Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3845)
- Общий (18011)
- Игровые системы (6315)
- Набор игроков/поиск мастера (42342)
- Котёл идей (4849)
- Конкурсы (17072)
- Под столом (20908)
- Улучшение сайта (11356)
- Ошибки (4429)
- Новости проекта (15140)
- Неролевые игры (11929)

Мысли на тему модуля о дроу

Довольно давно преследует идея сыграть историю про отряд или семейство высокородных дроу Фаэруна со всеми вытекающими (отравления, удары в спину, предательства, тотальная женская доминация, жертвоприношения и фанатичная вера). При этом хочется чтобы игроки невзирая на грызню двигались к общей цели.
Вопрос в том, как всё это организовать чтобы игроки не перерезали друг друга в первые десять постов и никто по итогу не ушёл обиженным? Поставить во главе благородного дома верховную-мать-NPC которая скажет: "Если поймаю кого-то на наглом убийстве - выпотрошу"?

Есть у кого-нибудь советы и просто мысли по поводу?
Автор: Olaf Skarsi Skarrsen [offline] , 01.11.2024 12:52 1

тотальная женская доминация

Ня.

как всё это организовать чтобы игроки не перерезали друг друга в первые десять постов

А оно проблема? Звучит как идеальный дроу-модуль.
Автор: LitaShadowsong [offline] , 01.11.2024 13:05 | Отредактировано 01.11.2024 в 13:06 2

Очевидный совет: или шашечки, или ехать. Либо играть в грызню, либо играть в достижения общей цели. Максимум допустить подколы, наезды, какие-то подставы после которых можно осрамиться, но не более того. Грань между "наглым убийством" и то, что описано в первом предложении очень зыбкая и каждый её понимает по-своему. Ну и ДМпц вещь такая себе.

Второй очевидный совет: или шашечки, или ехать [2]. Отряд и семейство — две разные сущности. В первом случае очевидно проще будет затребовать "без интриг" (если вы отряд на вражеской территории, тут не до грызни между собой, у вас есть кого мочить и кого остерегаться). Во-втором возможно проще будет пережить ситуацию, когда игрок из-за интриг другого покидает игру (с ножом в спине там). Типа если цель условно расширить влияние в Андердарке, то если по дороге отвалится племянник, запоровший охрану важного объекта, то ну и ладно. Но тогда надо сразу понимать, что обиженным кто-то да уйдёт.

Я вижу один вариант, когда в теории может не быть обиженных, и он с ролевым аспектом связан слабже — чистая настолка типа Мафии, с сыгранным коллективом. Когда в процессе от подстав и интриг получаешь больше фана, чем от финала. Но это надо найти такой коллектив, что околонереально.

Автор: Digital [M] [offline] , 01.11.2024 13:09 3

Мы играли много лет назад в дроу по Фаеруну времен 3-й редакции днл, и аж три части игры вышло, очень успешных. Получилось примерно поровну: постоянно пытались друг друга убить, при этом достичь каких-то общих или местами конфликтующих целей. В целом баланс был соблюден, дроуская правда не попрана.

Думаю, ключ в той игре был именно в том, что партия всегда была более-менее связана какой-то общей задачей, и невыполнение ее было более чревато, чем достижение личных целей и амбиций. Но то и дело слетали с катушек, преследуя собственную выгоду и пытаясь играть против матрон.

К сожалению, на дмчике только 3-я часть игры, начинали мы еще на почившем ролемансере. Вот можно глянуть тут: ссылка.
Автор: Moonflower [offline] , 01.11.2024 16:40 4

Ну понятно что самый базированный вариант это навернуть конфликт внутри политики дроу. Не слишком хочется умирать под мечами вражеского дома, а потому скрипя зубами действуем вместе.
Автор: Olaf Skarsi Skarrsen [offline] , 01.11.2024 19:39 5

Ну не знаю, у нас тут была игра про дроу, могу ссылку найти если надо.
Вполне в духе первоисточников. Мои героиню по ходу игры обманули, предали, поймали в ловушку, пленили и принесли в жертву, но это никак не помешало получить от игры удовольствие. ;)
Автор: Masticora [offline] , 02.11.2024 06:29 6

Можно задаться вопросом, насколько смертность у дроу в результате интриг, жертвоприношений и внутренней грызни вообще высокая. Если низкая, то как они этого добиваются (и взять эти методы на вооружение)? Если высокая, то почему они ещё не вымерли?
Если смертность высока, но они каким-то образом быстро пополняют свои ряды, то взять за основу подход из Маусриттера: мышки довольно-таки смертны, мышку убило - генерим новую мышку и вперёд. Не привязываться к персонажу, единичный дроу - ничто, коллектив - всё.
Автор: R2R [offline] , 04.11.2024 00:49 7

Смертность высокая, но есть некоторые нюансы. Убить кого-то чтобы продвинутся вверх по карьерной лестнице - в порядке вещей. Но преступление должно быть "идеальным". Не пойман не вор. А уж если пойман - тебе трындец. Логично предположить что если две сестры-жрицы были в контрах и одну из них нашли с кинжалом в спине - то это дело рук второй. Поэтому нужно действовать тоньше. С другой стороны в художественной литературе это тоже работает раз через раз.
Автор: Olaf Skarsi Skarrsen [offline] , 04.11.2024 05:14 8

Не думаю, что общество дроу, каким мы его себе представляем, вообще может быть "реалистичным". И мне кажется, игре про дроу оно не нужно. Веселье здесь едва ли получится, если стараться все натянуть на рельсы симуляционизма, все равно недостижимые в такой ситуации.
Автор: Moonflower [offline] , 04.11.2024 10:25 9

Убить кого-то чтобы продвинутся вверх по карьерной лестнице - в порядке вещей. Но преступление должно быть "идеальным". Не пойман не вор. А уж если пойман - тебе трындец.
И в итоге у нас минус две дроу? Насколько часто это происходит?

Вот у нас, допустим, отряд в 5-6 дроу (ориентируясь на размер пати приключенцев). Как скоро мы ожидаем первой успешной попытки выпилить соотрядника - ну, по грубой прикидке, через день, через месяц, через полгода, через год? При какой численности отряд станет небоеспособен? Какой длины, по времени, сюжет мы планируем играть?

Если, к примеру, сюжет на 3 дня, а первое успешное убийство ожидается через 2 месяца, то мы относим смерть от рук соотрядника к классу крайне редких событий.
И дальше можно поразмышлять, как этого добиться в игре: отыгрывать враждебность и готовность убить, но на самом деле не играть ПвП? Играть ПвП, но не фатальную? Дать игрокам плот-армор (плюсы к броскам на защиту в ПвП, длинный счётчик, который надо заполнить, чтобы нанести урон), чтобы попытки укоцать сопартийца были развлекательными, но достаточно долго не выпиливали по-настоящему?
Автор: R2R [offline] , 04.11.2024 19:18 10

Не думаю, что общество дроу, каким мы его себе представляем, вообще может быть "реалистичным".
Разборки могут быть привилегией высшей аристократии, а 98% населения смерды, которым запрещены разборки и прочее, отвлекающее от работы :).
И насколько помню, дроу часто клановую организацию предписывают, когда между кланами что-то типа холодной войны, но внутри кланов, наоборот, верность превыше всего.
Автор: Pachvarka [offline] , 04.11.2024 23:22 | Отредактировано 04.11.2024 в 23:32 11

И дальше можно поразмышлять, как этого добиться в игре: отыгрывать враждебность и готовность убить, но на самом деле не играть ПвП? Играть ПвП, но не фатальную? Дать игрокам плот-армор (плюсы к броскам на защиту в ПвП, длинный счётчик, который надо заполнить, чтобы нанести урон), чтобы попытки укоцать сопартийца были развлекательными, но достаточно долго не выпиливали по-настоящем

Где-то как-то видел самопалку для ролки за гоббо из вархаммера. Идея самой ролки в том, кто дожтвёт больше всех, а вместо хп у персонажей стата, что-то типа вроде «удачливости». И они её теряют, когда затеянная против них кознь удаётся.

Ну вот аналогично можно дать условно говоря всем допустим три жизни и когда хитрый подлый скавенский план будет реализован, то несчастного должны будут вот-вот убить, но тут ему сказочно повезёт, а может, внезапно прилетит Иисус на Ми-24. Но даже если у тебя такие ангелы-хранители есть, все равно не получится испытывать судьбу вечно.

Получается, и весело и не обидно
Автор: YukiEverchosen [offline] , 05.11.2024 02:35 12

Вообще, это уже пошел оффтоп, за что извиняюсь, но я принципе хотел бы поиграть скавенскую такую игрулю, где игроки все хотят друг друга убить, все понимают, что они хотят друг друга убить, но все делают вид, что все хорошо и они вообще все там самые лучшие кореша. И чтобы немного спайса в это добавить, силой сюжета, каждый игрок зависит от остальных игроков и вынужден держать других игроков в живых, по крайней мере некоторое время.

Если получится и как появится время, я все это преобразую в полноценную игровую идею, но пока что вот, черпайте мысли о том, как сделать игру одновременно и пвп, но и не совсем пвп и одновременно, чтоб это было интересно, а не просто морда в морду мордобой
Автор: YukiEverchosen [offline] , 05.11.2024 02:40 13

И дальше можно поразмышлять, как этого добиться в игре: отыгрывать враждебность и готовность убить, но на самом деле не играть ПвП? Играть ПвП, но не фатальную? Дать игрокам плот-армор (плюсы к броскам на защиту в ПвП, длинный счётчик, который надо заполнить, чтобы нанести урон), чтобы попытки укоцать сопартийца были развлекательными, но достаточно долго не выпиливали по-настоящем

я принципе хотел бы поиграть скавенскую такую игрулю, где игроки все хотят друг друга убить, все понимают, что они хотят друг друга убить, но все делают вид, что все хорошо и они вообще все там самые лучшие кореша. И чтобы немного спайса в это добавить, силой сюжета, каждый игрок зависит от остальных игроков и вынужден держать других игроков в живых, по крайней мере некоторое время.

Apocalypse World вам нужен, ребята. Старый добрый AW Винсента нашего Бэйкера. Где все буклеты персонажей связаны между собой узами Истории, однако игромех не то, что позволяет играть друг против друга, но и даже предусматривает такую возможность. Прописаны правила не только ПвП-битв, но и ПвП-соблазнения и манипулирования.

+ у каждого буклета своя узкая специализация и свои фичи, заставляющие десять раз подумать — а правильное ли решение выключить этого персонажа из игры вот прямо сейчас в текущих условиях?
Автор: WanderingWisdom [M] [online] , 05.11.2024 06:33 14

Забавно, я что-то подобное очень неспешно продумываю: отряд из связанных родством дроу-наземников спускается активно наследовать у своих подземных родственников всё, что получится, кхем, унаследовать. Правда, тебе мои игромеханические эксперименты уже не понравились :/

И насколько помню, дроу часто клановую организацию предписывают, когда между кланами что-то типа холодной войны, но внутри кланов, наоборот, верность превыше всего.
Вот я по такому варианту обычно трактую
Автор: Птицо [offline] , 09.11.2024 02:02 15