Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13344
[
+1
]
, онлайн:
38
Персонажей: 80742
[
+30
]
Игр: 8793
[
+2
]
Игровых сообщений: 2821909
[
+184
]
Активные игры
-
❤️ || Кулак в бархатной перчатке
(
28
/
51
)
-
[DnD 2014] Ледяной Поход
(
10
/
49
)
-
[FirБета]Конец Эры: Акт I. Пробуждение.
(
39
/
61
)
-
[Warhammer Fantasy] Ночь крови
(
32
/
58
)
-
Paris.log
(
35
/
0
)
-
Стадо [Delta Green]
(
15
/
44
)
-
Секретный порн♥︎_♥︎дуль
(
54
/
0
)
-
[LS] Ashes to Ashes [VtM]
(
19
/
49
)
-
Жизнь после конца
(
36
/
17
)
-
Yuna
(
62
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[DND5] Beyond the Edge
(
1
/
2
)
-
Backrooms
(
57
/
95
)
-
[Lancer] Операция "Cressidium Unification" (SR/WS)
(
4
/
116
)
-
[DnD] Фронтир
(
0
/
16
)
-
'BB'| Warlords: Advance to Owari
(
6
/
135
)
-
[GURPS] Ещё одна банда
(
34
/
84
)
-
Война Стальной Розы [Стратегия]
(
20
/
25
)
-
[Мафия] Thug War
(
0
/
15
)
-
Die Ringe der Nibelungen: Erzählung der Walküren
(
8
/
52
)
-
The Long Dark
(
100
/
202
)
-
[18+]Хроники Кемо в потерянной системе Альвион
(
13
/
1
)
-
[SF 2e] Guilt of the Grave World
(
3
/
16
)
-
EMCON
(
14
/
97
)
-
У вас Европа подгорает
(
5
/
0
)
-
Петля трагедии
(
36
/
8
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Switcher водит Dungeon World
(
6
/
4
)
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
84
/
24
)
-
DM2 на прокачку
(
17
/
237
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
25
/
49
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3957)
-
Общий
(18672)
-
Игровые системы
(6563)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43238)
-
Котёл идей
(5640)
-
Конкурсы
(19287)
-
Под столом
(21695)
-
Улучшение сайта
(11600)
-
Ошибки
(4570)
-
Новости проекта
(15901)
-
Неролевые игры
(11955)
[Идея] "Троецарствие" в фентази-мире - непрямая стратегия за "удельных князей"
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Игровой процесс - стратегия непрямого действия, которая предоставляет челлендж персонажу игрока на его уровне иерархии командования (убедить людей, разработать план, применить глобальную магию, найти союзников и т. п.), что, в свою очередь, приводит в движение армии и вызывает последствия. Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?
Есть такая "штука" - "Троецарствие" называется. Это древнекитайский роман, который послужил материалом для многих игр на ПК. Начиная от тематических стратегий и заканчивая "официальными модами для Тотал Вар". Конечно, играть такое по китайской культуре это жесть. Я не знаю достаточно интересного перевода романа, чтобы перечитать его на данном этапе своих исследований всяких китайских штук, к тому же, никто не освоит китайские имена на стратегической карте, скажем честно... Но само ощущение, когда ты - удельный князь, ищущий верных офицеров себе на службу, отдающий лично приказы сановникам, общающийся с правителями-соседями выбором посла (у Лао Цзы есть строки, раскрывающую важность выбора посла и сложность его работы), сватающимся за кого-нибудь
из саппорт магов
в соседнем союзном царстве... Это, вероятно, бесценно. С упором на ролеплей, конечно. И на то, что тебе, как правителю, важно правильно себя вести в поле культуры, иначе можно настроить против себя местных мудрецов и Небо (схлопотать союз против себя). А местные мудрецы - это представители разных философских школ, которые странствуют по континенту и устраиваются на службу к князьям, чтобы реализовать свои идеи. Князья же хотят объединить континент под знамёнами достойнейшего. А вот оценка этого главного качества правителя может меняться в зависимости от смены философской школы на континенте, являющейся ведущей... так что всё есть не просто. А без союзов с теми, кто соответствую понятию "достойный" по мировоззрению князей, им не обойтись, иначе будет война всех со всеми, что есть бессмыслица, отодвигающая цель в настолько далёкое будущее, которое ни один род может и не достигнуть такими темпами...
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 05.07.2024 22:19
|
Отредактировано 05.07.2024 в 22:30
1
Звучит забавно, в духе сплошной социалки,с помощью которой генерились бы всякие события.
Но есть пара вопросов:
1. Кроме разговоров с подчинёнными ничего происходить не будет? Были бы хотя бы эпичные дуэли военноначальников, или креативное использование магии для решения важных задач связи и контроля, было бы ещё интереснее.
2. В каком сеттинге будет игра? Среднесредневековье конечно классическая весшчь, но честно, я бы поиграл и на китайскую игру подобного рода, и античную.
3. Что будет у нас главное - ролеплей или достижение некой цели?
Автор:
Тзаангор
[
online
]
, 05.07.2024 22:57
2
Вообще, подразумевается, что в перерывах между "делами стратегическими" (которые, на самом деле намеренно будут редуцированны по стратегичности), будет отыгрыш происходить. Эпизодический, куда, конечно, может входить дуэль с вражеским полководцем, возможность решить конфликт офицеров, взять в плен нейтрального (не враждебной родословной) хилера
дабы добыть кошка-жена
и прочее... И что ради этого самого отыгрыша всё и делается, а не ради стратегии. Другими словами, наша задача не в узаконенных системой рамках посмотреть, кто на очерченной стратегической карте за меньшее число ходов достигнет большего превосходства, а смоделировать принятие решений сильной прописанной личностью, являющейся носителем философской или культурной школы и повязанной родственными связями. Для своего рода PC - это господин, для своих подданных - надежда на будущее, для соседей - друг или враг по моральным соображениям, для офицеров - шанс найти путь в жизни и показать свои таланты. Этот некий пафос того факта, что правители проводят волю Неба, но при этом могут её загрязнить, если не справятся с пониманием этики и культуры (конфуцианское "совершенствования себя"), и тогда - падут, он пропитывает настрой романа.
К слову, у меня нет адекватного ответа, как именно задизайнить такой модуль, только общее положение, что описано выше. Да и по сеттингу тоже нет конкретики, разве что естественным образом напрашивается сеттинг "Легенды о Гранкресте". Там вся анимация - оммаж к Троецарствию, как по мне. Цимес "Троецарствия" не в том, что это "чтиво для казуальных любителей стратегии в древнем Китае", а в том, что это - роман о конфуцианской модели культуры (нравственности, служении, учёности, человечности - образы из романа задают некий особый настрой, не свойственный тому, к чему мы привыкли в стратегиях с сюжетом), о моральном противостоянии правителей, о демонстрации правильного и неправильного на судьбе целого рода. Конечно, в каком-то смысле, там культура не реальная, а именно "романтическая". Но это и соответствует целям ФРПГ, особенно, если учесть, что сеттинг скорее всего будет иной...
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 05.07.2024 23:29
|
Отредактировано 05.07.2024 в 23:31
3
"Троецарствие" читала в детстве, не подряд, конечно. Никаких имен не запомнила. Только атаку бронированной кавалерии скованной цепями. :)
Ну, во что-то такое поиграла бы, когда будет более-менее внятная модель модуля.
Автор:
Masticora
[
offline
]
, 06.07.2024 08:16
|
Отредактировано 06.07.2024 в 08:16
4
Всё ещё хотелось бы во что-то такое поиграть, не в сеттинге Троецарствия, но в его стиле...
Кстати, я создал небольшую систему в стиле Free Kriegsspiel Renaissance (меня заинтересовала эта концепция как способ избавиться от кривого рандома в играх и привязки ядра игромеха к дайсам в принципе) для Вархаммер Фентази и подумал, что теперь могу более конкретно и на пальцах объяснить, что я имею в виду под ролеплейной стратегией непрямого управления в ФРПГ, завязанной на персонажах.
Стратегии по ходам на данном ресурсе водили и водят, так что значит "непрямого действия" и в чём отличие? В том, что мы не на стратегической карте хотим играть, двигая фигурки подразделений, а скорее создать фентази роман в стиле "Троецарствие" или что-то типа того. Ну или в стиле Легенде о Гранкресте, кто шарит в отсылочке. Значит, наш путь ролеплейный, а не стратегический по гексам. Решения персонажа и его отыгрыш триггерят события, а события приносят последствия, но напрямую этой цепочкой (с помощью метагейма) игрок не управляет. Ну и конечно, львиная часть всего - общение между персонажами. Хочешь усилить созданный план? Поговори с нужным человеком. Не знаешь как лучше поступить? Поговори с нужным человеком. Не понятно что конкретно делать? Так можно же говорить с нужными человеками, что ещё надо то?
Это я уже писал. А теперь я предлагаю взглянуть на это всё как на интерфейс игры для персонажа и игрока одновременно.
1 Персонаж игрока имеет только власть в своём Королевстве, и не имеет иных ресурсов влиять на игру. Серьёзно, задумайтесь об этом: например, у него нет глобального заклинания дающего точные данные о ресурсах в его вотчине и занятиях его подчинённых, как если бы игрок играл в компьютерную игру. Его единственная возможность - это прийти в зал совета, выбрать исполнителя и запросить отчёт или дать приказ. Да, можно послать одного исполнителя шпионить за другим, но.... это по прежнему будет персонаж со своими интересами и навыками, а не гарантированный клик в интерфейсе ПК-игры. То есть, можно только сформулировать некий проект в королевстве и назначить ему исполнителя среди своих вассалов, героев или специалистов. Проект может быть сколь угодно мал или велик, но без умелой личности на стороне правителя его не реализовать.
2 Из этого следует, что главное в игре -
пул
приближённых к правителю, их расстановка на должности согласно талантам и поддержание равновесия в этом. Серьёзно, мало существ в мире(ах), даже фентази, не ведут вторую игру на службе у правителя. Другое дело, что не всегда это коррупция или попытка переворота, персонаж просто может создавать свои собственные проекты за спиной у правителя. И это не всегда даже может быть связано с растратами в казне, но точно всегда связано с тем, что он как бы транслирует свой взгляд на мир в королевство, не очевидным для игрока образом. Согласно уровню своей власти и силе разума, конечно... И тут немаловажен вопрос, готова ли личность правителя и личности других приближённых с этим взглядом на мир мириться... потому что мы играем в характеры в поле долга, веры, вражды, культуры и т.п. Как это показано в Троецарстии, только у нас с тех пор много крутых жанровых произведений было...
3 Пулом сложно, но можно управлять. Например, охота за талантами это важный этап старта любого королевства. Или, на более позднем этапе, можно обличить влиятельного чиновника в чём-то и под этим предлогом сместить, либо назначить героя какой-либо фракции на высокое место за его лояльность или заслуги... или просто за мировоззрение, для баланса. Это может (и должно!) поменять расклад возможностей того самого интерфейса вести игру... и это самый главный (!) принцип в такой игре. Но не всегда это просто сделать по той причине, что любой передел сфер влияния в королевстве - штука не простая. Только в ряде случаев (старт нового королевства, образование молодой фракции, успешная попытка оправиться после кризиса с уничтожением старых фракций) это происходит естественно и легко. Но потом уже нужно принимать во внимание своих чиновников/полководцев/героев/специалистов как
экосистему
интересов, мировоззрений и личностей.
4 Пул это не только интерфейс, но и личности. И это в РПГ офигеть как важно, ради этого я и выдвигаю данный принцип. Помимо политики, они интересуются разными вещами. Герой фракции может быть влюблён в кого-то при дворе и ради этого присоединиться в роли чиновника, вообще-то не очень ему свойственной. Полководец может быть верен религии своего народа и по этой причине не применять разрушительные стратегии на поле боя или иметь уважение даже у врагов, способное перевернуть исход боя, либо позволяющее использовать его как переговорщика, не смотря на отсутствие навыков. Кстати, любые переговоры могут быть официальными, а могут быть личными. Личные переговоры отражают интерес персонажей друг к другу, что резко меняет рисунок ожидаемой политики. Если герой фаркции не может смириться с недостойными идеями какого-либо чиновника, то сложно будет нанять его на службу, даже если это выгодно и ему, и правителю. Если заставить кого-то причинить вред тому, к кому у него личная симпатия, то падения верности со стороны этого персонажа не избежать.
5 Для организации такой игры не нужна очень подробная игромеханика с кубиком. Но неизбежно качество игры будет зависеть от умения мастера удерживать в фокусе внимания важные моменты вместо ненужных. И одевать это всё в цвета личных интересов персонажей. Как и в любой РПГ, впрочем. Думаю, ни для кого не секрет, что система никогда не являлась гарантом качества игры. Другой вопрос, что систему, почему-то многие рассматривают гарантом честности игры. Это... сомнительная идея, на самом деле. Но в такой игре, что я предлагаю, фокус идёт не на победе и поражении, а на истории. Примерно как руж-лайках на ПК. Тем не менее, мастеру нужны какие-то инструменты, иначе он не справится с такой специфической задачей. И вот какие инструменты можно предложить в рамках подхода Free Kriegsspiel Renaissance, то есть
реальные игромеханики, но без кубика и, зачастую, даже цифр
:
1 Оценка экспертизы чиновников и исполнителей в "точках экспертизы"
2 Оценка их предпочтений и особенностей в трейтах
3 Оценка обстоятельств ситуаций по конкретным типовым критериям, что является аналогом сложности проекта
4 Учёт ресурсов королевств условных единицах
5 Честная оценка времени и расстояний на стратегической карте
6
Ходы
для ведущего в виде шпаргалок, типа как в AW, только без кубика, а с подчёркиванием главного принципа принятия решений - это может показаться тут не уместным, но задумайтесь, что в такой форме можно упаковать логику формирования, развития и разрешения любых проблем в королевстве (Когда происходит____, учти _____ и покажи в фокусе ____).
7 Отслеживание паутины личных отношений персонажей не только внутри одной фракции, но и между ними
Ну, и вместо заключения... понимаете, смысл такой игры не в том, чтобы на карте делать ходы по правилам, по очереди со всеми игроками, и выиграть. Смысл в том, чтобы играть персонажем этого мира (зависит от сеттинга) в стратегических реалиях, сохраняя его POV. Принимать решения как личность, обличённая властью, но имеющая характер и предпочтения, не как игрок настолки. И этот поинт очень сильно отличает данную идею от того, как тут часто водят стратегии. И без осознанного понимания этого, такое водить не получится. Плюс сеттинг и его атмосфера тут будут очень важны, в отличие от унифицированных настолок (и их инкарнаций на форуме) про карту, ходы и ресурсы. Потому что, - что возможно описать на уровне словески в одном сеттинге, то невозможно в другом, а играем мы именно в то, что описываем, а не в розыгрыш карточек настолки. И как главный приём тут, мне кажется, что, подобно Троецарствию, такая игра должна иметь "верховную фишку", которая бы из всех этих обширных возможностей, что я описал, акцентировала бы для игроков
атмосферу
конкретной игры. Это "мораль басни", так сказать. То есть, все должны понимать заранее по каким нравственным законам действует мир, в который играем, потому что это настроение - тоже закон мира, как и стратегические реалии. Да, Троецарствие это нравственный роман, который акцентирует конкретные законы вселенной для читателя. Он показывает, чем закончилась гонка за власть для тех, кто нарушал определённые законы. И в наших жанрах, в которые мы любим играть и по которым любим смотреть произведения "про влиятельных личностей" (Grankrest Senki, The Horus Heresy, The Kingdom, Code Geass, Ginga Eiyuu Densetsu) это крайне важно для создания той самой атмосферы. Но, почему-то, вдохновившись произведением, мастера об этом забывают, пытаясь повторить его на голых механиках. И очень редко это получается, на мой взгляд, потому что лучше всего - создавать благоприятные условия для того, во что хочешь сыграть, а не случайные.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 01.08.2026 18:25
|
Отредактировано 01.08.2026 в 19:47
5
Вверх
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх