Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3811)
- Общий (17942)
- Игровые системы (6295)
- Набор игроков/поиск мастера (42024)
- Котёл идей (4607)
- Конкурсы (16434)
- Под столом (20862)
- Улучшение сайта (11322)
- Ошибки (4408)
- Новости проекта (14965)
- Неролевые игры (11921)

Клетки или зоны?

Давайте представим карту. Квартира: две комнаты, одна больше, другая меньше, кухонька, санузел, прихожая. У перечисленного есть свои размеры в метрах, из одной комнаты вполне быстро можно переместиться в смежную или кухню/санузел. А теперь давайте представим улицу: длинное шоссе, телефонная будка, подворотня и какие-то дома вдоль нее. Быстро улицу не пересечь, тем более не войти в нужный дом, по крайней мере в сравнении с квартирой. А вот к чем это я?

Ныне есть две системы передвижений внутри баттлмапов - по клеткам(грид-бейзд) и зональная. И если с грид-бейзд все вполне понятно, сколько у персонажа скорость столько он и прошел за действие передвижения, то вот зональная играется немного иначе. Правила зональных систем, а это почти все нововышедшие ролевые системы, которые я видел и читал, гласит, что у персонажа всегда есть время передвинуться либо внутри своей зоны, либо в смежную с ней используя действие Движения. Какого размера может быть эта "зона" указаны расплывчато и абстрактно: это может быть и комната, улица, сортир или целый зал ресторана. Атака цели в другой зоне может давать штраф, даже если цель стоит совсем рядом на краю смежной зоны.

Кто-нибудь уже сталкивался с подобным явлением новомоды? И, если да, то что думаете? С одной стороны подобная система зон позволяет не привязываться к баттлмапам и обыгрывать сражения в уме. С другой, возникают казусы, когда та же граната накрывает ВСЮ зону, а та может быть и размером с улицу. Скорость перемещения тоже почти перестает играть роль, так как перемещение "с улицы в вон тот третий дом справа от персонажа" и "из комнаты в прихожую" является одним действием.
Автор: Чешир Шредингера [offline] , 08.07.2024 15:48 1

Сталкивался, когда играл в Imperium Maledictum.

Ощущается, честно, невероятно странно.
Во-первых, лишает бой каких-либо намеков на позиционирование, тактику, стратегию. Сводит комбат к перекидыванию кубами очень сильно.
Во-вторых, очень сильно ломает пространственное представление. Они сами советуют зоны делать сильно разными по размеру, и да, там выходит, что почему-то кто-то пробегает 300 метров за 6 секунд.
В-третьих, оно технически должно ускорять и упрощать комбат, но... не уверен, что это происходит.

И последнее. Гифка того, как происходят там перестрелки иногда: ссылка
Автор: InanKy [online] , 08.07.2024 16:06 2

Кто-нибудь уже сталкивался с подобным явлением новомоды? И, если да, то что думаете?
В Фейте (системе) такая же история. Думаю, что это попытка переключить на другие аспекты обычную боёвку, чтобы не заострять внимания на укрытиях и выгодных положениях. Это мне кажется некоторой околоказуальной штукой, которой можно найти применение, но принимать как истину в последней инстанции не стоит. Например, с примером гранаты и улицей давать серьёзные штрафы на урон в открытых пространствах. Возможно, это нововведение открывает возможность ускорения боёвки и добавления ей кинематографичности. Теперь нет смысла отыгрывать за раз один раунд, можно скипать сразу несколько действий персонажа, если всё равно, в каком месте зоны он находится относительно других участников боя. В целом ничего страшного в них не вижу, мода есть мода.
Автор: школьнек [offline] , 08.07.2024 16:13 3

Я предвидел эту гифку)

Сам вожу IM через виртуальный стол. Сам тоже раньше не понимал этой вот зональности, но потом как-то втянулся. Да, теперь меньше тактикульности в плане укрытий, передвижений и маневров, но больше нарративного восприятия. Если не описывать действия персонажей как "я бегу к нему и бью". Тем более, я не помню в IM чтобы там раунд длился 6 секунд. То есть, теперь раунд не жестко привязан к этим крохам времени. И да, это ускоряет бои. Теперь не надо линейкой вымерять до метра куда может встать персонаж, чтобы до него не добрался вражеский милишник, так как он теперь все равно доберется. Единственный у меня пока вопрос к зональной системе, кроме АоЕ-оружия(огнемет поджигает ВСЮ улицу, ага) - дверные проемы. Это ложь и иллюзия в подобной системе. Как и ЛоС. Как и Император.
Автор: Чешир Шредингера [offline] , 08.07.2024 16:19 | Отредактировано 08.07.2024 в 16:22 4

Я просто не большой фанат словесок, а зональность в IM двигает именно в ту сторону.
Просто в комбате FFGшных систем, положа руку на сердце, кроме позиционирования почти ничего и нет. Потому отпиливание этой части комбата натурально делает это нарративными бросками дайсов друг в друга - это не совсем то, что мне нужно от комбатов.

Кому-то такое нравится, кто-то играет в другое, а я хочу играть и в комбат тоже.
Как-то так.
Автор: InanKy [online] , 08.07.2024 16:24 5

Просто в комбате FFGшных систем, положа руку на сердце, кроме позиционирования почти ничего и нет
Я бы сказал "а вот и есть". Как минимум у них демоны были демонами. И реализованная, с условностями, очередь из автоматического оружия. В IM этого уже нет, а точнее оно было изменено - Бладлеттер который может впитать в себя или 3 урона, или 8, после чего начнет получать вунды?
Автор: Чешир Шредингера [offline] , 08.07.2024 16:35 6

ИМХО, сильно зависит от того, насколько игра реалистична в других аспектах. Если реалистична (и этот реализм является фичей) – то прикручивание настолько анти-реалистичной геометрии в бой все погубит. Ну какой мне кайф от вдумчивого выбора, автомат или дробовик лучше взять на операцию, если все это разобъется об абстрактное поле на пять зон.

Совершенно по-другому ощущается, скажем, в Некронике, которая вся построена на ощущении нереалистичности происходящего. Тогда мне мир не ломает то, что любое поле боя состоит из пяти зон, и растущими из тела моего героя тентаклями я могу дотянуться и помещать целиться стрелку в соседней зоне, а через одну – не могу. Под этим соусом так же естественно идет, что пистолет работает на дальностях 0 и 1, а винтовка на 0~3, а противотанковое ружье на 1~3 (слишком тяжелое, чтобы стрелять в свою зону). Какая нереалистичность о чем вы? Мы тут в зомби играем...
Автор: bookwarrior [offline] , 08.07.2024 22:41 7

В своем варианте правил для Vaarn (ссылка) использую именно зоны, взяты прямиком из The Black Hack. Тут целеполагание простое: если не хочешь тактического комбата, то и не нужны тебе клетки, ну вот мое поделие ровно с таким прицелом написано. Но сам механ не то чтобы новомодный, еще же в Fate (который более 10 лет назад на русский был переведен!) были зоны.
Автор: Moonflower [offline] , 09.07.2024 09:40 8

К.м.к. тактический комбат с зонами тоже возможен, просто его нужно выражать несколько иными способами. Выше правильно отметили Некронику - там есть различные тактики в связи с зонами и они не сводятся к закидыванию кубами. У меня была игра такого типа про самолетики времен ВМВ, там тоже всё вполне неплохо работало. При желании и в зональной системе можно сделать всё то же самое, что и в "клеточной": и укрытия, и построения, и различные эффекты в зависимости от дистанций атаки и всё что хочешь. Но это надо будет специально продумывать и прописывать, само по себе это не сделается за счет "физики" движка (в этом плане клеточки проще - они и есть та "физика").

Естественно, что зоны - это упрощение для ухода еще дальше от "миллиметража", как в некоторых настольных варгеймах, где игроки натурально ползают по столу с линейкой и меряют тютелька в тютельку. Еще дальше, чем клетки, которые тоже суть уход от миллиметров же. И тут только вопрос, до какой степени мастер и игроки хотят и готовы упрощать. Никто ведь не мешает нарезать зоны так, чтобы они не охватывали целую улицу или поле - и к тому же можно вводить определение, допустим, малых и больших зон, которые будут по-разному работать (скажем ручная граната может накрыть полностью маленькую зону, большую - не может и тому подобное). Всё это не так критично на самом деле, если творчески подходить к вопросу.

В то время как клеточки удобны встроенной "физикой" и меньшими заморочками по прописыванию особых ситуаций, зоны хороши тем, что ими зачастую проще оперировать именно в форумной словеске, когда мастер может не иметь под рукой реальной или виртуальной карты и двигать по ней персонажей. В этом смысле очень часто навигация по зонам в разы удобнее и позволяет не ждать, когда звезды сойдутся в нужном положении и мастер доползет до карты.
Автор: ЛичЪ [offline] , 09.07.2024 10:56 9

Но сам механ не то чтобы новомодный, еще же в Fate (который более 10 лет назад на русский был переведен!) были зоны
Тогда это новомод для меня, не читавшего и не интересовавшегося в свое время Фейтом) Столкнулся с понятием зон только в новых системках.
Автор: Чешир Шредингера [offline] , 09.07.2024 13:20 10

Это правда, во всяких лайтрулах NU-SR'ных их любят. Первопроходцем в этом деле, видимо, The Black Hack был.
Автор: Moonflower [offline] , 10.07.2024 07:43 11