Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 13171
[
+0
]
, онлайн:
35
Персонажей: 80246
[
+20
]
Игр: 8716
[
+1
]
Игровых сообщений: 2806957
[
+210
]
Активные игры
-
Небесная канцелярия 🎭 [м-]
(
0
/
0
)
-
Старше, чем Лес
(
26
/
75
)
-
Жизнь в ином мире
(
4
/
0
)
-
[D100] [Morrowind] Планета Нирн
(
19
/
3
)
-
Проклятый Клан
(
121
/
0
)
-
[PF 1ed] Заслуженный отдых
(
11
/
31
)
-
Австралия и ее забавные обитатели
(
307
/
50
)
-
[Bleach] Цветы Смерти
(
15
/
3
)
-
[🝛][D&D] Гоблинское Пиво
(
52
/
45
)
-
Вересковая пустошь
(
14
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[PbtA] Noirama
(
40
/
7
)
-
[D&D 5] Северный поход
(
4
/
80
)
-
Рыцари Мортис
(
6
/
13
)
-
Экзамен на чунина и другие приключения в Конохе
(
2
/
8
)
-
Wars of Cerilia
(
22
/
21
)
-
Титания: Большая Земля [Стратегия]
(
12
/
55
)
-
[D&D 5e] Единственный выход - бежать
(
13
/
129
)
-
[PF 2e] Rusthenge
(
28
/
93
)
-
[Мафия]Throne of Lies V
(
350
/
64
)
-
[PF2e] Sunburn
(
7
/
13
)
-
Сердце Камиоки
(
45
/
3
)
-
[Lēx Arcāna] В поисках Атлантиды
(
1
/
8
)
-
[D&D 3.5]Пустые Угрозы
(
99
/
129
)
-
[Traveller] Через тернии к звёздам
(
73
/
0
)
-
🌳 Нора под Дубом ☠️
(
151
/
6
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
[Блог] Гегемония. Управление государством
(
44
/
16
)
-
DM2 на прокачку
(
15
/
202
)
-
Пишем DM, не привлекая внимания санитаров
(
22
/
29
)
-
>> feedback
(
10
/
42
)
-
🪃 Let me solo that 💀
(
91
/
18
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3954)
-
Общий
(18608)
-
Игровые системы
(6555)
-
Набор игроков/поиск мастера
(43124)
-
Котёл идей
(5534)
-
Конкурсы
(19219)
-
Под столом
(21488)
-
Улучшение сайта
(11579)
-
Ошибки
(4565)
-
Новости проекта
(15850)
-
Неролевые игры
(11949)
Персонаж = Игра ?
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Наблюдая за игроками, сформулировал такую мысль, не уверен что правильную. Но как минимум интересно было бы обсудить это с дмчанами. Знаю, может прозвучать несколько провокационно, но тем интересней будет послушать разные мнения.
Итак, мое утверждение такое: на дмчике больше играют в своих персонажей, чем в саму игру. То есть самым важным считается то, что как бы внутри персонажа: переживания, мотивация, циферки в чарнике, предыстория, красивые посты, все такое. А та часть игры, которая снаружи, то есть само приключение/сюжет, общение с однопартийцами, тимворк, ресурс-менеджмент какой-нить - это штука второстепенная, в нее игроки не так привыкли вкладываться, а часто просто игнорируют.
Причины более-менее понятны. Например, часто игры дальше первой ветки не уходят, так что этап создания персонажа часто приносит больше ярких эмоций, чем сама игра. Также социальный аспект, заключающийся в том, что сопартийцы - зачастую рандомные ребята, с которыми далеко не всегда удастся нормально сыграться, при этом общение не живое и не в реал-тайме, в итоге вся социальная часть игры вязнет, быстро не договоришься. А замкнуться внутри своего альтер-эго - нормальный вариант в такой ситуации, там можно играть у себя в голове без помех. Рискну пойти дальше и предположить, что многие на дмчик именно за таким экспириенсом и приходят, то есть здесь изначально полно людей, которые пришли персонажей делать интересных в первую очередь.
Как вся эта внутренняя жизнь игрока выражается вовне? Ну, во-первых, в скудности внутрипартийного общения, по сравнению с живой игрой за столом. Например, в сложном бою каждый действует как сам решил, не так часто пытаются обсудить какой-то план для пущей эффективности. Ну или хрестоматийная ситуация, когда персонаж в игре творит какую-то дичь, а игрок говорит "ну вот он так бы поступил, что поделать", что для меня означает "я в своей голове тут наролеплеил, это игру вполне вероятно запорет, но оно важней, чем все остальное". Ну и соответствующее отношение к смерти персонажа - для многих на этом игра заканчивается, хотя зачастую есть опция сгенерить нового. То есть "персонаж = игра", если как-то сжато сформулировать.
Такие вот мысли. Что скажете?
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 04.06.2026 12:22
1
Да не, тут от модуля зависит. Может быть, и от умения мастера всех собрать, или просто от того, насколько люди друг к другу подходят своими неровностями, типа как детальки в паззле.
Обычно я быстро ливаю с модулей, которые идут по концепту персонаж=игра. Статистика брошенных мной модулей говорит о том, что их, пожалуй, больше, чем остальных. Но все же не настолько больше, чтоб остальные, где игра это не только персонаж, казались исключением
Автор:
HappyKender
[
offline
]
, 04.06.2026 12:26
2
В этом есть истина. С другой стороны - нас тут не так много, и завсегдатаи в целом друг с другом знакомы. Бывает, что между первым и вторым МП в игре персы могут между собой страницу насоциалить, если хорошо пойдет.
Автор:
Diell_Longhair
[
online
]
, 04.06.2026 13:17
3
Наверное, дело в том, что игроки могут только управлять своими персонажами. А залезать на территорию других персонажей, а порой и на территорию мира игры, которым управляет мастер, считается откровенно дурным тоном. На ДМчике это как-то быстро усваиваешь.
Поэтому так и выходит, что мастер играет в мир игры, а каждый игрок играет за своего персонажа. И вот вроде бы они в одном игровом пространстве находятся, но каждый при этом в своей зоне, не пересекаясь с другими.
А чтобы было взаимодействие, надо неизбежно социалить игрокам между собой, договариваться, разрешать друг другу как-то влиять на других персонажей — а это всё время и силы. На форуме это всё может безбожно растянуться по времени, а сил тратить особо не хочется, потому что все обзавелись кучей дел ирл, хочется вкинуть пост в свободное время и идти заниматься своими делами дальше. Такое отношение тоже блокирует желание взаимодействовать с другими и вкладываться в игру больше, чем просто зашёл, вкинул пост и ушёл.
Когда же все собираются за столом, там, хочешь не хочешь, пара часов времени есть и вы все вместе, глядя друг другу в глаза, занимаетесь одним делом, поэтому на время игры за столом вовлечения и общего взаимодействия намного больше. А когда встреча заканчивается и все расходятся по домам, часто случается то же самое: мало кто захочет что-то доотыграть вне встречи, освоить получше правила системы и т.п.
Чтобы было социальное взаимодействие между всеми, мастер должен быть увлечен своей игрой и передать своё увлечение игрокам, настраивать их, чтобы они взаимодействовали друг с другом. Игроки же в свою очередь должны быть готовы увлечься этим и тоже стремиться как-то взаимодействовать с остальными. Об этом надо напоминать, к этому надо стремиться, но это имеет свойство залипать и отваливаться.
а игрок говорит "ну вот он так бы поступил, что поделать", что для меня означает "я в своей голове тут наролеплеил, это игру вполне вероятно запорет, но оно важней, чем все остальное".
Я думаю, это отдельная тема всё же. Я сам такое делал и не горжусь этим.
С какой-то точки зрения кажется, будто надо отыгрывать по-максималке, а это значит, что персонаж должен поступать не в пользу партии, а в пользу своей линии поведения. Часто это просто значит, что игрок — *нехорошее слово*. Или что он не понимает, что не нужно все действия персонажа гнуть под закреплённое в нём поведение, где-то персонаж может уступать сопартийцам, где-то он может меняться, где-то что-то ещё. То есть, от того, что всё пойдёт по линии партии и не сломает никому игру, не сломается отыгрыш персонажа, наоборот, он станет глубже и, может, противоречивей.
Тут мастер и игроки должны вспомнить о неписанном социальном договоре и обсудить его. Что-то типа "общий фан превыше отыгрыша одного персонажа" и что в ситуациях можно обсудить линию отыгрыша, которая и персонажу позволить остаться в своём характере, и партии игру не сломать.
И что, собственно, это не литературное произведение, а игра, а потому не надо максимализировать отыгрыш персонажа, потому что все персонажи имеют равные права на игру и на фан для игроков. Все персонажи являются главными героями, поэтому ситуации, когда один персонаж непрошибаемо стоит на своём во вред все партии, нужно избегать.
Автор:
Romay
[
offline
]
, 04.06.2026 13:48
|
Отредактировано 04.06.2026 в 13:50
4
Думается мне одно без другого существовать не может. Без персонажа, который пропускает через себя события в модуле и действия других союзников/друзей/авантюристов, н получится и хорошего социальног взаимодействия.
И действительно ещё не раз прозвучит фраза о том, чт все зависит от модуля, мастера и игроков. Но мне кажется то что написал выше это база для хорошей нарртивной игры и соц. взаимодействия внутри модуля.
По боёвке всё просто - просто особенность ФРПГ. За столом все вместе сидят и не нужно обновлять страничку обсуждения каждые пять секунд, в ожидании ответа другого игрока. Поэтому легче просто сделать ход. Однако и тут все может зависеть от стиля игрока. Можно сделать ход ультимативный, а можно сделать тако, который оставляет пространство для свободы сопартийцев.
Автор:
MaRker
[
online
]
, 04.06.2026 14:11
5
Ощущение, что мы уже обсуждали это в соседней теме. Ну ладно, ещё раз.
Итак, мое утверждение такое: на дмчике больше играют в своих персонажей, чем в саму игру. То есть самым важным считается то, что как бы внутри персонажа: переживания, мотивация, циферки в чарнике, предыстория, красивые посты, все такое. А та часть игры, которая снаружи, то есть само приключение/сюжет, общение с однопартийцами, тимворк, ресурс-менеджмент какой-нить - это штука второстепенная, в нее игроки не так привыкли вкладываться, а часто просто игнорируют.
Так и есть. Асинхронный формат подталкивает нас к тому, что игра это в первую очередь литературный опыт, в котором глубина персонажа это и есть основа. А сюжет на фоне, тимворк и механики это условия для того, чтобы персонаж прошёл свой путь.
Например, часто игры дальше первой ветки не уходят, так что этап создания персонажа часто приносит больше ярких эмоций, чем сама игра.
Я думаю, скорее потому что у людей так раз за разом и не приходит осознание, что энтузиазм уйдёт, а регулярная творческая работа останется. И они предпочитают пойти сделать что-то новое, что вновь принесет эмоции первооткрывания и "ну на этот-то раз всё получится". Потому что регулярная творческая работа, даже несложная и приятная, это сложно.
Также социальный аспект, заключающийся в том, что сопартийцы - зачастую рандомные ребята, с которыми далеко не всегда удастся нормально сыграться, при этом общение не живое и не в реал-тайме, в итоге вся социальная часть игры вязнет, быстро не договоришься.
Знаете... Само понятие "ролевая партия" это ужаснейшая условность. Чтобы поверить в существование которой нужно очень сильно чувство неверия подавить. Люди редко проводят вместе такое большое количество времени непонятно зачем. Условность же партийных ролевок подразумевает, что персонаж не индивидуальное существо, а неразрывно связан со своей группой несмотря ни на что. И не просто с какой-то группой, а зачастую с едва знакомой, которой не очень-то доверяет и при этом обладая полной свободой выбора и передвижения.
У меня нет вообще никакого удивления по вопросу того, что в таких условиях у игроков появляется сильное трение в общении и координации действий. Тем более что на форуме ещё накладывается трение асинхронного формата, про который уже говорилось в соседней теме.
А замкнуться внутри своего альтер-эго - нормальный вариант в такой ситуации, там можно играть у себя в голове без помех. Рискну пойти дальше и предположить, что многие на дмчик именно за таким экспириенсом и приходят, то есть здесь изначально полно людей, которые пришли персонажей делать интересных в первую очередь.
Всё так и есть. Значительная часть эскапизма хобби в том, чтобы сэмулировать жизнь другого существа. А для этого хорошо бы, чтобы это существо было интересным, как минимум тебе, как игроку. Не вижу здесь проблемы.
Ну или хрестоматийная ситуация, когда персонаж в игре творит какую-то дичь, а игрок говорит "ну вот он так бы поступил, что поделать", что для меня означает "я в своей голове тут наролеплеил, это игру вполне вероятно запорет, но оно важней, чем все остальное".
И я полностью разделяю эту позицию. Нет, она плоха, если мы подходим с позиции "игра это пройти модуль". Но если мы подходим с позиции, что игра - это история, то в таких случаях это не проблема, а просто виток драмы. А вот когда игрок ломает персонажа об колено, потому что "Вася и Петя обидятся, если я так сделаю", то зачем это вообще? На мой взгляд это просто предательство своего персонажа.
Если мы на берегу договариваемся, что исходим только из эффективности и наша цель это пройти модуль из точки А в точку Б, то это окей подход. Но тогда нужно это и обозначать игрокам? "Мы играем в фэнтезийный спецназ, цель которого эффективное прохождение"? Может тогда вы найдёте игроков, которые разделяют ваши ценности в ролевых играх и всем будет проще.
Ну и соответствующее отношение к смерти персонажа - для многих на этом игра заканчивается, хотя зачастую есть опция сгенерить нового. То есть "персонаж = игра", если как-то сжато сформулировать.
Если персонаж для игрока в первую очередь инструмент для прохождения модуля, то смерть не конец. Но когда человек вложился в своего персонажа эмоциями, то его путь для него и есть вся игра. И если этот путь закончен, вместе с этим и оборвалась история. И нет, бывает что генерятся другим, если мир заинтересовал и хочется прожить в нём другую историю. Но не так часто. Особенно в условно-сюжетных играх, где этот персонаж начнёт не с начала, а как искусственно прибившееся пятое колесо.
Резюмирую. Ваша фрустрация, конечно, понятна. Но она происходит от попыток применить к форуму критерии игры вне форума. Если вы откажетесь от этого и попытаетесь посмотреть на это под углом того, что так не выйдет, и задача мастера попытаться сплести вместе истории пяти индивидуальных персонажей, может быть будет проще забивать гвозди микроскопом.
Автор:
LitaShadowsong
[
offline
]
, 04.06.2026 15:31
|
Отредактировано 04.06.2026 в 15:50
6
Такие вот мысли. Что скажете?
Так и есть. Deal with it.
В индустрии настольных ролевых игр давно это поняли и коварные капиталисты даже соорудили специальные форматы. Вроде лиги приключенцев в ДнД.
Это не значит, что оно единственный возможный способ игры, разумеется. Но именно этот способ игроки ожидают по умолчанию. если мастер ожидает какой-то другой – это надо проговаривать заранее и явно.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 04.06.2026 16:42
7
Вверх
Вернуться в раздел "Под столом"
Зеркала
-
Основной сайт
-
Зеркало в России
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу или предложение
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2026:
17367/115000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
вверх