Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3951)
- Общий (18579)
- Игровые системы (6549)
- Набор игроков/поиск мастера (43037)
- Котёл идей (5404)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21290)
- Улучшение сайта (11524)
- Ошибки (4551)
- Новости проекта (15778)
- Неролевые игры (11949)

[Проверка интереса / Тест системы] Эпос про героев и их армии

Всем салют.

После многих лет изучения известных существующих систем и накопления опыта мастерения я впервые пробую себя в геймдизайне. Хоумрулы не в счет, речь именно о системе собственного авторства. Закрываю один из своих наиболее беспокоящих гештальтов. Тактическую/стратегическую игру без карты, в театре разума.

Это будет система под игры, нарративом схожие с художественными фильмами "Троя", "300" или "Храброе сердце", видеоиграми серии "Warcraft" с третьей части, "Warlords" линейки "Battlecry" или "Tyranny", литературными произведениями "Илиада" и "Песнь о Роланде". Смысловые теги следующие:

• героический эпос. Герои начинают уже нерядовыми личностями (многоопытными бойцами, ведущими за собой преданные лично им армии), а заканчивают мифическими лидерами или богоподобными легендами.
• героецентричность нарратива. Несмотря на то, что в сюжете происходят масштабные и эпические события (тотальные войны, падения цивилизаций, мировые катастрофы), сюжет сосредотачивается прежде всего на героях, их действиях и взаимоотношениях между собой. Мир не напрямую играет под дудку героев, однако в то же время герои и не те, кого мир может спокойно убрать с поля.
• минимум моральной неопределенности. Герои борются, скорее всего, с однозначным, понятным и считываемым Врагом (с большой буквы). Эпическим разрушителем-уничтожителем мира или чуть менее эпическим мировым деспотом, порабощающим народы. Они могут быть не согласны в методах борьбы с этим Врагом, могут предавать друг друга и даже перейти на Его сторону. Но как бы то ни было, Враг как устойчивый сюжетный буревестник есть.
• пафос. Не ПАФОС!!!, а просто пафос. Нарратив не должен как долбить кувалдой по чувствам, так и стесняться обращения к ним. То есть, еще не "КСЕНОСЫ, ПОЗНАЙТЕ ГНЕВ ВЕРНЕЙШИХ ИЗ СЛУГ БОГА-ИМПЕРАТОРА!", но уже "Клятв между львом и человеком быть не может".
• в ходе перипетий сюжета герои борются с Врагом, друг с другом и злонамеренными союзниками, пишут свою сагу, а их сага оказывает влияние на историю мира после окончания сюжета.

* * *

Базис системы:
• d20. Единственная кость без каких-либо иных. Степени успехов/провалов определяются разницей результата с пороговыми значениями. В отдельных случаях фигурируют простые математические подсчеты.
• основные характеристики персонажа — триада. Доблесть, Величие и Хитрость, отражающие части архетипов крутого бойца, авторитетного лидера или хитроумного интригана. Например, Аякса Великого, Агамемнона и Одиссея соответственно. Характеристики определяют сильные стороны как в боевке, так и в социалке. Доблесть ставит на личные боевые навыки в бою и на собственную яркую харизму и пафос в социалке; Величие ставит на тактику и управление войсками в бою и на эрудированность, логику и закон в социалке; Хитрость ставит на маневры и диверсии в бою и на интриги, блеф и манипулирование в социалке.
• кастомизация персонажа — триада. Происхождение, Путь и Становление. определяющие бонусы за то, кем персонаж родился, каким боевым путем прошел и как получил власть над своей армией.
• характеристики армий — тоже триада. Боеспособность, Стойкость и Мощь. Упрощая — хп армии, порог защиты и бонус к атакующим действиям. Боеспособность (как хп армии) определяет численность и силу духа, Стойкость (как порог защиты) определяет качество снаряжения и выносливость, Мощь (как бонус к атакующим действиям) определяет уровень боевой подготовки.
• в бою герой может как управлять армией, осуществляя маневры, атакуя или изматывая врага, так и совершать личные подвиги, в отдельных случаях способные перевернуть ход боя.
• если доходит до противостояния в социалке, герой может атаковать как своего визави, так и окружающую аудиторию, чтобы склонить ее на свою сторону.
• очками прогрессии является Слава. вехой прогрессии - Строфа, которую герой пишет о себе в свою Сагу. каждая Строфа дает герою новый талант. у каждой характеристики своя ветка талантов. герой, который выкупит 5 талантов одной ветки или 13 талантов общей сложность (то есть, напишет короткую Сагу в 5 Строф об одной своей добродетели или длинную Сагу в 13 всего), достигнет пика прогресса. и возвысится до воплощенной легенды.
• в ходе боев герои и их армии захватывают Богатство, которое тратят на восстановление Боеспособности, Стойкости или перманентные апгрейды. за армией идет Лагерь, который может обзаводиться улучшениями; Богатство - еще один способ прогрессии в игре. Богатство помимо этого может быть отправлено героем на родину для получения дополнительной Славы.

Если я это поведу, возможно, это будет сандалпанк. В собственном фэнтезийном бронзовом веке или в сеттинге какой-нибудь ожившей мифологии. Интересно ли вам было бы потестировать систему?
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 01.04.2026 09:50 | Отредактировано 01.04.2026 в 12:01 1

Звучит классно. У меня был похожий модуль, в котором я за армию решал разные возникающие проблемы, посмотрите, возможно заинтересует ссылка
Автор: Тзаангор [offline] , 01.04.2026 11:06 2

Звучит и правда весьма интересно. В любом случае мне кажется все тонкости новой системы познаются в самом модуле, но изначально выглядит очень даже. Не знаю когда старт и что у меня со временем, но если сложится, я бы с удовольствием попробовал в такое поиграть
Автор: MaRker [offline] , 01.04.2026 11:21 3

в котором я за армию решал разные возникающие проблемыСловеска. :(
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 02.04.2026 04:02 4

Система под такие задачи интересует, потестю с удовольствием.
Автор: bookwarrior [offline] , 02.04.2026 12:27 5

Словеска. :(Ну да, словеска. Но разные проблемы, встающие перед армией и решаемые с помощью магии проблемы могут быть оцифрованы, без вопросов.
Автор: Тзаангор [offline] , 02.04.2026 12:51 6

Давно хотел что-то такое поиграть, даже думал по "Троецарствию" или "Age of Wonders" делать, как "стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"... но, вряд ли я придусь ко двору. Все тут присутствующие банально не смогут договориться в таком миксе о том, что самое главное. Для меня важнее отыгрыш, а механики чисел армий касаться, - как-то кроме через описание что видит персонаж и что ему докладывают, - это уже дополнительный слой игры. Можно и с ним, но я смотрю народ усталый, игры водит не с фонтаном энергии, и играет в них тоже после или между работы... и все эти слои... они не бесплатно даются для внимания. Тут очень важно исключить из сборки лишнее, иначе и мастер устанет, и игроки по описанию пойдут не за тем, что реально будет в игре, а за тем, что кусочно выхватили из её описания и гиперболизировали в своём воображении о игре...
Автор: YellowDragon [online] , 02.04.2026 21:11 | Отредактировано 02.04.2026 в 21:17 7

"стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"Стратегия непрямого контроля — поле для слишком обширных спекуляций. С которыми я могу не совладать как геймдизайнер. Пока что я сторонник простоты. "1 действие в раунд", "проверка против сложности" и так далее.
Автор: WanderingWisdom [M] [offline] , 02.04.2026 21:42 8