Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3955)
- Общий (18656)
- Игровые системы (6558)
- Набор игроков/поиск мастера (43166)
- Котёл идей (5595)
- Конкурсы (19249)
- Под столом (21661)
- Улучшение сайта (11585)
- Ошибки (4565)
- Новости проекта (15856)
- Неролевые игры (11949)

Детализация и масштабируемость происходящего в нарративных системах

 
Не первый раз у меня возникает некоторое расхождение в понимании т.н. “нарративных” систем начиная от Ризуса и заканчивая Фейтом. В чём собственно вопрос. В D&D (например) у персонажа для решения задачи (возьмем самую систематизированную — бой) есть прописанные в системе опции и конкретные действия для её решения: “чтобы враг умер надо нанести ему посредством атаки определённое количество урона”. Игрок делает заявку “двигаюсь вот сюда и бью его в голову топором”. Система при этом не масштабируется. Один ход — один раунд в условные 6 секунд. Теперь берём масштабируемые системы которые определяют результат действия независимо от его продолжительности и детализированность. Задача “догнать и скрутить бандита”.

Варианты:
1. Один бросок с заявкой “я догоняю и скручиваю бандита”.
2. Первый бросок “пользуясь навыками паркура я догоняю бандита”. Второй бросок “догнав я бросаюсь на него и стараюсь скрутить”.
3. Первый бросок “мне лень устраивать перегонки, я отлично знаю район и знаю где его перехватить, я срезаю углы”, Второй бросок “как полицейский я использую тазер и подкараулив, вырубаю его, после чего надеваю наручники”
4. Первый бросок “я пытаюсь его догнать”. Второй бросок “чёрт он угнал мопед, я вызываю подкрепление и передаю данные о бандите”. Третий бросок “я сажусь в свою машину и присоединяюсь к преследованию”. Четвертый бросок “нагнав преступника на хайвее я через мегафон требую его остановиться”. Пятый бросок…

Проще говоря, система не даёт отрезков времени и количества событий которые за это время могут произойти. Где находится грань между такими штуками как:

— Я хочу это.
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.

и

— Я хочу это.
— Как?
— Ну, я сперва делаю это…
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.
— Ок, потом я делаю вот это, используя вот это таким вот образом.
Бросок кубов.
— Хорошо, у тебя получилось.

Должен ли в подобных системах придумывать методы и средства решения проблемы мастер, или всё-таки сам игрок?
Автор: WarCat [offline] , 07.07.2026 20:38 1

Один ход — один раунд в условные 6 секунд

Но ведь это актуально только в строго механизированном боевом аспекте дынды. Ничего не мешает игроку в неё сделать заявку "хожу по городу и расспрашиваю народ о том, где найти Рашимила", которая может и 6 часов, а не 6 секунд занять, а последствия определяются мастером и, опционально, скиллчеком. Да и банальная погоня в дынде из примера регулируется... Как? Оба жмут рывок каждый ход и муваются на полную скорость? Ну поздравляю, вы никогда так никого не догоните и будете бежать вечно, если у вас равные скорости. Наверное, она тоже сводится к скиллчеку или нарративному описанию всё же. Ну или там в дмг опциональные правила погони были ещё.

Итак, пример с бандитом. Для начала, нужен ли нам вообще бросок. Если там обычный воришка, а персонаж тренированный коп и делает заявку вида "я срезаю улицу и перехватываю его", то зачастую правильно будет просто выдать ему успех и всё, раз результат очевиден.

А так оно, наверное, сводится к тому насколько эта сцена вообще нарративна важна. Если это просто рандомный бандит, то можно разрешить погоню вообще без броска или одним броском. Ну поймал - поймал, не поймал - хрен с ним, ничего супер важного для повествования не случилось.

Если нам нужно в этой сцене показать, насколько персонаж хорош, как же он круто знает улицы, как неумолимо преследует вора, то можно сцену расширить на 2-3 последовательных чека.

Ну а если это какой-то главный антагонист, который украл сюжетно важный макгаффин, то это уже полноценный энкаунтер, в котором может быть много бросков, всплывать всякие осложнения на пути и так далее.

Исходя из этого все три сцены будут играться по разному. А уж как именно это происходит зависит от системы, наверное.

В пбта когда ты начинаешь бежать за вором, наверное у тебя там на пути будут люди мешающиеся, какая-нибудь телега на тебя ехать и так далее. Это уже повод бросить что-то вроде действовать под давлением или избежать опасности. Выкинул 10+ и погоня идёт успешно. Выкинул 7-9 или 6, и вот уже система сама говорит тебе о том, что возникли какие-то осложнения, история из этого развивается.

В фейте мастер выделит масштаб сцены, решается она оверкамом, челленджем или контестом. То есть одним броском, серией бросков или серией встречных соревновательных бросков между убегающим и преследователем.

В ризусе тоже решится или одним броском, или "боем", то есть серией бросков по выбранным клише.

Что выберет мастер зависит от той самой важности этой сцены для истории.

Должен ли в подобных системах придумывать методы и средства решения проблемы мастер, или всё-таки сам игрок?

Совместный процесс, наверное. Чего персонаж хочет добиться и как именно решает игрок. А мастер уж смотрит на это через призму мира и возможностей персонажа. И описывает, что из этого получилось
Автор: LitaShadowsong [offline] , 07.07.2026 23:25 | Отредактировано 07.07.2026 в 23:27 2

Совместный процесс, наверное. Чего персонаж хочет добиться и как именно решает игрок. А мастер уж смотрит на это через призму мира и возможностей персонажа. И описывает, что из этого получилось

Всё сказанное выше очевидные моменты, "делайте как хорошо, а как плохо — не делайте". Но вот эта цитата, очень даже важная тема. Есть извечный спор — почему если мой персонаж крутой воин, то я просто делаю чардж и вношу 58d20 урона и никто не возражает, но если я говорю что "ну я договорился на бессрочный беспроцентный кредит на покупку дома" — тут сразу у всех вопросики. В случае с "механическими" системами там разделение всеми принято и очевидно, а вот с системами не делающими различий между любыми конфликтами — шаблон ломается.

Я хочу играть крутого нейрохирурга и сделать операцию на мозге в полевых условиях. Ни мастер, ни игрок понимания в ситуации не имеет. Но персонаж будто бы имеет. Что если в нарративной системе возникает конфликт мастера и игрока? Игрок написал абсурдный метод решения проблемы (с точки зрения мастера) и хорошо кинул кубы. Мастер имел в голове абсурдный метод (а игрок как раз адекватный), но игрок плохо кинул кубы.

Это всё про заявку и действия персонажа в подобных системах. В более приземлённых там сложной заявки не сделаешь, всё системно рассчитано, указано и так далее. Попал нанёс урон. Кинул клаймб залез на стену. Кинул атлетику перепрыгнул ров. Кинул языки расшифровал книгу. Нашёл ловушку и далее... Да-да, нет-нет.

Тут же выходит, что заявка игрока и резолв мастера могут различаться очень серьёзно.

Игрок говорит "я делаю вот это" и кидает хороший куб.
Мастер интерпретирует успех и фактически описывает действия персонажа. Игроку это может не понравится.
Игрок детально расписывает действие и кидает плохой куб.
Мастер описывает, что персонаж обосрался на ровном месте. Игроку это может не понравится.
Автор: WarCat [offline] , 07.07.2026 23:58 3

А я вот недавно понял, что то, что есть в усдовном ДнД в плане атак, навыков, заклинаний - это такой набросок гм-у из базовых вещей, которые по-хорошему он должен придумывать САМ.

То есть геймплей из раздела «сделай бросок, чтобы выиграть» - это не геймплей
Геймплей это «вот твои опции, что ты сделаешь от лица своего персонажа, чтобы выиграть?»

Про временные промежутки, решает не установленное время, а ВАЖНОСТЬ временного промежутка, который может быть по сути любым.

На примере с тем же бандитом:

Ты коп, выходишь с дешевым копским кофе из дешевого копского заведения, подходишь к светофору, чтобы добраться до своей дешёвой копской машины и внезапно видишь известного бандита, который стоит рядом с тобой на светофоре с пакетом пончиков. Вы переглядываетесь, ты узнаёшь его, он узнает тебя, что ты делаешь в это мгновение?

а) пытаюсь его схватить [сила]
б) кричу чтобы он остановился [устрашение]
в) выхватываю револьвер [ловкость]

Бандит умудряется оторваться и начинает от тебя убегать. Как ты пытаешься вести погоню?

а) Агрессивно стреляю и зову на подкрепление [Связи]
б) Использую паркур чтобы схватить и повалить бандита [паркур]
в) Использую знание квартала (я пил там копский кофе чертовы 40 лет!) чтобы перехватить бандита там, где он этого не ждет. [знание местности]

Бандит зажат в угол, ты держишь его на прицеле, подкрепление на подходе, но тут происходит то, чего ты никак не ожидал. Бандит открывает полы своей куртки, а там бомба! Как прошли пять лет твоей жизни с того дня?


а) Мерзко но с достоинством. Ты открыл быстро опустошил барабан своего .357 револьвера, застрелив бандита на месте. Его сердце лопнуло от столкновения с сверхзвуковым свинцом за несколько милисекунд до того, как его руки успели активировать детонатор. Однако одна из пуль, которой ты промазал, пробила стену и попала в девочку, что игралась на заднем дворе соседнего дома. Дорогие судебные разбирательства с семьей погибшего ребёнка и бремя вины забрали у тебя все моральные и финансовые средства для жизни. Но коллеги и бандиты прозвали тебя Ликвидатором. Копский кофе теперь тебе наливают бесплатно, а бандиты боятся одного твоего упоминания. [- богатство, + вина, + репутация]

б) Больно но с героизмом. Ты бросился на бандита и своим телом закрыл других от взрыва. Сам ты выжил только чудом и едва ли ты когда-либо сможешь еще заниматься погонями. Однако жители квартала совместно оплатили тебе лучшее лечение и во всем городе тебя знают героем. [+ Героизм, - ноги, + инвалидная коляска]

в) Стыдно но разумно. Увидев бомбу ты рванул бежать и успел отбежать достаточно далеко, чтобы отделаться легким ушибом. В этом теракте пострадало множество людей, а у тебя начались служебные разбирательства за неисполнение обязанностей, но ты кое-как смог выйти чистым из воды - взрыв в итоге назвали спланированным терактом. Единственное, копы с тобой больше не здороваются в участке, да и кофейни с дешевым копским кофе больше нет. [+ Вина, - Репутация]

Вот тебе разные выборы, длинною в разное время, где нужно делать разные броски. Можно дробить и мельче, главное чтобы это дробоение не было линейным. Игра это не симулятор, симулятор это прием в игре. Освободи сознание от системы и делай то, что подсказывает тебе твоё воображение, не пожалеешь.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 08.07.2026 00:17 4

Ну ты описал CRPG с вариантами выбора, что бессмысленно и беспощадно в рамках нашего хобби, т.к. даёт ДА НЕТ САРКАЗМ, чего я и на компе поиграю. Смысл в таких вариантах вообще? Игрок сам должен выбрать из любого ему вздумавшегося, а мастер должен придумать реакцию окружения на выбор игрока.
Автор: WarCat [offline] , 08.07.2026 00:20 | Отредактировано 08.07.2026 в 00:21 5

Игрок говорит "я делаю вот это" и кидает хороший куб.

Наверное мастеру и игроку нужно сначала как-то сократить действие до того масштаба, где решение броска имеет чёткий результат.

Ну и надо быть на одной волне. Либо при помощи вариантов, как было описано в примере выше, игрок выбирает, как его персонаж поступит из предложенных мастером вариантов, или предлагает свой и мастер его рассматривает. Если вариант полная дичь, мастер может сказать «Ты как коп понимаешь, что наверное добежать до бандита, схватить его и выдернуть детонатор за секунду ты не успеешь…»

Или мастер может не предлагать своих вариантов, но говорить то, что персонаж игрока думает про идею игрока. Обычно же мы играем за проессионалов и эти профессионалы в играх обычно занимаются своей профессией. Если же это варвар, который занялся ипотекой, то сам запрос «а как ты вообще собираешь получить кредит без процентов» и может быть скиллчеком, тебе нужно буквально, как игроку придумать, без гуглов в интернетах, прямо на ходу. Получается здесь варвар и игрок тождественны в своём навыке. Но тогда уже гм должен хорошо разбираться в ипотечном вопросе, иначе будет некрасиво, если варвар реально поднапряжется и придумает хороший способ купить дом, а гм запорет все своим незнанием вопроса. Я б к такому гм-у не ходил бы играть…

Если же игрок и персонаж не тождественны в навыке, например, если игрок разбирается в том, как хорошо открывать кредиты, тогда гм может попросить бросок о том, что персонаж «додумался» до идеи, озвученной игроком. Умный финансист, играющий за тупого варвара своих идей таким образом особо приводить в реальность не сможет.

Ну и конечно все зависит от игры. В более серьезных играх детальное описание способов решения проблем может быть частью отыгрыша и конечно же для заинтересованных игроков, тем более для тех кто заморочился и нашел хорошие способы решения проблем (даже если они их нагуглили, это тоже работа) должны полагаться бонусы в бросках, опыте, снаряжении и может дополнительное развитие сюжета.

В комедийной игре про романтику варвар может открыть беспроцентный кредит броском интеллекта, потому что это промежуточная часть игры, а игра вообще не об этом. Или даже броском силы, зарубив огромного буйвола и впечатлив кредитодателя, который в будущем вышел за варвара замуж и использовал лазейку в документах.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 08.07.2026 00:38 6

Смысл в таких вариантах вообще? Игрок сам должен выбрать из любого ему вздумавшегося, а мастер должен придумать реакцию окружения на выбор игрока.

Ну в теории да, но на практике адекватных вариантов обычно все равно не очень много. Может 2, 3

От игр беседки такой вариант отличает то, что играть ты можешь в любую игру, любой сэттинг, еще и с мультиплеером. В отличии от трёх с половиной фоллаутов за последние лет.

При том, что фоллауты многие обожают за разнообразие выбора и перепроходят многократно, чтобы узнать, что же там давал другой выбор, к чему же он вывел?

Ну а такая максималистическая свобода, ну круто, типа абсолютное творчество, абсолютное искусство. Пришел к бармену, он тебе говорит «Тебе как обычно? Кстати у нас сегодня вино с апельсинами по скидке.», а ты говоришь гм-у «Я хочу застрелиться». Ну концептуально, свобода выбора. Но я думаю, в нормальной игре ты так не сделаешь. Так что свобода выбора это иллюзия.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 08.07.2026 00:51 7

Так что свобода выбора это иллюзия. очевидно да, но есть выбор который тебе кто-то прописал, а есть который ты видишь сам. Обычно там есть нюанс, что совпадений немного. Итого игрок видит свои три варианта, мастер видит три варианта выбора-исхода, а по факту вы оба промахнулись.
Автор: WarCat [offline] , 08.07.2026 01:03 8

Ну я вроде написал, что делать в такой ситуации. Предлагаешь три выбора и спрашиваешь, не хочет ли игрок предложить что-то своё. Игрок по крайней мере посмотрел на то, в каких рамках мыслит гм, учитывая предложенные им варианты, предлагает что-то своё, все прекрасно.

Но если гм и игрок вообще всегда (или очень часто) находятся в конфликте реальностей, то я думаю это проблема. Все таки ролеплей это про совместную игру, потому что львиную долю кайфа не ты сам себе даёшь, а другие люди тебе приносят, реагируя на твои действия. И конечно, трудно получить удовольствие, если все играют в свои игры в своих реальностях и реагируют характерно.
Автор: YukiEverchosen [offline] , 08.07.2026 01:12 9

Всё сказанное выше очевидные моменты, "делайте как хорошо, а как плохо — не делайте".

Ну раз очевидные, то и говорить особо не о чем, наверное.

А всё описанное ниже вообще другая проблема, не связанная с нарративными системами примерно никак.

В более приземлённых там сложной заявки не сделаешь, всё системно рассчитано, указано и так далее. Попал нанёс урон. Кинул клаймб залез на стену. Кинул атлетику перепрыгнул ров. Кинул языки расшифровал книгу. Нашёл ловушку и далее... Да-да, нет-нет.

Это вообще не описание НРИ, это описание настолки. Вся суть НРИ в том, что у тебя огромная свобода действий, а не менюшка выбора скиллов.

Я хочу играть крутого нейрохирурга и сделать операцию на мозге в полевых условиях. Ни мастер, ни игрок понимания в ситуации не имеет. Но персонаж будто бы имеет.

Так и в механистической системе мастер тебе скажет, что не даст делать бросок на медицину, если персонаж имеет только ржавый скальпель и чистое поле вокруг, будь у него хоть медицина в 50 вкачана.

Бард с харизмой +15 не может соблазнить стену, даже если выкинет крит. Потому что это стена.

А так ты боишься не нарративных систем, а мастерского самодурства. И решается это только игрой с мастерами, которым доверяешь.
Автор: LitaShadowsong [offline] , 08.07.2026 01:13 | Отредактировано 08.07.2026 в 01:42 10

Смысл ролевой игры не в том, чтобы иметь возможность сформулировать и написать любую строку своего выбора в ситуации (в отличие от ПК, где эти строки выбираешь из готовых вариантов). Смысл в том, что ролевая игра позволяет пережить внутри игрока и какие переживания и отношения настроить между персонажами. Всё остальное может работать как угодно. В некоторых играх смысл конфликта может быть фоновым, ему не нужны подробные правила кто и через какое время победил. В том же ДнД подробные правила боя это исторический казус, а не что-то, вытекающее их основ ранних систем в части подземелий. Что касается нарративок, как сформулировал Винсент Бейкер в послесловии Otherkind, в нарративной системе определяется не успех и поражение с точки зрения "физики мира", а степень права быть рассказчиком истории в этом мире.
Автор: YellowDragon [offline] , 08.07.2026 06:25 11