Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12815
[
+0
]
, онлайн:
14
Персонажей: 77499
[
+6
]
Игр: 8352
[
+0
]
Игровых сообщений: 2712030
[
+27
]
Активные игры
-
[D&D 5е] Одиссея Повелителей Драконов
(
24
/
10
)
-
В обычной школе по-прежнему ничего примечательного
(
105
/
0
)
-
Олдскульные японские приключения в Тенистом Лесу
(
83
/
70
)
-
[RED]Red-letter day
(
88
/
6
)
-
Махо: грехи, начало.
(
55
/
0
)
-
Тени Последнего Леса
(
4
/
0
)
-
Знамя Света
(
39
/
0
)
-
[D&D5e] Когда гаснут факела
(
79
/
39
)
-
Аватар: Земля Раздора
(
61
/
67
)
-
Ками с соседней парты
(
32
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Проклятый Мир
(
8
/
0
)
-
Иссекай в овражника
(
0
/
0
)
-
Факультет
(
4
/
6
)
-
[Mutant: Year Zero] Новый Эдем
(
4
/
35
)
-
Божественная сила
(
76
/
28
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
2
)
-
Легенды Океана
(
8
/
11
)
-
[D100] Спейсмарин
(
37
/
1
)
-
Мафия - LXIX. Старые добрые времена
(
277
/
84
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
70
/
21
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
32
/
9
)
-
Последняя надежда.
(
0
/
0
)
-
[D&D 5] Карпаччо из Дракона
(
58
/
22
)
-
[WH40K] Одна лишь война
(
121
/
62
)
-
Честь с кровью на пару (кооп спец миссии)
(
19
/
48
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
56
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
9
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
200
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
120
/
456
)
-
Кодекс Вархаммер [Блог]
(
11
/
9
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3893)
-
Общий
(18055)
-
Игровые системы
(6323)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42477)
-
Котёл идей
(4968)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21011)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4446)
-
Новости проекта
(15322)
-
Неролевые игры
(11936)
Мысли о мастерении...(*место под удивительный и привлекающий внимание эмодзи*)
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
1
2
3
Игры нет без мастера, раз мы самоиграйки не берем. И такое отношение не вызывает желания водить людей, которые будут тебя использовать для личного развлечения, а если ты им чем-то не угодишь - не тот темп, не те взгляды, не та игра, не те правила и вообще "ты не торт, но ты води-води, мы ждем, ты же тут для нашего удовольствия, не для своего".
Игроки тоже несут ответственность за успешность игры. За то, приятно ли с ними мастеру, хочет ли мастер их водить, за то, как они себя ведут вне и внутри игры, и за свое потребительское отношение к мастеру тоже. И если игра не дошла до конца - это ответственность и игроков тоже. Не так сыграли. Не понравились. Не поддержали ту игру, которую им принес мастер. Это и называется - командное развлечение. Ответственность тоже командная. Не нравится - самоиграйки к вашим услугам.
Автор:
Янука
[
offline
]
, 31.01.2023 21:19
|
Отредактировано 31.01.2023 в 21:25
41
Что такое "самоиграйки"?
Автор:
timujin
[
offline
]
, 31.01.2023 21:31
42
Там где мастера нет
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 31.01.2023 21:32
43
timujin
Может, помнишь игру, где ОХК писал повесть про вампира Игната по ходам, кидая на случайные события? (ну, и не только он, просто его ветка была самая интересная).
Вот такое, например.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 31.01.2023 21:51
44
3. Одна и та же игра вживую и на дмчике - это абсолютно разные игры, проверено. Во-первых, сама по себе динамика: что за столом решается в течение пары минут, на форуме может занять пару недель. Во-вторых, уровень значимых подробностей на дмчике зашкаливает (видимо, просто в силу факта размеренности темпа), живую же часто мелочи опускаем. В-третьих, живая игра - это дискретное непрерывное действо (вопрос игрока - ответ гма - заявка игрока - разолв гма - заявка другого игрока - ответ гма), а на дмчике - переплетающиеся параллельные и зачастую очень сложносоставные заявки (это сложней обрабатывать). В-четвертых, на дмчике почему-то принято требовать от дма запредельный уровень описания любой сцены, в то время как в живую игроки просто задают уточняющие вопросы - тоже повышение нагрузки на мастера, причина непостита.
Часть из тех причин, почему я играю голосом. Ну и в рамках рассмотрения форумного формата надо отметить, что "игроки в живую просто задают уточняющие вопросы", а игроки текстом очень часто не задают. Хотя им никто не мешает это делать. И вот тут дискорд, чат внутри игры, быстрые вопросы-ответы в личке/обсужде вполне себе хороши.
Показать содержимое
В большинстве случаев, невозможно написать мастер-пост, в котором гарантированно будет вся нужная игроку информация. Игрок может считать, что ему для принятия решения нужно что-то из неочевидного прошлого опыта его персонажа, у игрока может возникнуть какое-то непонимание формулировок или описательных моментов, и т.д. и т.п.
И мы не можем в рамках мастер-поста закрыть все подобные ситуации. Поэтому, игроку нужно дополнительно уточнять у мастера то, чего ему не хватает для принятия решения в рамках отыгрыша персонажа, и/или чего ему не хватает для правильной заявки в рамках системы.
Собственно улучшение качества игры в этом аспекте настолько же просто в теории, насколько затратно на практике - от игрока требуется не плыть по течению, не читать мастер-пост по диагонали, а работать с мастер-постом и задавать вопросы. А от мастера требуется удерживать этот поток вопросов в рамках разумного.
Что касается сложносоставных заявок, это старая боль форумного формата, с которой надо отдельно работать и во многом мастеру.
Описывать временные рамки - это задает границы для сложносоставных заявок. Напоминать игрокам, что обстановка меняется от их действий, и сложная заявка может стать неактуальной после реализации какой-то ее части, и лучше не спешить, и действовать после получения мастер-поста.
И конечно же здесь критичен темп, над которым опять же должен работать мастер. В игре с высоким темпом и с быстрыми ответами на вопросы игроков, очень многое будет решаться проще, как минимум потому, что люди не будут пытаться впихнуть все в один пост, как зачастую делают при более низком темпе.
И их логика понятна, чем ниже темп, тем позже будет ответный пост мастер. Какой смысл тут заявлять пару простых действий? Чтобы после долгого ожидания ничтожно продвинуться вперед? Если все равно ждать долго, то и в пост надо напихать заявок на все деньги, чтобы когда мастер зарезолвит, ожидание оправдалось.
Собственно спираль смерти: игрок видит низкий темп - делает большие заявки - мастер их дольше резолвит - игрок дольше ждет - делает большие и сложные заявки - и т.д.
Очень похожая ситуация и с обсуждениями. Над форматом которых в рамках игры, а не обсужда, задумываются единицы.
Можно посмотреть, как люди обсуждают проблему в обсужде и как ее же обсуждают в игре.
- в обсужде это могут быть короткие вопросы по теме, в духе: "Что нам это даст?", в игре будет тот же вопрос + пол страницы текстовой обвязки и рефлексии.
- в обсужде не у всех есть предмет для обсуждения: кто-то все сразу понял, кому-то пофиг и эти люди в обсужде молчат, а в игре они будут что-то постить, хотя бы чтобы сбросить звезду и дай б-г, чтобы они постили коротко и по теме, а не какой-нить вьетнамский флешбек на страницу.
Не трудно догадаться, где будет проще добраться до смысла, где будет сложней что-то упустить, и где будет выше темп и большая вовлеченность.
В итоге, игра перетекает в обсужд, потому что, там короткий вопрос вида "А что нам это даст?", и ответ "Обойдем их с фланга и ударим внезапно" считается нормой, а в игре нет.
Очень забавно наблюдать, когда игроки нашли время настрочить полтинник постов в обсужде, попутно переругавшись, и все же решить что нужно делать, но не нашли время на те же посты +базовую обвязку и ругань по желанию в игре. А так-то написать "
- А что нам это даст? - спросил Х
" в игровом посте не сильно дольше.
2. Отыгрыш - это погибель кучи хороших игр. На дмчике это вообще священная корова, в антитезу метагейму, заниматься которым считается харамом. В итоге с удивлением наблюдаю игры, которые гибнут по дурости персонажей, то бишь приносятся в жертву довольно странному и порой глупому отыгрышу. Любая, сколь угодно хорошо подготовленная игра, имеет не зависящий от мастера риск быть загубленной простой дуростью персонажей (на самом деле игроков), которым взбрыкнулось что-то там, причем довольно странное, а дать по тормозам и сказать "блин, я ж всем игру засираю" считается некруто.
Сложно, непонятно!(с) Сначала отыгрыш противопоставляется метагейму, а потом в качестве примера идет как раз типичный метагейм, когда всему виной дурость игроков. Ну, если дурость игроков, то наверное и взбрыкнулось игрокам, а не персонажам? И какой это отыгрыш? Это выпадение из отыгрыша.
Что касается самих странных взбрыкиваний губящих игру, тут можно согласиться. Временами вообще непонятно, что приводит персонажа (не игрока) к отдельным решениям. При общении с игроками периодически встречается объяснение в духе "ну в теории мог мой персонаж что-то такое исполнить, потому что на него накатило? Ну вот он и исполнил". В теории возможно очень многое, но если из всех возможных решений персонаж выбирает максимально редкое, странное, зачастую самоубийственное решение, тут уже есть вопросы к игроку.
Но я как раз считаю, что основной проблемой тут является не отыгрыш, а его полное отсутствие. У персонажа нет логичной мотивации, нет каких-то принципов, нет навыков выживания, нет даже запросов на уровне "дайте денег, я бесплатно не работаю". При генерации эти вещи предельно понятны, и для себя описываются за пару минут, короткими тезисами. Вместо этого пишется художественная квента на пол страницы, которой игрок не следует. И потом всю игру в воздухе витает два вопроса:
1. "как подобный персонаж дожил до своих лет?"
2. "зачем тратить время на литературные изыски в квенте, если написанное играть не помогает, а периодически и вовсе игнорируется самим автором?"
В квенте "Очень жадный наемник, за лишний доллар не пожалеет и мать", а в игре этот наемник работает совершенно бесплатно, или за обещания будущей оплаты без малейших гарантий. И не просто работает, а идет на смертельный риск. Потрясающая жадность!
На ДМе в целом в расписывание базовых мотивов персонаж не принято вкладываться - чего стараться, вдруг мастер игру бросит на 10 ходу?
Удивительно ли, что подобный персонаж, без целей, устремлений и принципов может легко взбрыкнуть при малейшем взбрыке игрока? Его же по факту ничего не ограничивает.
З.Ы. Ну и с высоты прожитых лет, я бы отдельно запретил графу "Характер" в чарнике для всех мало-мальски серьезных игр. Пишут и пишут, пишут и пишут. А чего тут писать. Характер персонажа мы увидим в игре, если игрок сможет его показать.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 01.02.2023 01:33
|
Отредактировано 01.02.2023 в 02:51
45
На ДМе в целом в расписывание базовых мотивов персонаж не принято вкладываться - чего стараться, вдруг мастер игру бросит на 10 ходу?
Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.
Автор:
Mordodrukow
[
offline
]
, 01.02.2023 11:28
46
Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.
Учитывать количество брошенных игр, конечно стоит.
Но насколько сложна и затратна короткая прописка мотивов/принципов/целей/etc? Это могут быть 5-7 слов, которые уже зададут тон персонажу.
Как по мне, базовые действия для форумных игроков такие:
1. Если мастера часто бросают игры, логично искать тех, кто не бросает. У них играть, а у тех, кто бросает - не играть.
2. При создании персонажа стоит делать такой объем работы, который не жалко потерять. Минимальный объем, который игроку поможет персонажа отыграть, а мастеру позволит этого персонажа принять в игру. Поэтому, на мой взгляд, хорошее решение - коротко прописать базовые мотивы/принципы/цели/etc и написать достаточную для приема в игру квенту.
Таким образом у нас есть что разворачивать, есть понимание персонажа, есть своего рода чек-лист, который одновременно является еще и генератором игровых ситуаций.
Например, жадный и нетерпеливый персонаж, который хочет денег здесь и сейчас, будет торговаться, просить прибавку, требовать доплаты за риск, выторговывать аванс.
Будет присматриваться к подельникам, может кто-то лишний, и если его выкинуть, то будет больше денег. И не будет, например, работать даром или без гарантий оплаты.
Само собой нет идеальных решений, человеческий фактор не одолеть. И игрок все еще может, как в примере Муна, взбрыкнуть и исполнить что-то странное и глупое.
Но когда есть прописка, есть шанс, что игрок задумается, насколько его взбрык логичен и не поломен по ряду пунктов. Соответствует ли он мотивам? Принципам? Целям? Характеру?
Автор:
Seth
[
offline
]
, 01.02.2023 13:09
|
Отредактировано 01.02.2023 в 13:16
47
Но когда есть прописка, есть шанс, что игрок задумается, насколько его взбрык логичен и не поломен по ряду пунктов. Соответствует ли он мотивам? Принципам? Целям? Характеру?
На моей практике, игрок всегда умел объяснить любые действия своего персонажа мотивацией/характером/историей. Не в прописывании дело вообще. А в понимании того, что отыгрыш надо оставить дома на полочке, если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 01.02.2023 13:21
48
Довольно здравая позиция, учитывая процент бросаемых до 10 хода игр.
Не сказал бы. Это как оправдывать себя тем что на улице грязно и потому нет смысла туда ходить(обувь ещё потом чистить). Кривая логика.
если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.
Вопрос скорее в том почему отыгрышь мешает игре играться. Ты как-то обобщаешь все виды отыгрыша сводя все к плохому отыгрышу по типу: "Если отыгрышь может быть плохим, то лучше пусть не будет никакого". Ну это несколько самонадеянно, имхо.
Автор:
школьнек
[
offline
]
, 01.02.2023 13:35
49
Вопрос скорее в том почему отыгрышь мешает игре играться. Ты как-то обобщаешь все виды отыгрыша сводя все к плохому отыгрышу по типу: "Если отыгрышь может быть плохим, то лучше пусть не будет никакого". Ну это несколько самонадеянно, имхо.
Ну нет, я ничего такого не утверждаю. Я лишь утверждаю, что, поставив отыгрыш во главу стола и принося ему в жертву все остальные элементы игры, мы получаем очень много развалившихся игр и кучу инфантильных персонажей, дурацкие поступки которых объяснены этим самым глубоким отыгрышем.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 01.02.2023 13:46
50
Подозреваю, тут не все догадываются, что игра против партии в партийной игре – это не из-за отыгрыша. Отыгрыш тут 100% отмазка. Помню, отыгрыш паладинистого священника не мешал мне спокойно путешествовать с демоническим спутником. Потому что так было надо, особенно согласно сюжету.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 01.02.2023 13:53
51
Я тут еще раз отмечу, как мне кажется, важный характерный для дмчика момент. В нашем текстово-форумном болотце как бы подразумевается, что любая игра - это сцена для игры в персонажа. То есть я часто вижу, как игроки приходят не в игру играть (исследовать мир, менять его, создавая собственную историю), а именно вот этим отыгрышем заниматься в предложенных мастером декорациях и обстоятельствах.
Мало того, когда обращаю на это внимание, типа вот так у нас на дмчике странно повелось, получаю в ответ непонимание. Типа, так само собой, так и должно быть, а как иначе?
А как по мне, такое мощное смещение фокуса с игры на персонажей и весь этот глубокий ролеплей, по итогу превращает игру в некоторый театр нескольких актеров-аутистов. И в подобной ситуации, конечно, очень легко выплеснуть дитятку вместе с водой, презрев игру в угоду каким-то бессмысленным действиям и реакциям, что зачастую и происходит.
Автор:
Moonflower
[
offline
]
, 01.02.2023 14:16
52
Я бы смотрел шире и вне ДМчика.
Рефлексия, вроде как, вообще очень популярная тема в мире.
И её несут в числе прочего, сюда.
Автор:
GeneralD
[
offline
]
, 01.02.2023 14:25
53
На моей практике, игрок всегда умел объяснить любые действия своего персонажа мотивацией/характером/историей. Не в прописывании дело вообще. А в понимании того, что отыгрыш надо оставить дома на полочке, если он мешает игре играться, и если игра вообще не про то.
А я вот скорее встречал игроков, которые могли натянуть сову на глобус в качестве объяснения. Внятно объяснить свои мотивы при принятии любых решений могут единицы. Более того, некоторые не могут даже что-то простое объяснить не расходясь с собственной квентой, куда уж тут любые действия объяснять.
Ну и насчет отыгрыша в игре мы явно не сойдемся. Если ролевая игра не про отыгрыш персонажа, и он мешает игре, это что-то очень странное.
Если же речь идет о рефлексии в рамках отыгрыша, то давайте так и говорить. Тонны рефлексии и литературных пассажей на 12 листов А4 могут убить любую игру.
Если "игра не вообще не про то", то тут надо смотреть в сторону предстартовой подготовки и синхронизации ожиданий мастера и игроков.
Но проблема тут, очевидно, не в отыгрыше.
Ну и надо как-то в терминах определиться, потому что, уже пошел какой-то глубокий ролеплей (что это?) и бессмысленные действия и реакции.
Для меня отыгрыш это как раз осмысленные действия, логичные реакции и проактивное поведение с исследованием мира, изменениями его под себя и созданием собственной истории в свойственной персонажу манере. И прописывание базовой инфы о персонаже весьма этому способствует. Еще раз - базовой инфы, я не говорю ничего о каком-то глубоком ролеплее.
кучу инфантильных персонажей, дурацкие поступки которых объяснены этим самым глубоким отыгрышем.
Вот это ключевой момент как по мне. Когда у игрока заявлен инфантильный персонаж, и он отыгрывает инфантильного персонажа, то очень странно осуждать игрока за это.
Все сошлось - заявил инфантильного персонажа, его и сыграл. Скорее вопросы к мастеру, зачем ты берешь инфантильных персонажей в игру, если они там не нужны и игра не про это? А вот если игрок заявил персонажа зрелым человеком стальной воли, который четко знает чего хочет и как этого достичь, а на выходе мы получаем инфантильного персонажа, который не исследует, не изменяет, не создает, здесь уже вопросы к игроку. Вот здесь диссонанс, и здесь может помочь прописывание персонажа до старта + следование прописанному в игре.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 01.02.2023 14:50
|
Отредактировано 01.02.2023 в 19:19
54
Рефлексия, вроде как, вообще очень популярная тема в мире.
сперва подумал что Генерал осуждает рефлексию, а потом понял, что Генерал осуждает рефлексию.
Сперва про рефлексию (генеральную)
Показать содержимое
На ДМе играют текстом. Те кто хотят играть текстом хорошо, стараются делать хороший текст. Хороший текст, в силу очень разных причин у начинающих и матёрых хорошистов, как правило большой.
Однако, не всегда есть возможность написать большой текст после каждого мастерпоста. Но желание сделать хорошо имеется. Вот и пишут люди не про внешний игровой мир, а про внутренний мир своего персонажа. Эти же люди в ролевке другого формата (за столом, например) скорее всего не будут играть персонала с такими широтами глубин внутренней пустоты, а просто будут радоваться игре и творить веселую ерунду.
Вывод: не осуждай, Генерал. Это естественное следствие формата игры. Не хочешь рефлексирующих персонажей в своей игре – делай ее динамичнее.
Потом про рефлексию (которую, наверное правильнее ретроспективой назвать)
Показать содержимое
Мне кажется, иногда полезно спросить игроков как по их мнению прошел недавний отрезок игры. Что понравилось, что нет, что модно улучшить и как они видят игру дальше.
На ДМе это мало распространено, чаше вот как Нино пишет – кому не нравится (или кто не нравится мастеру) идут нафиг. Тоже способ, работает же. Но мне милее ламповые обсуждения прошедшего отрезка.
Это дело уже можно сказать, что "популярное" в том смысле, что встречается строго чаше, чем скажет три года назад, но мне кажется, однозначно полезное.
Автор:
GreyB
[
offline
]
, 02.02.2023 16:42
|
Отредактировано 02.02.2023 в 16:45
55
1
2
3
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть