Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3957)
- Общий (18672)
- Игровые системы (6563)
- Набор игроков/поиск мастера (43238)
- Котёл идей (5640)
- Конкурсы (19287)
- Под столом (21695)
- Улучшение сайта (11600)
- Ошибки (4570)
- Новости проекта (15901)
- Неролевые игры (11955)

[Идея] "Троецарствие" в фентази-мире - непрямая стратегия за "удельных князей"

 
Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?

Есть такая "штука" - "Троецарствие" называется. Это древнекитайский роман, который послужил материалом для многих игр на ПК. Начиная от тематических стратегий и заканчивая "официальными модами для Тотал Вар". Конечно, играть такое по китайской культуре это жесть. Я не знаю достаточно интересного перевода романа, чтобы перечитать его на данном этапе своих исследований всяких китайских штук, к тому же, никто не освоит китайские имена на стратегической карте, скажем честно... Но само ощущение, когда ты - удельный князь, ищущий верных офицеров себе на службу, отдающий лично приказы сановникам, общающийся с правителями-соседями выбором посла (у Лао Цзы есть строки, раскрывающую важность выбора посла и сложность его работы), сватающимся за кого-нибудь из саппорт магов в соседнем союзном царстве... Это, вероятно, бесценно. С упором на ролеплей, конечно. И на то, что тебе, как правителю, важно правильно себя вести в поле культуры, иначе можно настроить против себя местных мудрецов и Небо (схлопотать союз против себя). А местные мудрецы - это представители разных философских школ, которые странствуют по континенту и устраиваются на службу к князьям, чтобы реализовать свои идеи. Князья же хотят объединить континент под знамёнами достойнейшего. А вот оценка этого главного качества правителя может меняться в зависимости от смены философской школы на континенте, являющейся ведущей... так что всё есть не просто. А без союзов с теми, кто соответствую понятию "достойный" по мировоззрению князей, им не обойтись, иначе будет война всех со всеми, что есть бессмыслица, отодвигающая цель в настолько далёкое будущее, которое ни один род может и не достигнуть такими темпами...
Автор: YellowDragon [online] , 05.07.2024 22:19 | Отредактировано 05.07.2024 в 22:30 1

Звучит забавно, в духе сплошной социалки,с помощью которой генерились бы всякие события.
Но есть пара вопросов:
1. Кроме разговоров с подчинёнными ничего происходить не будет? Были бы хотя бы эпичные дуэли военноначальников, или креативное использование магии для решения важных задач связи и контроля, было бы ещё интереснее.
2. В каком сеттинге будет игра? Среднесредневековье конечно классическая весшчь, но честно, я бы поиграл и на китайскую игру подобного рода, и античную.
3. Что будет у нас главное - ролеплей или достижение некой цели?
Автор: Тзаангор [online] , 05.07.2024 22:57 2

Вообще, подразумевается, что в перерывах между "делами стратегическими" (которые, на самом деле намеренно будут редуцированны по стратегичности), будет отыгрыш происходить. Эпизодический, куда, конечно, может входить дуэль с вражеским полководцем, возможность решить конфликт офицеров, взять в плен нейтрального (не враждебной родословной) хилера дабы добыть кошка-жена и прочее... И что ради этого самого отыгрыша всё и делается, а не ради стратегии. Другими словами, наша задача не в узаконенных системой рамках посмотреть, кто на очерченной стратегической карте за меньшее число ходов достигнет большего превосходства, а смоделировать принятие решений сильной прописанной личностью, являющейся носителем философской или культурной школы и повязанной родственными связями. Для своего рода PC - это господин, для своих подданных - надежда на будущее, для соседей - друг или враг по моральным соображениям, для офицеров - шанс найти путь в жизни и показать свои таланты. Этот некий пафос того факта, что правители проводят волю Неба, но при этом могут её загрязнить, если не справятся с пониманием этики и культуры (конфуцианское "совершенствования себя"), и тогда - падут, он пропитывает настрой романа.

К слову, у меня нет адекватного ответа, как именно задизайнить такой модуль, только общее положение, что описано выше. Да и по сеттингу тоже нет конкретики, разве что естественным образом напрашивается сеттинг "Легенды о Гранкресте". Там вся анимация - оммаж к Троецарствию, как по мне. Цимес "Троецарствия" не в том, что это "чтиво для казуальных любителей стратегии в древнем Китае", а в том, что это - роман о конфуцианской модели культуры (нравственности, служении, учёности, человечности - образы из романа задают некий особый настрой, не свойственный тому, к чему мы привыкли в стратегиях с сюжетом), о моральном противостоянии правителей, о демонстрации правильного и неправильного на судьбе целого рода. Конечно, в каком-то смысле, там культура не реальная, а именно "романтическая". Но это и соответствует целям ФРПГ, особенно, если учесть, что сеттинг скорее всего будет иной...
Автор: YellowDragon [online] , 05.07.2024 23:29 | Отредактировано 05.07.2024 в 23:31 3

"Троецарствие" читала в детстве, не подряд, конечно. Никаких имен не запомнила. Только атаку бронированной кавалерии скованной цепями. :)
Ну, во что-то такое поиграла бы, когда будет более-менее внятная модель модуля.
Автор: Masticora [offline] , 06.07.2024 08:16 | Отредактировано 06.07.2024 в 08:16 4

Всё ещё хотелось бы во что-то такое поиграть, не в сеттинге Троецарствия, но в его стиле...

Кстати, я создал небольшую систему в стиле Free Kriegsspiel Renaissance (меня заинтересовала эта концепция как способ избавиться от кривого рандома в играх и привязки ядра игромеха к дайсам в принципе) для Вархаммер Фентази и подумал, что теперь могу более конкретно и на пальцах объяснить, что я имею в виду под ролеплейной стратегией непрямого управления в ФРПГ, завязанной на персонажах.

Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?

Это я уже писал. А теперь я предлагаю взглянуть на это всё как на интерфейс игры для персонажа и игрока одновременно.

1 Персонаж игрока имеет только власть в своём Королевстве, и не имеет иных ресурсов влиять на игру. Серьёзно, задумайтесь об этом: например, у него нет глобального заклинания дающего точные данные о ресурсах в его вотчине и занятиях его подчинённых, как если бы игрок играл в компьютерную игру. Его единственная возможность - это прийти в зал совета, выбрать исполнителя и запросить отчёт или дать приказ. Да, можно послать одного исполнителя шпионить за другим, но.... это по прежнему будет персонаж со своими интересами и навыками, а не гарантированный клик в интерфейсе ПК-игры. То есть, можно только сформулировать некий проект в королевстве и назначить ему исполнителя среди своих вассалов, героев или специалистов. Проект может быть сколь угодно мал или велик, но без умелой личности на стороне правителя его не реализовать.

2 Из этого следует, что главное в игре - пул приближённых к правителю, их расстановка на должности согласно талантам и поддержание равновесия в этом. Серьёзно, мало существ в мире(ах), даже фентази, не ведут вторую игру на службе у правителя. Другое дело, что не всегда это коррупция или попытка переворота, персонаж просто может создавать свои собственные проекты за спиной у правителя. И это не всегда даже может быть связано с растратами в казне, но точно всегда связано с тем, что он как бы транслирует свой взгляд на мир в королевство, не очевидным для игрока образом. Согласно уровню своей власти и силе разума, конечно... И тут немаловажен вопрос, готова ли личность правителя и личности других приближённых с этим взглядом на мир мириться... потому что мы играем в характеры в поле долга, веры, вражды, культуры и т.п. Как это показано в Троецарстии, только у нас с тех пор много крутых жанровых произведений было...

3 Пулом сложно, но можно управлять. Например, охота за талантами это важный этап старта любого королевства. Или, на более позднем этапе, можно обличить влиятельного чиновника в чём-то и под этим предлогом сместить, либо назначить героя какой-либо фракции на высокое место за его лояльность или заслуги... или просто за мировоззрение, для баланса. Это может (и должно!) поменять расклад возможностей того самого интерфейса вести игру... и это самый главный (!) принцип в такой игре. Но не всегда это просто сделать по той причине, что любой передел сфер влияния в королевстве - штука не простая. Только в ряде случаев (старт нового королевства, образование молодой фракции, успешная попытка оправиться после кризиса с уничтожением старых фракций) это происходит естественно и легко. Но потом уже нужно принимать во внимание своих чиновников/полководцев/героев/специалистов как экосистему интересов, мировоззрений и личностей.

4 Пул это не только интерфейс, но и личности. И это в РПГ офигеть как важно, ради этого я и выдвигаю данный принцип. Помимо политики, они интересуются разными вещами. Герой фракции может быть влюблён в кого-то при дворе и ради этого присоединиться в роли чиновника, вообще-то не очень ему свойственной. Полководец может быть верен религии своего народа и по этой причине не применять разрушительные стратегии на поле боя или иметь уважение даже у врагов, способное перевернуть исход боя, либо позволяющее использовать его как переговорщика, не смотря на отсутствие навыков. Кстати, любые переговоры могут быть официальными, а могут быть личными. Личные переговоры отражают интерес персонажей друг к другу, что резко меняет рисунок ожидаемой политики. Если герой фаркции не может смириться с недостойными идеями какого-либо чиновника, то сложно будет нанять его на службу, даже если это выгодно и ему, и правителю. Если заставить кого-то причинить вред тому, к кому у него личная симпатия, то падения верности со стороны этого персонажа не избежать.

5 Для организации такой игры не нужна очень подробная игромеханика с кубиком. Но неизбежно качество игры будет зависеть от умения мастера удерживать в фокусе внимания важные моменты вместо ненужных. И одевать это всё в цвета личных интересов персонажей. Как и в любой РПГ, впрочем. Думаю, ни для кого не секрет, что система никогда не являлась гарантом качества игры. Другой вопрос, что систему, почему-то многие рассматривают гарантом честности игры. Это... сомнительная идея, на самом деле. Но в такой игре, что я предлагаю, фокус идёт не на победе и поражении, а на истории. Примерно как руж-лайках на ПК. Тем не менее, мастеру нужны какие-то инструменты, иначе он не справится с такой специфической задачей. И вот какие инструменты можно предложить в рамках подхода Free Kriegsspiel Renaissance, то есть реальные игромеханики, но без кубика и, зачастую, даже цифр:
1 Оценка экспертизы чиновников и исполнителей в "точках экспертизы"
2 Оценка их предпочтений и особенностей в трейтах
3 Оценка обстоятельств ситуаций по конкретным типовым критериям, что является аналогом сложности проекта
4 Учёт ресурсов королевств условных единицах
5 Честная оценка времени и расстояний на стратегической карте
6 Ходы для ведущего в виде шпаргалок, типа как в AW, только без кубика, а с подчёркиванием главного принципа принятия решений - это может показаться тут не уместным, но задумайтесь, что в такой форме можно упаковать логику формирования, развития и разрешения любых проблем в королевстве (Когда происходит____, учти _____ и покажи в фокусе ____).
7 Отслеживание паутины личных отношений персонажей не только внутри одной фракции, но и между ними

Ну, и вместо заключения... понимаете, смысл такой игры не в том, чтобы на карте делать ходы по правилам, по очереди со всеми игроками, и выиграть. Смысл в том, чтобы играть персонажем этого мира (зависит от сеттинга) в стратегических реалиях, сохраняя его POV. Принимать решения как личность, обличённая властью, но имеющая характер и предпочтения, не как игрок настолки. И этот поинт очень сильно отличает данную идею от того, как тут часто водят стратегии. И без осознанного понимания этого, такое водить не получится. Плюс сеттинг и его атмосфера тут будут очень важны, в отличие от унифицированных настолок (и их инкарнаций на форуме) про карту, ходы и ресурсы. Потому что, - что возможно описать на уровне словески в одном сеттинге, то невозможно в другом, а играем мы именно в то, что описываем, а не в розыгрыш карточек настолки. И как главный приём тут, мне кажется, что, подобно Троецарствию, такая игра должна иметь "верховную фишку", которая бы из всех этих обширных возможностей, что я описал, акцентировала бы для игроков атмосферу конкретной игры. Это "мораль басни", так сказать. То есть, все должны понимать заранее по каким нравственным законам действует мир, в который играем, потому что это настроение - тоже закон мира, как и стратегические реалии. Да, Троецарствие это нравственный роман, который акцентирует конкретные законы вселенной для читателя. Он показывает, чем закончилась гонка за власть для тех, кто нарушал определённые законы. И в наших жанрах, в которые мы любим играть и по которым любим смотреть произведения "про влиятельных личностей" (Grankrest Senki, The Horus Heresy, The Kingdom, Code Geass, Ginga Eiyuu Densetsu) это крайне важно для создания той самой атмосферы. Но, почему-то, вдохновившись произведением, мастера об этом забывают, пытаясь повторить его на голых механиках. И очень редко это получается, на мой взгляд, потому что лучше всего - создавать благоприятные условия для того, во что хочешь сыграть, а не случайные.
Автор: YellowDragon [online] , 01.08.2026 18:25 | Отредактировано 01.08.2026 в 19:47 5