Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3893)
- Общий (18055)
- Игровые системы (6323)
- Набор игроков/поиск мастера (42477)
- Котёл идей (4968)
- Конкурсы (17686)
- Под столом (21011)
- Улучшение сайта (11357)
- Ошибки (4446)
- Новости проекта (15322)
- Неролевые игры (11936)

[Проверка интереса] Sword Art Online-style virtual RPG на движке WFRP4

Собственно, есть такой тайтл Sword Art Online... да, если вы хотите стырить идею для красочной ролёвки, вам обычно в мир японской анимации :)
Согласно фабуле сюжета, персонажи попадают в виртуальной реальности в свою любимую онлайн-рпг с одним условием: падение хитов ниже 0 означает неравномерную прожарку мозга в реальности, а единственный способ выбраться - сразить финального босса в глобальном рейде... НО. В отличие от большинства "творений про попаданцев" и лит-РПГ, у данного явления застревания игроков в игре есть вполне себе простой и понятный механизм реализации без всякой мистической и абсурдной подоплёки. Опустим сейчас реалистичность его исполнения в реале, если бы виртуальные технологии реально были на таком уровне. Но персонажи понимают что они в игре и взаимодействуют с интерфейсами игры таким же образом, как и при штатной работе системы. Правда, лог-аут им не доступен. NPC и монстры также работают схожим образом, в том плане, что они не становятся внезапно разумными существами... Вы поняли, к чему я клоню, наверное... я не большой спец по современным творениям про попаданцев, но в этой фабуле вы не найдёте того, что сейчас любят пихать в подобные произведения как в аниме, так и в фентези-литературе. Тут всё механически проще, но психологически сложнее, потому что в фокусе повествования социальные и психологические процессы, происходящие с игроками после принятия таких "правил" игры. С психологической стороной, я думаю курс понятен: игру нужно проходить, для этого нужно объединятся, как-то учиться работать как с опасностью исследования уровней, так и уметь отдыхать в безопасных зонах, чтобы стресс не заел, "обустраивать быт" в новых условиях для этого. Культивировать свою мотивацию и атмосферу в коллективе, наконец. Из этого следуют социальные сюжетные сложности: не все люди готовы отбросить вражду, ксенофобию (даже если чужеродные элементы нужно будет выдумывать на ходу, сообщество любит, умеет и практикует это делать...), жадность или банальную паранойю, даже перед лицом смертельной опасности. А вы хотите сохранить себя и своих союзников, значит - самые страшные ваши враги - те, кто решил нагнуть "белые" правила и вас вместе с ними. Мотивация таких антагонистов может быть разной, и если вы думаете, что в описанной ситуации она не логична, то... я завидую вашей вере в разумность человечества (вспомните, что наши герои, как правило, геймеры, не обремененные "психотехниками" по контролю своего разума или состоятельностью в жизни). Короче говоря, в этом "дерьмо случается" моменте сообществу виртуальных геймеров предстоит построить свой стиль жизни, развлекать себя самостоятельно, выработать кодекс этики и чести и проверить его реальными моральными испытаниями. А также показать свою эффективность в прохождении игры, если они хотят вернуть себе свою жизнь обратно.

Для прокачки персонажей интересно было бы выбрать систему с широкими возможностями реализации оружейных навыков и мелким шагом прокачки одного атрибута. Почему? Потому что игра у нас бесклассовая и магии со списком заклинаний нет. Все игроки используют оружие (это ж мир Мечей, а не меча и магии). И я вижу такой системой - основной движок WFRp4ed. Конечно, с модами, например, ОЧЕНЬ многое раритетное оружие увеличивает скилы персонажа от факта владения им или позволяет использовать магию по КД, критические травмы работают иначе и т. д. Разумеется, в самом модуле игра должна сделать всё, чтобы мы не перешли к тактической боёвке WFRP с хождением по клеточкам, потому что это медленно, скучно и требует от игроков много чего читать. Это значит, что для успешной реализации задумки нужно уметь "сжимать время": отбрасывать неинтересное, скипать время по заявкам игроков, и концентрироваться на интересном. А всякие сверхсложные тактические бои можно оставить на боссов уровней, но всё равно без передоза "варгеймовости". Это, в частности означает, что все проверки проходят за ширмой мастера, точно также, как ваши персонажи не видят чеки системы для их аватаров. Ну и персонажами мы управляем литературно-словесочно, а не действиями/триггерами в терминах системы.

Лично я считаю, что главная задача ролевых игр - отыгрыш персонажа, который бы воспроизводил нужное настроение, давая тем самым игроку тот самый "экспириенс", который заложен в теме каждой конкретной РИ. Задача модуля в целом - воспроизвести атмосферу "застревания", когда персонажи объединяются с целью защитить себя, своих союзников и отвоевать свою жизнь у возникших обстоятельств (пройти игру). Как и всегда, я ОЧЕНЬ даже был бы не прочь выступить игроком в этой идее, а не ведущим, но рассмотрю возможность как-нибудь это повести (это очередная моя давняя нереализованная задумка в НРИ). Если у кого есть идеи/мысли, хотелось бы услышать. Интересно ли такое, есть ли у кого похожий опыт ведения игр, заточенных под подобные условия и атмосферу?
Автор: YellowDragon [offline] , 03.09.2023 18:05 | Отредактировано 03.09.2023 в 20:43 1

Я на самом деле не ожидал что так отвечу, но...
Я в деле черт возьми.
Серьезно САО это такое клише и сразу звучит как что-то неприличное, но сама такая идея на самом деле довольно интересная.
Автор: Nekr0 [offline] , 03.09.2023 20:47 2