сам геймплей достаточно простой, но рабочий. Даже при полной подготовке, игра заставляет тебя активно крутиться и переключаться между героями, чтобы день прошел достаточно эффективно и с достаточными запасами мяса. Но я должен сказать, что когда ты упираешься в последний апгрейд - игра становится однообразной. Каждый день идет одинаково, и в них нет никаких особенностей или условий. Кроме, пожалуй, последнего дня по сюжету, в котором почему-то люди не убиваются, но в целом - сыграв один день с полными апгрейдами, можно считать, что ты прошел игру, и дальше остается только повторять это, наполнять шкалу репутации и смотреть сюжет между уровнями.

Сюжет сам по себе тоже достаточно простой. Пара, убийства, пирожки, шантаж, наглые аристократы. По ходу сюжета возникает несколько легких драм с сиротой, маму которого мы перемололи на пирожки, и с бледной девушкой из высшего общества, которая ищет легкой смерти, но все эти ветки не слишком хорошо развиты и не оставляют особого впечатления. Основной сюжет развивается довольно медленно, с постепенным убийством ингредиентов, и финальным пиром с более-менее открытой концовкой. В целом эта часть сюжета тоже довольно простая. Мне, впрочем, на личном уровне нравится, что в отличие от истории Тодда - здесь пара остается дружной и преследует единые интересы, фактически выступая вдвоем против жестокого мира, в котором тебя притесняют и преследуют просто за то, что ты убиваешь и готовишь людей. Это приятно, но все равно выражено не настолько сильно как мне бы хотелось.

Управление иногда раздражает - когда ты кликаешь и думаешь, что этого достаточно, чтобы отправить персонажа куда-то, это не всегда работает. И некоторые элементы не очень удобны для кликанья. С другой стороны, тайм менеджмент элементы довольно честные - к примеру, разделка людей на стейки занимает больше времени чем перемолка их в мясорубке, но зато и дает больше продукта.
Также пару раз попадались баги, замыкающие игру и не дающие идти дальше - в такие случаях приходилось перезагружать уровень с самого начала. Это не слишком большая потеря времени, но это все-таки потеря времени.

Графически игра не представляет ничего особенного в техническом плане, но она берет здесь стилем, а не качеством. И впоследствии, закупившись всеми апгрейдами, можно даже прикупить новых нарядов для персонажей.

В целом, эта игра достаточно короткая для того чтобы в нее сыграть, и те, кто хочет готовить людей - будут готовить людей, несмотря на очевидные недостатки, просто ради стилистики и отсылочек и, мать его так, мясного ассорти.

Несколько скринов из игры. Вновь предупреждаю, что они могут содержать сцены с кровищей, насилием и потенциальным шок-контентом. Будьте осторожны.

Холодное хранилище мяса. И оранжерея.


Наше меню. Сосиски и крысы.


Кухня. И лучше не подходить к Хильдред, когда она работает.


Я тоже так иногда думаю после тяжелого рабочего дня.


Ну и пусть тут напоследок будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 08.05.2022 10:00 472

Заметка № 6789

Ну и денек, честное слово... И вновь наша администрация портит мои искренние и чистые планы написать что-нибудь про настоящие ролевые модули. Это, определенно, заговор, но, как всегда, обстоятельства выше нас.

Итак, думаю, все желающие уже заметили занятный текст в топике Администрация Проекта.
Топик по ссылке
ссылка
Под спойлером небольшое изображение


Да, это наконец-то произошло. После ужасно написанных предов и сотен тысяч жалоб, Shy наконец-то покинул состав модерации. Но это событие сопровождало и кое-что еще, и не факт, что все успели это заметить.

Я хочу сразу отметить, что я буду описывать то, что я видел лично, и постараюсь предоставить скрины, но также в этой статье будет большое количество моих личных предположений, которые я постараюсь отметить какими-нибудь намекающими на это словами типа 'я думаю' или 'мне кажется'. Окей? Окей.

Так вот, поскольку я обладаю полезной привычкой проверять лог предупреждений вместо утренней зарядки, я сразу с утра заменил новый пред. Разумеется, от Shy. И, вы не поверите, на целых 6 баллов. И да, сейчас этого преда в логе нет, и я не сделал скрин, за что корю себя до сих пор. Тем не менее, позвольте мне описать, что же именно это был за пред.
Во-первых, это было предупреждение на уже известное нам сообщение.
По ссылке - топик в наборах игроков
ссылка
Под спойлером средних размеров изображение


Да, то самое сообщение, с прямо указанным дискордом, вокруг которого уже были некоторые небольшие драмы. Shy повесил на это сообщение предупреждение в 6 баллов, разумеется, с огромным текстом. Дословно я его не помню, но суть заключалась примерно в том, что за месяц пользователь не принял никаких действий, продолжал появляться на сайте, никак вообще не реагировал, и пусть получит 6 баллов, так как аккаунты сделанные в исключительно рекламных целях - получают полный бан навсегда.
Плюс, в сообщении наконец-то замазали сам дискорд. Я думаю, это сделал сам Shy, так как, судя по записи в посте, это произошло ранним утром - то есть, в тот же промежуток времени, когда было выдано предупреждение.
И знаете что? Я вполне согласен с этим подходом. Пользователь был онлайн вчера, но до сих пор от него не видно никакой активности кроме этой рекламы дискорда. Да, он заслуживает свои 6 баллов, и полный бан навсегда.

Отметив это предупреждение, я продолжил заниматься своими делами - обновлять чат и форум каждые пять минут. И позже днем наткнулся на ту самую запись о том, что Shy вылетел из модерации. Причем, в тот же период времени онлайн были все трое наших старших модераторов. Уж не знаю, сколько старших нужно, чтобы выпихать из модерации одного младшего - подозреваю, что для этого нужен один Лекс - но выглядело так, будто Shy выносят сразу втроем. Да, и разумеется - предупреждение на 6 баллов было отменено, и потому мы не видим его сейчас в логе.
Фиона оставила сообщение в топике на общем, а Лекс завел новый топик в новостях о наборе новых модераторов. Опять.
Ссылка на новость
ссылка
Под спойлером средних размеров изображение


А теперь давайте разберемся, что же произошло.

Сообщение, получившее предупреждение, изначально было создано 31.03.2022, и последний нулевой пред был оставлен на нем 02.04.2022. Сообщение от Shy содержало упоминание о прошедшем месяце, но на самом деле прошло около месяца и почти десяти дней. Это наводит меня на мысли о том, что в самой админке не было планов следить ровно месяц за тем, будет ли какая-то реакция от пользователя. Я думаю, Shy вспомнил о пользователе сам, увидел отсутствие активности при наличии онлайна, и жахнул. Как я уже писал - в данном случае я полностью поддерживаю это решение.
Далее, он мог сообщить об этом в дискорде, о том что человека необходимо забанить. Что, видимо, привело к буче и спору. Я понятия не имею, как Shy общается в дискорде, но полагаю, против его решения возражали, он аргументировал, в своем стиле, и за эту аргументацию его и вышибли. Решительно и срочно, втроем. Написали сообщение, убрали пред, написали новость.
Что я хочу отметить особенно во всем этом - это то, что все прочие действия Shy, странные преды до этого, агрессию относительно населенных пунктов Вилларибо и Виллабаджо, странные использования эмодзи и картинок - все это осталось нетронутым. То есть, по мнению старшей администрации - все что было до того, это было нормально и правильно.
То есть, если сейчас кто-то думает, что Shy вывели из модерации за его странное поведение и злоупотребление модераторским функционалом - я готов с вами поспорить. Потому что я верю, что его наконец-то вывели из модерации за то, что он выдал 6 баллов фактически рекламному аккаунту. То есть, его вышибли за то, что он сделал что-то, соответствующее правилам и тому как они должны работать. И я считаю, что это потрясающе.

Сделаю небольшое отступление и отмечу, что да, я здесь немного утрирую и приукрашиваю. Вновь, я не знаю, как велись разговоры в дискорде, но скорее всего причиной стал не сам пред, а реакция Shy там на его отмену. Я не знаю, но я думаю, это более вероятный вариант. Тем не менее, все это все равно очень показательно.

Ну и можно оценить саму новость. Если я захочу посмеяться над администрацией - я смогу отметить, что по второму пункту требований в модерацию сейчас не проходят примерно все старшие модераторы. Они очень не готовы к тому, что с их мнением часто не соглашаются. По третьему пункту не проходят двое из трех, и сам админ. Если я захочу очень сильно посмеяться - я также отмечу, что после написания новости Лекс добавил туда 4-й пункт, про необходимость присутствия в дискорде. И я думаю (хотя на самом деле я на 100% уверен), что это Аккарин очень спешно напомнил Лексу о необходимости этого "принципиального" пункта, просто чтобы иметь причины не пускать меня лично в модерацию, если я решу подать заявку. Потому что по остальным трем пунктам я все еще превосхожу весь сайт и всю модерацию вместе взятую. Но читать модераторский канал в дискорде - то еще удовольствие, скажу я вам, и те, кто там был и сбежал - смогут это подтвердить. Да и для эффективной работы это вовсе не нужно, как я же уже давно доказал, будучи модератором чата без доступа в админку.

Также, глядя на одиноко в очередной раз бьющуюся в набор Нино, которая, как мне кажется, хочет получить модераторский функционал исключительно чтобы лично наказывать тех, кто ей не нравится и тех, кого по её мнению недобанили еще во времена Купола, я все больше задумываюсь о том, что практику наборов можно было бы и поменять.

Я бы предложил попробовать устроить голосование. Но не нашим стандартным опросом, как когда выбирали меня, Калаверу и две черточки. Я когда-то уже писал о том, как лучше всего обустроить открытое голосование в рамках существующего форумного функционала, и мне кажется, можно было бы сделать это эффективнее примерно так:
Создать тред для голосования, с описанием правил постинга. Предоставить каждому пользователю (может, с ограничением по дате регистрации или постам, по желанию) один раз проголосовать за 3 модераторов, примерно как во время народного голосования за рассказы - обязательно 3 имени, распределив между ними 3, 2 и 1 поинта. Разумеется, нельзя при этом голосовать за себя. По итогам голосования подсчитать голоса и предложить должность самому популярному. Если он откажется - предложить следующему. И так далее, вплоть до выбора Райги на пост нового модератора чата и блогов.
Такой вариант позволил бы посмотреть мнение народа, и составил бы заодно перспективный список тех, кому у нас на сайте все еще более-менее доверяют. Если бы я не был сейчас в бане - я бы, просто ради смеху, сам сделал бы такой топик в, например, подстолье. Там давно не было веселых топиков. Но поскольку мои возможности немного ограничены - я дарю эту идею всем желающим. Хоть модерации, хоть простым пользователям.

Такие дела.

Ну и пусть тут напоследок будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 11.05.2022 17:56 473

Заметка № 1866

Те, кто общается со мной в чате, знают, что я иногда посматриваю фильмы. Мягко говоря. К примеру, недавно за пять дней я посмотрел пять фильмов - четыре из них новые и один старый, который я решил пересмотреть из-за первого нового фильма, отсмотренного в этот период.

Запутанно? Возможно. Но если говорить проще, 12-го числа я посмотрел фильм The Lost City. Про писательницу женских любовно-приключенческих романов, попавшую в настоящее приключение в джунглях.
По ссылке - трейлер фильма
ссылка

Да, очередной довольно типичный фильм нашего современного времени. Но во время просмотра, я внезапно осознал, что этот фильм - попытка скопировать успех старого-доброго фильма Romancing the Stone, вышедшего в 1984-м году, про писательницу женских любовно-приключенческих романов, попавшую в настоящее приключение в джунглях.
По ссылке - трейлер фильма. Напоминаю, фильм 1984-го года, так что открывайте осторожно, специфика времени, все дела.
ссылка

И придя к мысли, связывающей эти два фильма, я задумался. Мне не слишком понравился Lost City, но я храню в душе теплые воспоминания о Romancing the Stone. Но оба фильма в принципе - про одно и то же. И более того, оба фильма теоретически сделаны для одной и той же аудитории - для женщин за тридцать, которые мечтают о романтических приключениях в жизни. Вот только разница между фильмами - 38 лет. И с одной стороны я задумался о том, не испытываю ли я синдром утенка (привет Калавере) в отношении более старого фильма. А с другой - мне захотелось сравнить, как построен фильм для взрослой женской аудитории сегодня, и как он был построен в более благостные времена. Поэтому я пересмотрел старый фильм и теперь пишу об этом.

Полагаю, даже не стоит говорить о том, что впереди нас ждут спойлеры на оба фильма и синдромы поиска смыслов или их отсутствия.

Начнем с простого - с актеров. Я заметил это только случайно, так как я регулярно топчусь на imdb, и решил проверить разницу в возрасте между актерами в старом фильме - Кэтлин Тернер и Майклом Дугласом. Игнорируя месяцы, Романс с Камнем вышел в 1984-м году, и там снималась актриса 1954-го года рождения. Где-то 30 лет на момент выхода фильма. Актер главной роли - 1944 года рождения. 40 лет. Ну, почему бы и нет, нет ничего плохого в том, что мужчина романсит женщину на 10 лет его младше, если она совершеннолетняя.
Задумавшись, я решил проверить то же самое про новый фильм. Потому что я не знал их дат рождения, но я подсознательно чувствовал, что Сандра Буллок должна быть старше чем Ченнинг Татум. Это таки видно невооруженным глазом. Исследования показали, что в фильме 2022-го года снимается актер 1980 года рождения. 42 года, что в принципе нормально, и даже сходно со старым фильмом. Сандра же у нас 1964-го года рождения. 58 лет, ребята. Она неплохо выглядит для своего возраста, но это 16 лет разницы с Ченнингом, и не в ту сторону, в которую я бы лично хотел.

И видя такое, начинаешь как-то задумываться. Я уверен, что целевая аудитория обоих фильмов одна и та же, но в новом фильме не только более старая актриса - и визуально более старая героиня, тут ничего не поделать - но и намного более молодой, в сравнении, актер. И в фильме явно это видно. Даже более того, Татум в свои 42 на экране выглядит моложе Дугласа, который в свои 40 играет классический типаж побитого жизнью приключенца. Против Татумовской роли мужской модели. О чем мы еще поговорим.
Но насколько намеренный это выбор? Можно ли считать, что в 80-х вполне нормальна была одна разница в возрасте, тогда как сегодня мы нормализуем поведение намного более взрослых женщин, желающих чтобы о них заботились более молодые мальчики? Именно заботились, о чем мы поговорим еще позже.
В конечном итоге, я не могу быть уверен в том, насколько оба выбора были намеренными и осознанными, но я не могу избавиться от подозрений.

Но ладно, черт с ними. Я собирался сравнивать фильмы, и я буду их сравнивать.

И самое главное, что я должен сказать про оба фильма. И это очень, очень, очень важно. Оба фильма похабны на очень сходном уровне. Честно, как будто 38 лет не прошло. Выражается это в главных похабных шутках обоих фильмов. В новом фильме, во время карабканья по скале, главный герой помогает героине забраться наверх, буквально толкая её своей головой между ног.
Под спойлером - больше изображение, чтобы не быть голословным, и честно, я не завидую Татуму.

В старом фильме, сорвавшись с обрыва из-за оползня во время дождя, главный герой буквально шлепается мордой в промежность главной героини, в сцене, давно ставшей узнаваемой всеми классикой мирового кинематографа.
Под спойлером - больше изображение, и Дугласу я завидую больше, чем Татуму. Если это конечно не каскадер вместо Дугласа.

Что характерно, обе эти сцены вы можете увидеть в трейлерах фильмов. То есть, оба раза маркетинговый отдел четко решил, что да, именно эти кадры поспособствуют привлечению аудитории. Честно, я не знаю, привлекает ли это женщин. Я лично не могу судить, завлекает ли кого-то идея о том, чтобы между их ног оказался Татум или Дуглас, но все это таки символизирует.
Кстати, в старом фильме эта сцена случилась из-за того что герои сорвались с обрыва, а в новом из-за того что они карабкались по обрыву. Это тоже символизирует.

Также, раз я начал говорить о сценах, также хочется отметить, как поменялось отношение к тому, что можно показывать, а что нет.
В старом фильме главная героиня пьет маленькие бутылочки серьезного алкоголя. Во время приключений в джунглях она и главный герой находят потерпевший крушение самолет, где находится большая бутылка коньяка или виски, которую они распивают, и пакет марихуаны, который они радостно используют для костра. По пути им помогает настоящий наркоторговец. Перед последней третью фильма они спят вместе, и нам показывают их в постели - без каких-либо особо эротических кадров, но все-таки. Главный злодей курит кубинские сигары. И главный же злодей теряет руку в довольно кровавой сцене. Скажем так, делая выбор между кадрами потери руки, и кадрами главных героев в постели, я бы на всякий случай поместил под тег кровавую сцену, но не постельную. Конечно, зная наш сайт, я на всякий случай помещу под тэг всё.
Под тэгом - большое изображение, постельная сцена.

Под тэгом - большое изображение, кровавая сцена. Не суйте руки крокодилам.

Я надеюсь, я ничего не забыл. В новом же фильме у нас есть сцена, в которой главная героиня пьет вино в ванной. Один из подручных главного злодея курит огромную сигару. Сам злодей пьет дорогое бухло, которое также берет героиня, для сюжетного момента. Во время фильма умерло, кажется, пять человек. Трое бескровно падают с обрывов, один оказывается случайно, и также совершенно бескровно, застрелен, и один - собственно, первая смерть в фильме, почти в самом начале - весьма кроваво застрелен в голову из винтовки. Из эротического контента у нас есть Буллок, бегающая большую часть фильма в обтягивающей, но ничего не показывающей, фиолетовой фигне, и Татум, жопу которого можно наблюдать крупным планом.
Под тэгом - большое изображение, там жопа.

Под тэгом - большое изображение, кровавая сцена. Когда забрызгивает чужими мозгами.

Для сравнения, рейтинг нового фильма гласит:
Rated PG-13 for violence and some bloody images, suggestive material, partial nudity and language.
Рейтинг старого же фильма очень лаконично сообщает, что он просто:
PG
Цитаты взяты с сайта www.filmratings.com, и на imdb разбор недетских тем и сцен более подробный. Однако, мне нравится, что старый фильм с постельной сценой, легонькой расчлененкой и целым костром марихуаны заработал всего-лишь PG рейтинг, тогда как новый фильм с одной задницей и одной кровавой сценой имеет на одну ступень более серьезный возрастной рейтинг.

От рейтингов и задниц перейдем к более важным вещам. К персонажам, их характерам и их развитию. И мы должны начать с главных героинь. Заодно описание их пути послужит описанием сюжета фильмов.
Джоан Вайлдер - успешная писательница женских приключенческих романов на вершине своей карьеры. Вечерами она кормит своего кота Ромео консервами, пьет алкоголь из маленьких бутылочек и немного грустит о том, что в её жизни нет особых приключений. Получив неожиданную посылку от мужа своей сестры, погибшего в Колумбии, она также получает телефонный звонок о том, что её сестра похищена, и она должна привести посылку обратно в Колумбию. В незнакомой стране она конечно же теряется и чуть не оказывается убита главным злодеем, но её спасает таинственный незнакомец. Джоан убеждает его проводить её до ближайшего города за все свои наличные деньги, и вместе им приходится убегать от местной коррумпированной полиции, а потом и от военной группировки. Во время ночевки за марихуановым костром, Джоан и Джек больше открываются друг другу, и Джоан явно находит Джека и его образ жизни привлекательными, так как она все это время писала о подобных персонажах. На следующий день они достигают города, по пути обнаружив одну из подсказок о местоположении сокровищ. В городе, отдыхая после джунглей и погонь, Джоан отдается страстным порывам, танцует с Джеком, а потом и спит с ним. На следующий день она соглашается отправиться за сокровищами, чтобы иметь более сильную позицию для возвращения сестры. Они находят сокровище, но им приходится разделиться из-за очередной погони, и Джоан оказывается одна, без сокровища, и вынуждена идти дальше ни с чем. Прибыв наконец-то в нужный город, она пытается выторговать сестру за теперь бесполезную карту, что у нее почти получается. Но появление самого главного злодея, приведшего на встречу и Джека, и последующая перестрелка оставляют её наедине со злодеем, который хочет её убить. Она зовет Джека на помощь, но в итоге, не сумев дождаться его, борется за свою жизнь и убивает злодея. По прибытию полиции, ей приходится расстаться с Джеком, который сбегает с места перестрелки. После, вернувшись домой, она пишет книгу об этом приключении, изменив историю так, что в конце главный герой вернулся к героине, хотя этого и не произошло с ней. Тем не менее, в конце фильма она показана намного более счастливой после этого приключения. И, конечно же, когда Джек находит её, купив свою яхту, она отправляется с ним на поиски новых приключений.
Много текста. А теперь - новый фильм:
Лоретта Сейдж - успешная писательница женских приключенческих романов на вершине своей карьеры, но пребывающая в глубокой депрессии. Она страдает от отсутствия вдохновения, она не хочет больше писать свои книги, она грустит по погибшему мужу, с которым они вместе занимались археологией. Вечерами она сидит в ванной и пьет вино со льдом, печалясь о жизни. Во время весьма неудачного выступления на показе книги, её хватают наемники и привозят к злодею-миллиардеру. Лоретта использует в своих книгах настоящие археологические факты, что привлекло к ней внимание, так как её муж занимался изучением диалекта, текст которого ведет к некому сокровищу, которое злодей хочет получить. Лоретта отказывается ему помогать и сразу же оказывается похищена и увезена на остров. Там она начинает переводить текст, но оказывается спасена красавцем-наемником, которого нанял модель, позирующий для обложек всех её книг в роли главного героя. Во время побега она ворует и кусок текста. Почти сразу красавца-наемника убивают, и писательнице с мужской моделью приходится выживать в джунглях, спасаясь от погони. По пути они находят остаток древних руин с продолжением текста. Тем же вечером, у костра, они с моделью больше открываются друг другу, так как почти никогда не общались, несмотря на долгие годы знакомства. На рассвете ей приходится убегать от очередной погони, во время которой ей с моделью удается случайно убить двух преследователей. Позже они выходят к местному городку, где им наконец-то удается отдохнуть и переодеться. Вечером они танцуют, и в словах местной песни Лоретта находит последнюю подсказку к местоположению сокровища. Движимая памятью о муже, она хочет отправиться туда, и модель убеждает её, что они могут это сделать. Но прежде, чем они могут туда отправиться сами - Лоретту вновь похищает злодей. Во время попытки модели спасти её, случайно умирает еще один наемник, но в итоге их обоих снова ловят, и они вместе со злодеем прибывают к гробнице с сокровищем. Сокровище оказывается не имеющим материальной стоимости, но зато наполняет писательницу глубоким духовным покоем - в истории о том, как возлюбленная вождя осталась с ним навсегда после его смерти, Лоретта находит вдохновение оставить свою печаль по мужу и смириться с его потерей. Будучи запертой в гробнице с моделью, она, освобождаясь от прошлого багажа, открывается новым романтическим отношениям. После спасения с острова и поимки злодея местной береговой охраной, они с моделью сразу же сходятся вместе, и она успешно пишет следующую книгу.

Фух... если вы все это прочитали - честное слово, легче было посмотреть фильмы. Но тем не мене, мы можем анализировать этих персонажей.
Джоан Вайлдер показана несколько недовольной своей жизнью, но не так, чтобы это сильно ей мешало. Она вынуждена отправиться в путешествие, так как жизнь её сестры оказывается под угрозой. Она не доверяет Джеку, по крайней мере в самом начале, но вынуждена полагаться на него, как на человека знающего джунгли. Постепенно она оказывается очарована духом приключений и самим Джеком, так как все это напоминает те самые книжные сюжеты, которые она и писала. Тем не менее, она соглашается на поиски сокровищ только, вновь, ради выкупа за сестру а не из жажды приключений. К финалу фильма она считает, что Джек предал её, но все еще пытается, одна, спасти сестру. В финальных сценах она зовет на помощь, но также сама борется за свою жизнь. После расставания с Джеком, она принимает то, что её путешествие закончилось, делает из него книгу, и в принципе остается довольна жизнью. Которая, конечно, становится её лучше, когда Джек возвращается к ней.
Лоретта Сейдж полностью недовольна своей жизнью и фактически живет в прошлом и испытывает почти что отвращение к своему творчеству. Когда ей мирно предлагают приключение на острове она отказывается, после чего оказывается похищена, и вынуждена участвовать в сюжете против своей воли. После спасения, она не верит в то, что они с моделью смогут выжить в джунглях, но у нее нет выбора кроме как попытаться. Во время путешествия она наконец-то начинает видеть Алана не только как модель для своих книг, но и как человека. Во время второго похищения она пытается спастись сама, что приводит к гибели одного наемника, но в итоге попытка оказывается безуспешной. За время приключения она вновь находит желание жить и выходить из дома, и в конце романтическая история о девушке, навсегда оставшейся преданной своему погибшему возлюбленному заставляет её наконец перестать горевать по погибшему мужу (и я честно не знаю, как одно привело к другому, это противоречащие друг другу концепции), и она понимает, что модель, несмотря на малую полезность в джунглях, лучше чем герои её романов, и она сама никогда не смогла бы написать такого персонажа. В конце, после спасения с острова и без финальных схваток и перестрелок, она спасена береговой охраной и, при полной поддержки модели, с которым у нее теперь роман, пишет книгу и остается полностью довольна жизнью.

Ощущаете разницы? Я пройдусь еще раз, более сжато. Джоан начинает свою истории в намного меньшей депрессии, она начинает сюжет вследствие серьезной мотивации и постепенно оказывается втянута в историю, которая превращает её из обычной городской жительницы в искательницу приключений. В порыве квеста о поиске сокровищ она заводит роман с незнакомцем, которому не полностью доверяет на протяжении всего фильма. Несмотря на большую опасность, она участвует в незаконной сделке и буквально борется за свою жизнь. По окончанию приключения, хотя она и не получает всего, что могла бы хотеть от этого, она пишет книгу, заканчивающуюся так как ей бы хотелось, и остается в принципе довольна жизнью. И только в самом конце все-таки получает все, что хотела.
Лоретта представляет собой просто клубок депрессии, самобичевания и ненависти к своему творчеству и модели, сделавшему на её обложках карьеру. Она отказывается от участия в сюжете, и оказывается очень прямо и насильно в него вовлечена против какой-либо своей воли. Во время похода по джунглям она загорается идеей поиска сокровищ, но, кажется, больше в память о муже, чем ради чего-либо, и она решает искать сокровища, думая, что на тот момент она в полной безопасности. После чего она вновь теряет контроль над событиями и оказывается доставлена к сокровищам, где перестает горевать о муже и почти сразу же романтически фокусируется на модели. Убегая из гробницы и из острова, она оказывается спасена береговой охраной. Проведя как минимум половину фильма не принимая каких-либо самостоятельных решений, по завершению истории она без какой-либо неопределенности получает все, что хотела и, кажется, полностью перестает обременяться прошлым.

И я думаю, что вот эти вот ключевые точки хорошо определяют изменения тенденций. Сегодня людям свойственна большая неудовлетворенность жизнью. Или по крайней мере такое ощущение создается. При этом, одна героиня в своем фильме принимает серьезные и опасные решения, а другая большей частью лишена даже такой возможности и не отвечает за то, что с ней происходит. В конце же один фильм играет с мыслью о том, что настоящее приключение не обязательно должно закончиться романом, другой же не оставляет никаких сомнений о том, что героиня должна получить все, что положено, просто потому что она героиня и это такой фильм. Здесь я вижу тенденцию того, что ради успеха сегодня никто не хочет ответственности или приложения усилий, и такое поведение нормализуется идеями нового фильма.

Кстати, не надейтесь, мы еще не закончили. Далее - сравнение главных героев мужского полу.

Джек Колтон присоединяется к сюжету не сразу. Он оказывается втянут в первую перестрелку со злодеем, после чего, испытывая немедленный финансовый кризис, соглашается, за деньги, сопроводить героиню до города. По пути он выкидывает её багаж, обрубает ей каблуки на туфлях, предлагает поработать мачете, и в целом относится не очень трепетно. Когда они добираются до самолета, он выясняет, что Джоан скрывала от него детали своего путешествия и что у нее есть карта сокровищ. Кажется, именно это заставляет его относиться к ней более трепетно, и в дальнейшем он все время ищет ксерокс чтобы скопировать карту. Более того, кажется он даже соблазняет её в городе только ради того чтобы утащить и скопировать карту и чтобы убедить её отправиться за сокровищем. И когда он оказывается разделен с Джоан, его находит главный злодей и, не зная, что сокровище уже у него, тащит на тайную встречу. Там Джек раскрывает, что камень у него, что приводит в перестрелке между бандитами и солдатами. Сам Джек пытается вернуть камень, который сжирает крокодил, но, после очень серьезных душевных метаний, оставляет крокодила в покое и кидается на помощь девушке. Он не успевает, и она решает свои проблемы сама, но это была жертва. В конечном итоге он все равно убегает от Джоан и полиции в сторону крокодила с камнем, но в финальной сцене все-таки возвращается за ней на новенькой яхте. Потому что на яхте лучше быть с красивой девушкой.
Алан Кэприсон - модель, позирующий для обложек книг Лоретты. Поэтому все читательницы знают его по имени героя книг - Дэша Макмэхона. Он настолько вжился в роль, что при взгляде на него возникают сомнения, знает ли он, что он на самом деле не Дэш. Он оказывается свидетелем первой части похищения Лоретты и поднимает панику о её пропаже. Он же находит привлекательного наемника для её спасения - тренера какого-то курса медитаций который он посещал. Определенно движимый желанием побыть героем приключения по-настоящему, Алан навязывается в спасательную операцию, не делая в ней ничего полезного. Однако, когда наемник погибает от снайперского выстрела - Алан садится за руль и увозит Лоретту к цивилизации. Получается у него плохо, машина терпит крах, что вынуждает их идти пешком по джунглям. Зато он выдает героине все предметы, которые как он был уверен нужны будут ей после спасения - минералку, сырную палочку и обувь на чуть более удобных каблуках, показывая, что им движет не только личная слава, но и забота о писательнице. По пути он помогает Лоретте приемами, явно выученными во время тренингов по медитации, а ночью даже умудряется пристыдить её историей своей жизни и тем, что она, как и многие другие, судит его по внешнему виду. На следующий день он придумывает план, случайно убивающий двух преследователей, а после в городе он поддерживает желание Лоретты отправиться на поиски сокровища. После её похищения он преследует злодея на мопеде, но все еще ничего не может и также оказывается захвачен. В финале фильма он отвечает взаимностью на романтические признания писательницы, помогает ей выбраться из гробницы и, конечно же, остается с ней.

Если главные героини делят некоторые сходные черты, и общее развитие их историй, главные герои отличаются как небо и земля.
Джек Колтон является классическим примером обаятельного авантюриста, а-ля Хан Соло, который не в ладах с законом но который готов помочь. Не бесплатно. Но о котором ты также не знаешь - предаст ли он тебя в последнюю минуту, или все-таки останется. Но он именно такой, каким мы его видим с самого начала - авантюрист и оппортунист, с мечтами, но с циничным взглядом на жизнь и набором навыков необходимых для выживания в местных условиях. Он соблазняет наивную девушку, чтобы оказаться поближе к карте. До последнего нет уверенности, хочет он больше - Джоан или камень, и только решительная сцена с крокодилом в конечном итоге ставит точку в этом вопросе. Да и то, он все равно отправляется за камнем, чтобы получить в конце и яхту, и девушку.
Алан Кэприсон кажется звездой местного масштаба, полностью погрязшим в собственной фантазии, где он видит себя героем книг Лоретты. Это выражается в его поведении в начале, его желании участвовать в её спасении, и даже в его решении попытаться спасти её еще раз, самостоятельно и безуспешно, под конец фильма. Разумеется, он совершенно не подготовлен к выживанию в джунглях. При этом он проявляет более тонкую душевную организацию, чем ожидаешь от него в начале фильма, и все время он проявляет искреннюю заботу о Лоретте, как будто бы не требуя ничего взамен. Иногда создается ощущение, что если он вполне свободно остался бы с ней во френдзоне, не испытывая от этого никаких неудобств. И в конце он остается с ней, и это ощущается как нечто само собой разумеющееся, в чем не могло быть никаких сомнений.

Как говорят у меня в Одессе - две большие разницы. С одной стороны сильный главный герой, который сначала не слишком воспринимает девушку, а после возможно использует её. С другой очень слабый и неумелый герой, который, однако тонок душой и всегда готов поддержать в трудную минуту. Что мне кажется самым ярким посылом фильма - о том, каким должен быть идеальный мужчина для женщин того времени и нынешнего времени.
Разумеется, оба типажа страдают от своих разных недостатков, и можно долго спорить о том, у кого этих недостатков больше и у кого они более серьезные. Но на личном мне конечно же намного ближе типаж из старого фильма. Там главный герой был не только привлекателен для женской аудитории, но и вдохновлял мужскую (что очень важно для мужиков, которых их женщины тащили на этот фильм в кинотеатр). Кто не хочет быть авантюристом в колумбийских джунглях? Может быть, кто-то и не хочет. Но я уверен, намного меньше мужчин хотят вдохновляться моделью для книжных обложек.

Вы еще не устали? Я устал. Но нам осталась последняя часть, и это - разбор злодеев. Так как злодеи также представляют некоторые тенденции кинематографа, а также являются главными двигателями сюжета.

В старом фильме злодеи представлены двумя группами. С одной стороны - контрабандисты, которые похитили сестру Джоан и надеются найти камень для личного обогащения. Главным лицом от них работает Дени ДеВито, который весь фильм преследует писательницу и играет роль главного комедийного персонажа. С другой стороны, главный злодей фильма - колумбиец Золо, который, также ради личной наживы, сначала пытается завладеть картой 'тайно', а когда это не удается - подключает полицию и верные ему части армии. Он является главным преследователем героев на протяжении всего фильма. В конце фильма эти две группировки сталкиваются в перестрелке, что на самом деле является довольно умным сюжетным ходом. Главные герои не способны самостоятельно противостоять ни одной из групп, это очевидно. Но если обе группы злодеев сражаются друг с другом - это позволяет героям сбежать и даже победить Золо до прибытия нормальной полиции. Сам Золо в конце фильма сначала теряет руку из-за действий Джека, что значительно ослабляет его для финальной битвы с Джоан. Таким образом, девушке дается противник, которого она может реалистично победить, но который остается при этом опасным и безжалостным, и в победе над которым в итоге - напрямую и опосредованно - участвуют оба главных героя.
В новом фильме злодеем является богач по имени... Абигейл. Это унисекс имя. Ага. У него есть еще, кажется, два брата, тоже с женскими именами, и он злится что отец оставил свою компанию одному из них, а не Абигейлу. Поэтому он увлекся историей и хочет добыть сокровище, которого ни у кого нет. Просто чтобы показать, что он тоже крутой. Деньги ему не нужны - у него есть собственный самолет, БТР с мини-баром, и для спокойных раскопок он купил значительную часть острова. Но ради своей не-финансовой цели он готов нарушать закон и нанял группу наемников, готовых делать то же самое. Сравнивая эту группу злодеев со старым фильмом, легко можно заметить, что хотя их и меньше, чем злодеев из прошлого фильма, главные герои совершенно не подготовлены к тому, чтобы с ними как-либо сражаться. И отсутствие другой группы загоняет сюжет в небольшой тупик, в котором злодеев некому победить. В итоге они побеждают сами себя - хотя герои являются инициаторами некоторых действий, в итоге все наемники умирают в результате случайностей. Лучше всего это видно по последнему, самому крутому наемнику, который в конце фильма совершенно неожиданно падает в пропасть. Без какой-либо помощи со стороны героев. В результате богатый Абигейл остается с одним наемником из местного населения, который был против раскопок с самого начала и предает его, сбегая на катере, оставив героям средства к спасению из гробницы. В результате главный злодей фильма играет больше комедийную чем угрожающую роль, а его набор подручных весь фильм или стреляет себе в ноги или попросту спасает главных героев.

И тут тоже видны тенденции времени. В старом фильме злодейские роли играют банальные преступники и коррумпированные представители населения той страны, в которой герои оказались. У них простые цели, и они в принципе не представляют из себя что-то сложное, но зато представляют реальную угрозу. В новом фильме, конечно же, главный злодей - белый, богатый, с вероятно доставшимися от более белого и богатого отца деньгами, и делает он это не ради наживы, а просто чтобы удовлетворить свое чувство неполноценности. У нас про это есть целый рассказ на последнем конкурсе. Дополнительно злодей должен жить с женским именем, то ли для феминизации образа, то ли просто ради смеху. Этого я уже не знаю. И из-за сюжетного тупика группа, ведомая этим злодеем, сначала кажется угрожающей, но это ощущение пропадает. И хотя в фильме есть коррумпированное местное население, именно наемник из местных в итоге отращивает совесть и стряхивает с себя иго белого колонизаторства, помогая героям в процессе.

И, я думаю, на этом я закончу эти сравнения. Я не буду даже говорить о сравнении качества фильмов. Но я определенно вижу смену тенденций. И в главных героинях эта смена наблюдается еще не так сильно (хотя она определенно есть, и значительна), так как целевая аудитория фильмов остается одинаковой. Но в других аспектах, и особенно в том, как показаны главные герои мужского пола - изменения очень значительны. Можно сказать, что это просто разные фильмы, которые по разному подходят к одной идее, но я все-таки вижу в указанных выше различиях именно прежде всего тенденции нового времени.

Хорошо это или плохо - решать вам. А я пожалуй пересмотрю еще и Жемчужину Нила.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 18.05.2022 22:40 474

Заметка № 7058

Я честно не хотел бы превращать этот бложик в место, где я пишу рекомендации... Но я напишу рекомендацию. Живите с этим.

На самом деле, иногда вселенная определенно начинает говорить со мной, что легко проследить после по цепочкам событий. Цепочка событий в этот раз началась с фильма Форрест Гамп. И нет, ни в коем случае я не буду рекомендовать вам Форреста. Если кто-то из вас не смотрел этот фильм - я не способен ничего исправить, и это исключительно ваши проблемы. Тем не менее, около недели назад я запланировал пересмотреть фильм Форрест Гамп в эту среду. И да, так вышло, что я за неделю запланировал пересмотр этого фильма, не спрашивайте, но это иногда происходит. Я запланировал его на эту среду, я пересмотрел его в эту среду, это отличный фильм. Эффекты конечно выглядят уже слегка старыми, но сам фильм остается вечным.

Помимо всех прочих причин, почему это отличный фильм, важной частью является исторический контекст. Кстати, это одна из причин, почему фильм легко останется вечным - он намертво пришпилил себя к определенной временному промежутку, и к определенным чувствам, связанным с этим временем. Поэтому, даже если через сто лет общество неузнаваемо поменяется, и вы будете каждый вечер одновременно есть и сношать гигантских генетически-выведенных секс-мух вместо того чтобы налаживать какие-то человеческие отношения, контекст этого фильма все равно будет восприниматься так, как он есть, потому что это контекст, привязанный к тому времени.
Конечно, полностью это будет чувствовать тот, что пережил все эти события. Точно так же - глядя на них по телевизору, или как-то участвуя в них. Определенно, фильм предназначен для американского зрителя, и он показывает чувства и перемены нации. Можно сказать, что для не-американского зрителя этот фильм не может иметь такого же значения. Но я буду аргументировать, что это не так. Если у тебя есть контекст, если ты можешь понять исторические факты, ты можешь принять и, соответственно, оценить показ этих событий и показ реакции героев и общества на эти события. В конце концов, актерское искусство - искусство убедить кого-то в искренности переживаний и показать чувства, которые зрители, возможно, сами до этого не испытывали.
Таким образом, показывая нам (признаем, слегка старовато выглядящие) вставки Тома Хэнкса в архивные записи различных событий Америки, создатели фильма делают роль второго плана в фильме из целой нации. И успешно это делают.

Нет, это все еще не рекомендация фильма Форрест Гамп.

Я в целом люблю фильмы. Я смотрю фильмы. Я смотрю сериалы меньше. Я немного устал смотреть то, что выкидывает нам Дисней в этом плане, и в целом я реже подбираю сериалы для просмотра. Есть исключения, есть свои шедевры жанра, но все-таки, я прямо сейчас признаю, что я не специалист по сериалам. Но я люблю фильмы. Я это знаю, вы это наверняка знаете, ютуб это точно знает. Поэтому, в ту же среду, вскоре после пересмотра Форреста Гампа, ютуб подсунул мне видео. Видео с нарезкой из нескольких очень очень сильных кинематографических монологов.

ссылка

Подборка отличная. A Few Good Men, The Shawshank Redemption, Good Will Hunting, Heat... Плюс еще несколько. Но меня зацепила одна из речей. Потому что она была необычайно хороша, но я никогда раньше не видел её и я понятия не имел, что это. Я покопался в ютубе и вытащил более полную версию монолога о том, почему Америка больше не самая великая нация в мире. В этой версии вроде есть субтитры, в случае, если вам тяжело будет успевать принимать это все на слух.

ссылка

Это не полная сцена, но достаточно полная, чтобы получить представление. И меня мгновенно зацепило то, что это не просто могучая речь. Это могучая политическая речь, которая соответствовала реальности в свое время. И она вполне соответствует реальности сейчас. И первый мой вопрос, конечно, после просмотра этого видео был 'Что это такое и почему я об этом не слышал?'

Сегодня, в субботу, я закончил смотреть первый сезон.

Ссылка на imdb
ссылка
Ссылка на трейлер первого сезона
ссылка

The Newsroom - сериал про команду новостного отдела вымышленного канала принадлежащего вымышленной компании. В центре внимания, конечно же, телеведущий, который выступает со всей этой программой, и который последнее время стал слишком пассивен в погоне за рейтингами в условиях растущей поляризации населения. Но все это меняется с назначением на должность нового продюсера его бывшей, которая начинает толкать его в сторону более решительных и злободневных новостей. Учитывая, что телеведущий также начинал работу прокурором, цель шоу смещается на вопросы, сходные с вопросами при перекрестном допросе в суде. Их программа начинает задавать серьезные вопросы, подкрепленные свидетельствами и статистическими данными, политическим кандидатам, что приводит к неудовольствию важных спонсоров, что в свою очередь приводит к атакам на сам отдел и на ведущего. К этому добавляются межличностные драмы между самими сотрудниками, ибо куда же без этого в любом сериале.

Я люблю хорошие истории о журналистах и о поиске правды. Или о выцарапывании правды из тех, кто эту правду хочет исказить. В конце концов, не зря же моим любимым комиксом является Трансметрополитан. История о том, как, несмотря на проблемы, угрозы, драмы, провалы и прочее, команда все-таки собирается и предоставляет населению новости, которые они точно считают важными, даже абсолютно необходимыми для каждого американского зрителя и избирателя? Это отлично. И вдвойне отлично, что это умно построенное шоу, которое балансирует серьезные темы, юмор, отношения, не забывая о главном. Ролик с речью выше тоже это упоминает - важность того, что общество было информировано. Информированное общество способно принимать информированные решения, и именно это остается центральной темой сериала. По крайней мере, тех 10-ти из 25-ти серий, что я пока что посмотрел.

Но это, разумеется, не все. И я бы не упоминал Гампа. Точно так же, как и Гамп, шоу использует реальные события и новости в своих историях. И это уже бьет намного сильнее, потому что авторы не выдумывают какую-то ненастоящую новостную историю. Авторы могут работать с настоящими драмами, когда внимание нации приковано к публичным событиям вроде суда об убийстве младенца на фоне финансовых изменений, затрагивающих весь мир, которые вынужденно задвигаются на второй план. В первом сезоне уже были Deepwater Horizon и новости об убийстве бен Ладена. Не говоря уже о голосованиях в конгресс, об интервью с представителями NRA и сенаторами штатов...
Также как и Гамп - события и записи используются для шоу. Но здесь события выходят на более передовой план. В Форресте мы могли видеть в телевизоре покушение на очередного президента, но сами главные герои могли никак не реагировать на это событие. Здесь герои обязаны реагировать, потому что это буквально является их работой. И заодно мы вновь видим реакцию людей на изменения в их стране, на то, что происходит, и их попытки донести ту информацию, которую они считают наиболее значимой и объективной. И это, черт побери, захватывает. И также как и с Форрест Гампом - я считаю, что не обязательно быть американцем, чтобы остро ощущать драму этого сериала. Кроме того, все эти идеи актуальны и до сих пор - как в Америке, так и в любой стране в мире. Всегда есть что-то, что происходит, и всегда есть люди, которые должны освещать эти события, и от того, будут ли они это делать, и как именно они будут это делать - зависит информированность всей их аудитории. Это огромная ответственность, и мысль о том, что освещение событий становится менее объективным, остается с нами и сегодня, и намного сильнее чем раньше. К сожалению, об объективной журналистике в наши дни можно только мечтать.

Разумеется, я должен отметить - чтобы смотреть этот сериал стоит уже иметь какое-то представление о новостных событиях, которые это шоу затрагивает. Некоторые из них громко гремели по миру, некоторые - не очень. Нужно или знать такие вещи, или держать под рукой гугль, чтобы сходу набирать события, названия организаций и имена. Я нахожусь где-то посредине в этом плане - я знаю часть событий и сходу помню имя директора NRA, но для некоторых историй мне все-таки приходилось искать контекст. Тем не менее, если не бояться того, что телесериал будет заставлять тебя - мало кто такое вынесет - искать и узнавать новую информацию, это шоу определенно лучший и наиболее интеллектуальный сериал из всего что было снято за последние десять лет.

Рекомендую.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 21.05.2022 20:51 475

Заметка № 3816

Я прошел игру Mass Effect: Andromeda. Я бы хотел узнать, может ли еще хоть кто-то похвастаться таким. И я говорю не о скоростном прогоне через сюжетку, нет, я имею в виду полное прохождение со всеми квестами и миссиями лояльности. Хотя, буду честен, я не думаю, что это как-то влияет на конец игры. Но тем не менее, важен принцип.

Эта попытка была моей третьей. Первый раз я подобрал игру во время релиза, вгляделся в эти лица и дропнул на первой же планете. Во второй раз я открыл еще две планеты, но вновь сломался и бросил. В этот раз я шел до конца. Поражение не было вариантом, хотя игра делала многое, чтобы меня остановить.

Что же я могу сказать в итоге, увидев игру от начала и до конца?

Мать вашу в зад, эти лица убивают тебя всю дорогу! Люди и, так как у них людские лица, азари представляют собой особую категорию боли, по которой в интернете не прошелся только ленивый. Из-за этого невозможно играть стандартным Райдером, надо делать кастомного персонажа, если хочешь, чтобы глаза за время игры вытекали хотя бы не так сильно.
Во время игры я ловил постоянный баг, вешавший игру на пол-минуты каждый раз после убийства противника. Начиналось это не сразу, а где-то после нескольких больших боев, но в итоге треть босс-файтов приходилось перезагружать просто чтобы не умереть от старости. Я не знаю, насколько это частая проблема. Может, это просто мое наказание за то, что я пиратил эту игру.
Нельзя скипать анимации взлета/посадки, а также анимацию перелета между планетами. Сначала эти анимации радуют, но в погоне за квестами тебе приходится так часто бегать туда-сюда с планеты на планету, что в середине игры ты серьезно задалбываешься смотреть их.
Несмотря на то, что это другая галактика - мы имеем дело с двумя новыми разумными расами, которые выглядят такими же гуманоидами как что-то, что мы можем найти дома.
Несмотря на то, что сюжетно у тебя есть брат/сестра, они используются сюжетом исключительно как плот-дивайс, и имеют практически никакое развитие как самостоятельные персонажи.
Игра явно пытается в опен ворлд, размазывая этот опен ворлд на нескольно планет, что ожидаемо приводит к затянутому геймплею, поиску всяких штук на карте и прочим прелестям, явно направленным на более затянутый, а не более интересный игровой процесс.
Вдобавок к этому, система крафтинга хочет, чтобы ты упарывался по этому опен ворлду, собирая науку и минералы. К чести игры - в ней можно спокойно обойтись и без прицельных поисков, но тем не менее.
Эти лица честно убивают.

Сказав все это, считаю ли я, что игра совершенно безнадежна? Внезапно, нет, я так не считаю. Игра определенно сделана не хорошо. Лица - это одно, но я ловил достаточно багов, зависающих врагов и провалов в текстуры, чтобы определенно сказать, что игра не доделана. Не так как, хехе, Киберпанк 2077, но иначе.
Но при этом, у игры все-таки есть неплохие стороны.

Несмотря на обилие боев в игре, сюжет и атмосфера стараются упирать на то, что это исследовательски-колонистская миссия. Мы изучаем местный кластер, налаживаем контакты с новыми видами, помогаем в терраформинге планет и защита поселений, и вся организация, особенно после пучи начальных неудач и потерь среди ключевого персонала, видится намного более сумбурной, чем военная организация, знакомая нам по оригинальной трилогии. По крайней мере, по её первой и третьей частям.
Наиболее хорошо это видно по нашему кораблю. В трилогии у нас была Нормандия, с толпой военного персонала, и мы даже не знали имел большинства этих людей. Возможно, Шепард их знал, но мы - нет. Здесь же нам выдают Темпест, на котором есть место Райдеру, шести персонажам которых можно брать с собой на миссии, и четырем персонажам, которые остаются на корабле. Весь экипаж корабля - 11 человек. И на всем корабле нет оружия. Да, на Темпесте нечего калибровать - Гаррус был бы в шоке.
Даже больше - на Мако, которое тут называется Номадом - тоже нет оружия! И да, нам снова выдали машинку, на которой можно колесить по разным планетам, и это даже весело.
И, возвращаясь к кораблю, его исследовательская натура показана в самом дизайне. В Нормандии панель управления была глубоко в середине корабля, без каких-либо слабых мест вокруг. На Темпесте палень управления находится прямо на мостике, перед огромным окном, позволяющим видеть всю эту чертову новую галактику. Такое же огромное окно заменяет и стену в каюте Райдера.
Как я уже выше писал, на корабле с тобой живут 10 персонажей, и таки каждый из них неплохо проработан. Лиам кажется полнейшим раздолбаем, но при этом объединяет команду и первый находит общий язык с представителем новой инопланетной расы. Кора представляет военную четкость и отстаивает честь всех военных азари, потому что Пиби полнейшая эгоистка которая доверяет только своим исследованиям и думает только о себе. Драк буквально представляет собой ходячее прошлое, помня тысячу лет войн. Ветра знает, где достать что угодно, и при этом не может уследить за младшей сестрой. Джаал по-настоящему представляет собой всю свою расу, первым живо реагируя на все связанные с ними сюжетные повороты. Вспомогательные четверо меньше прописаны, но тоже представляют собой характеры, с которыми не скучно.
Боевка в игре очень активная. Я бы даже сказал - практически хаотичная. Персонажу дали возможность прыгать и дэшиться, как на земле, так и в прыжке. Это позволяет быстро менять укрытия, и игра требует, чтобы ты это делал - иначе тебя окружат и сожрут. Можно также зависать в воздухе и расстреливать врагов сверху. Возможность прыгать на реактивном бусте позволяет делать уровни более вертикальными, и мне интересно, передалась ли эта мысль в итоге в Антем именно из этой игры. Потому что я все еще буду утверждать, что если Антем и сделал что-то отлично - это полеты и движение по вертикальным локациям в принципе.
Я также скажу страшную вещь. Я верю в Райдера чуть больше, чем в Шепарда. И я поясню, пока меня не заплевали. Шепард - N7, человек, военный, да, он очень крут. Но по ходу игры он все больше ощущается не просто человеком, а каким-то супергероем, и я так и не могу понять, почему. Райдер же с самого начала получает определенные сверх-человеческие преимущества, честно определяя, почему этот персонаж теперь намного более офигенен чем все вокруг, и почему он может делать то, что он делает. Это не идеальный прием, и под конец игры это используется и как плот дивайс, и как дэус экс макина, но тем не менее, это честная попытка объяснить, почему главный персонаж - главный персонаж. Я это ценю.
Сюжет в целом становится интереснее. Первая игра обеспечивает эпичное завершение, при этом приоткрывая некоторые местные загадки, но явно оставляя на следующие игры и настоящие тайны, и более серьезные вражеские силы. Увы, следующие игры не настали, но в этом игре я не могу сильно придираться к сюжету.
В этой игре нормальная финальная битва. Хм. Нет. Я бы сказал, моей любимой финальной битвой все еще остается драка с Сареном в МЕ1. У тебя есть могучий противник, ты его бьешь, все честно. Во второй игре финальный босс представляет собой полную клюкву, а в третьей игре финальный босс отсутствует как концепция. В Андромеде финальная битва представляет собой сражение как с чем-то огромным, так и с кучей малых противников, но ты не можешь взять и застрелить это что-то огромное - твоя задача выжить и победить главного злодея несколько другими методами. При этом игра подвозит тебе на финальную битву всех шестерых твоих союзников вместо обычных двух. Это тоже приятный момент.
Хотя я и буду жаловаться на опен ворлд, я должен отметить, что планеты выглядят разнообразно, и по ним прикольно просто кататься. Они красиво сделаны, и можно просто разъезжать в Номаде по буеракам и глазеть по сторонам.
И хотя я жалуюсь на невозможность скипать заставки и перелеты - эта часть игры тоже сделана красиво. Скан планет снова с нами, но теперь мы не елозим кораблем по карте. Мы выбираем точку назначения и как бы летим туда 'от первого лица'. А зависнув над какой-нибудь аномалией, можно выйти из карты и с большим удовольствием наблюдать эту часть планеты из огромного окна на мостике.

Что же в итоге?

Увы, в игру очень тяжело играть. Лица, глаза, недоработанная геодата и частые баги - утомляют, и делают прохождение больше работой, чем удовольствием. Этого у игры не отнять, они не хороша, она убила серию МЕ, и она положила начала печальным вестям от Биоваров.
Тем не менее, в этой игре были видны попытки создания новых концепций, новых механик, новой атмосферы, и по крайней мере я доволен, что я прошел эту игру, так как я вновь могу говорить, что знаю все игры серии.

Ну и как водится - некоторое количество скринов из игры. Осторожно, далее будут большие изображения.

Ты начнешь эту игру с кастомизации, если хочешь жить.


Это не мы, это начало сюжета.


Неизведанное ждет.


Шикарные виды из окна.


Не-Мако на фоне инопланетных турбин.


Не-Мако на фоне льдов.


Здесь живет местная ГлаДОС


Добро пожаловать под текстуры.


Да, мы все еще там же.


Еще сюжет. Космическая магия.


Прямое подключение к инопланетным фиговинам.


Проклятье, Плотва!


Не-Мако на фоне инопланетного корабля в пустыне.


Проклятье андромедовских лиц не пощадило никого.


Иногда хочется все бросить и двинуть в горы.


Ничто так не объединяет как просмотр турианских трешевых военных драм всем кораблем.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.05.2022 21:47 476

Заметка № 1103

Наконец-то настал момент, которого никто не ждал. Я хочу поговорить о ролевых играх. Но, разумеется, говоря о многих вещах, я пропускаю их через призму собственного восприятия, и ролевые игры не являются исключением. Поэтому, говоря на какую-либо тему, мне намного легче говорить с позиции собственного опыта, чем представляя некие гипотетические варианты, преимущества или недостатки. Так что, я хочу сегодня рассказать историю. Я долгое время сомневался, рассказывать ли это вообще, потому что с некоторых сторон это очень постыдная история. Но, во-первых, я сейчас играю в Диско Элизиум, и эта игра учит меня, что бояться выглядеть идиотом - глупо. А во-вторых, эта история не только выставляет меня дураком, но и учит полезной морали, а значит, ей таки стоит поделиться.

Короче, рассаживайтесь поудобнее, сейчас я расскажу вам прытчу.

Было это на Роле. Я уже писал несколько статей о том, как там жилось, в частности я писал статью "О Старой Таверне Ролемансера". Ссылка по ссылке.
ссылка

Помимо прочего, я описывал там эпизод, произошедший в Таверне, когда я нарушил правило о том, что нельзя делать что-то за другого персонажа или описывать свои законченные действия на другом персонаже. Это был урок, который я усвоил просто потому, что все посетители Таверны, видевшие это - все уважаемые, более опытные в ролевых играх игроки, чем я на тот момент - высказали осуждение. И это запомнилось.
Но я умолчал о том, что мы с Вороном пересекались еще раз, что повлекло за собой еще один очень важный урок одному из очень важных ролевых правил.

Это правило о том, что не стоит слишком много метагеймить.

В те времена - уже более двадцати лет назад - Ворон вел любопытный киберпанковый модуль. Он выделялся двумя вещами. Во-первых, это был довольно интересный модуль-песочница. Игроки представляли собой отдельных жителей города или объединенные по интересам команды, и они занимались своими делами, а Мастер придумывал им события и иногда сталкивал группы друг с другом. Если я когда-нибудь соберусь писать про песочницы, я определенно приведу этот модуль как пример того, что может работать. Кстати, это также важно, потому что модуль уже шел какое-то время, но Ворон всегда готов был принимать новых игроков, и именно потому я смог туда записаться. Вторая тема модуля была в том, что это был Киберпанк с фентези расами. Я не знаю, вдохновлялся ли Мастер Шэдоураном, в те времена я таких слов не знал, и он точно не упоминал их. И расы были вполне фентезийные - орки, эльфы, хоббиты, дварфы. Если я верно помню, дварфы были родом из скандинавских краев, эльфы конечно же были прибалтами, хоббиты были я не помню откуда, а орки конечно же были русскими гопарями. Адидасы со стрелками не прилагались, но определенно подразумевались.

Разумеется, я запилился орком. Наемником, с калашом, и в погоне за 'будет круто' набрал себе дурацких имплантов типа подкожной брони и титановых зубов. Я не знаю, когда и кому могут пригодиться титановые зубы, но смотрелось круто. И так вышло, что в тот же период еще один игрок решил запилиться орком, и мы с ним оказались одной наемной двойкой. Нормально.

Потаскавшись по городу мы вышли на фиксера-хоббита, которого играл другой настоящий пользователь сайта. Этот сидел себе в своем офисе, мутил темные дела, и имел охрану в своем кабинете из еще двух орков с автоматическими винтовками. Полагаю, он получал потенциальные квесты от мастера, а потом распределял их по желающим. Не суть важно. Нам он дал задание наехать на владельца оружейного магазина. И мы пошли.
К сожалению, наехать не удалось. Оружейный магазин оказался защищен броней, сиренами, автоматическими турелями и чем еще только можно. Теперь, оглядываясь назад, я думаю, что мы могли бы поступить как-то по-умному, попытаться выцепить владельца мне его крепости, придумать еще что-то... Но мы оба были относительно новыми игроками, и мы играли орками, что заранее подразумевает, что мы были тупые. Это было так, и я это не скрываю.

Подумав немного своими пустыми бошками, мы решили двинуть обратно к хоббиту. И в этот момент произошло немыслимое. Мы с другим орком начали метагеймить. Именно в этот момент. Другой игрок прислал мне письмо, предлагающее план. Вернуться к хоббиту-фиксеру, заранее подготовить синхронный план, вынести его охрану и забрать все его деньги. Просто потому, что в сравнении с оружейным магазином это представлялось намного более простым планом. Хоббит пускал нас в свой офис, и хотя у него была охрана, он не был за бронированными стеклами и решетками, он сидел за столом, как будто его жизни ничего не угрожало. Разумеется, он был бы недоволен тем, что мы отказываемся от уже взятой работы, поэтому стоило перехватить инициативу первыми и напасть на него.
Еще раз отмечу, что все это было обговорено в приватных личках. В самой игре мы не вели это обсуждение, и даже в ветках обсужда игры мы не говорили о том, что нам надо договориться сделать что-то такое. Это был чистейший метагейм, за спиной мастера, и это было постыдное действие.

Мне особенно стыдно перед Вороном. Мало того, что я в Таверне - в святом месте - поступил с ним нехорошо, после я метагеймил у него в модуле. Но в этот раз Мастер отыгрался, так что, скажем так, мне стыдно, но я получил по заслугам, и не обязан уже извиняться и излишне стыдиться произошедшего. Я принял это, я могу об этом говорить.
Что же конкретно произошло? Мы пришли к хоббиту, нас вновь пустили в кабинет, мы начали рассказывать о том, что произошло, и в какой-то момент, не сговариваясь (точнее, сговариваясь, но в личке), мы атаковали. Мой напарник кинулся на самого хоббита, я кинулся на одного из охранников. У нас отбирали оружие на входе, но мы были уверены, что элемент внезапности позволит нам добраться до целей, взять хоббита в заложники, отобрать оружие у одного из охранников, и далее уже диктовать свои условия. У моего напарника были когти а-ля Росомаха, я в крайнем случае мог кусаться. Мы были уверены, что в ближнем бою мы справимся.
Все произошло синхронно. Мы даже сделали посты в пределах 15-20 минут друг от друга. И я уверен, мастер четко понял, что мы в личке прометагеймили весь план. И я уверен, он был огорчен и решил, скажем так, обработать некоторые заявки некоторым образом.
Охрана сработала быстро. Мой напарник сумел схватить хоббита, но был подстрелен и истекал кровью. Я также получил очередь в грудину и рухнул у ног второго охранника. Мой напарник выпустил когти и начал угрожать хоббиту. Забегая вперед, скажу, что переговоры ни к чему не привели, и он убил хоббита, разорвав ему горло, после чего его добил оставшийся в живых охранник, который остался единственным выжившим в этой заварухе.
Почему он остался единственным выжившим? Потому что я все еще был жив. И, как водится, из последних сил, я попытался схватить охранника возле которого я свалился за штаны, подтянуться и хотя бы отгрызть ему ногу. Но, как мы помним, мастер видел, что мы метагеймим, и он мог решать, как обработать тот или иной бросок.

Так что я напрягся, все еще истекая кровью, подтянулся, лязгнул челюстью... и откусил орку-охраннику член.

После чего получил еще одну очередь из винтовки и умер. Все еще с его хозяйством в зубах. Охранник истек кровью и умер вскоре после. Мой напарник, как я уже говорил, убил хоббита, был застрелен последним - не пострадавшим - охранником, который собрал все вещи и деньги и ушел искать новую работу.

То что произошло было, наверное, наиболее постыдным, что со мной случалось в ролевых играх. Забудьте про эпизоды с волками, они не идут ни в какое сравнение. Это было обидно, это было больно, это было мерзко.
Но это также было очень очень хорошим уроком. Потому что, с тех самых пор, я стараюсь избегать метагейма в играх, просто потому, что у меня в голове сложилась четкая ассоциация, которая звучит примерно так:

"Если ты будешь метагеймить, ты сдохнешь с чьим-нибудь членом в зубах".

И знаете что, я думаю? Я думаю, это был хороший опыт. И больше игроков, нарушающих какие-то золотые правила игр - правило о метагейме, правило кирпича, правило неописывания действий других - должны быть наказаны так, чтобы им это запомнилось. Чтобы четкая ассоциативная связь красной нитью тянулась у них в голове, постоянно напоминая о том, что так в играх делать не надо.

Поэтому, как игрок, которые поступал плохо и был сурово наказан, я говорю Мастерам - не стесняйтесь наказывать игроков в таких случаях. Это в итоге сделает их лучше, даже если они не сразу способны будут это оценить.

Ну и пусть тут будет автоматическая винтовка. Автоматические винтовки, это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 05.06.2022 12:01 477

Заметка № 7180

Как я уже упоминал, я смотрю много всякого. Но я не только смотрю. Многие годы просмотра как фильмов и сериалов, так и критических разборов этих фильмов и сериалов, перекосили мой разум так, что я не могу теперь просто смотреть что-то. Я начинаю анализировать сцены, персонажей, кастинг, сюжетные решения... На самом деле, это довольно фиговый способ смотреть что-то, так как зачастую критический разбор может сильно испортить простое удовольствие от просмотра.
Тем не менее, иногда взгляд цепляется за вещи, потому хочется поделиться двумя простыми примерами.

Не так давно я посмотрел мультфиль Bad Guys.
Трейлер по ссылке.
ссылка

В принципе неплохой мультфильм, который выполняет свою задачу. Не особенный, и я не буду перехваливать что-то, что использует шутки с пердежом, но и не плохой. Но про этот мультфильм можно, что характерно, вести обсуждения на очень разных уровнях. Можно пытаться разобраться странные строение мира, в котором как-то уживаются люди и очень редкие антропоморфные персонажи, и одновременно есть обычные животные. Можно поговорить о том, как фильм, по традиции жанра про ограбления, построен на предательствах или обманах - как плохих, так и хороших - вплоть до того, что сам мультик совершает обман и превращается в третьем акте в почти бондиану с противостоянием суперзлодею. Можно поговорить о том, как все персонажи антропоморфны, кроме Змея, в анимации которого больше всего интересных фишек, чтобы эффективно вписать его в происходящее.

Кстати да, об этом и поговорим. Ну, почти.

Мультик практически начинается с того, что Волк и Змей сидят в кафе и общаются на разные темы. Честно, я уже даже не помню, на какие. Но, в какой-то момент Волк говорит что-то ироничное, на что Змей внезапно отрыгивает часы. Здоровенный такой будильник. Смотрит на него, отмечает время и говорит что-то типа 'я хочу отметить точный момент, когда наша дружба окончилась'. Эта сцена имеет две составляющие - вербальную, про оконченную дружбу, и визуальную. То, что Змей отрыгнул часы, было очень внезапно. Но ты быстро понимаешь, почему так. Змеи долго переваривают всякое в желудке и могут хранить там огромные объемы всякого. Это раз. Змей не имеет рук и ног, он не может носить с собой рюкзак или сумку, и у него серьезная проблема с карманами. Так что вместо карманов, он носит вещи в желудке, и отрыгивает их по надобности. И в принципе это было бы самодостаточно. Но эта шутка используется в мультике дважды.
В конце второго акта героев ожидаемо сажают в тюрьму. Из привозят, обрабатывают перед заключением, в этот момент они спорят между собой о том, кто кого подставил, кто в чем виноват. Это довольно серьезные темы. Во время этого, не прекращая разговоров, происходит сцена в которой охрана берет змея и 'выдавливает' из него все хранимые вещи. Это происходит очень быстро, мимолетно, совершенно не влияет на диалог, и в рамках сеттинга все это совершенно обыденно - он носит свои вещи в желудке, в тюрьме ты сдаешь все личные вещи. Причем, сцены с тем, как забирают вещи у остальных, нет - это было бы не интересно. Как я уже писал, Змей - наиболее визуально креативный персонаж.
Так вот, я уверен, что сначала авторы мультика придумали вторую шутку. Определенно в общем наброске сюжета был эпизод с тюрьмой, и наверняка в идеях была мысль о том, что забавно будет, если при досмотре вещей из питона их выдавят, по озвученным выше причинам. Но я уверен, кто-то заметил, что сам по себе этот визуальный гэг, да еще в такой обстановке, был бы слишком внезапным и странным. А потом этот гэг был представлен в самой первой сцене, просто чтобы показать нам, что это так. И в первой сцене гэг является частью диалога - персонажи делают паузу, отвлекаются на появившиеся часы, комментируют время, давая зрителю справиться с внезапностью. И это позволяет во второй раз провернуть гэг очень быстро, и при этом не прерывая серьезный, важный для развития персонажей, диалог. Что в свою очередь помогает чуть-чуть разбавить мрачность сцены, но не убирать фокус с происходящего.
И как я считаю, если все было сделано именно с такими задумками - это довольно хорошая идея. Простейший пример паттерна setup/payoff или, как мы его знаем, Чеховского Ружья (если я правильно применяю термины, конечно). Пусть это все и не важно для сюжета, но у нас есть элемент, представленный зрителю в начале, который использован в более поздней части произведения. И это хорошо.

А теперь менее хороший вариант.

Я также смотрю, по мере появления серий, сериал Кеноби.
Трейлер по ссылке.
ссылка

Я не хочу говорить обо всем, что мне не нравится в этом шоу. Это была бы слишком большая статья. Но, в самой первой серии, я заметил очень странную сцену. Точнее, сцены. И скорее всего все заметили. В первой серии сериала Кеноби подрабатывает тем, что режет лосося. Нет, серьезно, посреди пустыни торчит туша гигантского пустынного ската, и куча людей вырезает из него куски похожего на лососевое мяса, а люди дальше режут эти куски на конвейере на более мелкие куски. Когда смена кончается, люди уходят грузиться на транспорт, по пути получая свою мизерную зарплату. Кеноби остается, отрезает кусок лосося, заворачивает его в тряпку и прячет где-то под мясницким фартуком. Никто его не останавливает. Вероятно, никто не замечает, что он это делает, хотя он не то чтобы прячется. И возле платежного автомата тусит местный старшой, смотрящий за тем, чтобы никто не получил лишних денег. Но при этом он не смотрит за тем, чтобы кто-то не украл ценное лососевое мясо? Все это очень подозрительно.
Оби-Ван проносит мясо, нам показывают, как он едет в населенную пункт на транспорте, а после он возвращается к своей инопланетной коняге и кормит её этим лососем. Окей, несмотря на странное исполнение, нам показали, почему он ворует лосося. Казалось бы, все хорошо. Но не совсем.
Эта сцена повторяется еще дважды. Причем, полностью. Нам показывают, как заканчивается рабочая смена, как Кеноби отрезает кусок мяса, совершенно открыто заворачивает его в ткань и типа прячет. После - он в транспорте. После - он кормит этим мясом своего скакуна. Одна и та же сцена, три раза. Каждый раз ты ожидаешь, что в этот раз что-то поменяется, что его поймают и заставят вернуть украденное. Но нет. Сцены проходят одинаково. И когда тебе три раза тщательно показывают одно и то же, ты начинаешь ожидать, что это к чему-то приведет. Но я думаю вы уже догадались - никакого развития эти сцены не получают. Вообще никакого. В тех видео, что я смотрел, эти сцены уже называли простым филером, чтобы просто увеличить время просмотров, и это наверное единственное объяснение. Но вообще, глядя на это, мне вспоминаются Законы Мерфи для (A)D&D.

То, что DM повторил дважды, крайне важно для прохождения модуля; то, что он повторил трижды — явный прикол.

Нам трижды повторили одно и то же, и судя по всему, авторы сериала просто прикалываются. И, разумеется, такой пример я нахожу очень далеким от позитивного.

Ну и пусть тут будет фото фазмида. Фазмиды, это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 10.06.2022 19:08 478

Заметка № 8953

И вновь немыслимое. Хочется написать о ролевых модулях. Ужас, я знаю. Но тем не менее. Недавно я завершил один модуль... точнее, нет, я же не мастер. Недавно завершился один из модулей, в которых я играл. Так правильнее. И забавно то, что этот модуль был модулем, сделанным лично для меня, по заказу.

Я думаю, многие помнят вот этот вот знаменательный топик поиска игры.
По ссылке топик. Осторожно, ссылка на топик набора, там есть посты с выданными за них баллами.
ссылка

Я решил взять этот же текст, чуть-чуть поменять по-минимуму, и запостить этот текст в другом топике, с другого аккаунта.
По ссылке топик. Осторожно, ссылка на топик набора, там есть посты с выданными за них баллами.
ссылка

Уловка сработала и на объявление клюнул пользователь Ling-ling, который создал этот модуль.
По ссылке модуль на сайте.
ссылка

Как легко можно увидеть, простой модуль по пятой редакции. А если присмотреться как следует, можно заметить в ветке 'Информация о мире' данные, которые сразу же отпугивают кого-то типа меня от такого действа. Потому что весь мир - это один дурацкий континент с одним дурацким городом, в который попадают всякие, аж противно говорить, фентези-попаданцы. Да, это несколько лучше чем современные попаданцы в фентези, но все равно, такие вещи для меня поднимают тревожные флаги и дают красные сигналы.
Однако, я поиграл в этом модуле, и этот модуль успешно завершился. По той причине, что у этого модуля есть признак, который я считаю необычайно важным. Особенно на форумах. В этот модуле была четко обозначена конечная цель.

Требования простые. Мы все так или иначе задолжали местным авторитетам кучу денег, и теперь должны квеситься, чтобы эту сумму отработать. По ходу дела через доску объявлений мастер давал определенный выбор из задач, мы решали, что мы хотим сегодня, мастер продумывал этот квест, и мы шли. Просто. Первые два квеста были довольно обычными боевками с картой, последний вылился в криминальную драму, с боевками, но без необходимости в карте. Было где посоциалить, было где помахать топором, чем я и занимался, сгенерив простого орка-варвара.
По пути были драмы, игроки отваливались, персонажи ссорились, не все дошли до конца. Но остается важный факт - после каждого квеста мы реально могли ощутить, насколько мы приблизились к вполне материальной цели. И в последнем квесте задача была выполнена. Мастер предложил продолжить модуль, но я уже получил что хотел, и временно закрыл нужду в модулях, так что данную версию игры закрыли, и мастер начал следующий модуль по пятерке. Кажется, в том же самом сеттинге.

Цель модуля - необычайно важная вещь. Особенно, как я уже говорил, на форумах. Потому что здесь все занимает намного больше времени. Четкая цель, как в работе и жизни, так и в играх - помогает не только знать, что игра закончиться, но и отмерять расстояние до конца. Что полезно тем, кто решает, слиться из модуля, или все-таки досидеть. И может быть они таки найдут мотивацию и не дропнут.

Надо отметить, что сама по себе концепция ясной цели не дает гарантий. Мастер может собрать партию с обещанием, что они пойдут убивать принцессу и спасать дракона, но по пути им могут встретиться леса с гоблинами, дворцовые интриги, выпадения в другие миры и абсолютно все что угодно, что мастер решит придумать. Любой модуль, даже с самой четкой целью, можно растягивать, как длиннокота, пока он не вылезет за все доступные пределы.

Для примера, можно взять другой модуль, в котором я играл. Модуль Arknights: Flotsam, Jetsam, мастер GeneralD.
По ссылке модуль на сайте.
ссылка

Я давеча покинул этот модуль, но это не имеет отношения к теме статьи. Тем не менее, напоследок я наблюдал там очень показательные примеры. И да, в этом модуле сразу была определена цель - добраться до точки, сделать штуку, уехать нафиг По пути же возникали обстоятельства.
К партии присоединился еще один игрок, и мастер ввел его крушением воздушного транспорта. Но, кроме самого факта крушения, мастер решил накинуть всем обеспечивающий дружбу ивент в виде мародеров, которые решили самолетом поживиться, и от которых всем надо защищаться. Таким образом, добавление нового персонажа в партию оказалось связано с полноценной боевой сценой.
По окончанию же боевки другой персонаж решил пошариться по местности, что привело к попадаю в пещеры, где персонаж получил внезапные тонны социалки, а партия, отправившаяся за этим персонажем, внезапно получила приключение в стиле Darkest Dungeon, отличающееся по стилю от всех остальных боевок. Кстати, можно вспомнить и другой пример, ближе к началу модуля, где часть партии занималась боевкой, а один персонаж имел неожиданную социалку со своей особой механикой и необычными сюжетными дополнениями к основному квесту.
И вот эти события, неважно, хороши они были или нет, это зачастую неожиданные сюжеты, которые так или иначе отдаляют финал игры и преследуют другие цели. Кстати, об этих других целях, как я их вижу, я тоже как-нибудь напишу. Но то будет совсем другая статья.

Почему бы пока не взять еще один пример, который я считаю позитивным в целом и особенно для себя лично. Модуль Сердце Тьмы, мастер Akkarin.
По ссылке модуль на сайте.
ссылка

Еще один пример модуля, в котором сразу видна конечная цель. Более того, мастер сразу определил целью ритуал, и я уверен, он заранее расписал для себя эту сцену, и абсолютно все задуманные препятствия на пути. Если я правильно помню, по ходу дела мастер давал определенные выборы, в том числе и некоторый выбор пути, но конечная цель была одна, и я думаю каждая предполагаемая сцена была мастером заранее продумана и обрисована в достаточно четких чертах.
Собственно, такой подход позволил мне на фоне серьезных угрюмых и озабоченных высокой целью персонажей сгенерить толстого бугая с молотком, вся суть которого, на фоне лютейших длиннопостов мастера и большинства игроков, была только в том, чтобы бить тварей тьмы и не делать больше ничего. Я, признаться, не читал большую часть постов других персонажей, и большую часть постов мастера, и при этом спокойно дожил до успешного завершения модуля.
Уж не знаю, верны ли мои предположения о подходе Аккарина в этом модуле, и о том, что именно это помогло мне игнорировать вообще почти все происходящее и быть успешным. Если да - это практически пример протаскивания игроков по рельсам. И в данном случае я не считаю это чем-то плохим, если всем интересно и все идут к счастливому финалу так, как им хочется. Так или иначе, модуль завершился, и за вполне приемлемое число постов.

Ну и напоследок хочется вспомнить один из дорогих моему сердцу модулей. Модуль Гончие. Путь на Север, мастер Ragamuffin.
По ссылке модуль на сайте.
ссылка

Тоже хороший пример модуля, который шел хорошее число ходов, и вполне закономерно закончился победой. И здесь тоже прослеживается идея четкой цели. Но в данном случае эта четкая цель изначально не такая уж и четкая. Первый пост определяет задачи отряда достаточно размыто. Поход на север, разведка, прояснение ситуации. Да, упоминаются цели, которых необходимо уничтожить, если представится такая возможность, но лично для меня не было уверенность в том, что именно к этому мы в итоге придем. Тем не менее, уже во время самого похода, была получена разведывательная информация, цели определены и уточнены, и модуль закончился эпичным штурмом летающего замка, в котором на моего персонажа-орка даже поставили баллисту, чтобы улучшить угол стрельбы.
Вновь, не знаю, насколько четко мастер распланировал ивенты, ожидающие отряд. Но в отличие от метафорического примера, который я привел ранее - когда у отряда есть четкая цель, но мастер может накидывать произвольные ивенты по пути, эту цель как будто отдаляющие, здесь я для себя вижу противоположное. Здесь цель возможно не сразу предельно ясна, но ивенты и сюжет делают её ближе и яснее, что наращивает осознание, что партия движется в сторону финальной битвы или выполнения главного задания или еще чего-то подобного. И это тоже хорошо, так как усиливает вовлеченность в модуль ближе к концу, что также потенциально уменьшает шансы того, что кто-то отвалится из модуля от скуки.

В целом, написание модулей в этом плане наверное похоже на то, как я пишу рассказы на конкурсы. Зачастую я придумываю сеттинг, антураж... и чем все закончится. А дальше нужно грамотно довести читателя - или игрока - от начала и до этого финала. Так, чтобы им интересно было этот финал приближать, и чтобы они не заскучали по дороге.

Ну и пусть тут будет фото котика, предлагающего подай-принеси квест в лесу. Котики, это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 23.06.2022 14:35 479

Заметка № 1467

Все, хватит с нас статей о ролевых играх, кому это надо...

Давеча на эпик сторе в свободном доступе появился Prey, и я решил попробовать эту игру. По нескольким причинам. Во-первых, бесплатно, и даже не надо её воровать. Во-вторых, я уже давно не играл в шутеры, и мне давно хотелось восстановить этот опыт. В самых третьих, есть люди, которые говорят, что это интересная игра, и даже Миракл оф Саунд сделал на нее песню.

Песня по ссылке.
ссылка

Вчера я наконец-то прошел эту игру. Сразу скажу, скринов в конце не будет. Если ты скринишь всякое во время шутера - ты явно делаешь что-то не так.

Игра выпущена Бефездой, так что разумеется здесь присутствуют две вещи - мы начинаем игру в заключении (в некотором роде), и по ходу игры мы должны лутать все, что только можно лутать в этой жизни. И из этого фабрицировать оружие и припасы. Но - по порядку.

Мы начинаем игру в роли Моргана Ю, по видимому - уважаемого корпората, живущего в роскошной квартире в каком-то небоскребе. На работу мы летаем на частном вертолете, но вся наша работа заключается в том, что мы проходим какие-то странноватые тесты. А потом нашего ученого съедает его чашка с кофе. Отлично.
Разумеется, все не так просто. В очередной раз очнувшись у себя 'в квартире', мы выясняем, что все вокруг это просто хитрые декорации, нашу память регулярно стирают, мы на космической станции, и нам угрожает какая-то непонятная инопланетная форма жизни. По крайней мере, мы все еще Морган Ю - высокопоставленный корпорат и ученый, один из двух директоров станции, вместе со своим братом. Предвидя такой исход событий, Морган каким-то образом сделал ИИ из слепка своего сознания, и теперь этот ИИ ведет нас к теоретически спасению.

Ладно, довольно обыденная завязка, и к сюжету мы вернемся. Главной же, или хотя бы наиболее известной фишкой игры является то, что самые базовые враги - это мимики. Вся игра построена на чертовых мимиках. Вы подошли к стулу? Стул кинулся вам в лицо. Вы обратили внимание на лишнюю пепельницу? Пепельница кинулась вам в лицо. Вы наконец-то нашли пистолет, и потянули к нему руку, чтобы иметь что-то кроме гаечного ключа? Пистолет кинулся вам в ваше тупое лицо. И так всю игру. Поэтому первая часть игры ощущается не то чтобы как хоррор, но полна резких пугающих моментов, когда обыденный предмет вдруг расплывается, становится мимиком и кидается на тебя.
Довольно рано в игре находится шлем, который позволяет сканировать врагов и опознавать замаскированных мимиков. Однако, шлем сужает угол обзора, а также заглушает все звуки. Это логично, но это неприятно. И фактически игра ставит перед тобой выбор - или ты стремаешься мимиков, или ты ходишь в неприятном шлеме.

Чем дальше в игре, тем больше других противников появляется. Следующий ранг это фантомы - гуманоидные враги, разнящиеся от обычных до электрических и огненных. После них идут парящие тяжеловесы - телепаты, ткачи. Эти имеют свои наборы атак и способов с ними сражаться. Где-то с середины игры за тобой иногда начинает охотиться реально огромный найтмар, которого или приходится убивать, или прятаться от него под столами.
И также игра предоставляет тебе набор оружия, от монтировки и огнестрела до супер-лазера, бомб и приманок. И надо сказать, мне не понравилась боевка в игре. С одной стороны тут все есть - разные враги, набор оружия, набор навыков, помогающих в битве. Но сами враги, особенно мимики и фантомы, так сильно носятся туда сюда или делают движения, сильно похожие на телепортацию, что с ними совершенно неудобно сражаться, особенно если битва затянулась. В этом, кстати, есть интересная фишка - противники действительно ведут себя как непонятный инопланетный организм. Они атакуют тебя, но их действия иногда кажутся более беспорядочными, чем просто набегание и атака. И при этом было бы легче если бы они всегда просто набегали.

Говоря о навыках - по ходу игры ты собираешь нейромоды, которыми можешь улучшать себя. Больше здоровья, лучше атака огнестрелом, способность поднимать огромные грузы или мега-хакерские навыки. В этом плане игра позволяет тебе решить, как именно ты хочешь её проходить. К примеру, я начал с раскачивания силы и хакерства. Это позволило мне попадать в закрытые для других места в игре, но при этом оставило слабыми мои оружейные навыки. Я долгое время не мог ни круто стрелять, ни улучшать оружие до серьезного уровня. Таким образом, сражаясь с большими противниками, мне приходилось пользоваться тяжелыми грузами и просто швыряться ими. Действенно, но не очень удобно. Но в этом плане игра справляется с тем, чтобы изображать из себя не только шутер но и ролевую игру.

Также в ролевой составляющей помогают квесты. Конечно, у нас есть главный квест, но у нас есть и куча побочных. Помочь повару в жилом отсеке, найти тайник на складе, помочь выжившим организовать оборону. Квестов много, некоторые из них менее очевидные чем другие. И некоторые можно решать по разному, или вообще игнорировать. И среди этих побочных квестов ты со временем опознаешь цепочки более важных. Все еще не главные квесты, но важные, которые хочется так или иначе решить. Помимо наград, эти цепочки также важны тем, что и здесь твои решения в итоге имеют некоторое значение. Возможно. Но об этом позже.

Пожалуй, отдельно нужно отметить саму станцию. Пространство игры хорошо построено. С одной стороны это достаточно ограниченные помещения, с другой они представляют собой интересные структуры, связаны между собой и не надоедают когда тебе надо вернуться в уже освоенные места. При первом прохождении отсеков ты вычищаешь основные массы монстров, но новые противники вполне могут появиться после дальнейшего прохождения сюжетки. И все отсеки выглядят живыми. Точнее, мертвыми, но недавно покинутыми. Ты видишь оставленные приборы и технику, следы паники, беспорядок в грузовых отсеках, оставленные на пол-пути эксперименты. Да что там, ты находишь по станции чарлисты тех членов экипажа, которые любят собираться за столом в зоне отдыха и играть в ролевые игры. Ты можешь найти отсеки, перекрытые по причине пробоин в корпусе и, черт побери, ты можешь до них добраться. По всей станции есть шлюзы, позволяющие выйти в открытый космос, и если ты хочешь вылететь из грузового отсека, облететь всю станцию вокруг и вернуться внутрь со стороны местной оранжереи - ты можешь это сделать. Я бы сказал, что атмосфера станции - лучшее, что есть в игре.

А вот дальше я должен буду проспойлерить концовку игры и высказать свои мысли о ней. Поэтому под спойлером - совершенно внезапно спойлеры к игре. Я предупредил.


Такие дела. А здесь пусть будет котик из Капитана Марвел, потому что он тоже превращается в тентаклемонстра который вцепляется тебе в лицо. Это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 01.07.2022 20:52 480

Заметка № 2402

Такое специфическое ощущение, когда тебя будят утром словами: "Война началась". И такое тяжело понять обычному человеку. Да что там, у обычного человека такое в голове просто не укладывается, от слова никак.

Отсутствие отопления, газа, воды, электричества, связи. Отопление вырубили через пару дней, когда раздолбали городскую ТЭЦ, и, как назло, в этом году оказалась очень холодная весна, да еще и с порывами сильного ветра. Холодная вода продержалась чуть дольше, но ее тоже скоро не стало. Благо был сделан запас, но все равно приходилось экономить, а кому-то приходилось выбираться каждый день в город и искать рабочий источник воды. Электричество было, можно сказать, урывками. Повезло, что были автомобильные аккумуляторы, от которых можно было зарядить телефон.

В городе же оказались рабочими точки, где стояли различные платежные терминалы, по всей видимости у них были свои выделенные линии питания и люди собирались у них. Приносили зарядные, удлинители и стояли в очередях, чтобы зарядить телефон и попытаться поймать сеть. Да, связи, по большей части, тоже не было, потому как большая часть города была без света и многие станции мобильной связи были обесточены, но все же были места, где можно было поймать связь. Хотя особо это не помогало, потому как сети не справлялись с возросшей нагрузкой.

Ну и да, отсутствие электричества = отсутствие интернета и отсутствие возможности рассчитаться банковской картой. Так получилось, что у множества людей средства оказались на картах, которые просто стали кусочками пластика. Да, чуть позже некоторые крупные банки смогли организовать выдачу наличных в своих центральных отделениях. Мне пришлось простоять в очереди около шести часов, чтобы снять деньги с карты. Но это было далеко не сразу и отсутствие наличных средств, для многих, стало большой проблемой.

В первые несколько дней, когда еще работала некоторая городская инфраструктура, везде были огромные очереди, люди сметали с полок магазинов крупы, макароны, консервы, спички и туалетную бумагу. Но самые большие очереди были в аптеки. С лекарствами все было достаточно плохо, ввиду того, что большая часть аптек закрылась, просто потому, что никто не вышел на работу. А потом, на весь город работало три-пять аптек, причем не было никакой гарантии, что, после того, как ты, выстояв огромную очередь на холоде, наконец попадаешь в аптеку, просто для того, чтобы узнать, что нужных тебе препаратов там нет.

И все это на фоне блокпостов в городе, периодических взрывов и стрельбы, которая иногда вплетала неожиданные нотки в весь этот хаос. Были моменты, когда все происходящее напоминало тот самый "День сурка", когда ничего не меняется, с той лишь разницей, что ты не знаешь, будет ли у тебя следующий день или нет.

Самое страшное, это ожидание, на самом деле. Когда ты встаешь по будильнику и ждешь очередной авиа налет. Слышишь гул приближающегося самолета и ждешь, куда прилетит в этот раз. Слышишь грохот, где-то далеко или близко, ждешь второй заход, снова грохот и понимаешь, что можно идти спать дальше, еще четыре часа, этого времени как раз хватает, чтобы самолет вернулся на базу, заправился, пополнил боезапас и вернулся.

С артиллерией немного иначе, сначала слышишь далекий хлопок, а потом считаешь про себя секунды, обычно их от двух до четырех, а потом грохот. И, если повезло, то снова ждешь хлопка, чтобы снова считать секунды. Специфично понимать и ощущать, как от очередного прилета шатается дом, большой девятиэтажный дом. Как звенят оконные стекла, выбитые взрывной волной, как с потолка сыпется пыль и штукатурка. А на следующий день выходишь посмотреть и видишь зияющие дыры на месте окон квартир, вывороченные оконные рамы и дыру в стене дома, куда прилетел снаряд. А так же дырявые трубы газопровода, которые посекло осколками и понимаешь, что теперь в доме еще нет и газа.

Некоторые части города, которые на окраине, фактически просто перестали существовать. Просто потому, что их сравняли с землей. В центре города тоже есть разрушения, гостиница, кинотеатр, детская стоматологическая клиника, библиотека, стадион, жилые дома. И когда смотришь на все это, то понимаешь, что тебе еще повезло в отличии от тех, кто погиб стоя в очереди за хлебом и кого похоронили в лесопарковой зоне. Потому как кладбище тоже подверглось разрушениям.

А еще тяжелее было ждать новостей, хоть каких-нибудь новостей, опасаясь, что в этот раз новости будут хуже, чем в прошлый. И здесь тоже тяжело ответить, что хуже, наличие новостей или их полное отсутствие.

И никакой морали тут не будет. Мораль у каждого своя. И вам с ней жить. Как и мне.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.07.2022 13:19 481

Заметка № 9310

Не был уверен, что лучше написать, но почему бы не продолжить военные темы.
Например, сегодня я досмотрел сериал The Terminal List с Крисом Праттом.

По ссылке - трейлер сериала.
ссылка

Группа тюленей (Navy SEAL) попадает в засаду и оказывается почти полностью уничтожена, после чего их командир, страдая ПТСР, дичайшей паранойей и провалами в памяти начинает расследование причин почему это произошло, которое переходит в брутальную и неостановимую месть в отношении всех причастных. По пути он составляет список на уничтожение, регулярно пополняя его новыми раскрывшимися именами и с особой жестокостью вычеркивая вписанные ранее. Собственно, этот список и дает название сериалу.

Здесь нужно отметить, что я услышал о сериале в контексте того, что Пратт снялся в очередном "anti-woke" произведении, с большим успехом, несмотря на недовольных в этих всяких твиттерах. Для тех кто не в курсе - политкорректная толпа Пратта не любит, как говорят, за то что он, негодяй такой, поддерживает армию и высказывается за традиционные семейные ценности. Явно идет против голливудского курса. И вот опять. Со своего твиттера Пратт, как в принципе и полагается актеру, вовсю рекламирует новое шоу.

По ссылке - фото шапки твиттера.


Надо сказать, в том же твиттере он прямо сейчас педалит и нового Тора. Что, вновь, вполне логично - он актер, что ему еще делать на твиттере кроме как рекламировать свои фильмы и сериалы? Это как раз здоровый маркетинг. Тем не менее, чуть покопавшись, я нарыл два любопытных поста.

Под спойлером - пост с твиттера, чтобы вам не пришлось туда ходить.


И, по-моему, за Tomorrow War тоже поднималась какая-то волна против Пратта о том, что это фильм про военного с традиционными семейными ценностями. И теперь, спустя год, он успешно снимается в еще одном произведении на схожую тему. Молодец, фигли. Плюс, стоит отметить умный маркетинг - выпускать фильмы про американских военных, под 4-е июля, это вновь-таки пример грамотного маркетинга. Фактически делают деньги на патриотизме.

Но, покопавшись еще дальше, я наконец-то нашел, почему этот сериал можно считать 'anti-woke'.

Под спойлером - еще один пост с твиттера, чтобы вам вновь не пришлось туда ходить.


И в этом видимо вся суть. Когда ты вместо рассказа о том, сколько у тебя в съемочном составе негров, глухих и геев говоришь о том, что в съемках старались максимально привлекать военных специалистов - да, ты идешь против толерантности и политической корректности. В таком мире мы теперь живем.
К сожалению, все чаще ведутся диалоги о том, что курс на политкорректность сильно бьет по качеству произведений. Инклюзивность вместо хороших персонажей и сюжетов, вот это вот все. И разумеется, я поддерживаю эту точку зрения, и в целом не одобряю всю эту напускную толерантность и бессмысленные включения меньшинств в сюжеты просто ради их включения в сюжеты.
Однако, будучи приверженцем одной стороны этого диалога, я должен помнить важную вещь. Отсутствие этих элементов никак не гарантирует, что произведение будет хорошим. Иначе, если думать так, я буду ничем не лучше тех, кто считает, что включение лесбийского поцелуя в Звездные Войны делает новую трилогию хорошими фильмами. Нет, как всегда, произведение надо оценивать как произведение.
Тем не менее, разумеется, если я увижу новости о двух сериалах, и про один будет написано, что вся съемочная группа была максимально инклюзивной, а про другой я прочитаю, что в консультанты приглашали настоящих Тюленей для максимальной достоверности... будем честны, второй сериал заинтересует меня намного больше, просто по моим интересам. Это надо признавать и это надо учитывать.

Вобщем, сериал я посмотрел, и далее будут некоторые мои мысли о нем, которые скорее всего будут включать спойлеры. Я постараюсь избежать важных деталей сюжета, но вы таки предупреждены.

В принципе, завязку сюжета я уже писал выше. Командир Тюленей, потерянный отряд, предательство, паранойя, брутальная месть. Весь сериал довольно мрачен и предельно серьезен. И на протяжении всего сериала ты ощущаешь, что они действительно очень серьезно работали над боевыми сценами, хотя они и занимают достаточно малую часть всего действа.
Сериал разбит на, скажем так, две точки зрения. С одной стороны мы смотрим на главного героя, его попытки справиться с психологическими проблемами, его чувство мести. Сериал старается показать ПТСР, так что он страдает от ложных воспоминаний, да и провалов в памяти в целом. Например, весь сериал он пытается достоверно вспомнить свой последний день с семьей перед военным туром, да и другие его воспоминания о семье перемешиваются с памятью о боевых операциях.
С другой стороны у нас есть журналистка, которая гонится за историей и также оказывается втянута во все эти события. Она помогает предоставить взгляд на ситуацию с менее боевой точки зрения, пытаясь одновременно помочь главному герою, выжить при этом и понять, сумасшедший он все-таки или действительно идет по следу глобального заговора.
Ближе к концу к этим линиям прибавляется еще ФБР, отдел которых гоняется за главным героем, по пути также все больше раскрывая правду дела.

В плане актерской игры сериал не подводит. Пратт весьма хорош, разительно меняясь между психоделическими сценами про семью и стальной решимостью оператора, который так и не осознал что он уже не на войне. Актеры на вспомогательных ролях тоже смотрятся неплохо, хотя есть моменты, где некоторые, кажется, переигрывают. Например, сцена с журналисткой и неким высокопоставленным персонажем, мне кажется, была вдохновлена классической сценой из A Few Good Men. Но переход на крик все-таки смотрится странно. Хотя, учитывая сюжет и давление на всех участников этого разговора... В любом случае, я не скажу, что в сериале много моментов, которые мне запомнились такой наигранностью, и это хорошо.

Общий сюжет начинается довольно запутанно. С самого начала кажется, что вокруг очень много действующих лиц, не всегда легко понять происходящее, и то, что главный герой путается в воспоминаниях - не помогает. Но мне нравится то, что первое время и он, и мы вместе с ним не знаем, прав ли он или действительно сходит с ума. Сериал старается в первых сериях держать нас в напряжении относительно этого незнания и играет с мыслью, что герой начинает ни за что истреблять невиновных людей. Это неплохо, и на самом деле я не отказался бы увидеть больше такого. Но все-таки правда быстро становится ясна, и после этого сериал переходит на достаточно простой шаблон серий - подготовка к захвату и устранению очередной цели, экшен под конец серии, вычеркивание очередного имени и добавление новых. Большая часть серий идет именно так. Я не скажу, что это плохо - все-таки, у нас здесь классический сюжет про месть - но это делает повествование довольно предсказуемым, даже если вы не ожидаете несколько 'внезапных' поворотов сюжета в более поздних сериях.
Другой момент, который мне нравится, заключается в том, что мы не можем смотреть на героя как на однозначно положительного персонажа. Да, он мстит и вроде как делает правое дело, но его методы и то, что он практически ставит под угрозу жизни мирных жителей, заставляют относиться к нему с сомнением. В этом плане он напоминает героя фильма Falling Down, срыв и возмущения которого мы можем понять, но мы должны признать, что в конце он становится злодеем собственной истории. В данном случае сериал предлагает несколько точек зрения на действия героя, и каждый может сам решить, поддерживают они это или нет.

Кстати, тут также можно сделать небольшое отступление и отметить интересную вещь, которую мы все любим. Военные преступления. Я давеча смотрел Кеноби, и там есть весьма критикуемая сцена, где наш герой-джедай в третьем эпизоде берет в заложники мирного жителя и фактически использует его как живой щит. Не очень джедайское поведение. Либо, если взять другой сериал и более выпуклый пример - ВандаВижен - Ванда там фактически все серии занимается психологической пыткой целого города. И ни то, ни другое не преподают нам как что-то ужасное. Мы не должны думать о том, что довольно часто персонажи, считающиеся хорошими, занимаются военными преступлениями на весьма серьезном уровне. В военном же сериале опасность для мирного населения это серьезная вещь, которая не только не игнорируется, но и активно обсуждается. Вопрос опасности для мирного населения при проведении операции днем в районе города - серьезная точка преткновения главного героя и одного из его помощников. Также видно, что для героя важно не убить никого из тех представителей закона, кто его преследует - поскольку они не участвовали в заговоре и поскольку они просто выполняют свою работу. Это серьезный подход, особенно на фоне других примеров из масс-медиа, которые нам подают, и это также придает серьезности и весу сериалу.

Последнее, о чем хочется сказать - сами боевые действия. В принципе, я верю, что они консультировались со специалистами. Разумеется, в такой истории не избежать классических сцен где один герой нападает на толпу наемников, но все равно, чувствуется тактический подход. Каждое нападение планируется, оцениваются риски, готовятся планы нападения, изучается территория. Из-за этого, хотя большая часть серий следует стандартному шаблону, каждое вычеркнутое из списка имя ощущается по-своему. Да и не всегда операция означает перестрелку. Есть тайные захваты, взрывчатка, здоровые и нездоровые пытки... Набор не дает заскучать.
Также можно отметить постановку не только перестрелок, но и драк. Для примера - драка героя с двумя нападающими в госпитале, в начале сериала, длится всего 1 минуту и 10 секунд, и включает в себя все хорошие вещи - удары в пах, выколупывания глаз, ножевой бой и, главное, использование огнестрельного оружия, когда ты можешь до этого оружия добраться. Это выглядит как настоящий бой. Другой пример - в какой-то момент, во время допроса, один из персонажей начал драку с главным героем. Он нанес несколько ударов, и в обычной ситуации это развернулось бы в долгую потасовку с обменом ударов. Я имею в виду, в большинстве других фильмов. В этом сериале персонаж просто получил пулю после этой попытки атаковать. Это было настолько внезапно и не по правилам кино, что я даже не сразу понял, что произошло.

В целом, это не новая история, но сериал поставлен очень хорошо, по-взрослому, не смакуя брутальные сцены, но показывая их без стеснений. Экшена хватает, он стремителен, и старается придерживаться тактического реализма. Начало намного завлекательнее концовки, но напряжение в принципе держится на одном уровне всю дорогу, что тоже неплохое достижение. Всем любителям военных фильмов и сериалов - рекомендую.

Ну и пусть тут будут тюлени. Тюлени - это всегда хорошо.
Под спойлером большое изображение.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 09.07.2022 14:15 482

Заметка № 0130

Давно я тут ничего не писал. И, пожалуй, это вполне себе повод написать здесь что-нибудь.

И говорить мы сегодня будем о ресурсе. Точнее о правом столбце, еще точнее, о блоке "Партнеры", который находится в самом низу этого самого правого столбца. И выглядит он вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это лого является кликабельной ссылкой которая ведет на партнерский YouTube-канал, об этом шла речь в новости "Встречайте нового партнёра!" от 18.06.2020 года (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Т.е. это было уже два года назад. Во время летит.

И в рамках этого самого партнерства получалось следующее, у нас ссылка на канал, а на канале, под видео, ссылка на этот самый ресурс. Ну, нормально, вроде бы. Да? Да, но не совсем. Ссылка под видео, ведущая сюда, сначала исправно была под каждым новым роликом, потом она пропадала на несколько видео, а потом снова появлялась. Потом с января месяца этого года пропала и не публиковалась под несколькими роликами, а потом снова появилась. Как-то специфично, на мой взгляд, при том, что у ссылка канал, здесь, на ресурсе, как висела на постоянной основе так и висит. И да, я не проверял абсолютно все видео, а смотрел описания выборочно и довольно часто натыкался на ролики, где ссылки сюда не было.

Значит ли это что-нибудь? Естественно нет. Ибо, лично я, не в курсе того, на каких условиях был заключен договор о партнерстве между ресурсом и этим каналом. Но, опять же, на мой взгляд, тяжело понять кто выигрывает больше от этого, более чем специфического, партнерства. Много ли пользователей пришли сюда и остались здесь, увидев ссылку на ресурс на указанном канале? И наоборот, много ли новых подписчиков появилось у канала, которые узнали о нем здесь? Вопросы, на которые никто не сможет дать ответов. Наверное.

Как-то так.

***

Ну и да, за время моего отсутствия здесь, появлялись и исчезали новые бложеги, некоторые существуют в активном состоянии и сейчас, некоторые закрылись просуществовав какое-то время, за что я хочу выразить традиционную благодарность всем, кто принимал и продолжает принимать в этом участие. Спасибо.

Вот теперь все.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.07.2022 19:42 483

Заметка № 5195

Поскольку ролевые темы никому не нужны, продолжим рассказы о более нормальных играх. Если в этот раз можно употреблять слово 'нормальные', конечно.

Я решительно и безжалостно прошел очередную игру компании Spike Chunsoft, известной такими сериями как Danganronpa и Zero Escape. Кто знает - тот знает.
Помимо этих серий, они также выпустили в 2019-м году игру AI: The Somnium Files, которую я прошел недавно - в начале этого года. Так что, узнав, что в этом году выйдет вторая часть этой дичи - я просто не мой пройти мимо.

Итак, вторая часть серии. AI: THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative.
По ссылке - страница игры на Стиме. Осторожно, странные изображения.
ссылка

Предпосылки такие же, что в первой игре. Некое недалекое полу-киберпанковое японское будущее. Особый отдел полиции, обладающей технологией Сомниума, позволяющей проникать в сны людей для поиска улик в их воспоминаниях и подсознании. Главный герой, являющийся, разумеется, следователем из этого отдела, с искусственным левым глазом, содержащим в себе весьма своевольный ИИ, помогающий как с расследованиями в реальном мире, так и в Сомниуме. И череда жестоких и невероятных убийств, которые надо расследовать. Я только что пересказал идею первой игры, но вторая следует тому же пути, и я скорее всего еще часто буду оглядываться на первую часть в рассказе о второй.

Геймплей сам по себе представляет собой визуальную новеллу с двумя основными игровыми процессами. С одной стороны это часть расследования - квест, в котором мы исследуем разные локации и общаемся с персонажами. С другой - этот процесс иногда прерывается сценами в Сомниуме, где мы перемещаемся иначе, и все подчинено другой механике достижения некого результата. На самом деле, идея такого гейплея далеко не нова, и популяризирована, наверное, старым добрым Фениксом Райтом, который своим протестующим указательным пальцем ворвался на приставку Нинтендо DS и сделал жанр судебных игр популярным.
Под спойлером - кавер одного из артбуков Ace Attourney.

Собственно, чунсофты взяли именно этот геймплей для Данганронпы, только в другом антураже. И они явно руководствовались такой же идеей геймплея разделенного на два вида следствия для Сомниума. Только тут не нужно иметь дело с судебным процессом. Зато тут хватает другой странной фигни.

В первой игре нам давали управлять персонажем по имени Датэ, во вторых же играх он отходит на второй план, уступая место двум новым детективам. Один из них - новый персонаж Риюки, в левом глазу которого поселилась уважающая здоровый БДСМ ИИ по имени Тама. Он занимается расследованием в прошлом. В настоящем же следствие видел Мизуки, которую мы знаем по первой игре, и ей помогает Айба - более милая и намного менее грудастая ИИ которая раньше была партнером Датэ, в первой части. И когда я говорю про будущее и настоящее, я не имею в виду перемещения во времени. Нет, в этот раз игра разделена на две части. Начинается она с событий шести лет назад (или примерно через полгода после событий первой части игры) и продолжается в настоящем. И, говоря это, думаю не будет большим спойлером сказать, что, да, убийства начинаются шесть лет назад, и на момент начала современных событий они до сих пор не раскрыты - от Риюки и Тамы дело переходит Мизуки и Айбе.

Что бы вообще рассказать про игру, чтобы это не было дикими спойлерами? Ну, например, игра вновь использует разветвляющийся сюжет. Только более астрально. В первой части разделения на другие ветки происходило в некоторых Сомниумах - можно было выбрать ту или иную развязку, и в результате полученные улики направляли Датэ по другим путям, и сюжет менялся. И самый true ending сюжет можно было посмотреть только пройдя все побочные ветки. Во второй игре происходит что-то подобное. Сначала игра пускает нас только в ветку прошлого, так как мы не обладаем уликами, чтобы попасть в ветку настоящего. Пройдя несколько веток прошлого, мы наконец-то можем вернуться в начало игры, и открыть ветку настоящего, введя полученные улики.
Этим, кстати, новая игра отличается от прошлой - здесь относительно много мест, где от тебя требуют вводить цифры или текст. Не выбирать из каких-то там вариантов, а вводить то, что ты видел в других сюжетах и запомнил. Иногда подобные моменты вводят в легкий ступор. С другой стороны, возможно для компенсации, сами элементы Сомниума кажутся в целом легче чем в первой игре. Хотя и разнообразнее, с большим количеством новых механик. В целом, визуальная новелла остается визуальной новеллой, так что я не скажу, что в ней присутствует какая-то особая сложность. Но тем не менее, геймплей есть.

Происходящее, пытаясь изображать из себя детектив про убийства, убивает логику полностью. Точнее, выжирает логику прямо из твоего мозга вилкой для улиток. У нас есть проникновение в сны, ИИ сидящие в левых глазницах персонажей, драки с квик-тайм ивентами против десятков бандитов, человек с квадратной головой, мужий, никогда не снимающий маску, супер-сильная девочка, персонаж, получающий супер-силу от порно-журналов, долбеж (и полное пробитие) в четвертую стену и совершенно безумные объяснения преступлений, которые тем не менее заставляют тебя орать 'а, теперь-то мне все понятно!', и обязательный музыкальный номер в конце. Полный набор. И это я еще старательно избегаю спойлеров.
На самом деле, именно стилистика заставит тебя или играть до конца или выкинуть игру из окна вместе с компьютером. И тут никаких рекомендаций дать нельзя - или этот мир и персонажи зайдут, или не зайдут. Вновь, знатоки мозговывертов Феникса и Данганронпы будут более-менее привычны и такой ереси. Другие... могут ментально пострадать.

Хочется отдельно похвалить сюжет за то, что вторая игра отличается от первой. Сюжет первой игры был про глаза, он был связан с историей самого Датэ, и загадка там шла своим определенным образом. Сюжет второй игры, хотя и использует большинство тех же персонажей, вполне самобытен. Мы расследуем убийцу, идеально располовинивающего свои жертвы, и теперь вся игра основана на половинах, сторонах и пересечениях. И второе дело никак не связано с первым. Что я считаю большим плюсом. Легко было бы навернуть что-нибудь на уже случившийся сюжет. Сложнее - сделать что-то не менее безумное на том же сеттинге, но со своей собственной отдельной историей.

Ну и конечно же в определенный момент, под конец игры, наступает момент, в котором тебе огромным чугунным шаром ломают к чертям мозг, и ты понимаешь, в чем на самом деле заключается секрет повествования, и почему некоторые детали и наличие/отсутствие определенной информации или действий могли показаться тебе странными. В этот момент разрешается вскочить и с воем начать бегать по потолку - это будет вполне естественной реакцией.
Это сильный момент, который оправдывает то, что тебе незаметно сношали мозг всю игру (не считая обычных странных событий, которыми тебе явно сношали мозг также всю игру). Однако, здесь есть и обратная сторона. Последний неотвеченный вопрос можно выяснить уже закончив игру. Игра позволяет тебе в какой-то момент окончательно сломать четвертую стену и выйти за её пределы, поняв таким образом некую мотивацию, но эта мотивация работает только с позиции этой самой сломанной четвертой стены. Уроборос жрет сам себя. И я лично хотел бы, чтобы последний вопрос мотивации можно было разрешить в рамках сюжета.
И в этом беда. Первая игра имела самостоятельный сюжет, в котором хронология и мотивация событий были объяснены в рамках мира игры. Собственно, сюжет первой игры в своем твисте активно налегал на внутре-сеттинговую же технологию. И это было нормально. Но в этой игре хронология и мотивации событий могут быть конечным образом объяснены только проломив четвертую стену. И для меня это не очень хороший вариант. И в этом я вижу ту же тенденцию, что и с Данганронпой, вторая часть которой уже объясняла безумие происходящего банальной симуляцией, а третья часть которой вообще ушла в пролом четвертой стены и мыслей о том что ничего на самом деле ни разу не было. И для меня это сложило франшизу, и мне больше не интересно.
В Сомниуме я еще не вижу вещей, которые бы полностью отвадили меня от сюжета. Безумие все еще безумное, и оно хорошо. Но выверт игры, в котором упор делается намного больше на шок зрителя, чем на логику происходящего... Надеюсь, если они сделают третью игру, там такого не будет, или будет менее сильно.

Думаю, на этом и закончим. Пытаться рассказывать что-то про игру дальше, и не зайти в полнейшие спойлеры - тяжелое упражнение, а я не хотел бы портить удовольствие тем, кто все-таки рискнет это попробовать. Так что я просто оставлю тут несколько совершенно обыденных и почти не содержащих спойлеры картинок.

Слабоумие и упертость!


В меню игры можно поговорить со своей ИИ о своих проблемах.


Контекст важен.


Да, все довольно четко.


Обычный владелец семейного ресторана.


Некоторые ИИ требуют вежливого обращения.


Слабоумие и прямолинейность!


В меню также есть тамагочи. Нет, я не знаю зачем.


Иногда мозги ломаются не только у игрока, но и у персонажей.


Часто говорят, что глаза у женщин располагаются выше. Не в этот раз.


Отсылок на другие произведения и жанры тут хватает.


Настоящая мужская просьба.


Социальный комментарий!


У меня такое ощущение всю дорогу.


I want to play a game.


Вторая игра продолжает уважать героя первой части.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.07.2022 18:27 484

Заметка № 8131

В связи с недавним запуском Тучем нового модуля, захотелось немного подумать о довольно важной части ролевых игр. О смерти.

По ссылке новый модуль. Осторожно, может быть всякое.
ссылка

Последний раз я записался в Тучемодуль, когда он вернулся и запилил Ротор.

По ссылке модуль. Осторожно, может быть всякое.
ссылка

Я запилился туда, сделал три поста, и умер наравне с другими такими же унылыми неудачниками, как Фиона, Кравенский и Гримсон. До сих пор я корю себя за то, что я кинулся на опасность вместо того, чтобы свалить подальше от всех через шахту лифта. Вероятно, в этом был один правильный выход для моего персонажа.
Все это особенно обидно, так как я до сих пор в некотором роде горжусь тем, что я прожил от самого первого набора Степи до её 'завершения'. А там список покойников был огромен.

По ссылке Степь. Осторожно, может быть всякое.
ссылка

Посмотрите на это! 86 игроков в Степи, из которых в живых осталось 16. Меньше 20% выживших. Для сравнения - в Роторе 8 живых на 24 игрока в целом, что дает нам ровно 33.33%. Кстати, и там и там можно найти тенденцию, что изначально люди со всех наборов кидаются в ситуацию, где часть наверняка очень быстро сдохнет, а выжившие после могут продолжать выживать достаточно долго. Полагаю, таков путь. Но я не про это сегодня.
Потому что я на самом деле соврал. Я не прожил от начала и до конца Степи. По пути нашу команду немного расстреляли мидмирцы, после чего нас вернули к жизни местные роботы, поставив нас при этом на счетчик. Это значит, что какое-то время модуля я был живописно разбросан по окрестностям. После чего мой тупой мозг вынули из местного болота, скастовали какой-то технологический резурект, и отправили ходить туда-сюда дальше.

И многие забывают о такой фишке Степи. При том, что там прямо сейчас можно найти 70 игровых трупов, не считая модули-сателлиты, шанс воскрешения был. Смерть - это не конец. По крайней мере, не каждый раз. Были те, кто умирал и ожидал по нескольку раз. И об этой детали, как мне кажется, постоянно забывают другие модули, вдохновленные когда-то стилистикой Туча, или просто самостоятельно пришедшие к формату 'D100 или смерть'. Что в итоге сформировалось в интересную культуру модулей-'выживачей', которую я наблюдал только на ДМчике, в которых ты скорее всего умрешь в самом начале просто потому что тут так принято.

Однако, это противоречит не только тому, что тебе хочется, как игроку (я не думаю, что люди записываются в модули чтобы там умереть. Ну, не все, точно), но и тому, к чему я привык до попадания на ДМчик. Смерть в модулях классического ДнДшно-приключенческого формата была весьма редким явлением. Да что там, смерть от ПвП была, на мой взгляд, более распространена, чем смерть от нормального процесса игры.
И я говорю 'нормального процесса игры' но если копнуть глубже - это не нормально. Потому что смерть персонажей это вполне обыденная вещь в ДнД играх. По крайней мере, за столом. Во-первых, в том же ДнД существуют способы воскресить персонажа. Во-вторых, если персонаж умер бесповоротно, у игрока обычно есть возможность - после того как он успокоится и перестанет вопить - создать нового персонажа, которого подберут в ближайшей таверне и продолжат приключаться. Не говоря уже про долгоиграющие кампании в которых игрок может оказаться вынужден завести нового персонажа просто потому что старый наконец-то издох от старости.
Да в конечном итоге, в онлайне ходят сотни и тысячи шуток и баек про смерти персонажей в ДнД. Когда про что-то такое так сильно юморят, это не может быть чем-то необычным для процесса.

Итак, у нас есть игры за столом, где смерть и замена персонажей это нечто обычное. У нас есть привычная мне концепция форумных игр, в которой мы не ожидаем особых смертей. И наконец, модули-выживачи, где ты в первом посте кидаешь д100 и умираешь. И я думаю, все дело в нашем родном форумном формате.

Не так давно мне попадался хороший видео-ролик, который не грех еще раз скинуть, который наглядно демонстрирует формат живой компании, которая тянется уже 40 реальных лет. Сорок лет, Карл!

По ссылке видео о мощнейшем ДМе.
ссылка

И да, в рамках этой статьи, обратите внимание на то, как все говорят о персонажах. Они уже давным давно играют потомками потомков тех, кем они начали игру. И когда ты играешь вживую, сцены проходят быстро, и если кто-то умер, он может создать нового персонажа и присоединиться к партии снова. Это не то чтобы большая проблема, потому что за столом можно легко сыграть несколько сцен за вечер. В этом однозначное преимущество живых игр, из которого вытекает смертность персонажей. Вновь, потому что это не проблема и часть игры.
Я не играю в ДнД за столом, но из похожего могу привести пример из настольной игры Ужас Аркхэма. В игре может участвовать до 6 игроков одновременно, но персонажей в начальном наборе игры - 12. И если кто-то умрет во время игры - он может выбрать себе другого персонажа и продолжить играть им. Можно также играть вдвоем, и умирать до тех пор, пока у тебя не умрет 12 персонажей. Игра обычно кончается раньше, по иным причинам, но это опция, и она существует, при том, что я заканчивал игру и без единой смерти среди героев
Так что, я полностью согласен с тем, что в настольной обстановке смерть и присоединения игроков (точнее их персонажей) - более естественны. Да что там, я представляю ситуацию, когда игра началась, кто-то попросту опоздал, пришел с пиццей на уже начавшуюся игру, и ему дают пустой чарник - мол, давай, генерись, сейчас посмотрим, где тебя впихнуть.

Что же о форумках? Как я уже говорил, я не вижу в классических ролевых играх так часто умирающих персонажей, и в целом в форумных играх, мне кажется, игрок очень сильно привязывается к персонажу и не готов его терять. Бывают отдельные модули, где смерть и замена персонажей была весьма банальной. Например, дуэльные вестерны Босса - где я угробил двух персонажей, пока не нашел себе концепт третьей, которую потом таскал в другие вестерн-модули. И в этом модуле это было естественно - дуэли были сценами, и погибнув в одной, ты органично мог создать другого персонажа и отправиться на следующую дуэль. Не было проблем с вписыванием персонажа в происходящее.
Но в более классических модулях? У нас на форумах сцены тянутся долго, и потому тяжело найти подходящее время для того, чтобы ввести нового персонажа в игру. Серьезно, между посещениями таверны в одном модуле на форуме может легко пройти полгода. Если модуль не сдохнет при этом. Точно так же нелегко органично выкидывать персонажей, игроки которых взяли и пропали, или им попросту надоело. Есть мастера, для которых это проблема. Есть те, которые спокойно выкидывают персонажей в стиле 'И ваш товарищ погнался за бабочкой и упал со скалы, итак, следующая сцена...' Но с присоединением персонажей всегда тяжелее.
Я писал ранее про модуль, который был закончен, и мастер следующим модулем запустил продолжение. И это отличный органичный момент, чтобы вывести новых персонажей и вывести тех, кто решил не продолжать. Еще один отличный пример - новый модуль Школьнека, который является обещанным продолжением его прошлого модуля. Партия начинает игру в очередном хабе, и это прекрасное время чтобы придумать причины пропажи некоторых затерявшихся персонажей и устроить сцену знакомства с новыми. Что Школьнек и сделал. Как другой пример - Генерал в Аркнайтах вставлял сцены с новыми персонажами или с их выводом достаточно свободно, и это в модуле, в котором не существует хабов для отдыха как таковых, в полном смысле этого слова. О чем я и говорю - некоторым это делать легче, чем другим.
Собственно, когда мастеру удобно набрать новых людей - он проводит набор. И в этот момент он уже знает, как и где он добавит их в игру. Но вот что интересно - если персонаж умер в процессе игры, а после мастер объявляет донабор - выбывший из игры игрок не обязательно запишется новым персонажем. Это тоже происходит из формата игры. Игроки привыкают, что игра тянется долгое время, они привязываются к персонажам, и начинают ощущать, что одна игра = один персонаж. Иногда это так, иногда нет. Но я сам ощущаю примерно так в большинстве игр. Соответственно, при большей привязанности к персонажу, его смерть переживается тяжелее, и возможно уже из этого вышла мысль о том, что стоит избегать смертей персонажей в игре. Что не всегда просто, потому что ДнД изначально - система, вполне предполагающая, что кто-то из вас решительно помрет.

Так что же насчет модулей-выживачей? После всех моих сложных взаимоотношений с ними, я хочу сказать, что они выглядят как естественная прогрессия развития форумного ролевого жанра. И да, может показаться странным. Но прогрессия выглядит примерно так:
1. Настольные игры быстрые,
2. В настольных играх легко умирать и возвращаться,
3. Форумные игры долгие,
4. В форумных играх тяжелее возвращаться,
5. Мастерам тяжело удовлетворить потребности игроков, балансируя смерти, присоединения и покидания игр,
6. Мастера ударяются в (амнезийные) выживачи, которые по определению позволяют делать все это быстро.

И таки в этом есть смысл. Набрать кучу игроков? Легко, они скорее всего почти все умрут на старте. Можно не бояться того, что кто-то из игроков зависнет, потому что их всегда легко убить. Довольно легко включить одного нового игрока или группу - просто найдите очередного выжившего, или запустите группу их в другой части модуля, со своими проблемами.
Забавно, но со стороны игроков тоже есть почти те же причины играть в такие модули. Из-за того, что многие форумные игры тянутся, виснут и не имеют конца, быстрый выживач предлагает скорость, напряжение с первых постов, возможность героически погибнуть и так закончить модуль и больше о нем не думать. Или выжить и хвастаться этим потом, как я хвастают этим в Степи. В некоторых модулях, где мастера заранее объявляют возможность перегенережки после быстрой смерти, игроку также может быть легче создавать персонажа, так как не надо много думать о нем на момент создания. Если выживет - можно наделять его деталями, а если нет - не жалко потерять.

Разумеется, не обходится и без своих проблем. Например, очень важным условием такого типа игр может быть доверие между игроком и мастером. Иногда бывают ситуации, когда от твоих действий зависит, получишь ли ты шанс бросить куб, или попросту умрешь. И очень важно, чтобы у игрока было сходное с мастером мнение по поводу разных действий. Это, впрочем, своя отдельная тема, которая относится не только к модулям-выживачам.
Другое что я иногда замечаю - после первоначальной резни, когда определяется круг выживших персонажей, выживач может прекратить быть выживачем, или стать им в меньшей мере, и продолжаться как обычный тянущийся модуль, на подобии игры престолов, где сначала все умирали, а потом все перестали. И тогда на модуль могут напасть все стандартные проблемы обычных модулей, и в итоге он когда-нибудь закроется по простою. Никто от такого не застрахован.

Но в целом, какое бы отношение к выживачам у кого ни было, и насколько не был бы внезапно популярен этот жанр конкретно на ДМчике, причины я думаю довольно просты, пусть даже и неочевидны. Выживачи - попытка побороть традиционные проблемы форумных игр довольно прямолинейным и брутфорсовым способом. Не единственная такая попытка, но наверное наиболее смертоубийственная. И это, наверное, не так плохо.

И пусть тут будет котик, который не хочет играть в выживачи. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.07.2022 13:01 485

Заметка № 1362

Я уже неоднократно писал о самых разных и специфичных механизмах которые встречаются на этом ресурсе. Некоторые из них работают, некоторые нет, некоторые работают очень странно и именно это, практически всегда, вызывает некоторое удивление и даже определенную "радость", когда очередная такая вещь вдруг всплывает на поверхность и делает вид, что она тут всегда была, что, опять же, в большинстве случаем вполне себе реальное положение вещей и о многих таких механизмах вспоминаешь только когда, когда они проявляют себя. И сегодня я наткнулся на один из них, который, вроде бы, более чем логичен и вполне вписывается в ситуацию, а с другой стороны, он противоречит одному из принципов ресурса, который, как бы, закреплен в правилах.

Начнем по порядку.
Обсуждение блога "[БлогЪ] Преобразователь Скелетов", от сообщения 662 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение с модертегом, в Обсуждении блога, о нарушении правил ресурса, оставленное модератором, которое было оперативно исправлено. Казалось бы все просто и обычно. Но есть один нюанс. Те, кто чуть повнимательнее наверно уже поняли о чем речь. Сообщение с предупреждением оставлено модератором Ищущий (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Который, как гласит отметка в профиле, находится в годичном демократическом бане, начиная с 18.07.2022 года. А демократический бан, я напомню, согласно наших Правил (ссылка) - механизм, который не дает писать сообщения в Чате, на Форуме и в Обсуждениях чужих модулей, пока персонаж не принят в игру.

Под спойлером не очень большое изображение.


С другой стороны, у модераторов есть возможность читать и писать Обсуждения даже если доступ к ним закрыт, это требуется для выполнения модераторами своих основных функций, связанных с поддержанием порядка на ресурсе и является вполне логичным. Но, в итоге, у нас получается вполне себе конфликт механизма и правил, когда пользователь ресурса, получив демократичекий бан, может писать в Обсуждениях модулей, благодаря тому, что он является модератором, тем самым, по факту, делая то, что демократический бан должен ограничивать. Вопрос еще в том, может ли такой модератор писать на Форуме и в Чате. Хотя, как мне кажется, возможность писать сообщения в Чате, все же, отключена, а вот с Форумом - непонятно.

И тут, вполне закономерно, возникает вопрос - а что у нас важнее? Правила ресурса или модераторский функционал, который некоторые из этих правил может обойти, ради соблюдения тех самых правил?

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.07.2022 22:51 486

Заметка № 5932

Уточнение к предыдущей заметке.
Как обычно я что-то забыл и сделал не те выводы не туда.
Ищущий принят в качестве игрока в обозначенный модуль и именно поэтому может оставлять сообщения в Обсуждении.

Приношу свои извинения всем, кого ввел в заблуждение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 29.07.2022 09:26 487

Заметка № 5428

Не все же нам тут про ролевые игры писать. Можно написать и про ролевые игры.

Разумеется, я имею в виду Stray - игру, где можно играть роль котика.

По ссылке - трейлер игры.
ссылка

Собственно, если есть кто-то, кто не слышал про игру про котика - этот кто-то наверное последний год жил под мшистым камнем, и не является аудиторией, которую я пытаюсь охватить. Но тем не менее. Не так давно, в районе всех объявлений игр для ПС5, объявили и игру про котика. Которую, разумеется, можно играть и на четверке, и на ПК.
Поскольку все любят котиков (я сказал все, значит все), разумеется игра привлекла интерес просто возможностью за котика поиграть. Теперь же игра наконец-то вышла, я наконец-то её поиграл, даже купив при этом, и могу оценить процесс как полагается.

История простая. Стая котиков мигрирует вдоль какой-то громадной стены. Один из них, за которого мы играем, падает в большую яму, теряется, и вынужден искать выход. По пути спасаясь от местных хедкрабов, взаимодействуя с роботами, которые в отсутствие людей притворяются ими, помогая местному сопротивлению и наконец меняя судьбу всего мира навсегда. Можно мяукать.

Сразу скажу - игра выглядит и звучит очень хорошо. Локации, даже в рамках одной и той же атмосферы, выглядят наполненными, разными, со своей историей. Роботы имеют свои особенности в одежде, строении головы, том как они держатся при разговоре. Набегающие хедкрабы издают хедкрабные звуки, котик мявчет. Атмосферно. В плане погружения в мир и показа этого мира - претензий нет.
И когда я говорю про продуманность, я имею в виду, например, то что в городе роботов можно встретить надписи на английском, оставленные людьми, но много надписей теперь на языке самих роботов, который они просто придумали за все это время. И так со всем миром. Разработчики придумали сюжет, придумали это место, решили как оно выглядело изначально, и как оно будет выглядеть на начало игры. Это детали, это видно, это хорошо.

В игре есть управление. Можно драть ковры, тереться о ноги роботов, прыгать и мяукать. Мяукать - важно. Это говорит всем, что ты котик. Это также иногда нужно на уровнях с противниками для привлечения их внимания. Да и внимание роботов тоже привлекается от того, что у них под ногами кто-то мявчит.
Можно бегать и прыгать, и это - наверное, важнейшие элементы управления. Котик может прыгать с карниза на карниз, запрыгивать на крыши, прыгать вниз. Игра предоставляет немало вертикального движения, как в сюжетных целях, так и в поиске секреток. Бег на втором месте по важности, так как местами игра дает сцены-погони, в которых мы от чего-то убегаем. Собственно, именно такие возможности перемещения и делают котика очень важным для сюжета. В отличие от немного неуклюжих роботов, он быстрый, ловкий и может пролезать туда, куда они попасть никак не смогли бы.
Последняя часть управления - это общение с роботами и использование предметов в инвентаре. Все это делается с помощью летающего бота, который подбирается в начале игры. Бот может переводить язык роботов на человеческий (кошачий?!), и бот может сохранять разные объекты и материализовать их когда нам надо их использовать.

Я должен отметить, что сочетание эстетики и управления иногда бесило меня во время игры. В частности, в довольно частых случаях, когда ты прыгаешь на какой-нибудь карниз, и тебе надо развернуться и прыгнуть на другой карниз, выше. Для этого надо навестись на него камерой, но в попытках навестись камерой от стены - она обычно въезжает в самого котика, и тебе тяжело понять, куда ты целишься. Это не то чтобы сильно ломает игру, но это происходит достаточно часто, чтобы стать одной из моих двух главных жалоб. В остальное время камера работает хорошо, демонстрируя нам вид как бы снизу, от пола, и это правильно - мы в игре ниже всех роботов, и видим все снизу. Но именно во время паркура это может изрядно мешать. К счастью, в игре не было моментов, когда это привело бы к смерти или серьезно затруднило прохождение.

Говоря о прохождении. Игра занимает четыре часа с небольшим. Больше, если ты выполняешь ачивку на то, чтобы спать час. И в целом, по геймплею, презентации и стилю я думаю, эта игра становится где-то на одно жанровое место с такими вещами как Journey, Inside и Rime - визуальные игры про неясную цель, которую ты поймешь, когда дойдешь до нее (может быть). История здесь важнее, чем геймплей.
Но геймплей все-таки тоже есть. И он достаточно разнообразен. Есть локации, где нужно просто общаться и искать вещи. Есть зоны, полные паркура. Есть логические головоломки. Есть места, где надо умело обходить противников - то с помощью ловкости, то с помощью стелса. Если уже упомянутые сцены-погони. В середине игры даже есть секция, где ты можешь бороться с хедкрабами, и твое прохождение зон с ними от этого радикально меняется. Игра короткая, но для своей длины она вполне разнообразная. Плюс, для своей цены это в принципе справедливое вложение.

А теперь я таки должен поговорить о том, что мне очень не понравилось в этой игре. Главная вещь. Настолько серьезная, что, как говорят, my immersion is broken. Мне не понравилось то, что в этой игре можно делать всякие не-кошачьи вещи. Я объясню.
В самом начале игры, когда котик попадает в город, он следует возникающим подсказкам. Ясно, что его кто-то ведет. После он находит летающего бота, который, как я писал, взаимодействует с роботами и понимает их язык. Этот бот также менеджит твой инвентарь, говорит с тобой, комментирует предметы и дает советы относительно дальнейших действий. Фактически, хотя мы управляет котиком, бот дает нам мир через призму намного более человеческого восприятия и воспоминаний.
И в этом для меня есть проблема. Потому что в игре про котика мне хотелось бы призму восприятия исключительно котика. Мне хотелось бы менее удобно взаимодействовать с населением, мне хотелось бы понимать мир исключительно визуально, а не через объяснения. И в итоге меня выбивает из ощущения игры то, что котик, признаем, ведет себя слишком умно. Он знает, что делать и кому помогать. Может быть это супер-умный котик будущего, я не знаю, но наличие человеческой призмы, хотя это и понятное решение, для меня портит ощущения.
И да, я прекрасно осознаю, что если бы это была ДЕЙСТВИТЕЛЬНО просто игра про котика - котик задрых бы в первой безопасной локации и остался бы там жить. Хэппи енд. Увы, игровые условности - это условности, которые позволяют игре в принципе случиться.

А в целом отличная игра. Можно мяукать и спать. Что еще реально надо в счастливой жизни?

Ну и тут пусть будут скрины с котиком. Скрины с котиком это всегда хорошо.

Котик с пустым ведром - к удаче.


Контакт с местными.


Можно спать под музыку.


Вид на нижний город.


Роботы в естественной среде обитания.


Скоростной экшен на телеге.


Личный гондольер.


Хедкрабы в игре бегают стаями. И толстенькие.


Ты знаешь что ты хочешь прыгнуть на этот стол.


Вообще нет плохих мест чтобы спать.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 12.08.2022 22:09 488

Заметка № 5238

А давайте поговорим о шок-контенте.

Думаю, легко будет понятно, почему я хочу об этом поговорить. Это недавнее нулевое предупреждение в чате Маффину.

Под спойлером небольшое изображение.


Поскольку ссылку признали близкой к шок контенту, я на всякий случай помещу её под NSFW тэг.


Я думаю, нулевка была из-за вот этих кадров. Осторожно, под тэгом шокирующее кровавое изображение.


И вот об этом я и хочу поговорить. Точнее, подумать вслух. И сразу говорю, я не планирую тут писать, что нулевое предупреждение плохое. Нет, Ищущий сделал вполне логичное предупреждение, пользуясь доступным ему функционалом. Это можно воспринимать как модер-тег, когда у тебя нет возможности ставить модер-тег.

Тем не менее, мне, как и всем нам, иногда хочется поговорить о том, что же такое шок-контент. Потому что правила на этот счет никаких серьезных ответов не дают.

Под спойлером небольшое изображение.


А дальше все как всегда. Кто-то считает мужскую задницу за порно-контент, кто-то нет. И наверняка кто-то скажет, что рамки порно-контента совершенно не определены. Я бы сказал, что все эти обсуждения уже давно ведутся и среди художников. Сколько по сети можно найти артов, в которых ты фактически смотришь на голую анимешную тян, но это считается позволительным артом, как как она впихнута в полностью обтягивающий, и не скрывающий никаких линий, скин-сют? Это ведь банальный обход бана, такой же как на ДМчике! Когда все знают, что это и с какой целью, но делают вид, что это как бы норм.
Причем, то же самое существует и в плане шок-контента. Я помню игру GIGA WRECKER, в которой было достаточно артов сильно окровавленных маленьких девочек. Но эти сцены не могли считаться шок-контентом, потому что девочки были роботами, кровь была желтая, и вообще была маслом, и таким образом авторы могли показать шокирующие изображения, не зарабатывая излишне взрослый рейтинг.

Тем не менее, это не решает вопрос, что же является шок-контентом? Я помню изрядную бучу на эту тему в конце 11-го года, на сайте. Тогда в тучемодуле Степь были посты про мясо. Кажется, что-то связанное со жнецами. Не слишком важно. Начался флешмоб картинками в плюсах, на который возмутился не участвующий в модуле Summer_Knight, потому что ему мешало это на главной. А потом он, если мне не изменяет память, пошел плюсовать посты в степи картинкой с намотанным на какой-то заводской станок мясом. Обычная гурятина, вы понимаете. Плюсов этих я сейчас найти не могу, и возможно их вообще удалили. Но тогда Саммер получил бан за гуро на главной странице сайта.

Под спойлером небольшое изображение.


Причем это, кстати, является еще одним примером модерации системы рейтинга. Во время, когда текущей системы модерации еще вообще не было, и такие вещи в принципе не регулировались. И можно предположить, что этот случай - намеренный постинг гурятины - и послужил основой всех последующих оценок контента как шок или не шок.

Можно ли из этого сделать какие-то выводы? Сомнительно, на самом деле. Не так давно, под тэгом, в чат кидали видео в котором человека вновь таки наматывает на станок. И в этом видео нет крупных планов, оно издали, и в целом там видно, что происходит, но оно не выглядит так ужасно, как могло бы. С другой стороны, в том фильме, ролик из которого кидал Маффин, мы знаем, что показанное - фальшивка. Это не настоящая кровь и не настоящие раны. При этом у фильма стоит рейтинг R (Brief Drug Use|Bloody Images|Language Throughout|Strong Violence). И вот это вот Bloody Images и Strong Violence - это вполне наш шок контент.
И вновь, где проводить границу? Представим какой-нибудь ужастик, где крупным планом показывают какую-нибудь расчлененку. Это шок-контент? Да, наверное. Как насчет Арнольда нашего Шварценегера, окровавленного в каком-нибудь боевике? Я бы хотел сказать нет, но у фильма Коммандо - тоже рейтинг R. Правда, без уточнений. С другой стороны, как насчет Арнольда в Терминаторах? Где у него нет половины лица, или там где он снимает кожу и мясо с собственной руки? Для меня это не шок-контент, это классика, но не все могут с этим согласиться.
Хотите еще сложнее? Как насчет рисованного насилия? Я видел такие страницы гуро-манг, от которых мне самому до сих пор немного неприятно, когда вспоминаю. Рисунки, не имеющие никакого основания в реальности, и они выглядят совершенно шокирующе. Или как насчет анимации? Отличный супергероический мульт-сериал Invincible. Стоит ли оценивать как шок-контент бой в конце самого первого эпизода? Это чертовски кровавые сцены. А как насчет всего последнего эпизода? Он в целом не настолько смакующий кровь, как сцена в первой серии, но эмоциональная подоплека происходящего делает происходящее намного более жестоким. Как говорится, думай, Марк, думай!

Под тэгом потенциально шокирующее изображение.


Как насчет реальных вещей? Я уже упоминал ссылку в чате, по которой человека наматывают на станок. Мне вспоминается видео, в котором два придурка прыгают с моста, один за другим, и умирают от удара об воду. Это натурально мертвые люди на видео, и никакой кровищи или чего-либо страшного в кадре нет. Просто тела в воде, которые, упс, не двигаются. Как по мне, это не шок контент. Как по жизни - я думаю, не все со мной согласятся.

А что насчет текста? Описание полового акта вполне может считаться порно-контентом. До сих пор живы сайты с порно-рассказами, и вроде они не собираются закрываться, и они не для детей. А как насчет описания убийств, расчленений, каннибализма и прочих вещей? При желании, это все можно объявить шок-контентом и выдавать баллы. Что будет несколько проблематично, ибо это примерно все то, чем мы каждый день занимаемся на форумах, и запретить об этом говорить на публичном пространстве сайта - фактически убить кучу обсуждений, поддерживающих интерес к игре для игроков и читателей. При том, что я не сомневаюсь, что у нас найдутся мастера слова, которые смогут описать эти вещи словами так, чтобы любому захотелось на этот текст повесить нсфв-тег.

Что же в итоге? На самом деле, вновь, это правило, которое работает хорошо, пока кто-нибудь не решит проверять, где же на самом деле находятся границы. Как только это начнется, мы сразу упремся в кучу разных мнений, опрос (Моргот упаси), и очередные формализации, которые могут как ухудшить, так и очень сильно ухудшить ситуацию. С другой стороны, вспоминая тот бан Саммеру, можно определить еще одну грань. Намерения. Если мы можем опознать, что пользователь постит шок-контент с намерением и осознанием этого, намного легче выдать ему заслуженные два балла.

Мораль, как всегда, простая - вроде работает, не трогаем. А то кому-то еще придется думать все то же, что я тут выше написал.

А котика не будет. Котик не хочет быть в статье про шок-контент.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.08.2022 17:14 489

Заметка № 3666

В очередной раз так вышло, что я закончил игру. В этот раз это была Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. "Полностью карточная" игра от креативного директора Йоко Таро, выпущенная Скварениксами.

По ссылке трейлер игры.
ссылка

Думаю, понятно из трейлера и контекста, но это ролевая фентези игра, в которой все сделано в виде карт. Персонажи, локации, скиллы, локации внутри локаций, текст истории, враги... Все, в целом. Разве что стол, на котором проходят карточные бои, не сделан из карт.
У игры куча положительных отзывов на Стиме, она, как я уже писал, накреативена Йоко Таро, активно педалится Скварениксом, и видимо настолько успешна, что сейчас выпускается уже третья часть серии. Вроде бы. И, из того, что я вижу, каждая игра представляет собой отдельную историю, объединенную, видимо, только общей стилистикой.

По ссылке сайт серии игр.
ссылка

Что же, я видел трейлеры, был заинтересован, и уже давно хотел попробовать потыкать эту игру. Выглядит прикольно, дракон есть прямо в названии, что нам еще нужно? Тем более, как писали, игра на самом деле весьма недолгая, чего обычно не ожидаешь от жРПГ игр. Попробовал. И должен сказать, что мне решительно не понравилось. Здесь я постараюсь описать, почему. Также, заранее предупреждаю, что поскольку я невысокого мнения об игре, я не буду стараться избегать спойлеров. Так что, если вы планируете попробовать сыграть в Карты самостоятельно - лучше пропустите данную заметку.

Итак. Игра открывается достаточно стандартно. Некое фентези королевство, живущее в мире вот уже сколько лет, оказывает под угрозой от пробудившегося дракона. Нет нигде спасения от этих тварей, честное слово. Соответствуя классическим фентези традициям, королева объявляет о награде за голову дракона. Главными претендентами на награду является группа приключенцев из местного Ордена Слоновой Кости. Орден славится как своими приключенцами, так и производством лекарственных зелий где-то на острове. Но кроме этих рыцарей есть и другие, кто хочет поживиться наградой. В частности - странствующий наемник Эш, путешествующий с ручным монстром по имени Мар. Эш готов на что угодно ради денег, и потому не раздумывая включается в погоню за наградой. Почти сразу к нему присоединяется колдунья, которая, похоже, попросту ненавидит монстров и драконов. Эш просто рад тому, что она не думает о награде, и потому позволяет ей присоединиться к группе. Впоследствии к ним также присоединится погрязшая в долгах эльфийка и необычайно накачанный сын нутрициолога.
Поскольку история начинается традиционно, как любой фентези рассказ такого толку, партия будет стремиться к своей цели, постепенно становясь сильнее, встречая новых попутчиков и иногда соревнуясь с более опытными приключенцами Ордена. Поскольку это игра Йоко Таро, за традиционной фентези завесой скрываются тайны и недомолвки, шок контент и, конечно же, цель приключения окажется совершенно другой и будет включать в себя старые тайны, о которых главный герой и не подозревает.

Пока звучит нормально, да? И в принципе, игра довольно... нормальная? Это обычная ролевая игра, которая, кстати, полностью озвучена одним голосом - как будто у тебя есть ДМ и он читает тебе все, что происходит. Это неплохо, и я бы сказал, что это лучшая часть игры, которую стоит отметить. Я ожидал, что у персонажей будут собственные голоса, но нет, один ДМ отдувается за всех, меняя интонации, и в принципе ты ценишь, как он старается.

Вообще, игра начинается относительно несерьезно. Тут хватает своих шуток. Например, со временем создается ощущение, что все персонажи, присоединяющиеся к группе - довольно тупые. Качок хочет убедить отца в том, что сила - это сила. Хотя отец утверждает, что знание - это сила (и при этом обладает мускулами, которым позавидует людей греческий бог). Эльфийка верит в гороскопы, должна всем кучу денег и играет на флейте так плохо, что это вызывает нападения монстров. Главная забота молодой королевы - не дракон, а то, что у нее очень жесткий трон, и от этого сильно болит попа, лекарство для которой поставляет Орден. Все говорит нам о том, что это довольно легкомысленное приключение и мы должны относиться к нему именно так.
Но это же Йоко Таро, да? На самом деле, я сам не знаю, каким должен быть классический Йоко Таро, потому что я так никогда и не играл в Нир Автомату. И видимо уже не буду. Но все-таки. Разумеется игра не может удержаться от того, чтобы не подкопать под ваши ожидания. В принципе, происходит это дважды. В четвертом или пятом городе люди мирно сосуществуют с монстрами, но как быстро выясняется - происходит это ровно до того момента, пока монстров не убивают и не готовят. Причем, там же в городе показано, что монстры и разговаривают и, конечно же, обладают интеллектом. А потом в духовку и на стол. И весь этот сетап не имеет никакого смысла и цели, кроме создания внезапной шоковой ситуации. Ситуация используется чтобы создать на ней дополнительную драму, которая в конечном итоге приводит к присоединению к партии последнего участника, но этого же можно было добиться и иначе. А так, ситуация внезапно заставляет задаваться вопросами о том, для чего нужна такая резкая смена тона, как вообще было организовано такое поселение, одобряет ли это какое-то высшее руководство, почему сами монстры не доперли, что их там жрут... Причем, такая ситуация вполне могла быть обыграна в более легкой форме. Вспомните аниме Slayers, где иногда целые эпизоды были посвящены тому, чтобы сожрать дракона. Но это оставалось в общем стиле шоу и воспринималось нормально.
Но конечно, главный подрыв ожиданий ожидает (see what I did there?) вас в финале. Когда оказывается, что Орден не собирается убивать дракона, Орден собирается вновь пленить недавно убежавшего дракона, чтобы продолжить добывать из него главный ингредиент. Ради чего они, разумеется, подвергают дракона разнообразным пыткам. После чего, разумеется, тестируют новые лекарства на островном поселении, где собираются люди с лекарственной зависимостью, которым полностью все равно, что с ними будет, и которые страдают от самых разнообразных побочных эффектов, вплоть до мутаций. Причем, судя по сюжету и флешбекам, эти опыты проводились на людях без их согласия и ведома, а пытавшихся сбежать попросту убивали. И вновь, учитывая что все это происходит под боком у большого королевства, возникают серьезные вопросы о том, почему так, кто это придумал, и как никто за последние несколько десятилетий не заметил происходящего? И главное - какой смысл у истории, меняющей тон настолько резко, кроме попытки шокировать игрока такой сменой?

Но ладно, я знаю, что есть те, кто обожают такие приемы, и потому я не могу универсально аргументировать, что меняющийся тон повествование делает игру объективно плохой. У нее еще есть геймплей. И тут я заметил смешную вещь. Это игра где все сделано из карт. И при этом это не карточная игра. Поразительно, правда? Я представляю, что у карточной РПГ у героев будет колода с навыками, и карты будут тянуться из этой колоды. В этой игре это не так. Да, у персонажей по ходу игры увеличивается набор скиллов, и тебе надо выбирать, какие ты хочешь оставить им активными, но ничего не тянется из колоды - каждый ход персонажа у него есть все скиллы. Не все могут использоваться, так как для крутых приемов нужно тратить накапливаемый ресурс. Но фактически, бой в этой игре очень простой, и ничем не отличается от боя в классических пошаговых РПГ. Только выглядит карточно.
С другой стороны, все ландшафты также состоят из карт, и пока партия перемещается по миру - карты открываются, показывая, что на них есть. Это выглядит достаточно необычно и приносит некую новизну. И это неплохо работает в подземельях. Напоминает детскую забаву с лабиринтом в тетрадках в клеточку. Все знают же, как это было? На тетради в клеточку рисуют лабиринт. Берется лист, в котором вырезается одна клеточка. И этой клеточкой, как окном в мир, ты елозишь по лабиринту, пытаясь найти выход. Тот же принцип - ты не видишь ничего вокруг, пока ты не открыл эти карты, что позволяет делать всякие неожиданности в исследованиях. Также, игра позволяет быстро прыгнуть на любую ранее открытую клетку, что сильно облегчает путь по уже исследованным местам, и в принципе довольно удобно.
В целом, карточность игры как бы красит её новыми красками, но мне кажется, эта карточность играет намного меньшую реальную роль, чем могла бы. Да, дизайн интересный, но в геймплейном плане это не настолько серьезное изменение чтобы воспевать из-за него игру.

Вот что по-настоящему убивает, это то, насколько неудобное в игре меню. Настолько неудобное, что я так никогда не смог выйти из игры нормально. Я прямо сейчас открою её, запущу сохраненку, и попробую выйти, потому что Бродяга нагуглил мне, как это делается. Итак! Сначала нужно нажать Esc для выхода в меню. Подождать, пока разложатся карты. После чего выйти в меню. Потому что, разумеется, Esc выводит нас в меню партии, а не системное. Для выхода в системное меню нужно нажать X для Options. Подождать, пока разложатся новые карты меню. А дальше все очень не очевидно. Обычно опция выхода должна уже быть видна. Но нет. Нам нужно меню Other. В нем нам нужно под-меню Other. В котором наконец-то у нас будет выбор выйти в тайтл игры или выйти вообще. Поверьте мне, в сотни раз легче альт-табнуться и убить игру. И также неудобны перемещения по меню коллекций, навыков, инвентаря... Карты постоянно раскладываются, что начинает бесить очень быстро, и меню и под-меню кажутся бесконечными. Плюс, повторным нажатием Esc легкой выйти сразу из всего меню обратно в игру, и если ты сделал это случайно - тебе теперь вновь копаться заново.
Добивает камнем по голове то, что почему-то партия не может держать в рюкзаке более 30 зелий. И к концу игры ты начинаешь ненавидеть каждый раз, когда ты находишь новое. Потому что они не нужны для игры. Я прошел все бои без них. Но они есть, попадают в твой инвентарь, где тебе сообщают, что теперь их 31 и надо что-то выкинуть, и ты наживаешь окей, потом выбираешь ненужное, потом наживаешь выкинуть, а потом еще раз нажимаешь подтверждение. Продажа вещей также неудобна, так что тебе нужно сделать выбор - или ты будешь страдать один раз и долго, продавая все... а вдруг оно тебе пригодится? Или будешь страдать каждый раз по чуть-чуть, выкидывая зелья по одному. Учитывая, что зелья сделаны из дракона, как мы узнаем позже - все это кажется каким-то лютым кощунством.
Настолько плохой дизайн меню и интерфейса для меня очень странен, потому что, как я упоминал ранее, в путешествиях по карте они добавили возможность прыгать на любой открытый участок. То есть, они явно думали о удобстве игроков в одном, и полностью забили на удобство в другом.

Последний пункт недовольства - цена игры. И да, вы можете заранее спросить, купил ли я игру, чтобы говорить о её цене? Нет. Не купил. Но это не мешает мне об этом говорить. Для меня, прямо сейчас, на стиме игра стоит 600 гривен. $11.37. Окей, это более-менее нормально, но для моей несчастной страны все игры на стиме дешевые. Стандартная же цена для Америки - $20.99. И я сомневаюсь, стоит ли эта игра таких денег. Разумеется, мне она не понравилась, и потому я не считаю её сильно стоящей, но сама игра вряд ли займет у вас более 15 часов. Для ролевой пошаговой игры это очень мало. И все, что эта игра имеет интересного - это карточный гиммик. Который не имеет реального влияния на геймплей. Любая индюшатина, которая возьмет такую идею (и еще и сделает её лучше), будет стоить дешевле. И конечно же это Скварениксы. Поэтому в игре есть набор dlc, который дает тебе кастомные дайсы, стол, токен для передвижений по карте... все - меньше доллара в моих деньгах. Но вновь, эта игра и так не имеет много контента, и Эниксы решительно продают внешку и кастомайзинг. Это влияние нашего ужасного времени, но я просто должен был это отметить.

Что в итоге? Геймплей и интерфейс надоели мне очень быстро, и последнюю часть игры я проходил уже через силу. Карточный гиммик остается лишь гиммиком, в нем нет настоящего смысла. История заставляет меня серьезно задуматься о том, что у нас существует распространенный набор писательских приемов, который когда-то казался свежим, но его пора выкидывать на свалку. Ценовая политика заставляет меня рекомендовать вам исключительно пиратство.
Из хорошего. Рассказчик старается и создает атмосферу. Музыка и картинки тоже весьма неплохи. Карты жителей и вендоров вполне можно наворовать для набора нпц для какой-нибудь своей игры. В этом единственная польза, которую я могу видеть во всей этой игре.

Картинок и котиков не будет. Ищите их сами.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 03.09.2022 17:33 490

Заметка № 4117

Сегодня, 13 сентября 2022 года, ресурсу исполняется 15 лет.
С днем рождения, ДМ.
С праздником.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 13.09.2022 10:50 491

Заметка № 6944

Немного отстраненных мыслей на произвольные темы. Потому что почему бы нет.

Давеча на работе мне попалась довольно стандартная задача - свести воедино несколько кусков кода. Типичная задача. Существует функционал, существует код. Окей. Через какое-то время в другом месте программы, или платформы, или чего у вас есть, появляется сходный функционал. Может быть чуть другой, но, скажем так, основанный на тех же принципах и данных. В такой ситуации умные люди сразу вспоминают, что такой кусок кода у них уже есть. Не умные - не вспоминают.

В моем случае сначала был написан кусок кода, потом появилась, скажем так, более новая версия функционала, на которую зачем-то скопировали тот же самый код, а потом допилили напильником. А еще через какое-то время появился другой функционал, также основанный на сходных данных, и для него конечно же написали третий раз похожий кусок чертового кода. И наконец, недавно, когда сходный функционал потребовался в четвертый раз, к этому моменту у меня уже был контроль над нашей чертовой внутренней системой, и я решительно положил конец этому порочному кругу и взялся за то, чтобы свести разные куски воедино. Не первый уже раз в нашей системе.

И вот копаясь в этой мишуре, вырезая старый код и прокладывая новый стандартизированный, я задумался о том, что же мне это напоминает. Покопавшись в подсознании, я таки выудил подходящую случаю картинку.

Под спойлером небольшое изображение.


Месиво проводов. Про которые ты уже не можешь точно сказать, какие из них рабочие, какие нет и, если тебе надо заменить что-то, ты уже не сможешь разобраться, и не найдешь никого кто знает, что нужно заменить. И ты пускаешь новый провод, поверх уже существующих сотен. А что будет, если эти провода будут наслаиваться и наслаиваться? А будет то, что мы решительно въедем в мрачную версию киберпанка.

Мне вспоминается аниме Cyber City Oedo 808, в котором герою пришлось бороться с чем-то, что меня во время первого просмотра слегка нервировало.

Под спойлером небольшое изображение.


Гротескное сочетание машины и давно мертвого человека, утыканное проводами, и использующее их же, чтобы атаковать героя. В давние времена, когда мы еще не знали, что так бывает постоянно, смотрелось жутко. И это не единственный такой пример. В киберпанковой хоррор игре Observer, героя которой озвучил Рутгер Хауэр, используются похожие визуальные приемы. Действо там происходит в мрачных киберпанковых коридорах, усыпанных мусором и забитых спутавшимися проводами.

По ссылке - хоррор игра на стиме, возможны шокирующие изображения.
ссылка

И это как бы говорит мне, что все это не новая идея. Это просто тот самый очень яркий пример high tech low life концепции, доведенной до терминальной и очень мрачной стадии.

Но такие проблемы существуют не только в прокладке проводов, труб и машинного кода. Мы видим это повсеместно. Если вы думали, что читаете не политическую статью - сюрприз! - потому что те же плохо проложенные провода мы видим в организации правительств многих стран. Существующая система устоявшейся коррупции, политических предвзятостей, лоббирования. Все знают, что правительство - ужасная гнилая вещь, настолько гнилая, что у человека, который хочет быть честным и работать на благо родной страны, там нет почти никаких шансов - жернова политического процесса прогонят его по конвейеру и выплюнут с другой стороны, лишенного всех принципов и желания работать на других. А даже если и нет - он попросту затеряется среди спутанного месива тех, кто не сумел сохранить свои принципы.

И единственный способ бороться с этим, когда 'спутанность проводов' достигла критической массы - вырезать их все и прокладывать заново, так, чтобы все было понятно и четко. Если применить эту метафору на те же мировые правительства - это революции, массовые расстрелы, тотальные смены политических режимов. Которые все равно не помогают надолго, потому что люди это люди, и они все всегда портят.

Более простой и более сложный одновременно пример? Правила ДМчика. Если считать отправной точкой передел модерации, эти правила в той или иной форме с нами уже довольно долго. И там всегда содержатся понятные всем вещи - конфликты, оскорбления, боты. И дальнейшие переделки правил, давние и недавние, были направлены скорее на изменение формулировок или границ, но не на смену самих пунктов правил.
Возьмем старое-доброе правило о мате. Раньше это было 4 корня, и ты получал за них два балла. Со временем награду за мат уменьшили до одного балла. У нас менялись в разные стороны правила по аббревиатурам. Теперь на сайте вообще можно, к сожалению, свободно материться, используя тэг. Ну и конечно же, вспоминая недавние посты в обсуждении Администрации, вместо четырех корней сейчас матом считается большее количество слов.
И это правило, которое описано хорошо. А что насчет недокументированных возможностей? Вновь, из недавних примеров - наказание за коверканье имени. Которое прошло от четкого наказания за любое коверканье, до не четко определенного наказания за коверканье, которое модерация опознает как намеренное и провокационное. И, как я уже написал, эта возможность вообще не задокументирована, что может привести к различному пониманию правила и процесса - кто-то будет считать, что любое коверканье заслуживает молниеносных 3 баллов, кто-то вообще не будет знать, что такое может как-то наказываться. И что интересно, это не обязательно случай 'запутанных проводов', потому что в отдельный момент у модерации есть один путь обращения с такими случаями. Но это может быть случай мнимых 'запутанных проводов', и здесь запутанными представляются уже мнения людей относительно того, что они видят. Или не видят.

Как ни странно, моя статья на самом деле не про политику. И даже не про правила ДМчика. Да, опять сюрприз, я вас обманул. Но скорее я хочу напомнить всем, что провода надо прокладывать правильно, и не доводить их до совершенно запущенного состояния. И, конечно же, я говорю метафорически. Старайтесь определить случаи запутавшихся проводов в жизни и работе, и избавляйтесь от них своевременно. Даже если вам лень. Потому что каждый раз, когда вы этого не делаете - вы приближаете более мрачный киберпанк чем вам хочется.

А здесь путь будет уставший от распутывания проводов котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 17.09.2022 09:45 492

Заметка № 7616

Несмотря на то, что меня полностью засосало в ММО, я все еще иногда играю в другие игры. И сегодня я хочу рассказать об одной игре под названием Beacon Pines.

По ссылке - страница игры на Стиме.
ссылка

Игра в виде choose-your-own-adventure книжки, которую начитывает милый женский голос, видимо, авторши. История про сонный и слегка захудалый городок Beacon Pines, и маленького олененка, который живет там и играет с друзьями. Также история про заговоры, убийства, предательства, таинственные события и, конечно же, перемены.

Меня иногда тянет на такие вещи. Стилистически - эта именно книжка с картинками. Все локации представляют собой картинки на странице, рассказчица постоянно описывает сцены, у игры свой стиль рисунков, и все здесь сияет яркими красками. С другой стороны, это история про детей, столкнувшихся с непонятной ситуацией, и пытающихся разобраться в ней без помощи взрослых, как в каких-нибудь Stranger Things. С еще более другой стороны сеттинг повествования - это рассадник заговоров, предательств, старых обит и злых планов. То есть, выглядит мило, как будто про детей, но мы всегда с трех шагах от серьезной расчлененки.

Ну, примерно.

Наш герой - маленький олененок 12-ти лет. Если не знать о нем ничего, можно подумать, что он живет неплохую жизнь. Он живет с бабушкой в большом доме на окраине города. К нему хорошо относится большинство жителей, и его семья в принципе считается весьма благопорядочной. У него есть верный друг, с которым они устроили дом на дереве и играются там в космических кадетов. Жизнь хороша.
Но, конечно же, не все так радужно. Олененок живет с бабушкой, потому что несколько месяцев назад без вести пропала его мать, и бабушка приехала заботиться о нем. И шесть лет назад он потерял отца, могилу которого теперь регулярно навещает. Да и сам город переживает не лучшие времена. Когда-то здесь работал необычайно успешный завод по производству удобрений, но около шести лет назад завод пришел в упадок вместе со смертью промышленного магната. Да, шесть лет назад. Наверняка, это все просто совпадение. Это также совпало с Плохим Урожаем - событием, перечеркнувшим сельскохозяйственные успехи города. Дети промышленника все еще занимают высокие позиции в городе - его сын является нынешним мэром. Но несколько лет назад новая корпорация приехала и установила свои порядки, и теперь они обещают безоблачное будущее для всех жителей.
А тем временем, друг олененка принес вести о том, что в окнах старого завода снова можно увидеть свет по ночам и, конечно же, надо расследовать это явление. Вдруг там завелись пришельцы! С этого и начинается история, которая сулит перемены для всех действующих лиц.

Сразу скажу, история мне понравилась. Я вообще тяготею иногда к историям с разветвляющимися повествованиями, и эта к принципе отрабатывает свое. История довольно рано разделяется да две основные ветки, обусловленные ключевым моментом в начале повествования, но и эти ветки имеют собственные развилки и варианты, среди которых рано или поздно надо найти правильный.
Более того, игра грамотно жонглирует тем, что мы знаем по разным веткам, и подготавливает наши ожидания. Каждая следующая ветвь истории добавляет контекста, который понятен нам, как читателю и игроку, в другой ветке истории. Персонаж, которого олененок только встретил - ну, мы уже знаем, кто это, и о чем они. Или мы уже знаем, что этот безобидного вида житель - на самом деле та еще мерзкая сволочь. И в целом повествование строит на самом себе. Большое событие, ведущие к краху одной из больших ветвей истории, происходит иначе в другой ветви, именно потому, что мы приняли другое решение, которое привело к другим последствиям. Предмет, важный в финальной части одной из веток, был ранее показан и объяснен... в той же ветке, что позволяет главному герою среагировать на это, а не только читателю. Под конец, когда и мы, и авторша книги, уже знаем, что все всё знают, история позволяет себе слегка играться с нами, показывая нам вещи, которые персонажи не могут еще осознать в этой части истории.
Все это расставлено довольно грамотно, увлекательно, сюжетные закидоны могут заставить изрядно погадать о том, что же тут вообще происходит. Как я уже говорил - мне весьма понравилось.

Механически игра весьма проста. Мы можем ходить и мы можем прыгать по кнопке пробел. Всё. Эта же кнопка отвечает за все взаимодействия с миром. И, кстати, я ни разу не нашел применения прыжкам в игре. Я думаю, прыжок на кнопку повесили просто чтобы показать, что кнопка работает, даже когда рядом не с чем взаимодействовать. Есть меню, по которому можно переместиться на любое из разветвлений истории, есть меню, в котором можно найти талисманы.
Талисманы - это отдельные слова, которые находятся как в ходе сюжета, так и побочных действий, и эти слова используются при выборе развилок. Разумеется, не каждое слово подходит к каждой развилке, и сначала у тебя будет выбор из всего одного выбора. Хм. Да, выбор как будто и без выбора. Но больше опций станет доступно после, и больше путей будет открыто. Талисманы искать в принципе не сложно, и я, пройдя игру, проверил в интернете - играя без гайдов я очень легко нашел их все.
Также, ближе к концу игры, найденные слова используются для убеждения некоторых персонажей. Нужно просто подобрать правильные в диалоге. Это в принципе неплохая механика, и я жалею, что таких диалогов было очень мало в игре.

Теперь же я должен сказать вещь, которую можно считать в некотором роде критикой. Эта игра - интерактивное повествование, с минимальным геймплеем. Но это еще ничего. При своей видимой разветвленности, эта игра - весьма линейна. Да, на самом деле мы имеем дело с мнимыми развилками. Я поясню.
Как я уже писал, сначала на развилках у нас почти нет разнообразия выбора. Потому мы идем куда нам укажут, и зачастую под конец открытого на данный момент сюжета мы получаем следующее сюжетное слово. Котором позволит нам пройти по еще одной ветке. Потом еще слово, и новая ветка. И так далее. И если присмотреться - а я опытный критик сюжетных и игромеханических решений - становится видно, что нас ведут за руку на протяжении всего сюжета, и мы не можем увидеть события в 'не том' порядке, даже среди расходящихся веток.
И да, это несколько разочаровывает. С одной стороны, да, я не хочу случайно принять все правильные решения и сразу увидеть хороший финал. Я хочу найти все ветки трагических смертей и бесчеловечной жестокости! Но я при этом хочу иметь настоящий выбор.

Таким образом, это игра - не игра, а именно что как бы интерактивное и линейное повествование, которое идет по книге с разветвлением сюжетов. Да, настолько вот вывернуто. Игра короткая, на несколько часов, игра простая, игру сделало три человека, так что неудивительно, что она довольно скромная в своих деталях. Для меня сюжет все-таки перевесил тот факт, что он на самом деле линейный, и я в целом рекомендую игру всем, кто хочет в своей жизни больше Твин Пикса. Только с милыми зверушками.

Далее, как водится - несколько скриншотов из игры. В принципе, без сюжетных деталей. Осторожно, средних размеров изображения под спойлерами.

Обычное начало обычной истории.


Первое серьезное препятствие - старшая сестра.


Отличный совет.


Биологическое заражение, волноваться не о чем.


У вас есть пара минут поговорить о боге?


Иногда силы дружбы недостаточно.


Опросники реально достают.


Как понять, кто какой человек.


Обязательное тайное подземное логово.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 27.09.2022 00:04 493

Заметка № 6088

В последнее время я тут практически ничего не пишу, нет времени, нет настроения, нет желания, нет возможностей, можете выбирать любой вариант или их комбинацию, не ошибетесь. Но, тем не менее, бложег все еще существует, во многом благодаря Black Dragon`y который публикует здесь свои мысли, за что ему огромное спасибо. А так же спасибо тем, кто все еще читает этот бложег.

Я неоднократно писал здесь о том, что на ресурсе полно странных вещей и механизмов, демонстрировал некоторые из них, разбирал причины их существования или просто указывал на их наличие. Причем недавно, наш технический администратор Solohinlex (ссылка) сказал прекрасную вещь.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение 1631 - ссылка.

Хотя я бы сказал, что в определенных моментах и механизмах ресурса логика отсутствует напрочь, но, с другой стороны, отсутствие логики и внятных механизмов, а так же инструкций к ним, на мой взгляд, стали уже своеобразной визитной карточкой ресурса. И вот сегодня речь пойдет о чем-то подобном. Это очередная странная вещь, которая тут присутствует, хотя ее и нельзя назвать механизмом или какой-то функцией ресурса, правильнее сказать, что это внутренне правило одного из разделов форума, что является правдой.

Речь идет о разделе "Улучшение сайта" и в правилах этого раздела (ссылка), которые касаются маркировок названий созданных тем, есть вот такой пункт:

[DM3] - возможно только на новой версии сайта

По большому счету, все верно. Если высказана интересная идея, которая не подлежит реализации на этой версии ресурса, ввиду ее сложности или просто невозможности реализации в текущих условиях, ее возможную реализацию переносят на будущую версию ресурса и ставят специальную пометку на топике, чтобы потом, когда появится возможность реализации предложенных механизмов, можно было легко пройтись по соответствующим топикам и выбрать нужные, а не рыться среди пачки тем.

Я обратил внимание на это, когда в указанном разделе недавно появился очередной топик про улучшения, который был помечен этой самой маркировкой. Речь о топике "[DM3] Возможность менять порядок постов в ветке" (ссылка), за авторством Mordodrukow (ссылка).

Проблема только в том, что автор следующей версии ресурса, Odinarius (ссылка) прекратил разработку этой самой следующей версии ресурса, о чем он вполне недвусмысленно высказался во внутреннем канале админского обсуждения или как это там называется, что после было процитировано сюда, на ресурс, одним из модераторов, на то время, а именно Kravensk'им (ссылка). Если кто не помнит, то прочесть можно вот тут.



Да, на ресурсе есть специальная формулировка текста, для цитирования из Лога предупреждений и она даже закреплена в Правилах (ссылка), если вы не знали.

Так вот, та самая странность заключается в том, что на форуме ресурса, в разделе "Улучшение сайта", различные идеи, которые невозможно реализовать здесь, все еще продолжают откладываться до следующей версии ресурса, разработка которой уже не ведется и шансы на то, что эта самая, следующая версия ресурса, вообще появится - минимальны. Я бы даже сказал, что шансы эти отрицательные. Да, конечно же, если верить в то, что кто-то, где-то работает в этом направлении, то эти отметки вполне нужны и они пригодятся, по указанной мной выше причине. Но, лично у меня, есть определенные сомнения на счет того, что разработка ведется, по крайней мере, никаких заявлений об этом не было.

Поэтому, на мой взгляд, было бы правильно просто убрать эту самую пометку и не использовать ее в пределах указанного раздела. Смысл отмечать идеи для следующей версии ресурса, если на этой самой версии, скорее всего, уже поставили крест? И никто, эти самые идеи реализовывать не будет. Достаточно просто отвечать, что реализовать идею, на текущей версии ресурса невозможно. С другой стороны, эта самая отметка на топиках, как раз и говорит об этом, разница лишь в том, что раньше она давала призрачную надежду на то, что когда-нибудь это будет реализовано. А теперь эта надежда мертва.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.10.2022 19:04 494

Заметка № 4641

Пока у нас на Общем весело кипит и булькает, у меня, внезапно, достаточно интересная информация, касательно DM-3.5.

Под спойлером не очень большое изображение.


Поэтому, если у вас есть мысли о том, что должно быть на следующей версии ресурса - не стесняйтесь, раздел форума "Улучшение сайта" (ссылка) к вашим услугам.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.10.2022 22:30 495

Заметка № 4957

А вы помните, что Джепетто хранил под подушкой огнестрел?

Не ожидали такого вопроса, да? Честно вам скажу, смотря на ситуацию на сайте, я думаю, лучше писать про Дисней и римейки. Все лучше, чем писать про ситуацию на сайте. А так как я давеча посмотрел нового Пиноккио, я решил пересмотреть старый мультик и оценить 82 года разницы. И это довольно интересно.

Да, мы можем говорить о том, что в новом фильме есть темнокожие актеры. Кому надо об этом говорить? Мы можем сравнить графику, оценить дизайнерские решения, позудеть немного о том, как бесполезно делать диснеевские римейки.

И забыть, что у Джепетто раньше был настоящий, как это называется, bump in the night gun.

Под спойлером небольшой кадр из мультика.


Разумеется, в новом фильме никто не решился выдать Тому Хэнксу мушкетон, к моему огромному сожалению. Но это и очевидно. Особенно после случая с Болдуином. Черный юмор, да. Но это не единственная занимательная разница в стилистике.

В мультфильме, попав на Остров Удовольствий, мальчишки громят дома, дерутся, занимаются прочими непотребствами. Но в частности они также курят. Сигары, раздаваемые с приместью старого доброго того, что ныне считается разнузданным расизмом. Джепетто, кстати, также перед сном курил трубку. Разумеется, в новом фильме нет и намека на курево, ныне оно не популярно.

Под спойлером небольшой кадр из мультика.


Кроме того, дети на острове активно пьют. Если я не ошибаюсь, точно не упоминается, что они пьют, но я полагаю, это пиво. В фильме они также пьют, но исключительно рутбир. Можно логично предположить, что он безалкогольный.

Еще одним любопытным изменением можно считать судьбу Стромболи. В мультфильме он просто уезжает, не зная, что Пиноккио сбежал, и мы больше никогда его не видим. В фильме же его, видимо арестовывают, ибо работающие на него кукольники докладывают в полицию о том, что он не платит им денег. И видя такое, мне интересно - сделано ли это изменение для того, чтобы последнюю иметь сцену с Пиноккио и девушкой из театральной труппы, или это изменение сделано для Китая. Если вы не в курсе - Китай на партийном уровне предпочитает, чтобы злодеи в фильмах всегда получали свое наказание. Впрочем, человек, заправляющий на Острове Удовольствий не получил по заслугам, так что я готов представить, что закадровый арест Стромбони был придуман ради дополнительной сцены после.

И таких маленьких различий полно. Например, заметили ли вы, что в мультфильме информацию о том, что Джепетто уплыл, поставляет письмо от феи? А в фильме об этом рассказывает чайка, которая кормится отходами из этого дома? Интересно то, что с этим изменением можно связать целую логическую цепочку - чайка кормится здесь и потому имеет собственный интерес в том, чтобы помогать Сверчку и Пиноккио из этого же дома, так как это приведет к возвращению Джепетто и, соответственно, к еде. И в данный момент я уже не знаю, выдумываю ли я мотивацию за авторов фильма, или я действительно увидел сюжетную нить, которую они проложили.

А как насчет чеховских ружей? Сверчок жалуется на дорогу из гравия, как опасную тем, что в разные стороны могут лететь острые камни. А через какое-то время именно это и спасает его - острый камень, вылетевший из-под колес, освобождает его из западни. Пиноккио, будучи куклой, может очень активно шевелить ногами, что показывается в начале сцен с Джепетто, дополнительно утверждается на сцене театра, и наконец используется в сцене спасения от кита. И да, это простые писательские приемы, но в наше время даже такое заслуживает определенной похвалы.

А вы заметили, что в роли кучера и владельца Острова Удовольствий выступает Джуд Лоу? Он явно отрывается в роли по полной, у него даже есть своя песня. Но кроме того, подумайте - Джуд Лоу уже играл в фильме про Пиноккио. Он играл секс-робота в A.I. Artificial Intelligence Спилберга. И, заметив его в Пиноккио Диснея, я все думаю, повлияла ли его прошлая роль на кастинговое решение?

Подумали ли вы о том, что в конце фильма, Пиноккио не только не превращается в настоящего мальчика, но они все и не возвращаются домой? Из пещеры, где они скрылись от кита, они идут куда-то на свет, напоминающий свет Синей Феи. И если вы хотите сегодня быть более мрачным чем обычно, подумайте, не является ли это все аллегорией на то, что Джепетто, Пиноккио, Сверчок, котик и рыбка попросту все умерли?

Честный Джон - лис, дурящий куклу - в фильме сделан необычайно шикарно. Он полон деталей, он неплохо смотрится в плане внешнего вида компьютерной графики вообще, и его вид идеально сочетается с тем, как он звучит. Из-за выступающих впереди лисьей морды зубов ты ожидаешь, что персонаж будет говорить с небольшим дефектом - с шипением через зубы. И актер озвучки действительно говорит именно так. Прекрасный пример, когда картинка и звук совпадают и логично дополняют друг друга. Можно много вещей сказать про остальную графику и компьютерных персонажей, но Честный Джон и Кот Гидеон - на высоте.

Я думаю, все заметили, что Синяя Фея в новом фильме немного черная. Но как это ни странно, это такие же перемены времени, как бландербас и сигареты. Оригинальная Синяя Фея, со своими идеально-блондинистыми волосами и голливудской улыбкой, была таким же продуктом своего времени, как темнокожая актриса на той же роли в фильме. И поэтому я не могу всерьез воспринимать это как концептуальную перемену. Тем более, странно было бы коситься на темнокожих персонажей в сеттинге, где тебя на улице может остановить натурально лис с тростью и продать тебя в рабство в театр.

Из трех основных сцен (театр, остров, кит) только Монстро остался без серьезных изменений, подоплека остальных сцен же претерпела изменения. Я видел критику этого, как уход от оригинала, но на самом деле, каждый может сам решить, работают ли новые сцены для них лучше старых или нет.

Когда Пиноккио получает ослиные хвост и уши на острове, в отличие от мультика, они у него тоже деревянные и марионеточные. Я считаю это дизайнерское решение отличным.

К чему я все это? Даже не знаю. Я переписываю эту заметку уже третий раз. Я пытался обсудить тут критику фильма, пытался разобрать тематические составляющие обоих произведений. Все это получается слишком долго и как-то не в тему.

Однако, я наверное хочу сказать, что несмотря на повальное засилье идиотизма, и жадности, и креативного банкротства в Диснее, все-таки еще есть люди, которые что-то умеют. Диснеевский римейк определенно страдает от того, что он римейк. Попытка копировать оригинал приводит к странным дизайнам, к тематически необоснованным сценам, к общему смазанному впечатлению.
Но если присмотреться, можно увидеть хорошую работу 3д-художников и аниматоров, можно заметить попытки соблюдать классические литературные приемы, можно даже увидеть темы, способные держаться на плаву самостоятельно, без оглядки на оригинальный мультик.

Очень тяжело видеть хорошее в плохом творчестве. Но мы живем в период, когда нужно хвататься за то, что есть. В данном случае я хочу видеть некую надежду на то, что хорошие идеи и творчество все-таки прорвутся наружу, и может быть мы еще увидим возрождение на этом фронте.

А может и нет.

В любом случае, пусть тут будет рисованный котик, котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 13.10.2022 19:43 496

Заметка № 8264

Сегодня я хочу поговорить с вами о гача-играх. И да, это рисковый топик, и до сих пор не каждый готов в открытую признавать, что даже знает, что это вообще такое. Но надо смотреть правде в глаза. Кто-то здесь шпарит в лодко-девок, кто-то блокирует неками дороги в аркунайтах, наверное даже игроки в ФГО есть, и мы разумеется их осуждаем и смеемся над ними. Но факт остается, немалый процент населения на этом сайте и вообще играет в эти чертовы гача-игры.

Что же привлекает нас в гача-играх? Геймплей? Сюжет? Необходимость гриндить дейлики? Возможность хвастаться тем, сколько денег ты туда вкинул ради более быстрого прогресса? Или коллекция гача-девок (и мальчиков), представляющих собой набор фетишей на любой вкус, которые слушаются тебя и только тебя, и жизнью которых ты можешь распоряжаться как тебе захочется? Ответом, конечно же, является сюжет, но и остальные аспекты тоже вносят свою лепту и завлекают потенциального клиента.

Отлично, с этим разобрались. А как насчет гача-ролевых-игр?

Логичным ответом на такой вопрос будет что-нибудь типа 'о чем ты вообще?!', и это правильно. Гачи это гачи. Ролевые игры это ролевые игры. Одно это хорошо, другое это определенно плохо. Однако, не так давно Генерал решил скрестить эти две концепции и попробовать поводить игру по сеттингу гача-игры Arknights.

По ссылке игра на форуме. Открывать осторожно.
ссылка

И да, вы можете заметить, что мой персонаж там мертв, а в обсужде есть мое объявление о том, что я покидаю модуль. Не будем об этом.

Тем не менее, то что игра происходит в сеттинге гачи - еще не значит, что это тоже гача. Разумеется. Почему же я называю эту игру гача-ролевой-игрой? Ответ, конечно же, один - девки. Ну и не только девки.
Если говорить серьезно - все понимают, что в гачу ты играешь чтобы хапать персонажей и таращиться на них. Ощущение что ты вытянул что-то крутое, или хотя бы скудно одетое. И легального возраста. Ну и возможно сюжеты с этими персонажами, если вы из тех извращенцев, которые все-таки частично делают это ради сюжета а не ради фетишей.

И в данном модуле полностью есть ощущение постоянно прибывающих персонажей. Медик, который таскался с командой всю дорогу, незадачливый рейдер, которого пленили и определили в водители, снайперша, прибывшая в нагрузку с новым записавшимся в модуль игроком, нека с гранатометом, спасенная от наемников, бывшая лидерша небольшой команды рейдеров, плененная вместе со всем запасом её нижнего белья. И да, последнее определенно важно.

Все это наличие персонажей, и регулярное ощущение, что они продолжают прибывать, таки действительно создает ощущение гача-игры. На самом деле, ролевая игра отличается одним важным моментом - в такой игре игроки сами играют роли гача-персонажей, а роль командора/доктора/шефа/призывателя/путешественника/директора ложится на самого мастера. Так что можно сказать, что это именно мастер воплощает здесь селф-инсертную фантазию гача-игр. В какой-то мере. Но с другой стороны, быть в ролевой гача-игре не гача-персонажем было бы скучно для игроков, ибо тогда им не пришлось бы идти и сражаться. А для этого мы все-таки записываемся в модули. По крайней мере, большинство из нас. А еще, нужно учитывать, что такой приток персонажей требует огромных усилий от мастера, чтобы следить за их состоянием, взаимодействиями и прочим. Так что, в обмен на роль главного героя в гаче, мастер получает очень много серьезной работы на свою голову.

Но если так, может ли любой модуль считаться гача-модулем? Все-таки в любом модуле мастера выдумывают не только мир, но и кучу персонажей, с которыми вам надо взаимодействовать. Не совсем. То, что какой-то НПЦ дает вам квест, или бармен в таверне подает вам пиво, еще ничего не значит. Для ощущения гачи должны выполняться определенные условия. Какие? А фиг их знает. Я бы сказал, регулярное пополнение команды - одно из обязательных, так как в этом состоит весь принцип гача-игр. Я бы также сказал, что другим условием может быть то, что неигровые персонажи - такая же важная часть отряда, как и игровые. Напомню - вы все тут гача-персонажи, и вы все выполняете одну задачу или путешествуете вместе. В большинстве игр мастера редко будут включать постоянных НПЦ в партию, кроме разве что кого-нибудь на роли проводника. Но конечно, нельзя точно определить конкретные правила. Или хотя бы сложно за неимением большого количества примеров. Если ты играешь в какую-то мобильную гачу и знаком с тамошними принципами - скорее всего, ты поймешь, если ты играешь в что-то такое и на форумах. В случае с приведенным модулем, я определенно могу сказать, что такое ощущение было. И в этом определенно есть большая заслуга мастера.

Или большой недостаток. Потому что, оглядываясь на другие его модули, я вижу похожие тенденции. Arknights: Flotsam, Jetsam был заявлен как гача-модуль, и полностью выполняет это заявление. Но и другие игры, не заявленные как гачи, тоже тяготели к таким тенденциям. К примеру, в 'Fate/Unsung War', если не ударяться в спойлеры, в моей ветке внезапно появился новый (разумеется, женский) персонаж, ощущения от которого были сродни с ощущениями от гача-пула. И который выполнял все мои условия выше - равномерное появление в течение модуля, и равная или близкая к равной позиция или выполнение одних и тех же задач в игре.
Но можно пойти еще дальше и взглянуть на модуль 'На пригоршню золотых больше'. Там хватало и появления новых персонажей, и появления новых навыков у всех участников и, даже, появления новых топоров. Модуль был сделан для Бродяги, и он под конец оказался гордым владельцем отряда мышей и коллекции из не менее четырех топоров, разной степени убойности. И может показаться, что это никак не относится к гаче и персонажам, но в иных играх тебя заставляют тянуть не только персонажей, но и оружие к ним. И ты можешь изрядно радоваться хорошей находке и там тоже. Таким образом, получение новых предметов вполне следовало гача-логике, и я скажу даже больше - держало интерес к игре в виде поощрений. Потому что одно дело получать никому не нужные уровни, а другое - новые прикольные артефакты, которые ты можешь как-нибудь интересно применять. И в этом плане я бы сказал иные мастера могли бы поучиться у гача-концепции вообще, и конкретно у мастеров, которые могут воплощать такое в жизнь.

Какой же можно сделать вывод? Я бы сказал, что гача-игры - определенно формат, который может существовать в рамках ролевых модулей. И, если подходить к нему правильно, этот формат может оказаться очень даже неплох, если это то, что вы хотели. Или плох, если вы не хотите внезапно делить одну комнату с десятком гача-девок.

Главное, что бы ни случилось, постарайтесь не донатить.

А тут пусть будет гача-нека. Гача-неки это иногда хорошо, особенно если у персонажа много звездочек.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 20.10.2022 20:47 497

Заметка № 5008

Приветствую.

С вами снова Генеральд со своими мыслями, ставшими ответом на предыдущую заметку. Я, честно говоря, после неё некоторое время был в смятении. Потому что всегда немного выбивает из колеи, когда что-то, что ты считаешь естественной частью себя, оказывается вдруг чем-то необычным для других, что об этом стоит написать. Да, этот «гачаподход». Откуда он у меня взялся?

Ответ прост: JRPG.

Сразу скажу: я не фанат жанра в принципе. Я не знаю ни самых крутых игр такого рода, ни флагманов, ничего подобного. Моё знакомство с жанром ограничивается несколькими прикольными (лично для меня) консольными игрушками. Однако – они произвели на меня большое впечатление. Начиная с пары-тройки персонажей, партии в данных играх всегда по тем или иным сюжетным причинам постепенно разрастаются до солидной группы, объединённой общей идеей – "Время ломать злодейские лица". Да, я люблю эти простые, незамысловатые сюжеты, где злыдни сначала делают зло, но потом хорошие парни вешают им лещей во все поля. Если злыдни ещё и перевоспитываются при этом – вообще шикарно. Меня не сильно смущает эта шаблонность, потому что душа в такого рода играх почти всегда раскрывается во взаимоотношениях разных персонажей и в том, как сюжет подаётся – то бишь, сценарий.

А ещё эти игры действительно лояльны к игроку. Ты тратишь в них своё время и тебе за это воздаётся: новыми персонажами в партии, новыми способностями к имеющимся, ну и всякими новыми штуками вроде интересных штуковин, артефактов, либо чего-то более экзотичного. Не говоря уже о том, что в них всегда можно найти возможность хохотнуть от вставленной к месту шутки или пустить слезу там, где повествованию удаётся связать и продавить драматичную линию. Игромеханики я не рассматриваю, – так как понятно, что обычно в таких играх оных немного, – но они выглядят (по крайней мере, там, где я играл) вполне себе отточенными и самодостаточными.

И вот, каждый раз, когда я говорю, что делаю не аниме-игры – я, да, немного лукавлю. Я использую в играх те же принципы поощрения: вот ты тратишь на меня своё время, вот тебе за это некодевку, топор или что-то ещё – в зависимости от того, что тебе нравится и интересует. Вот только: я стараюсь не приносить здравый смысл в жертву повествования – и это, как мне видится, главная причина, почему у меня игры всё-таки не такие уж и аниме. Тем не менее – подобный подход зародился у меня ещё задолго до увлечения гача-играми и стал чем-то таким же привычным, как, например, дыхание. И, что бы не говорил Дракон о сложности моих игр, они, в сущности, такие же незамысловатые, как JRPG. Вот тебе статблок и немного описаний способностей (правда, в Аркнайтомодуле я с этим всё-таки переборщил), от тебя требуется всего лишь "тыкать в нужные кнопки и поменьше лажать с таймингами". Движок игры, – то есть Ведущий, – просчитает всё остальное. И в них основная ценность ложится всё-таки в плоскость взаимодействий вида акция-реакция – хотя, конечно, не буду отрицать, что словесные описания вместо контроллера требуют чего-то куда большего, чем просто ловкости рук.

Такие дела.

А напоследок: пусть будет другая некодевка, сестрица той, что выше.
У неё тоже много звёздочек!
Автор: GeneralD [offline] , 21.10.2022 21:14 498

Заметка № 1159

Если у тебя возникает желание выбрать между постом в Обсуждение Администрации и заметкой в бложик - самурай всегда должен выбирать заметку, без колебаний. В ситуации или/или всегда выбирай заметку.

Поэтому сейчас мы будем говорить про игры. Но в этот раз не про форумные. Нет, опять поговорим про нормальные игры.

Какое-то время назад вышла забавная игра про крыс. Да, Plague Tale: Innocence. И вот недавно нас порадовали продолжением игры - Plague Tale: Requiem.

По ссылке - трейлер игры. Осторожно, крысы, убийства, семья.
ссылка

Разумеется, поскольку я играл в первую часть и мне в принципе было забавно, я взялся за следующую и где-то в начале этой недели я закончил игру.

Я не помню наизусть сюжет первой игры, но мы все можем легко вспомнить, что первая игра закончилась босс-файтом с инквизитором, крысиными торнадо и прочими смешными вещами. И в конце игры Амиция забирает братика и покидает родные края вместе с молодым алхимиком Лукасом и мамой. Вторая часть начинается примерно с этого. Наша группа несчастных в дороге, и держит путь к городу, где их должен принять великий орден алхимиков. По крайней мере, как утверждает мама.
Но проблемы никуда не исчезают, ибо Хьюго все еще заражен проклятьем, и от его ментального состояния постоянно зависит, жрут вас сегодня крысы или нет. Спокойный путь в окружении семьи и друзей как будто усмирил проклятье, но случайная встреча с очередным средневековым ультра-насилием приводит к возобновлению симптомов, от чего начинает страдать очередной регион. Амиция же тем временем пытается с одной стороны понять свою роль в жизни Хьюго и одновременно найти лекарство, для чего ей приходится иногда идти наперекор маме. Да и наперекор всему остальному миру.

Краткое содержание, да.

Мне есть сказать по поводу сюжета, но начну я с того, что игра выглядит очень хорошо. Более того, это первая игра за долгое время, которая заставила комп реально проснуться, продрать глаза и начать жужжать вентиляторами на полную. Потом комп попустило, но сразу был дан сигнал - процессорные мощности используются. И это видно. Крысы текут в разы лучше. Это главное и это важно. Но еще, в прошлой игре одной из главных хохм было то, что у всех базовых врагов одинаковые лица. В этой игре... а на самом деле, я не знаю. Может быть, но если это и так - это намного менее заметно. По крайней мере, в начале. После враги чаще попадаются в одинаковых шлемах, ибо механики.
Разумеется, текстуры выглядят отлично, освещение, которое, как и в прошлый раз, играет серьезную игромеханическую роль, отличное. Персонажи выглядят красиво. Рубец на голове Амиции, полученный ближе к середине игры, поблескивает влажной кровь. Внешний вид персонажей меняется по ходу сюжета, глаза у людей выглядят живыми. Короче, красиво.
Разумеется, не обходится без текстур, иногда налезающих друг на друга. А один раз крыса не успела убежать и зависла на краю платформы задницей кверху. Но все это игровые издержки, к которые мы привыкли, или очень мелкие визуальные баги, которые забавно наблюдать, но которые не портят впечатления.
Я должен, однако, сказать, что сначала внешний вид игры вызывал у меня серьезную головную боль. Игра красивая, в игре полно эффектов, и игра врубает их все и сразу. Размытость, зернистость, эффект рыбовырвиглазной линзы.. Все, чтобы создавать эффектность. Но поскольку я решительно ненавижу размытость и искажения, сначала я не получал удовольствия от картинки. Я уже не найду ту статью, но в итоге я нарыл гайд в интернете и отредактировал файл ENGINESETTINGS, убрав все мешающие мне эффекты. После этого играть стало намного, лично мне, приятнее. Так что, игра необычайно красива, но может потребовать доработки напильником после запуска.

Здесь же можно отметить дизайн. Все помнят мрачность прошлой игры (наверное), когда центральную роль занимал факт того, что Амиции постоянно приходится пробираться через горы трупов, как погрызенных крысами, так и казненных местными силами порядка. Разумеется, это осталось. Но дизайнерский фокус явно сместился. Теперь мы видим красивые локации, после погружения в которые больнее смотреть, насколько быстро они приходят в упадок и разрушаются. Люди, пляшущие во время языческого празднества, украшенные лентами и цветами, превращаются в горящие обглоданные трупы на фоне руин ночью. Открытые места, поля, леса, море сменяются пыльными комнатами или массивными сооружениями, несущими с собой тяжесть времени, надежду на ответы и отчаяние одновременно. Атмосферно.

Механически игра похожа на первую часть, разумеется, с изменениями. Изначально у Амиции есть её верная праща, обладающая бесконечным запасом камней. После к ней присоединяется арбалет - мощный, но с сильно ограниченным запасом болтов. По ходу игры героиня рейдит сундуки в поисках алхимических припасов, из которых изготавливает горючую смесь, порошок, гасящий пламя, деготь, заставляющий огонь гореть ярче, и мерзкую бяку, привлекающую внимание крыс запахом. Все это комбинируется с набором инструментов - горючую смесь можно кинуть рукой, запустить намного дальше пращей, засунуть в горшок, сделав таким образом импровизированную гранату, или намазать на арбалетный болт, который может стать источником огня и света на деревянной поверхности. Также и с остальным инструментарием.
Все это используется против наших обычных противников - крыс, которые боятся света и огня, и стражи, которые наоборот носят огонь с собой, чтобы спасаться от крыс. Также иногда необходимо с помощью этих и других вещей решать головоломки. Например, получив арбалет, можно стрелять болтами с привязанными к ним веревками и притягивать что-то нужное. Иногда можно найти ножи, которыми можно или одноразово убить нападающего стражника, или сломать замок на больших шкафах с кучей крафтовых материалов.
Крафтить кстати можно не только алхимические штуки, но и апгрейды в целом. Эти требуют некоторые неопределенные материалы (видимо, спички и желуди) и инструменты, которые ломаются после использования. Улучшать можно пращу, алхимические реагенты, работу арбалета... Я не исследовал абсолютно все закоулки игры, но я более-менее уверен, что даже если найти абсолютно все секретки - материалов на все апгрейды не хватит. Так что стоит заранее просмотреть все опции и выбрать то что понравится. Я в конечном итоге улучшил арбалет до максимума, так как это позволяет выдергивать болты из тел и использовать их еще раз. И это важно для меня, так как я все еще совершенно отвратительно играю в стелс.
Кстати говоря, стиль игры также накачивает соответствующие шкалы, которые приводят к улучшению некоторых навыков. Шкалы делятся на три типа - агрессивность, скрытность и активное использование алхимии. Можно научиться эффективнее убивать, находить щели в броне, делать более опасные бомбы, незаметнее передвигаться. За время моего прохождения все три качались относительно синхронно, с агрессией чуть впереди и алхимией чуть позади. В целом эти навыки не обязательны для прохождения, но помогают.
И, последнее но не менее важное - можно пользоваться навыками товарищей. Хьюго с определенного момента может чувствовать местонахождение других людей через крыс, и даже использовать крыс для убийств. Лукас кидается химикатами во врагов. Арно просто большой и сильный, и один на один может убить любого врага. София - морская контрабандистка - держит при себе практически магическую призму, которая позволяет творить дикие фокусы со светом. И помимо уникальных навыков каждого персонажа их можно просить крутить какие-нибудь лебедки, когда одной пары рук просто не хватает.

Как всегда, препятствия в игре представляют либо миссии, где надо спасаться от стражи, либо от стражи и крыс, манипулируя одними для убийства других, либо это просто головоломки с крысами, в основном использующие механики перемещения света или отвлечения внимания грызунов. Это перемежается кинематографичными сценами, в которые входят и совершенно безумные побеги от волн крыс.
Игра в целом все так же линейна как и первая часть, но очень рано нас выводят на довольно большие территории, где обойти стражников можно с разных сторон и разными способами. Так что, хотя все это остается линейным, но игра старается разнообразить собственный процесс.
Также я должен отметить важную деталь. В игре нету босс-файтов. В игре нету даже одного босс-файта. В игре есть сцены, где Амиция входит в берсерк-мод и вынуждена на скорость отстреливать волны набегающих врагов. Также есть сцена где Амиция ранена и должна убегать и скрываться от важного антагониста. Но в игре нет ничего похожего на эпичный босс-файт с инквизитором в первой игре. Меня это несколько огорчает, но с другой стороны это логично, учитывая тему игры и как идут финальные главы. С другой стороны, иногда доходит до смешного. В игре есть второстепенный злодей, который выглядит достаточно важным, чтобы устроить с ним босс-файт. Но нет, он умирает в кат-сцене, и нам приходится вместо него опять сражаться с набегающими волнами врагов. Я бы сказал, это один игромеханический момент, в котором я вижу серьезные упущения возможностей.

Что приводит нас к сюжету.

Меня раздражает этот сюжет. Меня бесит Хьюго. Меня бесит Амиция. Я абсолютно ненавижу всю тематическую подоплеку сюжета. Весь сюжет игры не приносит мне радости. Я абсолютно ненавижу то что я видел и меня тянет блевать крысами вам в лица прямо сейчас.

Так вот, сюжет в принципе неплох. Я сразу условлюсь тут, что мы признаем наличие молодой девушки, которая убивает сотню людей из пращи. Мы признаем текущие моря крыс, которые ломают стены замков. Мы признаем все условности игры, включая алхимию и проклятье крови. Это намного больше фентези, чем реализм, и если кто-то надеялся на реалистичное представление чумы - это игра не об этом. Однако, если признать фентези и сюжетные элементы такими, как они показаны, у нас имеются неплохие заделы. И главным преимуществом сюжета я считаю то, что здесь темы отличаются от первой игры.
Вновь, я не так хорошо помню первую игру, но основная цель там - спасение Хьюго из лап инквизиции, при том, что главный инквизитор сам начинает пользоваться силой крысиного проклятья. Вторая же игра начинается с попыток найти орден алхимиков в поисках лекарства от проклятья. Этот поиск со временем переходит в поиск более раннего носителя, который начинается как поиск острова с лекарством, что привиделось Хьюго во сне. Поиск лекарства открывает завесу прошлого и позволяет взглянуть не только на нынешних персонажей, но и на историю носителей проклятья в целом.
Это также связано с сюжетной линией самой Амиции. В этой игре большой упор делается на её связь с братом. Представитель ордена в начале игры даже называет её Защитником, как будто это заранее назначенный титул, и по ходу игры мы признаем, что это видимо так. На протяжении истории мира возникали пары из носителя чумы и его защитника, и этим объясняется поведение Амиции, и её зачастую иррациональные действия и приступы ярости. Как я писал выше, она зачастую необычайно раздражает, но это поведение основывается на её характере, и укрепляется сюжетом нынешней игры.
Хьюго тоже бесит - это капризный ребенок, состояние которого прогрессирует с окончания прошлой игры, и это приводит к тому, что с ним в конечном итоге приходится общаться о том, что ему наверное не стоит устраивать геноцид. Чем дальше идет игра, тем больше события погружают его в отчаяние и приближают последнюю стадию проклятья. И вы не представляете, сколько это крыс...
Но главное, эти сюжетные темы - регулярно слетающая с катушек героиня, моменты отдыха и радости, постоянно сменяемые все большими ужасами, истерики персонажей, вынужденных противостоять все более чудовищным событиям - давят на игрока. И они должны это делать. Я выше упоминал, что во второй игре мы все так же шаримся между трупов. Но если в прошлой игре это казалось наибольшим психологическим фокусом, в этот раз мы явно имеем дело с психологическим давлением, основанным на чем-то большем. И это мне не сильно нравится, но я считаю, это сделано достаточно эффективно. Как кто-то любит психологические ужастики - так будут те, кто будет в восторге от ощущений от этой игры.

Я отдельно отмечу второстепенных персонажей. Из всех, я бы сказал, София кажется мне наиболее неправдоподобной, так как по ходу сюжета в её интересах было бы сбежать и не возвращаться. Она явно слишком добрая для этой игры. Арно же более правдоподобен, и его добрые поступки делаются с вполне определенной целью, которая вскрывается позже. С другой стороны, действия местного лорда с его супругой сначала выглядят весьма странно, но после объясняются, также, с позиции их персонажей и жизненного опыта. Таким образом, если в первой игре был боссфайт, и этим она выигрывала, во второй игре не только союзники, но и мешающие тебе персонажи проработаны намного лучше, чем банальная концепция 'инквизиция - плохо, и никто их не ожидает'.

Учитывая общие темы сюжета, неудивительно что финал игры намного больше давит на эмоции и психологию, чем на геймплей. И я не хочу спойлерить, но в финале наконец-то решается вопрос, который мучил меня всю дорогу. После чего мы получаем эпилог, в котором можно предположить, что франшиза - а это теперь уже можно назвать франшизой - чумы еще имеет варианты продолжения. Хорошо это или плохо - решать каждому отдельно.

В целом, в игре хорошая визуальная составляющая - как на уровне дизайна, так и в плане технологий - достаточно сносный для жанра геймплей и сюжет, который давит потому что в такой игре он должен на тебя давить. Сама игра не слишком долгая - в районе 12-16 часов, и она балансирует между механиками и кинематографичностью. Рекомендую всем, кому понравилась первая часть, ну и тем кто хочет попробовать - в любом случае рекомендую начать с первой части, ибо история второй строится на тех событиях и уже установленных персонажах.

Ну и пусть тут будут скрины из игры. Скрины это наверное хорошо.

Рыбный день на рынке.


Издали почти не видно, но крысы уже сгрудились за линией освещения.


Обычный пример уровня.


Виды красивые. Но опасные.


Крысы накатываются.


Редкие моменты без крыс, крови и боли.


Признайте, вы всегда хотели уметь так.


Глаза добрые...


Если тебе нет десяти лет - ты еще не должен сам решать, кому жить а кому нет.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 29.10.2022 13:01 499

Заметка № 2512

Поскольку я наконец оправился от эмоционального шока, разгрома и душевного насилия которым был Окольцованный Амазон, я вновь собрался с силами и взялся смотреть Домик с Драконами.

И сразу же, со второй серии, я должен высказать резкую критику. Резкую критику опенингу сериала.

Думаю, все помнят опенинг Игры со Стульями, но я, разумеется, все равно напомню.

По ссылке - опенинг сериала Game of Thrones.
ссылка

В опенинге нам представляют некую 'механическую модель' мира - раскладывающиеся башни городов и крепостей, движущееся над всем этим солнце, как в модели небесных сфер. Думаю, о музыке даже не надо говорить. Эта тема давно стала обязательным номером в репертуаре любого оркестра, специализирующегося на киношной и сериальной музыке. Но помимо того, что опенинг просто выглядит интересно - все любят смотреть как что-то раскладывается в красивую модельку - он также напоминает нам о важных локациях. Если я верно помню, со временем показ локаций менялся, но в первом сезоне у нас есть столица, морозная крепость, самая-самая морозная крепость, а также заморский город - все важные для сюжета на тот момент места. И завершает все это лого сериала, которое содержит эмблемы важных домов, о которых стоит помнить. То есть, это выглядит увлекательно, это напоминает информацию о локациях и географии, это напоминает тебе, кто здесь основные игроки.

Что же мы видим теперь? Вот посмотрите.

По ссылке - опенинг сериала House of the Dragon.
ссылка

И я буду честен, я разочарован. Даже тем, что они пере-использовали музыкальную тему первого сериала. Да, это было ожидаемо, так как этот сериал, будучи приквелом, опирается на первый сериал, и музыка это явно показывает. Но я был бы рад новой теме. Но это не все. Визуально все довольно печально. Все, что нам показывают - это реки и водопады крови, от одной точки к другой. И я признаю - да, это соответствует тематике сериала. Пока что тематически главной сюжетной линией является линия наследования престола, и реки крови символизируют это, двигаясь от одной короны к другой. Более того, сюжетно они соответствуют тому что, я полагаю, было и, возможно, даже содержат пару спойлеров будущих серий. Я пока не знаю. Но. В сравнении с первым опенингом здесь все хуже. Мы слишком быстро движемся от одного герба к другому, их тяжело рассмотреть, глазу тяжело зацепиться за детали. И у нас больше нет красивых локаций - визуальный ряд однообразный, мрачный и, хотя дает тематику, не дает ничего кроме. И помимо мрачности, все это выглядит абсолютно нереалистично. Да, оба опенинга - просто компьютерная графика. Но первый стилизован под механическую модель, и обладает соответствующим визуальным рядом, а второй сначала делает вид, что реки крови реалистично текут, а потом они начинают ползти по стенам. Не знаю, как у вас, но у меня начинаются флешбеки к финалу первого Блейда. В конце все это втекает в герб Таргариенов, как и должно быть, но, вновь, несмотря на тематическое соответствие тому, что я пока вижу в сериале - опенинг в сравнении с первым упал как минимум на несколько порядков.

Надо делать лучше!

А здесь пусть будет котик. Котики это всегда хорошо.
Автор: Black Dragon [online] (DungeonMaster), 06.11.2022 13:02 500

1234567
Писать сообщения могут только участники игры