Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12813
[
+1
]
, онлайн:
32
Персонажей: 77478
[
+15
]
Игр: 8348
[
+1
]
Игровых сообщений: 2711566
[
+148
]
Активные игры
-
[D&D 5е] Одиссея Повелителей Драконов
(
14
/
10
)
-
В обычной школе по-прежнему ничего примечательного
(
97
/
0
)
-
Олдскульные японские приключения в Тенистом Лесу
(
75
/
70
)
-
[RED]Red-letter day
(
80
/
6
)
-
Махо: грехи, начало.
(
46
/
0
)
-
Тени Последнего Леса
(
4
/
0
)
-
Знамя Света
(
36
/
0
)
-
[D&D5e] Когда гаснут факела
(
76
/
39
)
-
Аватар: Земля Раздора
(
59
/
67
)
-
Ками с соседней парты
(
31
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
Факультет
(
4
/
0
)
-
[Mutant: Year Zero] Дорога в Эдем
(
2
/
11
)
-
Божественная сила
(
53
/
28
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
1
)
-
Легенды Океана
(
8
/
11
)
-
[D100] Спейсмарин
(
36
/
1
)
-
Мафия - LXIX. Старые добрые времена
(
277
/
84
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
66
/
21
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
26
/
8
)
-
Последняя надежда.
(
0
/
0
)
-
[D&D 5] Карпаччо из Дракона
(
50
/
22
)
-
[WH40K] Одна лишь война
(
115
/
62
)
-
Честь с кровью на пару (кооп спец миссии)
(
17
/
48
)
-
Добро пожаловать на Кольцо!
(
66
/
76
)
-
Tactical Witch Squad
(
91
/
3
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
55
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
9
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
200
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
119
/
456
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
105
/
124
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3893)
-
Общий
(18055)
-
Игровые системы
(6323)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42477)
-
Котёл идей
(4968)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21011)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4446)
-
Новости проекта
(15322)
-
Неролевые игры
(11936)
[Проверка интереса] Sword Art Online-style virtual RPG на движке WFRP4
Вниз
Вернуться в раздел "Котёл идей"
Вниз
Собственно, есть такой тайтл Sword Art Online... да, если вы хотите стырить идею для красочной ролёвки, вам обычно в мир японской анимации :)
Согласно фабуле сюжета, персонажи попадают в виртуальной реальности в свою любимую онлайн-рпг с одним условием: падение хитов ниже 0 означает неравномерную прожарку мозга в реальности, а единственный способ выбраться - сразить финального босса в глобальном рейде... НО. В отличие от большинства "творений про попаданцев" и лит-РПГ, у данного явления застревания игроков в игре есть вполне себе простой и понятный механизм реализации без всякой мистической и абсурдной подоплёки. Опустим сейчас реалистичность его исполнения в реале, если бы виртуальные технологии реально были на таком уровне. Но персонажи понимают что они в игре и взаимодействуют с интерфейсами игры таким же образом, как и при штатной работе системы. Правда, лог-аут им не доступен. NPC и монстры также работают схожим образом, в том плане, что они не становятся внезапно разумными существами... Вы поняли, к чему я клоню, наверное... я не большой спец по современным творениям про попаданцев, но в этой фабуле вы не найдёте того, что сейчас любят пихать в подобные произведения как в аниме, так и в фентези-литературе. Тут всё механически проще, но психологически сложнее, потому что в фокусе повествования социальные и психологические процессы, происходящие с игроками после принятия таких "правил" игры. С психологической стороной, я думаю курс понятен: игру нужно проходить, для этого нужно объединятся, как-то учиться работать как с опасностью исследования уровней, так и уметь отдыхать в безопасных зонах, чтобы стресс не заел, "обустраивать быт" в новых условиях для этого. Культивировать свою мотивацию и атмосферу в коллективе, наконец. Из этого следуют социальные сюжетные сложности: не все люди готовы отбросить вражду, ксенофобию (даже если чужеродные элементы нужно будет выдумывать на ходу, сообщество любит, умеет и практикует это делать...), жадность или банальную паранойю, даже перед лицом смертельной опасности. А вы хотите сохранить себя и своих союзников, значит - самые страшные ваши враги - те, кто решил нагнуть "белые" правила и вас вместе с ними. Мотивация таких антагонистов может быть разной, и если вы думаете, что в описанной ситуации она не логична, то... я завидую вашей вере в разумность человечества (вспомните, что наши герои, как правило, геймеры, не обремененные "психотехниками" по контролю своего разума или состоятельностью в жизни). Короче говоря, в этом "дерьмо случается" моменте сообществу виртуальных геймеров предстоит построить свой стиль жизни, развлекать себя самостоятельно, выработать кодекс этики и чести и проверить его реальными моральными испытаниями. А также показать свою эффективность в прохождении игры, если они хотят вернуть себе свою жизнь обратно.
Для прокачки персонажей интересно было бы выбрать систему с широкими возможностями реализации оружейных навыков и мелким шагом прокачки одного атрибута. Почему? Потому что игра у нас бесклассовая и магии со списком заклинаний нет. Все игроки используют оружие (это ж мир Мечей, а не меча и магии). И я вижу такой системой - основной движок WFRp4ed. Конечно, с модами, например, ОЧЕНЬ многое раритетное оружие увеличивает скилы персонажа от факта владения им или позволяет использовать магию по КД, критические травмы работают иначе и т. д. Разумеется, в самом модуле игра должна сделать всё, чтобы мы не перешли к тактической боёвке WFRP с хождением по клеточкам, потому что это медленно, скучно и требует от игроков много чего читать. Это значит, что для успешной реализации задумки нужно уметь "сжимать время": отбрасывать неинтересное, скипать время по заявкам игроков, и концентрироваться на интересном. А всякие сверхсложные тактические бои можно оставить на боссов уровней, но всё равно без передоза "варгеймовости". Это, в частности означает, что все проверки проходят за ширмой мастера, точно также, как ваши персонажи не видят чеки системы для их аватаров. Ну и персонажами мы управляем литературно-словесочно, а не действиями/триггерами в терминах системы.
Лично я считаю, что главная задача ролевых игр - отыгрыш персонажа, который бы воспроизводил нужное настроение, давая тем самым игроку тот самый "экспириенс", который заложен в теме каждой конкретной РИ. Задача модуля в целом - воспроизвести атмосферу "застревания", когда персонажи объединяются с целью защитить себя, своих союзников и отвоевать свою жизнь у возникших обстоятельств (пройти игру). Как и всегда, я ОЧЕНЬ даже был бы не прочь выступить игроком в этой идее, а не ведущим, но рассмотрю возможность как-нибудь это повести (это очередная моя давняя нереализованная задумка в НРИ). Если у кого есть идеи/мысли, хотелось бы услышать. Интересно ли такое, есть ли у кого похожий опыт ведения игр, заточенных под подобные условия и атмосферу?
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 03.09.2023 18:05
|
Отредактировано 03.09.2023 в 20:43
1
Я на самом деле не ожидал что так отвечу, но...
Я в деле черт возьми.
Серьезно САО это такое клише и сразу звучит как что-то неприличное, но сама такая идея на самом деле довольно интересная.
Автор:
Nekr0
[
offline
]
, 03.09.2023 20:47
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть