Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12598
[
+2
]
, онлайн:
39
Персонажей: 76156
[
+13
]
Игр: 8203
[
+0
]
Игровых сообщений: 2663353
[
+65
]
Активные игры
-
Neverland Paradox
(
6
/
0
)
-
Академия Западного Мыса. Подработка на лето
(
6
/
12
)
-
Поместье Вечной Ночи
(
2
/
0
)
-
[SW] Контрактники. Обетованный край
(
28
/
35
)
-
[DarkHeresy] Церберус Прайм
(
98
/
35
)
-
Мгла
(
41
/
27
)
-
[D&D 5] Дурной глаз
(
31
/
3
)
-
Блюз 2
(
30
/
15
)
-
[R9] Оружие слепых
(
148
/
2
)
-
Diablo: inquisition
(
74
/
244
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[18+] Tokyo ghoul: Горячая линия Токио
(
48
/
0
)
-
То самое додзе Стулмана Великолепного возвращается
(
12
/
0
)
-
[D&D 5e] Много знаешь - вечно спишь
(
9
/
19
)
-
[Мафия] Если бы ДМ был демократичным!
(
3
/
8
)
-
The Whore-Queen's Gambit
(
12
/
30
)
-
Праздник Ⅱ
(
20
/
5
)
-
Магическая битва 1965
(
3
/
10
)
-
Cagayaku, Battotai!
(
26
/
26
)
-
[RT] Возвращаясь к Свету
(
6
/
3
)
-
Битва Экстрасенсов
(
33
/
12
)
-
[ГВ] Вдова
(
42
/
6
)
-
Война миров 8
(
686
/
92
)
-
Звон колокольчика
(
104
/
211
)
-
Heroes of Might & Magic
(
78
/
68
)
-
[Cortex Prime] MagCore Squadron λ7
(
39
/
124
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Inner Universe
(
2
/
30
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
154
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
101
/
442
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
90
/
111
)
-
'BB'| Da_Big_Blog (блог)
(
118
/
483
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42243)
-
Котёл идей
(4739)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11328)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
[GURPS] Вопросы
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
У меня всегда много вопросов по этой системе. Я не уверен, есть ли здесь достаточно знающих людей, но попытка - не пытка. Не знаю, как лучше будет, постить все вопросы в одну тему или каждый раз начинать новую тему.
Удавка в ближнем бою
Итак, актуальный вопрос, мучающий меня в 6 утра - удавка (garrote). Базик сэт извещает: You can only use a garrote on an unaware victim, and from behind–typically, this requires some level of stealth.
То есть атаковать можно только в случае, если противник не знает о вашем присутствии. Но я не могу понять, что мешает будучи в ближнем бою, обмотать вокруг шеи человека цепь или верёвку и задушить его к чёртовой бабушке? Не сказать бы, что я часто душу людей удавкой, честно говоря, опыта в этой отрасли нету, но мне кажется, что совсем не обязательно, чтобы жертва была беспомощна. В конце-концов, если жертва провалила свою защиту или не имеет её после тотальной атаки - то она и так беспомощна.
Я нашёл на форуме предложение одного товарища позволить использовать удавку на врагов, которые знают о её присутствии, со штрафом -4, однако этот же товарищ сказал, что это правило киношное.
Я хотел бы сделать персонажа просто с удавкой, в качестве weapon of last resort, чтобы можно было проще и эффектнее душить людей в ближнем бою, но невозможность использования любой верёвки для удушения меня напрягает. Помогите-подскажите, насколько вам видится такая возможность реалистичной или нереалистичной? И какие бы вы штрафы дали (дали ли бы вообще?), мб, какую книгу/пирамиду стоит почитать. Я предполагаю, что ответ на мой вопрос может быть в technical grappling, пока что дотуда не добрался.
P.S. Если я не получу теоретических ответов, боюсь, мне придётся проводить эксперименты на друзьях (:
Уважаемые гурпсовики, давайте не будем доводить ситуацию до такого
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 23.05.2024 07:56
|
Отредактировано 23.05.2024 в 08:13
1
Особо не имел опыта с удавками, но почитал правила и кое-чего не понял.
а) Жертва должна быть беспомощна или не ожидать атаки.
б) Жертва может парировать с штрафами... что странно, ибо от неожиданных атак защиты обычно нет.
Как по мне, в бою, когда противник ожидает подвоха, удавку применять всё ещё можно. Само собой, это должна быть атака сзади. А там уже противник кидает защиту, если знает об атаке. А если не знает, то ему не повезло.
Отдельно обращу внимание, что само использование удавки, как техники - это очень тесная атака, которая включает в себя накидывание
короткого
участка лески на шею и прижимание противника к себе, чтобы подключить к захвату всё своё тело. Если ты хочешь бегать по полю боя с длинной верёвкой наперевес и пытаться душить врагов лицом к лицу, то это больше похоже на технику Захвата Оружием (Armed Grapple). Наверное, я бы разрешил кидать Armed Grapple от умения Удавки, чтобы накидывать какой-нибудь импровизированный гибкий длинный предмет на шею при атаке спереди. Но считал бы это обычным захватом шеи руками, а не удавкой (то есть всякие бонусы удавки к проверкам состязаний улетают в трубу). И да, я тоже считаю такое киношным.
Ну и насчёт всяких верёвок взамен удавки. В Martial Arts есть импровизированное оружие с описанием эффектов.
Автор:
AlexPsi
[
online
]
, 23.05.2024 10:25
2
Спс за мнение.
В плане защиты от неожиданной атаки, как я понимаю, ты замечаешь удавку, когда тебе её перекидывают через голову, но временной промежуток очень короткий - с другой стороны, подсунуть руку или хотя бы пальцы между удавкой и шеей проще, чем отбить обычную атаку, координируя движения рук и глаз.
У меня идея, что в ближнем бою, находясь в одной клетке с врагом, можно взять верёвку/леску/цепь и обмотать её вокруг шеи врага, после чего начать его душить и ломать ему горло. Я не понимаю, что мешает технически сделать это, находясь в ближнем бою, как и не понимаю, какая разница в уроне, между тем, что ты просто перекидываешь удавку на шею врага и тем, что ты именно обматываешь её (мне кажется, от такого захвата сложнее высвободится, но и площадь контакта, больше).
Ну и последнее, что хотел сказать - мне кажется, технически, нужно быть не сзади врага, а сзади
головы
врага. Я это веду к тому, что мне кажется, можно перекинуть удавку в ближнем бою и рвануть врагу за спину, типа перекрутится вокруг него или что-то такое. Я не знаю, насколько это реально.
Всю инфу в книгах, которая была, уже нашёл и прочёл. Собственно, обращаюсь сюда уже только в самых критических и неразрешаемых ситуациях))
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 23.05.2024 13:10
3
Я не понимаю, что мешает технически сделать это, находясь в ближнем бою
То что враг уже в курсе и может активно уворачиваться и бить в ответ. Особенно если он вооружён. Пока подберёшься, накинешь на шею и перекрутишься назад, можно два-три удара пропустить. А два-три удара ножом или мечом отбивают любое желание кого-то обхватывать и куда-то перекручиваться.
Автор:
Min0tavr
[
offline
]
, 23.05.2024 14:03
4
То что враг уже в курсе и может активно уворачиваться и бить в ответ.
Ну он что так, что так будет это делать: первый манёвр - ты перекидываешь удавку на шею противника. Я думаю, это вполне можно сделать за один ход, с нормальными штрафами на попадание в шею (-5). Другими словами, не труднее, чем попасть в шею другим орудием.
Или, альтернативно штраф -4, если враг знает о присутствии удавки(выкупаемо в качестве техники), как написал товаришч здесь
ссылка
Второй манёвр - начинаешь душить. Враг может вырываться, бить в ответ, что угодно, в любом случае, как в скрытной атаке, так и в обычной. В таком смысле, я не вижу никаких проблем в использовании без скрытности.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 23.05.2024 14:30
5
YukiEverchosen
, отличный вопрос, попробую изложить свое мнение.
Во-первых, об удушении всякими предметами создатели ГУРПС думали, например, вкусная цитата.
WEIGHTED SCARF
(p. 227) – India. A scarf with a weight in one
or both ends. Famously used as a GARROTE (p. B272) by the
Thuggee cult, but also a serviceable light flail.
Кстати, помимо игромеха, означенные Тхаги – клад для атмосферной игры. Персонаж в дорогом шелковом поясе прошел мимо стражи, априори враждебно настроенной к местным. Возможно, подвергшись обыску на предмет оружия, естественно, ничего не обнаружившему. За заслоном снял пояс, завязал узел, всыпав в него пригоршню медяков из кармана. И после часового ожидания тихо задушил британского офицера, вышедшего глотнуть вечерней прохлады... Это ли не ня для реалистичной игры?!
Итак. Маневр, который вы ищите, называется Entangle – GURPS Martial Arts p.71. Маневр не требует быть сзади противника, и даже не защищающегося противника – можно применять как обычный боевой. Но!
Во-первых, бросок от соответствующего скилла -4 – этот штраф можно выкупать тяжелой техникой, я бы сказал что до "не выше чем управляющий скилл";
во-вторых, надо попасть еще именно в шею – не помню навскидку, кажется штраф -5. Опять же, можно брать тяжелую технику "накидывание удавки на шею" – выкупать до половины штрафа за зону, округление вниз;
в-третьих, тут не уверен, кажется неудобным оружиям еще самим по себе штраф положен, если так – то это безусловно неудобное оружие;
в-четвертых, я как-то слабо себе представляю, что можно душить в полную силу, пока не схвачен второй конец (да, там грузик и обмотался вокруг шеи, если тянуть – то просто сила трения обеспечит какое-то сопротивление натяжению, но... В общем, я бы потребовал отдельного маневра на схватить второй конец), и кстати, в бою это с броском скорее всего;
в-пятых, никаких "взял и начал душить" – взял это маневр подготовки, с очевидными штрафами если хочется два маневра в один раунд, или брать еще быстрое выхватывание конкретно на удавку.
В-общем, и это в общем духе ГУРПС – маневр типа "раз и в дамки" будет обвешан кучей штрафов. И это правильно!
Три строчки оффтопа. Именно поэтому я обожаю блюдо ГУРПС-в-котором-копаются-не-торопясь-и-с-любовью; поэтому же я скептически отношусь к блюду ГУРПС-по-быстрому.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 23.05.2024 17:36
|
Отредактировано 23.05.2024 в 17:44
6
Маневр, который вы ищите, называется Entangle – GURPS Martial Arts p.71.
Имо, это несправедливо сложный манёвр. Это подразумевает, что ты совершаешь удар кнутом или цепью таким образом, что гибкое оружие обматывается вокруг врага или его конечностей. Идея интересная, мне нравится оригинальный подход к трактовке техник, но все же, с манёвром entangle ты контролируешь только одну часть гибкого оружия, а с удавкой, под контролем обе стороны (в каждой руке у тебя по концу удавки) в отличии от цепи, второй конец которой обматывается вокруг врага благодаря хитрому удару. Да и entangle для оружие с reach 1+, а удавка это C оружие, у которого немного свои правила, различные с дальнобойным оружием. С такой техникой, возникает соблазн использовать удавку уже как полноценную цепь (weighted scarf тот же), с дальнобойным захватом, что совсем не то, что я ищу. Как уже говорил, не пытаюсь сделать ассасина-душителя, хочу weapon of last resort и мне удавка показалась очень интересной идеей.
Мне кажется, того, что тебе в ближнем бою надо потратить один манёвр на выхватывание оружия, занять им обе руки, находится за спиной противника и получить штраф -5 на попадание по шее, как для weapon of last resort это достаточно балансно само по себе. Ну если сравнить с ножом условным, то это на одну руку и на один манёвр больше нужно совершить, то есть ножом за то же время можно нанести как минимум на один удар больше, а если брать во внимание вторую руку - то все три. А если возразить и сказать, что мол «это твои проблемы, что ты не качаешь скилл, потому что теперь любой бандит может использовать оружие, которое при попадании будет оставлять только два выхода: [die horribly] и [смириться с судьбой], учитывая штраф -3 к тому, чтобы выбраться», то напоминаю, что гибкая броня нормально защищает против удавки, а если на шее есть твёрдая броня, то удавка впринципе не работает.
Итого у тебя оружие, требующее отдельного навыка, сложного сиквенса из манёвров, в итоге дающее +3 к силе при сдавливании горла, что конечно много, но особенно в случае сравнительно слабых персонажей - не так уж круто и попросту уравнивает шансы более слабых персонажей в борьбе с более сильными (Лея vs Джабба Хат, вспомните, она его как раз цепью задушила, неужто она была мастером удавок. Хотя.. приводить в пример ЗВ для реалистичных боевых техник - тоже та еще затея…). Вспомните Kakute, в конце-концов, там бонусы +- аналогичные, только никаких штрафов нет. Реалистично, удавкой за ходов 8 кого-то задушишь, а ножом и за один ход заколоть можно (если говорить про персонажей со статами в районе 10-12 и навыками в районе 12-14)
Ну и последнее, не люблю кайфоломить. Если среди нескольких видов оружия одно обьективно лучше, зачем делать морду кирпичом и говорить «в правилах написано» и обрезать другие варианты, которые могут разнообразить бой. Конечно, это черевато имбалансностью, нереалистичностью и безумием, но всё же я адвокат
дьявола
подхода «получать фан» против «следовать правилам». Ибо с удавкой на навык entangle надо спустить очков эдак 17 (очки в саму удавку (8)+5 на выкуп entangle + 4 на выкуп targeted attack (neck)), что просто обломает весь фан от использования этого оружия, ибо можно будет эти очки спустить в основное оружие и ваншотить всех до того, как дело дойдёт до ближнего боя. А если просто разрешить удавке быть, то можно за два очка в навыках, условных, получить очень рисковую, но потенциально смертоносную опцию разорвать человеку глотку.
Не говорю это чтобы доказать своё мнение и опровергнуть все, что было выше сказано, я бы сюда не писал бы, если бы обстояли так дела, просто пока что меня аргументы не убедили. Не говорю, что считаю себя правым, высказываю мнение
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 24.05.2024 04:47
|
Отредактировано 24.05.2024 в 04:52
7
Понял, вполне легальная реакция "отстаньте от меня со своим дорогущим мотоциклом, продайте мне велосипед". Вполне рабочее желание, в Гурпс есть инструменты для обработки такого.
Но сначала мне нужно понятно описать заказ. Из прошлого поста я понял, что не хочется делать полноценного ассасина-душителя, хочется меньшего функционала за меньшую цену. Чего я не понял – на что конкретно уменьшается функционал, вот это мне нужно объяснить.
Предлагаю сделать так. Во-первых, понятен ли набор возможностей Тхага-душителя под entagle c weighted scarf? Скажите, что из этого не может ваш персонаж. Тогда будем думать, какую скидку в очках дает это понижение возможностей.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 24.05.2024 10:55
|
Отредактировано 24.05.2024 в 10:56
8
Очень коротко. Я надеюсь поиграть по кенши в ближайшие пару месяцев. Безумный ваншот пошёл и я надеюсь, что у меня оттуда наберутся игроки и гм.
Я хочу поиграть в суровый и жестокий ваншот/кампейн, ну то есть со всякими опционалками из МА, для дополнительного gore. С потенциальным гм-ом мы только начали наши дипломатические консультации, так что я ничего не знаю точно о бюджете в очках. Но предполагаю, что их может быть меньше 100
Я хочу возродить своего самого первого ролевого персонажа и в частности опробовать билд, который я еще никогда не пробовал - билд на хт. Вкратце, хочу сделать трушного самурая, очень живучего, который, собственно, основным навыком будет иметь владение мечами, но в то же время основной массив очков пойдёт в атрибуты. В идеале, я хотел бы поиграть про путь становления воином, начиная со способного, но всё же неофита без обширных знаний о фехтовании и т.п.
Так как я хочу делать девушку, она будет заведомо слабее мужчин ну и просто из-за низкого колличества очков, доступных на всякие дзюдо и каратэ, хотелось бы эффективную, дешёвую, жестокую и простую удавку.
Персонаж все еще на стадии разработки, так что я не против отказатся от удавки и как уже говорил, это оружие последнего шанса, но вот просто задумался о том, почему нельзя удавку использовать в бою, это бы ведь дало ей жизнь, а не сугубо-специализированное использование. (Которым все равно никто не пользуется ибо против PC, это слишком имбово, а против NPCэто надо делать полноценный билд ассасина-душителя за те же деньги, за которые можно склепать что-то более эффективное).
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 24.05.2024 15:10
9
но вот просто задумался о том, почему нельзя удавку использовать в бою, это бы ведь дало ей жизнь, а не сугубо-специализированное использование.
Можно. Выше я и написал, как это оцифровывать по Гурпс. А вот халявка типа "давайте я получу супероружие за пару очков за счет того, что половину описания опции мы будем использовать, а половину проигнорируем" – весьма странная идея.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 24.05.2024 20:40
10
Ну я приводил же аргументы, почему не согласен с твоей оцифровкой: тезисно: техника для другого оружия, другого хвата, другой дальности
Про супер-оружие не согласен, потому что удавкой не задушишь человека за пару ходов. А ножом вполне себе заколешь. Особенно с попаданием ЖВО, этого добится проще, чем с удавкой, только если удавочник не кибер-морпех с 18 силы.
Ну и плюс, удавкой нельзя паррировать, она двуручная, в отличии от ножа и требует быстрого состязания для нанесения урона. Чтобы выбраться из захвата удавкой - надо сл-5/борьба или дзюдо -3.
Чтобы парировать, нужна защита, которая равна навык/2+3. То есть чтобы выбраться из пут удавкой с дзюдо 12, нужно прокинуть эффективный навык 9, а чтобы парировать нож - нужно прокинуть те же 9. Правда, от атаки ножом можно отступать, ну так от атаки ужавкой тоже можно отступать, это уже последующие ходы. В общем, никакое это не супер-оружие, а опция со своими слабыми и сильными сторонами. Поэтому как по мне, не давать пользоваться удавкой без скрытности - это кайфоломство, подбивающее прокачать убер-скрытность и бегать на зло мастеру, душить всех удавкой вместо мужского ближнего боя.
В любом случае, спасибо за мнение, оно послужит хорошим подспорьем для разговоров с мастером. Я думаю, это уже он будет решать, кто из нас, в его видении, прав.
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 25.05.2024 00:13
11
Я, конечно, в ГУРПСе не понимаю, но мне кажется очевидным, что оцифровка чего-то такого по системе должна включать в себя расчёт на некую стилистику игры. Если в игре все персонажи - мастера туги (индийские душители), то покупается этот навык и имеет сложность - одну... т. к. в стилистике мира мы предполагаем, что их образ действия полностью соответствует реалиям мира, в котором они существуют (а проверить их навыки сами мы не можем). Если же мир - обычная современность, где основной пресет навыков связан с модерн милитари тренингом, или древняя Япония, где основной пресет навыков связан с бу-дзюцу (в котором эффективность куска ткани не должна сравниваться с эффективностью меча) - это дело другое. По хорошему, не следует сравнивать, например, финт холодным оружием с манёвром заброса ленты (а туги его делают, судя по всему, даже при атаке сзади, следовательно могут и спереди применить технику с той же уверенностью, пусть и неким штрафом). Иными словами, если, скажем, финт холодным оружием в системе - это вариант узкоспециализированного действия, то для такого экзотического оружия в сеттинге древней Японии нужно покупать ещё более узкоспециализированное действие (вероятно, с требованием к уровню владения чем-то или требованием к бэкграунду "синоби").
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 25.05.2024 11:59
|
Отредактировано 25.05.2024 в 14:29
12
YellowDragon
, ну эт понятно, оно так и работает в гурпсе. Есть стиль, есть перк Special Training и преимущество Необычное Происхождение. Но это не сверх-секретная техника, это использование верёвки, мать твою, для удушения. Просто гурпсовики - как средневековые мусульмане - придаются полемике насчёт Корана (в этом случае рулбука) и в итоге выводят что-то среднее, что и принимают за правду (хотя это зависит от гм-а), мне кажется, это норма, я такое по всем форумам и чатам вижу.
Ну просто есть две школы гм-ов. Одни - консервативные и играют из раздела «вот если в книге такого нету - значит это нечестно», даже если это условно говоря катана с тупым концом просто. Или говорят, «ну либо плати 100500 очков на свою технику, либо иди к чёртовой бабушке»
А есть гм-ы, которые наоборот говорят «что хочешь - то и делай». И постоянно экспериментируют, вводят новые правила, новые манёвры и тп.
В первом случае - кайфоломство и метагейм: все бьют исключительно в ЖВО (х3 мод урона vs x1.5 режущей атаки), пользуются «скучным» оружием: щитами, пращами, копьями. И часто это пристанище для игроков с персонажами, типа «Витязь Олег. Характер - обычный. Снаряжение - топор»
А во втором случае, это просто часто всё превращается в неконтролируемый бред, который работает на божей воле. Я помню как-то в своём безумии дошёл до того, что у нас было по 12 атак за ход от каждого персонажа, причем номинально, это те же Витязи Олеги с топорами дрались.
Найти баланс между двумя путями, запрещать очевидное безумие, но разрешать то, что логично
и чуточку больше
- это мечта, которую не так уж просто реализовать. Поэтому гурпсовики и спорят. Ну или я просто агрессивный койот, который на всех бросается, в таком контексте, это уже не мне о себе говорить
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 25.05.2024 15:57
|
Отредактировано 25.05.2024 в 16:00
13
Продолжаю свои расспросы и параллельно проверяю, как много людей чекают уже запустившийся топик.
Повреждение Спинного Мозга
Gurps Martial Arts, раздел Realistic Injury-> New Hit Locations -> Spine (страница 137) говорит:
Показать содержимое
Spine (-8): The spine (in the torso) is a hard target – narrow, bony, and buried in meat – but injury there can end a fight.
Crushing, cutting, impaling, piercing
, and
tight-beam
burning attacks
from behind
can target the spine. The vertebrae provide an additional DR 3. Use the wounding modifiers for the torso, but any hit for enough injury to inflict a shock penalty requires a knockdown roll, at -5 if a major wound. Injury in excess of HP cripples the spine. This causes automatic knockdown and stunning, plus all the effects of Bad Back (Severe) (p. B123) and Lame (Paraplegic) (p. B141). Roll twice after the fight to recover, once to avoid gaining each of these disadvantages on a lasting or permanent basis! A miss by 1 hits the torso.
Вчера фехтовали с товарищем, который с шести лет фехтует. Пришли к тому, что один из лучших способов остановить бой - прорубить спинной мозг, пронзив врага чуть выше ключицы. Как я понимаю, под
spine
имеется весь позвоночник, но я не уверен.
Хочу иметь возможность бить по спинномк мозгу спереди, а не только сзади. Как бы вы это сделали? Увеличили бы сложность хита? (Вроде выше -10 штраф не поднимается)
Или допустим, позволили бить по спинному мозгу только атаки, которые наносят какое-то колличество урона, допустим, 1/3 HP.
Пример: мечник А бьет Бандита Б колющей атакой бронебойного палаша в спинной мозг. Его навык палаша 13, он знает технику Targetted Attack->Thrust->Spine (Targetted Attacks, MA страница 68), снижающую штраф на попадание по спинному мозгу с -8 до -4. Эффективный навык 9, мечник выбрасывает 8 и попадает.
Его урон - 1к6+3, он выбрасывает 7. Он наносит 3 урона в грудь Бандиту (1/3хп), после чего его бронебойный палаш наталкивается на спинной мозг, имеющий 3 DR. Так как палаш бронебойный, он снижает это значение до 1 и наносит 3(х2 от укола)урона сквозь защиту, вдобавок к уже нанесённым 3(х2 от укола) урона в грудь. Итоговый урон - 12. Это требует броска ХТ чтобы не быть сбитым с ног и броска сознания, ведь у бандита было 10 хп
Та идея, которую я привёл, мне кажется очень плохой, потому что она требует очень сложной техники, пробивания брони позвоночника и в итоге даёт такой же урон, что и по торсу. Так что хз. Можнт есть кто-то с медицинским образованием здесь, кто мог бы обьяснить лучше, насколько легко перебить спинной мозг, какие повреждения он может выдержать и какие будут последствия…
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 25.05.2024 21:44
14
YukiEverchosen
, по поводу последнего – у Гурпсы есть разные настройки, и в настройке "реализм" вообще не очень важно, попал ты в позвоночник ударом палаша спереди или нет. Потому если считать это просто попаданием в пресловутые ЖВО, то после умножения прошедшего урона на три – противник уже всяко улетел в штрафы, запретительные для продолжения боя. Само собой, если перед тобой не берсеркер, нечувствительный к боли, не зомби, а что-то похожее на обычного человека.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 25.05.2024 22:51
15
Насчет первого: в Гурпсе есть специальные настройки, которые позволяют водить трэшевые компании, где игроки смогут делать боевые йо-йо, соперничающие в эффективности с вооружением гоплита (которое исторически проверено на эффективность во многих полевых испытаниях). Хочешь этого – пожалуйста, понятно куда смотреть.
А есть дефолтные настройки, заточенные на реализм. Которые закономерного говорят всей чудесатости "нет пути".
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 25.05.2024 23:00
16
bookwarrior
идея как раз в берсеркерах: обсуждали о том, как заставить противника физически не иметь возможности продолжать бой, а не от боли/ранений
Насчет первого. Ну ты без шуток ставишь боевое йо-йо на уровень с удавкой? Серьезно? Вот тебе много примеров практик из ирл, из разных стран и разных культур, использующих этот принцип в бою. Заметь, что только в одной ситуации используется что-то похожее на entangle, о котором ты говорил.
ссылка
ссылка
таймкод 3:00
ссылка
таймкод 6:35
ссылка
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 26.05.2024 01:18
17
Я говорю "даже боевые йо-йо можно создавать в под соответствующим пакетом настроек". Правда, как раз его я знаю довольно поверхностно, мимо моего фокуса интересов.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
, 26.05.2024 02:28
18
Продолжаем рубрику вопросов.
Воля и Боль
Я хочу играть в кенши, который в глубине механик достаточно реалистичный и логичный, но в плане угроз и возможностей - достаточно киношный (огромные мечи, огромные монстры и т.п.)
Ну и учитывая, что сам кампейн (я надеюсь) будет иметь определённую самурайскую романтику(то есть, не обязательно строгий реализм), то сила воли там определённо будет играть большую роль.
Показать содержимое
Сразу говорю
, я знаю как добиться желанных эффектов при помощи RAW, просто это будет кайфоломский мета-гейм, который превратит историю становления хладнокровного воина в рассказ про стремного Бориса-хрен-убьёшь, который впринципе не чувствует боли и имеет неимоверно мощное здоровье. Поэтому прошу умников, с советами «ну сделай HPT с высоким HT» от этих самых ответов воздержаться.
Чтобы сопротивлятся броску нокдаунов, идёт бросок HT. Как я понимаю, это подразумевает, что человека физически сложно остановить, как функционирующий организм.
Однако, снова таки, недавно общался с человеком с опытом в этом вопросе, в том числе изучал показания очевидцев в колониальных войнах. Эти источники говорят, что сила воли человека и его способность продолжать драться сквозь боль - это определённо присутствующий феномен, который зависит (как я понимаю) не только от физического здоровья человека.
Учитывая, что я хочу играть по кенши, то я хотел бы отобразить аттрибуты, которые есть в этой игре. В кенши есть аттрибут «Крепость». Его описание гласит:
Крепость, физическая и духовная. Только так можно выжить в пустыне. Физически - это ваша способность выжить после поражения в бою. Так же вы будете получать меньше урона, и вас сложнее будет ошеломить слабыми ударами. Духовно - это мироощущение, выкованное горьким опытом. Потеряете сознание от ран, как сосунок, или заставите себя подняться на ноги через боль? Запаникуете и истечёте кровью, или остановитесь настолько спокойным, что замедлите сердцебиение, и позволите крови запечься?
В игре этот показатель отображает точку нокаута - то есть порог хп, после которого персонаж уже не может держаться на ногах, приходить в сознание и впадает в кому. + сопротивление оглушению - максимальный урон, который персонаж может проигнорировать + входящий урон по персонажу(изначально влетает до +50% урона).
Понятное дело, что переносить с одной системы в другую абсолютно всё и дословно смысла немного. Но меня интересуют пару вещей:
1. В кенши, при получении большого урона, персонажи останавливаются и корчатся пару секунд. В гурпсе нокдаун (сбивание с ног) это всегда падение и роняние всех предметов из рук. Либо идея отыгрыша в том, чтобы отыгрывать болевой шок (штраф до -4) в качестве того, что персонаж корчится и совершает действия через боль, либо просто гурпс не имеет такого промежуточного нокаута, где человек еще не упал, но не может нормально действовать в ход. Допустим, вынужден предпринимать манёвр бездействие, но всё же может защищаться. Как думаете, если что-то такое делать, как бы это могло выглядеть? Или может уже есть где-то опциональные правила с нокдауном?
+ нокдаун никак не привязан к силе воли, только к здоровью. То есть в ролевой не получится сделать персонажа, который собрав силы в кулак, продолжает драться, несмотря на боль, на одной воле. Только либо чел с высоким болевым порогом, либо искуссный воин, который может перебивать болевой шок навыком. Что лично мне в контексте той игры, которую я хочу играть, не нравится.
2. Собственно, сопротивление серьёзным ранам в кенши зависит от уровня вашей крепости (хп там одинаковый всегда). Конечно, можно сказать, что со временем, люди просто вырабатывают высокий болевой порог от колличества ударов, которые они принимают, но мне кажется, это больше генетическое и биологическое, чем духовное. Только высокий болевой порог дает какие-то бонусы к броскам против нокдауна. Я думаю, что можно сделать преимущество по 2 очка за уровень, мб до 2-3х уровней для реалистичной кампании, которые дают бонусы к сопротивлению нокдауну, но только если нокдаун бросается от воли. Есть мысли на этот счёт?
3. Собственно, насчёт бросков нокдауна от воли: косвенно, можно сказать, что прецедент присутствует. Недостаток берсерк позволяет находясь в определённом духовном состоянии делать все броски на нокдаун и потерю сознания с +4. Так что я думаю, есть смысл сделать перк [Attribute Substitution HT->Will for knockdown purposes]
4.
Потеряете сознание от ран, как сосунок, или заставите себя подняться на ноги через боль? Запаникуете и истечёте кровью, или остановитесь настолько спокойным, что замедлите сердцебиение, и позволите крови запечься?
Мне кажется, это было бы очень интересно реализовать в гурпсе. Остановка крови усилием воли и сопротивление потере сознания тоже от воли звучит как интересный и эпический способ продолжать сражаться. Интересны ваши мысли, как это можно реализовать. Опять Attribute Substitution или тогда уже дополнительным правилом-опцией бросков от воли? А может отдельным преимуществом?
5. Частный случай предыдущего вопроса. После получения определённого колличества урона (вроде 2/3 HP), в гурпсе персонаж половинит своё уклонение и передвижение. Что думаете насчёт возможности продолжения передвижения на тех же скоростях, в случае успешного броска воли? Или может сделать новую опцию на сверхусилие? Вообще, что думаете насчёт сверхусилий в тех ситуациях, которые я привёл?
Автор:
YukiEverchosen
[
offline
]
, 26.05.2024 15:00
19
Раскопаем-ка могилку.
1. Проще всего лечится, хоумролами. Например "При получении серьёзной раны персонаж делает бросок ЗД.
В случае успеха, персонаж не получает никаких штрафов, кроме обычного болевого шока.
В случае критического провала или провала на 10 и более - персонаж падает без сознания.
В случае провала на 5 или более - персонаж
физически
оглушен. Он роняет всё что держит в руках, падает, но может делать броски ЗД в конце каждого своего хода, что бы сбросить эффект оглушения. В случае успеха броска ЗД, в свой следующий ход он может действовать нормально. В случае провала - он остаётся оглушенным, но в конце своего следующего хода может попробовать ещё раз... снова и снова, пока не придёт в себя.
Если персонаж, после получения серьёзной раны проваливает бросок ЗД, но провал менее чем на 5 - персонаж
ментально
оглушен, но может делать броски Воли в конце каждого своего хода, что бы прийти в себя. В случае успеха броска, в свой следующий ход он может действовать нормально. В случае провала - он остаётся оглушенным, но в конце своего следующего хода может попробовать ещё раз... снова и снова, пока не придёт в себя."
Конкретно этот вариант акцентирует внимание на важности воли бойца, как на том, что позволяет превозмочь боль и страх от получения серьёзной раны... Но не отменяет вероятности оказаться просто напросто "выключенным" одним удачным ударом врага - воля волей, но иногда физика и физиология решают больше.
2. Даже если не принять выше описанный, или подобный, хоумрол, то вполне можно допустить, что опытные бойцы со временем просто привыкают к боли от ударов и дать подобным персонажам возможность приобретать соответствующий вариант Устойчивости (Resistant стр. 80).
4. Супер мастера боевых искусств могут иметь такое преимущество, как Контроль метаболизма (Metabolism Control стр. 68) с модификатором к нему из Powers (Mastery). Используя дополнительные модификаторы мы можем прийти к тому, что при получении раны/отравлении/кровотечении/(вообще когда уместно) наш крутой мастер боевых искусств может кинуть Волю (возможно потратив несколько ЕУ) и, в случае успеха, получить бонус к нужному броску ЗД, равный уровню этого преимущества.
5. В зависимости от того, насколько киношной вы хотите видеть свою игру, для возможности продолжения передвижения на тех же скоростях, как и при полных ЕЖ, можно требовать наличия навыка Самогипноза (BS стр. 179) - относительно реалистичный вариант; выдать игрокам новое преимущество на основе Контроля метаболизма - если мы хотим, что бы что-то подобное было фишкой крутых мастеров кунг-фу. Как создавать новые преимущества, описано уже в BS на стр. 118 и да, на мой взгляд, подобный подход убивает сразу много зайцев; или можно вообще не заморачиваться и просто захоумролить соответствующую опцию сверхусилия - просто, быстро, бесплатно по очкам, но может создать вопросы из разряда "почему каждый встречный бомж не способен сражаться на пределе своих возможностей" ;)
Автор:
ilisan
[
offline
]
, 02.10.2024 21:38
|
Отредактировано 02.10.2024 в 21:55
20
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть