Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13290
[
+4
]
, онлайн:
36
Персонажей: 80550
[
+25
]
Игр: 8763
[
+2
]
Игровых сообщений: 2817933
[
+206
]
Активные игры
-
[Black Crusade] Warhammer 40k: Зов Кровопийцы
(
18
/
6
)
-
Пески Медного Бога
(
51
/
199
)
-
[PbtA] 🔪💀 Убийства к чаю 🫖
(
3
/
5
)
-
Куда исчезают мужчины? (DnD)
(
80
/
81
)
-
[DW] Риск и разбой
(
2
/
28
)
-
Тот мир, что звался домом...
(
180
/
726
)
-
[18+] Торжество зла
(
54
/
9
)
-
[IK] Waragatari
(
4
/
58
)
-
How to run a tavern
(
74
/
200
)
-
Backseat Driver: No One Rides Alone
(
40
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[WH40K] Кроссовер вселенных со словом War
(
1
/
6
)
-
[PF2] Problem of Evil
(
0
/
0
)
-
Безличная мафия V
(
0
/
2
)
-
The Long Dark
(
29
/
66
)
-
[18+]Хроники Кемо в потерянной системе Альвион
(
13
/
1
)
-
[SF 2e] Guilt of the Grave World
(
3
/
10
)
-
EMCON
(
5
/
42
)
-
У вас Европа подгорает
(
5
/
0
)
-
[Conan 2d20] Завет Восьми Вдов
(
2
/
14
)
-
[Мафия]Приватная мафия-1
(
0
/
7
)
-
Петля трагедии
(
18
/
5
)
-
[GURPS] Invasion Inc
(
0
/
20
)
-
Fate/Cataclysmic Variable
(
21
/
40
)
-
𝒢𝑅: Прыгай в Ог♨︎нь
(
189
/
128
)
-
Рыцари Мортис
(
69
/
324
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Switcher водит Dungeon World
(
5
/
2
)
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
80
/
24
)
-
DM2 на прокачку
(
16
/
233
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
25
/
43
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3957)
-
Общий
(18660)
-
Игровые системы
(6558)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43191)
-
Котёл идей
(5596)
-
Конкурсы
(19269)
-
Под столом
(21689)
-
Улучшение сайта
(11589)
-
Ошибки
(4567)
-
Новости проекта
(15856)
-
Неролевые игры
(11949)
Персонаж = Игра ?
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
1
2
3
4
5
6
7
Есть конкретный и понятный ПК-геймеру пример разницы в том, как можно оценивать понятие "история" в игре. И который показывает также, что выводы не в пользу "старой школы". И что, даже если игрок играет не в персонажа, то ему нужно что-то кроме голых событий в игре, хотя бы намёк на личный или драматический их контекст
в фоне
(если у него нет сил принимать некое участие в генерации такого контекста самому или же просто тратить на него значительную часть времени в ущерб игровому процессу).
Показать содержимое
Возьмём игры серии Х-COM. И сравним тактические старые оригиналы, олды серии, с современным клоном Phoenix Point. И там и там - стратегия на карте мира по гонке вооружений и технологий + тактика на точке карты мира, которую обороняешь или исследуешь. Но в "Феникс Поинт" история показана через призму социального и личностного конфликта группировок выживающих представителей человечества, которые даже перед лицо истребления не способны объединиться. Игроку показывают на точках или просто как события по таймеру некие микро-истории, в которых дают принять простое решение, как бы по-ролеплеить. Все эти микро-истории либо выдержаны в тонах и темах игры, либо отсылают к сложному социальному выбору. В сочетании с музыкой и тематикой игры, а также ноткой лавкрафтианского ужаса в вооружении инопланетян (они имеют пси-способности, а на солдат Феникса постоянно действует болезнь под названием "сонное безумие", уровень заражения которой нужно контролировать). Эта консистентность тем истории и постоянные усилия разработчиков, чтобы твоя история была не просто о логе захвата точек, они видны и делают игру намного более приятной для такого типа игроков как я. Отдельным игрокам могут не нравится темы или стиль Феникс Поинт, но вряд ли они бы отказались в пользу старого X-COM от возможности получить такую же игру, только в теме и стиле, которые им подходят.
Вот тут я также пытался привнести в кравлер эту
фоновую
заряженность на истории именно о личностях:
ссылка
. Имхо, даже так это сильно делает такую игру съедобнее на форуме, по сравнению с типичным олдовым кравлером.
К тому же, на данном ресурсе были игравшие в ролевые версии ИКС-КОМ, насколько я помню, и они могут высказать мнение, насколько этот пример удачный в плане сравнения "голой механики с красивым титульным экраном вместо ролевых элементов" против "игровой процесс + сильные ролевые элементы".
Потому что вот этот поинт:
Глубокого отыгрыша я за годы форумных игр видел прям очень много. Мало кто не отыгрывает глубоко, и сложно кому-то предъявить за отсутствие отыгрыша или за его поверхностноть. То есть отыгрыша всегда в избытке.
, он очень, уж извините, сомнителен. Вообще никому не собираюсь предъявлять за неглубокость отыгрыша, но на данном ресурсе, на мой взгляд, не все понимают как сделать отыгрыш эссенциальным для своего персонажа. То есть, чтобы эти все литературные части были реально связаны с его темой и его смыслом в ситуации. Так-то, сейчас, конечно, каждый может написать, как и что его персонаж делает, чтобы это выглядело как действия персонажа, а не игрока. Но суть условно "глубоких литературных игр" не совсем в этом, вернее - далеко не только в этом (это - необходимый, но не достаточный для них навык).
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 12.06.2026 15:02
|
Отредактировано 12.06.2026 в 22:22
121
Прошу прощения, но тут, как всегда, произошла подмена понятий. Я таки вчиталась в статью про OSR. Под "отыгрышем" там понимается
выбор неоптимального решения.
То есть когда персонаж поступает так, а не эдак не потому что это игромеханически выгодно партии, а из-за своего характера или истории и этот поступок не оптимален в заданных условиях. Всё. Ни о какой "глубине" речь не идет. OSR – игра чисто техническая, в ней нет гуманитарных аспектов, она вообще не рассматривает отыгрыш как актерскую/писательскую игру. Не важно, две корявые строчки или роман, важно оптимизировано решение или нет. Как я уже писала выше, вложить оптимальное решение в голову персонажа, который "хотел бы" поступить иначе – прекрасный игровой вызов, способный хоть как-то скрасить скуку ожидания постов в форумном формате. Впрочем, у картонок с цифрами собственных решений и быть не может.
Показать содержимое
А с Желтым не соглашусь. Мне вот на дух не сдалась ролплейная составляющая X-COM. Жалкие попытки внести какой-то персональный или драмматичный аспект в игру, состоящую из тактических задач. Зачем оно там? Единственный раз когда такое было хоть как-то интересно – кампейн HMM V. Ну так там генератора уровней не было.
Автор:
Valkorolessandra
[
offline
]
, 13.06.2026 12:41
122
Нет ничего более вредного, чем рассматривать отыгрыш как актерскую/писательскую игру
Автор:
Romay
[
online
]
, 13.06.2026 13:53
123
Алсо, статья про оср - всего лишь мнение одного чувака про оср, натягивать его мнение на всё движение оср и писать потом, что это сугубо техническая игра, не надо.
И про отыгрыш он писал в сравнении с варгеймерским стилем, а в этом сравнении любой отход от стратегически выгодных решений будет неоптимальным с точки зрения получения выгоды. Т.е., он там пишет, что можно не играть в оср как в рогалик, руководствуясь только выгодой, так тоже хорошо, потому что риски и ставки для персонажей выходят большими и поэтому драматизм ситуаций ощущается лучше и правдивей.
Автор:
Romay
[
online
]
, 13.06.2026 14:04
|
Отредактировано 13.06.2026 в 14:07
124
1
2
3
4
5
6
7
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх