Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17807)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41708)
- Котёл идей (4368)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14701)
- Неролевые игры (11855)

Мысли о мастерении...(*место под удивительный и привлекающий внимание эмодзи*)

123
Игры нет без мастера, раз мы самоиграйки не берем. И такое отношение не вызывает желания водить людей, которые будут тебя использовать для личного развлечения, а если ты им чем-то не угодишь - не тот темп, не те взгляды, не та игра, не те правила и вообще "ты не торт, но ты води-води, мы ждем, ты же тут для нашего удовольствия, не для своего".

Игроки тоже несут ответственность за успешность игры. За то, приятно ли с ними мастеру, хочет ли мастер их водить, за то, как они себя ведут вне и внутри игры, и за свое потребительское отношение к мастеру тоже. И если игра не дошла до конца - это ответственность и игроков тоже. Не так сыграли. Не понравились. Не поддержали ту игру, которую им принес мастер. Это и называется - командное развлечение. Ответственность тоже командная. Не нравится - самоиграйки к вашим услугам.
Автор: Янука [offline] , 31.01.2023 21:19 | Отредактировано 31.01.2023 в 21:25 41

Что такое "самоиграйки"?
Автор: timujin [offline] , 31.01.2023 21:31 42

Там где мастера нет
Автор: школьнек [offline] , 31.01.2023 21:32 43

timujin
Может, помнишь игру, где ОХК писал повесть про вампира Игната по ходам, кидая на случайные события? (ну, и не только он, просто его ветка была самая интересная).
Вот такое, например.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 31.01.2023 21:51 44

3. Одна и та же игра вживую и на дмчике - это абсолютно разные игры, проверено. Во-первых, сама по себе динамика: что за столом решается в течение пары минут, на форуме может занять пару недель. Во-вторых, уровень значимых подробностей на дмчике зашкаливает (видимо, просто в силу факта размеренности темпа), живую же часто мелочи опускаем. В-третьих, живая игра - это дискретное непрерывное действо (вопрос игрока - ответ гма - заявка игрока - разолв гма - заявка другого игрока - ответ гма), а на дмчике - переплетающиеся параллельные и зачастую очень сложносоставные заявки (это сложней обрабатывать). В-четвертых, на дмчике почему-то принято требовать от дма запредельный уровень описания любой сцены, в то время как в живую игроки просто задают уточняющие вопросы - тоже повышение нагрузки на мастера, причина непостита.Часть из тех причин, почему я играю голосом. Ну и в рамках рассмотрения форумного формата надо отметить, что "игроки в живую просто задают уточняющие вопросы", а игроки текстом очень часто не задают. Хотя им никто не мешает это делать. И вот тут дискорд, чат внутри игры, быстрые вопросы-ответы в личке/обсужде вполне себе хороши.


2. Отыгрыш - это погибель кучи хороших игр. На дмчике это вообще священная корова, в антитезу метагейму, заниматься которым считается харамом. В итоге с удивлением наблюдаю игры, которые гибнут по дурости персонажей, то бишь приносятся в жертву довольно странному и порой глупому отыгрышу. Любая, сколь угодно хорошо подготовленная игра, имеет не зависящий от мастера риск быть загубленной простой дуростью персонажей (на самом деле игроков), которым взбрыкнулось что-то там, причем довольно странное, а дать по тормозам и сказать "блин, я ж всем игру засираю" считается некруто.Сложно, непонятно!(с) Сначала отыгрыш противопоставляется метагейму, а потом в качестве примера идет как раз типичный метагейм, когда всему виной дурость игроков. Ну, если дурость игроков, то наверное и взбрыкнулось игрокам, а не персонажам? И какой это отыгрыш? Это выпадение из отыгрыша.

Что касается самих странных взбрыкиваний губящих игру, тут можно согласиться. Временами вообще непонятно, что приводит персонажа (не игрока) к отдельным решениям. При общении с игроками периодически встречается объяснение в духе "ну в теории мог мой персонаж что-то такое исполнить, потому что на него накатило? Ну вот он и исполнил". В теории возможно очень многое, но если из всех возможных решений персонаж выбирает максимально редкое, странное, зачастую самоубийственное решение, тут уже есть вопросы к игроку.

Но я как раз считаю, что основной проблемой тут является не отыгрыш, а его полное отсутствие. У персонажа нет логичной мотивации, нет каких-то принципов, нет навыков выживания, нет даже запросов на уровне "дайте денег, я бесплатно не работаю". При генерации эти вещи предельно понятны, и для себя описываются за пару минут, короткими тезисами. Вместо этого пишется художественная квента на пол страницы, которой игрок не следует. И потом всю игру в воздухе витает два вопроса:
1. "как подобный персонаж дожил до своих лет?"
2. "зачем тратить время на литературные изыски в квенте, если написанное играть не помогает, а периодически и вовсе игнорируется самим автором?"
В квенте "Очень жадный наемник, за лишний доллар не пожалеет и мать", а в игре этот наемник работает совершенно бесплатно, или за обещания будущей оплаты без малейших гарантий. И не просто работает, а идет на смертельный риск. Потрясающая жадность!
На ДМе в целом в расписывание базовых мотивов персонаж не принято вкладываться - чего стараться, вдруг мастер игру бросит на 10 ходу?
Удивительно ли, что подобный персонаж, без целей, устремлений и принципов может легко взбрыкнуть при малейшем взбрыке игрока? Его же по факту ничего не ограничивает.

З.Ы. Ну и с высоты прожитых лет, я бы отдельно запретил графу "Характер" в чарнике для всех мало-мальски серьезных игр. Пишут и пишут, пишут и пишут. А чего тут писать. Характер персонажа мы увидим в игре, если игрок сможет его показать.
Автор: Seth [offline] , 01.02.2023 01:33 | Отредактировано 01.02.2023 в 02:51 45

На ДМе в целом в расписывание базовых мотивов персонаж не принято вкладываться - чего стараться, вдруг мастер игру бросит на 10 ходу?
Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.
Автор: Mordodrukow [online] , 01.02.2023 11:28 46

Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.Учитывать количество брошенных игр, конечно стоит.
Но насколько сложна и затратна короткая прописка мотивов/принципов/целей/etc? Это могут быть 5-7 слов, которые уже зададут тон персонажу.
Как по мне, базовые действия для форумных игроков такие:
1. Если мастера часто бросают игры, логично искать тех, кто не бросает. У них играть, а у тех, кто бросает - не играть.
2. При создании персонажа стоит делать такой объем работы, который не жалко потерять. Минимальный объем, который игроку поможет персонажа отыграть, а мастеру позволит этого персонажа принять в игру. Поэтому, на мой взгляд, хорошее решение - коротко прописать базовые мотивы/принципы/цели/etc и написать достаточную для приема в игру квенту.

Таким образом у нас есть что разворачивать, есть понимание персонажа, есть своего рода чек-лист, который одновременно является еще и генератором игровых ситуаций.
Например, жадный и нетерпеливый персонаж, который хочет денег здесь и сейчас, будет торговаться, просить прибавку, требовать доплаты за риск, выторговывать аванс.
Будет присматриваться к подельникам, может кто-то лишний, и если его выкинуть, то будет больше денег. И не будет, например, работать даром или без гарантий оплаты.
Само собой нет идеальных решений, человеческий фактор не одолеть. И игрок все еще может, как в примере Муна, взбрыкнуть и исполнить что-то странное и глупое.
Но когда есть прописка, есть шанс, что игрок задумается, насколько его взбрык логичен и не поломен по ряду пунктов. Соответствует ли он мотивам? Принципам? Целям? Характеру?
Автор: Seth [offline] , 01.02.2023 13:09 | Отредактировано 01.02.2023 в 13:16 47

Но когда есть прописка, есть шанс, что игрок задумается, насколько его взбрык логичен и не поломен по ряду пунктов. Соответствует ли он мотивам? Принципам? Целям? Характеру?


На моей практике, игрок всегда умел объяснить любые действия своего персонажа мотивацией/характером/историей. Не в прописывании дело вообще. А в понимании того, что отыгрыш надо оставить дома на полочке, если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.
Автор: Moonflower [offline] , 01.02.2023 13:21 48

Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.
Не сказал бы. Это как оправдывать себя тем что на улице грязно и потому нет смысла туда ходить(обувь ещё потом чистить). Кривая логика.
если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.
Вопрос скорее в том почему отыгрышь мешает игре играться. Ты как-то обобщаешь все виды отыгрыша сводя все к плохому отыгрышу по типу: "Если отыгрышь может быть плохим, то лучше пусть не будет никакого". Ну это несколько самонадеянно, имхо.
Автор: школьнек [offline] , 01.02.2023 13:35 49

Вопрос скорее в том почему отыгрышь мешает игре играться. Ты как-​то обобщаешь все виды отыгрыша сводя все к плохому отыгрышу по типу: "Если отыгрышь может быть плохим, то лучше пусть не будет никакого". Ну это несколько самонадеянно, имхо.


Ну нет, я ничего такого не утверждаю. Я лишь утверждаю, что, поставив отыгрыш во главу стола и принося ему в жертву все остальные элементы игры, мы получаем очень много развалившихся игр и кучу инфантильных персонажей, дурацкие поступки которых объяснены этим самым глубоким отыгрышем.
Автор: Moonflower [offline] , 01.02.2023 13:46 50

Подозреваю, тут не все догадываются, что игра против партии в партийной игре – это не из-за отыгрыша. Отыгрыш тут 100% отмазка. Помню, отыгрыш паладинистого священника не мешал мне спокойно путешествовать с демоническим спутником. Потому что так было надо, особенно согласно сюжету.
Автор: GeneralD [offline] , 01.02.2023 13:53 51

Я тут еще раз отмечу, как мне кажется, важный характерный для дмчика момент. В нашем текстово-форумном болотце как бы подразумевается, что любая игра - это сцена для игры в персонажа. То есть я часто вижу, как игроки приходят не в игру играть (исследовать мир, менять его, создавая собственную историю), а именно вот этим отыгрышем заниматься в предложенных мастером декорациях и обстоятельствах.
Мало того, когда обращаю на это внимание, типа вот так у нас на дмчике странно повелось, получаю в ответ непонимание. Типа, так само собой, так и должно быть, а как иначе?
А как по мне, такое мощное смещение фокуса с игры на персонажей и весь этот глубокий ролеплей, по итогу превращает игру в некоторый театр нескольких актеров-аутистов. И в подобной ситуации, конечно, очень легко выплеснуть дитятку вместе с водой, презрев игру в угоду каким-то бессмысленным действиям и реакциям, что зачастую и происходит.
Автор: Moonflower [offline] , 01.02.2023 14:16 52

Я бы смотрел шире и вне ДМчика.

Рефлексия, вроде как, вообще очень популярная тема в мире.
И её несут в числе прочего, сюда.
Автор: GeneralD [offline] , 01.02.2023 14:25 53

На моей практике, игрок всегда умел объяснить любые действия своего персонажа мотивацией/характером/историей. Не в прописывании дело вообще. А в понимании того, что отыгрыш надо оставить дома на полочке, если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.А я вот скорее встречал игроков, которые могли натянуть сову на глобус в качестве объяснения. Внятно объяснить свои мотивы при принятии любых решений могут единицы. Более того, некоторые не могут даже что-то простое объяснить не расходясь с собственной квентой, куда уж тут любые действия объяснять.

Ну и насчет отыгрыша в игре мы явно не сойдемся. Если ролевая игра не про отыгрыш персонажа, и он мешает игре, это что-то очень странное.
Если же речь идет о рефлексии в рамках отыгрыша, то давайте так и говорить. Тонны рефлексии и литературных пассажей на 12 листов А4 могут убить любую игру.
Если "игра не вообще не про то", то тут надо смотреть в сторону предстартовой подготовки и синхронизации ожиданий мастера и игроков.
Но проблема тут, очевидно, не в отыгрыше.

Ну и надо как-то в терминах определиться, потому что, уже пошел какой-то глубокий ролеплей (что это?) и бессмысленные действия и реакции.
Для меня отыгрыш это как раз осмысленные действия, логичные реакции и проактивное поведение с исследованием мира, изменениями его под себя и созданием собственной истории в свойственной персонажу манере. И прописывание базовой инфы о персонаже весьма этому способствует. Еще раз - базовой инфы, я не говорю ничего о каком-то глубоком ролеплее.

кучу инфантильных персонажей, дурацкие поступки которых объяснены этим самым глубоким отыгрышем. Вот это ключевой момент как по мне. Когда у игрока заявлен инфантильный персонаж, и он отыгрывает инфантильного персонажа, то очень странно осуждать игрока за это.
Все сошлось - заявил инфантильного персонажа, его и сыграл. Скорее вопросы к мастеру, зачем ты берешь инфантильных персонажей в игру, если они там не нужны и игра не про это? А вот если игрок заявил персонажа зрелым человеком стальной воли, который четко знает чего хочет и как этого достичь, а на выходе мы получаем инфантильного персонажа, который не исследует, не изменяет, не создает, здесь уже вопросы к игроку. Вот здесь диссонанс, и здесь может помочь прописывание персонажа до старта + следование прописанному в игре.
Автор: Seth [offline] , 01.02.2023 14:50 | Отредактировано 01.02.2023 в 19:19 54

Рефлексия, вроде как, вообще очень популярная тема в мире.сперва подумал что Генерал осуждает рефлексию, а потом понял, что Генерал осуждает рефлексию.

Сперва про рефлексию (генеральную)


Потом про рефлексию (которую, наверное правильнее ретроспективой назвать)
Автор: GreyB [offline] , 02.02.2023 16:42 | Отредактировано 02.02.2023 в 16:45 55

123