Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12656
[
+0
]
, онлайн:
43
Персонажей: 76702
[
+14
]
Игр: 8257
[
+0
]
Игровых сообщений: 2678937
[
+99
]
Активные игры
-
Когда наступает Вечный Сон
(
4
/
0
)
-
Городские Охотники
(
25
/
13
)
-
Как я стал Князем Тьмы
(
6
/
0
)
-
Holy Nonsense
(
15
/
0
)
-
Командировка в Лимб
(
4
/
0
)
-
[SUR] Тёмный век
(
22
/
138
)
-
Охота на праведников
(
68
/
0
)
-
Мафия: Зомби-Апокалипсис
(
595
/
73
)
-
[D&D 5е] Драконы острова Штормокрушений
(
20
/
61
)
-
[18+] Одиссея
(
0
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Root] Дорога неприкаянных
(
11
/
0
)
-
ՅҠ: Вышел месяц из тумана
(
22
/
1
)
-
[Ужас Аркхэма] Пришествие Азатота
(
7
/
11
)
-
Interface Hard Arrange
(
0
/
20
)
-
Ролевой цветок
(
29
/
15
)
-
Обратный ход
(
6
/
13
)
-
[D&D 5e] Лихорадочный синдром
(
9
/
12
)
-
Fate/Grand Order: Singularity "F" alter
(
7
/
51
)
-
Mass Driver
(
2
/
0
)
-
[MÖRK BORG]Последние проблески надежды
(
8
/
59
)
-
[☥]Расхитители гробниц
(
52
/
116
)
-
[DND5] Доска объявлений
(
418
/
324
)
-
Владыки [I]
(
26
/
286
)
-
[Vaesen] Дети Четверга
(
24
/
0
)
-
Монохром
(
207
/
0
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Жизнь и страдания DM3
(
2
/
11
)
-
Биржа сеттингов [Блог]
(
1
/
10
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
164
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
109
/
446
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
7
/
5
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3845)
-
Общий
(18009)
-
Игровые системы
(6313)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42306)
-
Котёл идей
(4836)
-
Конкурсы
(17006)
-
Под столом
(20906)
-
Улучшение сайта
(11346)
-
Ошибки
(4428)
-
Новости проекта
(15132)
-
Неролевые игры
(11929)
[Проверка интереса] Игра с нарративным движком и аспектами - для вовлечение игроков в построение драмы
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Есть идея такой игры:
1) Берём систему, в которой кубик определяет не то, выполнил ли персонаж успешно задачу или победил в конфликте, а то, кто рассказывает исход сцены. То есть, если побеждает на кубах игрок, он получает права мастера, в том числе, в зависимости от успеха на кубах и наличия метаресурса (типа очков судьбы) - возможность вводить в мир новые факты.
2) И пытаемся поиграть в ней короткую активную песочницу в стиле Apocalypse World:
- в нулевой сессии настраиваем окружение
- в первой сталкиваемся с угрозами, которые лезут в мир игроков, чтобы нарушить статус-кво
- во второй происходит мощное столкновение и усложнение ситуации
- в третей кульминация и окончания игры.
3) Сеттинг при этом берем какой-нибудь простой и допускающий вариации. Хоть что-то по мотивам какой-нибудь анимации, где обычно всё раскрыто частично (если не брать сериалы с дцать сезонами, где весь лор даже толком не свести в одну кучу...).
Смысл такой игры в том, чтобы посмотреть как работает вариант, когда игроки имеют редкую, но мощную возможность вводить факты в мир и рассказывать о том, как именно они круто проиграли в сцене мастера, а не только лишь победили...
Зачем тут аспекты? А они будут частью персонажей игроков. То есть, чтобы эффективно отбирать нарративные права у мастера, надо будет осознанно привязывать ситуации к своему персонажу, его характеру или прошлому, надо будет смотреть на драму через понятия инвока аспекта, а не просто "бросать кубик, чтобы описывать случайные вещи в резолве"...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 08.06.2024 19:01
|
Отредактировано 08.06.2024 в 19:03
1
Либо никому не интересно, либо все на ямайке в отпускной волейбол гоняют, либо никто не понял, что имелось в виду.
Проясню сабж немного:
Упрощённая нарративная система ver. 2, с аспектами из FATE, рисками из HotB и броском 2d6 из *W (сырое)
1) Создание персонажа через аспекты
Показать содержимое
1
Концепт
- кто есть Ваш персонаж как личность, каков его концепт с наиболее масштабной точки зрения...
2
Проблема
- какова проблема персонажа в рамках его концепта, область его непознанного для самого себя, зона потери самоконтроля...
3
Происхождение
- что происходило в прошлом персонажа, откуда он родом, кто его обучал, что у него творилось в семье...
4
Поворот
- что ведёт Судьбу персонажа, что заставило нарастать конфликт вокруг него, вынудило его действовать, проявило его природу наиболее ярко, какой важный выбор он вынужден был сделать и чему это его научило...
5
Приключение
- если персонажи в модуле уже с опытом, то тут нужно подумать о первом их приключении, которое происходило ранее старта сюжета... если же мастер хочет, чтобы игроки пришли со своими заготовками на игру, тот тут можно описать стартовую ситуацию сюжетной арки персонажа игрока, то есть в какую историю игрок хочет поиграть, к примеру "Когда [что-то происходит], [ваш персонаж] [преследует какую-то цель], но достигнет ли [персонаж] своей цели, если [антагонист строит козни]?"
6
Узы
- в партийной игре это дополнительный аспект, который связывает персонажа игрока с другими... можно устроить этот аспект как камео, когда один персонаж будет принимать участие в приключении другого, и таким образом создаст аспект, а можно просто сфокусировать смысл аспекта вокруг смысла отношений двух персонажей и истории этих взаимоотношений...
У каждого аспекта должно быть проработано три варианта применения, только если все три без натяжки возможны, аспект будет интересен в сюжете игры:
(+)
Как персонаж сможет использовать аспект для достижения своих целей;
(–)
Как противники персонажа или его Судьба могут использовать аспект против его движения к его целям;
(>>)
К каким действиям аспект может принудить персонажа в тех или иных ситуациях, даже не смотря на то, что эти действия не будут ему выгодны.
Важно, чтобы каждый аспект сигнализировал своим существованием о том, что игроку интересно в его персонаже. Аспекты это не просто "+1 в конфликте", это точки интереса вокруг персонажа.
(!)
Каждый аспект желательно снабдить развёрнутым описанием, тогда создание аспектов будет полностью совпадать с созданием "квенты" персонажа.
2) Очки судьбы и применение аспектов в игре
Показать содержимое
Для работы с аспектами в игре используется нарративная метавалюта (персонажи о ней не знают, только игроки) под названием "очки судьбы" (тут - аналог "стиля" из Houses of the Blooded).
Очки судьбы тратятся и получаются игроками в связи с аспектами их персонажей:
• Усиление - потрать очко судьбы и получи +2 к броску за аспект, который может помочь твоему персонажу (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему);
• Ослабление - ведущий или другой игрок используют аспект против твоего персонажа и ты получаешь –2 к броску и 1 очко судьбы (игрок, использующий ослабление, платит за это 1 очком судьбы);
• Призыв - введи в игру факт, соответствующий аспекту, и потрать очко судьбы (если это аспект другого персонажа, то очко судьбы передаётся ему);
• Привлечение - потрать очко судьбы и объяви о образе действия, который связан с аспектом другого персонажа (но только если твоему персонажу известен этот аспект, очко судьбы передаётся этому персонажу, либо он должен потратить 1 очко судьбы, чтобы защититься от привлечения его аспекта).
Непрямые призыв и привлечение
Ты можешь вводить факты по своему или чужому аспекту и навязывать поведение персонажу другого игрока, даже когда не участвуешь в его сцене. Но в таком случае, чтобы отказаться, ему не нужно будет тратить очко судьбы. Если он согласится, то также получает одно твоё очко судьбы.
Стиль
Ведущий может давать очки судьбы за глубокий отыгрыш, когда он соответствует атмосфере модуля, за интересные решения, которые поддерживают стиль игры и т. п.
При этом действуют общие соображения:
- не следует давать несколько раз подряд очки судьбы за однотипные решения или отыгрыши;
- исключение - случай, когда игрок удачно развивает тему с учётом данной сцены или выводит её на новый уровень благодаря произошедшим между повторами событиями.
3) Зачем бросаем кубики и какие
Показать содержимое
Когда происходит что-то, исход чего не определён (игрок или ведущий задаются вопросом, ответ на который может быть "да" или "нет"), это называется вызов (аналог понятия "конфликт" в других системах и прямой аналог понятия "риск" из Houses of the blooded). Например, персонаж попадает в тёмную комнату и игрок задаётся вопросом, есть ли тут ещё кто-то? На таким образом поставленный вопрос можно ответить "да" или "нет", при этом ответ "да" вводит в сцену новую сущность - того самого персонажа ведущего (NPC), который есть в комнате (хотя мы о нём ничего пока не знаем). Базовый успех на кубах позволит игроку только лишь самостоятельно ответить на этот вопрос: да или нет. Можно рассказать, почему ваш герой смог или не смог что-либо сделать (обнаружить присутствие другого в комнате), в чём была суть вопроса, но без всяких дополнений ("для", "и", "но", "не", "или", "тем не менее", "таким образом" и т. п.). Но чтобы сказать что-то конкретное об этом таинственном человеке внутри тёмной комнаты, нужно будет получить "дополнительные уровни успеха": каждый дополнительный факт будет стоить 1 "успех". Ведущему при этом рекомендуется о любом персонаже или месте описывать три неприложных факта, остальное отдавая на вызовы от игроков.
Когда вызов (вопрос) в сцене поставлен, необходимо бросить 2d6.
Цель броска кубиков - не выяснить преуспел ли персонаж игрока в конфликте, а определить, кто будет рассказывать о течении и исходе конфликта - игрок этого персонажа или ведущий игры:
• На 6– исход описывает ведущий (пишет пост "с резолвом" как обычно и исходит в своём описании из драмы, настроения игры и логики повествования).
• На 7-9 ты можешь взять себе право описать исход вызова и развитие сцены в связи с этим (написать пост "с резолвом", словно в этой сцене ведущий - ты), только лишь ответив на вызов, поставленный в сцене "да" или "нет", не вводя новых фактов в сцену (используя только уже имеющиеся в сцене объекты и персонажей, описанные ранее).
Ты также можешь купить себе дополнительные успехи следующим образом, каждый такой "успех" позволит тебе в своём описании, помимо уже введённых ведущим объектов, процессов и фактов, заявить об одном дополнительном (неожиданно появляющимся в сцене или просто незамеченном ранее) элементе сцены:
- потрать очко судьбы (можно использовать только один раз за вызов);
- получи –2 на следующий бросок (можно использовать только один раз за вызов);
- передай возможность рассказать о исходе другому игроку (как будто у него выпало 10+), которого выберешь сам (можно использовать только один раз за вызов).
Иначе - конфликт описывает ведущий.
• На 10+ исход описываешь ты, у тебя есть 1 бесплатный дополнительный "успех", и ты можешь тратить очки судьбы на доп. "успехи" без ограничений.
• На 12+ всё тоже самое, у тебя 2 бесплатных дополнительных "успеха".
• На 14+ всё тоже самое, у тебя 3 бесплатных дополнительных "успеха".
Вызовы могут быть следующих типов:
• Вызов восприятия - есть ли кто-нибудь в этой тёмной комнате помимо меня? (да, есть, я чувствую это благодаря аспекту "Шестое чувство никогда меня не подводило")
• Вызов знания - знаю ли я как атакует этот монстр? (да, знаю, мой учитель рассказывал мне об этом давным давно)
• Вызов влияния - получилось ли у меня убедить стражника пропустить меня? (да, получилось, ведь я только что вышел из парадного хода графа, а его дворецкий уважительно распрощался со мною)
• Вызов схватки - нанёс ли я рану своему врагу? (да, 1 рану.... раны игромеханически приближают момент вывода персонажа из строя)
• Вызов атлетики - сумел ли я перепрыгнуть с крыши на крышу? (нет, не сумел, я впервые в жизни таким занимаюсь)
• Вызов воли - сумел ли я посмотреть в глаза ужасному монстру? (да, сумел, собрав всю свою волю в кулак, ведь за мной пытаются оттащить раненого товарища)
4) Способности персонажей
Показать содержимое
В зависимости от сеттинга, все персонажи умеют драться, применять магию или обращаться к компьютерами. Но далеко не все являются мастерами боевых искусств, способными летать, могут использовать все заклинания своего мирна или владеть искусством хакинга.
Поскольку, в данной системе нет навыков или способностей (потому что система задумана как нарративная и для форума, где учёт всего этого плохо заходит), то нужно перед началом игры определиться с этими общими возможностями всех участников игры (исходя из того, кем играем). Это определяет то, что могут описывать игроки, а что нет, когда к ним попадают нарративные права. Остальные их способности, которые они имеют право вводить в описание, должны быть связаны с имеющимися у них аспектами.
5) Вывод персонажей из повествования
Показать содержимое
Персонажи делятся на:
• слабые - их можно вывести из строя сразу в первом же конфликте с ними (имеют 1 очко стойкости)
• нормальные - сначала могут быть только "ранены" в конфликте, а затем лишь - проиграть окончательно (имеют 2 очка стойкости)
• сильные - могут выдержать два успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 3 очка стойкости)
• могущественные - могут выдержать аж три успеха против них в конфликте, прежде чем будут повержены (имеют 4 очка стойкости)
• боссы - имеют несколько счётчиков очков стойкости, например, 3 по 3 или 2 по 4.
Персонажи игроков являются могущественными персонажами.
К примеру, в мире Sword Art Online можно считать, что у персонажей игроков есть шкала очков жизни, которая соответствует условным очкам стойкости:
- изначально твои ОЖ
полные
;
- когда ты получаешь 1 рану, твои ОЖ
в зелёной зоне
;
- когда ты получаешь 2 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой), твои ОЖ
в жёлтой зоне
;
- когда ты получаешь 3 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой) твои ОЖ
в красной зоне
- когда ты получаешь 4 раны (ещё одну по сравнению с предыдущей строкой), ты
погиб
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 13.06.2024 15:28
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть