Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13056
[
+0
]
, онлайн:
43
Персонажей: 79851
[
+9
]
Игр: 8669
[
+0
]
Игровых сообщений: 2792247
[
+119
]
Активные игры
-
CS: Tibi Non Licet
(
17
/
0
)
-
Звезда империи
(
7
/
0
)
-
[LS] Турнир шаманов: Претенденты
(
22
/
11
)
-
Schein trügt
(
62
/
359
)
-
[Kr] Мёртвые в клетках
(
6
/
0
)
-
The Hunting Grounds
(
54
/
130
)
-
Shadow Unit
(
80
/
100
)
-
[DnD 5e] Миссия ‘Кобольд’
(
14
/
1
)
-
Kitsune no Hi: Новый дом
(
16
/
42
)
-
Mahou Shoujo☆Z
(
0
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Железный Коралл
(
46
/
69
)
-
Альтернативная мафия 15. Возвращение
(
207
/
78
)
-
[18+]Архивы града Вульфбурга
(
35
/
21
)
-
Sudden Onset Disaster
(
72
/
71
)
-
«Бутылка»
(
0
/
43
)
-
Борьба Династий [Стратегия]
(
131
/
195
)
-
Будни Злых Властелинов
(
3
/
28
)
-
Титания. Новое Начало [Стратегия]
(
206
/
85
)
-
"Хризалида" ||
(
51
/
176
)
-
Бездна звёзд
(
91
/
108
)
-
Mafia Battle Royale IV
(
404
/
47
)
-
ℕℝ: Новые Герои Старого Рэйвенвуда
(
416
/
117
)
-
[̶̞̊M̴̲̺͒B̶̜̚]̷̟̩̓͘ ʄօʍօʀɨǟ
(
125
/
1
)
-
["Ритуал"]
(
155
/
14
)
-
Сердца Банд: Возвращение Короля
(
60
/
5
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
DM2 на прокачку
(
12
/
170
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
18
/
25
)
-
>> feedback
(
10
/
39
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
88
/
17
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
23
/
86
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3951)
-
Общий
(18579)
-
Игровые системы
(6549)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43037)
-
Котёл идей
(5404)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21290)
-
Улучшение сайта
(11524)
-
Ошибки
(4551)
-
Новости проекта
(15778)
-
Неролевые игры
(11949)
[Проверка интереса / Тест системы] Эпос про героев и их армии
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Всем салют.
После многих лет изучения известных существующих систем и накопления опыта мастерения я впервые пробую себя в геймдизайне. Хоумрулы не в счет, речь именно о системе собственного авторства. Закрываю один из своих наиболее беспокоящих гештальтов.
Тактическую/стратегическую игру без карты, в театре разума
.
Это будет система под игры, нарративом схожие с художественными фильмами "Троя", "300" или "Храброе сердце", видеоиграми серии "Warcraft" с третьей части, "Warlords" линейки "Battlecry" или "Tyranny", литературными произведениями "Илиада" и "Песнь о Роланде". Смысловые теги следующие:
• героический эпос. Герои начинают уже нерядовыми личностями (многоопытными бойцами, ведущими за собой преданные лично им армии), а заканчивают мифическими лидерами или богоподобными легендами.
• героецентричность нарратива. Несмотря на то, что в сюжете происходят масштабные и эпические события (тотальные войны, падения цивилизаций, мировые катастрофы), сюжет сосредотачивается прежде всего на героях, их действиях и взаимоотношениях между собой. Мир не напрямую играет под дудку героев, однако в то же время герои и не те, кого мир может спокойно убрать с поля.
• минимум моральной неопределенности. Герои борются, скорее всего, с однозначным, понятным и считываемым Врагом (с большой буквы). Эпическим разрушителем-уничтожителем мира или чуть менее эпическим мировым деспотом, порабощающим народы. Они могут быть не согласны в методах борьбы с этим Врагом, могут предавать друг друга и даже перейти на Его сторону. Но как бы то ни было, Враг как устойчивый сюжетный буревестник есть.
• пафос. Не ПАФОС!!!, а просто пафос. Нарратив не должен как долбить кувалдой по чувствам, так и стесняться обращения к ним. То есть, еще не "КСЕНОСЫ, ПОЗНАЙТЕ ГНЕВ ВЕРНЕЙШИХ ИЗ СЛУГ БОГА-ИМПЕРАТОРА!", но уже "Клятв между львом и человеком быть не может".
• в ходе перипетий сюжета герои борются с Врагом, друг с другом и злонамеренными союзниками, пишут свою сагу, а их сага оказывает влияние на историю мира после окончания сюжета.
* * *
Базис системы:
• d20. Единственная кость без каких-либо иных. Степени успехов/провалов определяются разницей результата с пороговыми значениями. В отдельных случаях фигурируют простые математические подсчеты.
• основные характеристики персонажа — триада. Доблесть, Величие и Хитрость, отражающие части архетипов крутого бойца, авторитетного лидера или хитроумного интригана. Например, Аякса Великого, Агамемнона и Одиссея соответственно. Характеристики определяют сильные стороны как в боевке, так и в социалке. Доблесть ставит на личные боевые навыки в бою и на собственную яркую харизму и пафос в социалке; Величие ставит на тактику и управление войсками в бою и на эрудированность, логику и закон в социалке; Хитрость ставит на маневры и диверсии в бою и на интриги, блеф и манипулирование в социалке.
• кастомизация персонажа — триада. Происхождение, Путь и Становление. определяющие бонусы за то, кем персонаж родился, каким боевым путем прошел и как получил власть над своей армией.
• характеристики армий — тоже триада. Боеспособность, Стойкость и Мощь. Упрощая — хп армии, порог защиты и бонус к атакующим действиям. Боеспособность (как хп армии) определяет численность и силу духа, Стойкость (как порог защиты) определяет качество снаряжения и выносливость, Мощь (как бонус к атакующим действиям) определяет уровень боевой подготовки.
• в бою герой может как управлять армией, осуществляя маневры, атакуя или изматывая врага, так и совершать личные подвиги, в отдельных случаях способные перевернуть ход боя.
• если доходит до противостояния в социалке, герой может атаковать как своего визави, так и окружающую аудиторию, чтобы склонить ее на свою сторону.
• очками прогрессии является Слава. вехой прогрессии - Строфа, которую герой пишет о себе в свою Сагу. каждая Строфа дает герою новый талант. у каждой характеристики своя ветка талантов. герой, который выкупит 5 талантов одной ветки или 13 талантов общей сложность (то есть, напишет короткую Сагу в 5 Строф об одной своей добродетели или длинную Сагу в 13 всего), достигнет пика прогресса. и возвысится до воплощенной легенды.
• в ходе боев герои и их армии захватывают Богатство, которое тратят на восстановление Боеспособности, Стойкости или перманентные апгрейды. за армией идет Лагерь, который может обзаводиться улучшениями; Богатство - еще один способ прогрессии в игре. Богатство помимо этого может быть отправлено героем на родину для получения дополнительной Славы.
Если я это поведу, возможно, это будет сандалпанк. В собственном фэнтезийном бронзовом веке или в сеттинге какой-нибудь ожившей мифологии. Интересно ли вам было бы потестировать систему?
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 01.04.2026 09:50
|
Отредактировано 01.04.2026 в 12:01
1
Звучит классно. У меня был похожий модуль, в котором я за армию решал разные возникающие проблемы, посмотрите, возможно заинтересует
ссылка
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 01.04.2026 11:06
2
Звучит и правда весьма интересно. В любом случае мне кажется все тонкости новой системы познаются в самом модуле, но изначально выглядит очень даже. Не знаю когда старт и что у меня со временем, но если сложится, я бы с удовольствием попробовал в такое поиграть
Автор:
MaRker
[
offline
]
, 01.04.2026 11:21
3
в котором я за армию решал разные возникающие проблемы
Словеска. :(
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 02.04.2026 04:02
4
Система под такие задачи интересует, потестю с удовольствием.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 02.04.2026 12:27
5
Словеска. :(
Ну да, словеска. Но разные проблемы, встающие перед армией и решаемые с помощью магии проблемы могут быть оцифрованы, без вопросов.
Автор:
Тзаангор
[
offline
]
, 02.04.2026 12:51
6
Давно хотел что-то такое поиграть, даже думал по "Троецарствию" или "Age of Wonders" делать, как "стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"... но, вряд ли я придусь ко двору. Все тут присутствующие банально не смогут договориться в таком миксе о том, что самое главное. Для меня важнее отыгрыш, а механики чисел армий касаться, - как-то кроме через описание что видит персонаж и что ему докладывают, - это уже дополнительный слой игры. Можно и с ним, но я смотрю народ усталый, игры водит не с фонтаном энергии, и играет в них тоже после или между работы... и все эти слои... они не бесплатно даются для внимания. Тут очень важно исключить из сборки лишнее, иначе и мастер устанет, и игроки по описанию пойдут не за тем, что реально будет в игре, а за тем, что кусочно выхватили из её описания и гиперболизировали в своём воображении о игре...
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 02.04.2026 21:11
|
Отредактировано 02.04.2026 в 21:17
7
"стартегию непрямого управления словами ртом от героя к НПС"
Стратегия непрямого контроля — поле для слишком обширных спекуляций. С которыми я могу не совладать как геймдизайнер. Пока что я сторонник простоты. "1 действие в раунд", "проверка против сложности" и так далее.
Автор:
WanderingWisdom
[
M
]
[
offline
]
, 02.04.2026 21:42
8
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
114031/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх