Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12760
[
+0
]
, онлайн:
36
Персонажей: 77231
[
+10
]
Игр: 8309
[
+0
]
Игровых сообщений: 2701317
[
+69
]
Активные игры
-
[Wh40K] В погоне за тенью
(
10
/
26
)
-
[Star Wars] Темные души
(
60
/
20
)
-
[RT] К Звездам!
(
17
/
5
)
-
Возвращение взаправдашнего модуля о приключениях
(
2
/
0
)
-
[Coyote Trail] Земля обетованная
(
80
/
116
)
-
Когти Судьбы
(
441
/
0
)
-
Апатия и Надежда
(
25
/
31
)
-
[D&D5] Темный двор
(
25
/
101
)
-
(Evil) Hentai High School
(
10
/
33
)
-
Дюна: Войны альянсов
(
130
/
4
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[D&D 5e] Eberron: Пламя и Тень
(
5
/
45
)
-
Черный маг
(
4
/
0
)
-
[CPRed] Однажды в Найт-сити
(
3
/
7
)
-
[18+] Блеск и нищета Галандрии
(
16
/
45
)
-
Pale
(
35
/
15
)
-
Ахернар
(
83
/
543
)
-
🕌Yoon-Suin: Шелк, опиум, чай и кровь
(
53
/
0
)
-
Королевство под угрозой 3: Парад систем
(
85
/
39
)
-
Мусорщики. 18+
(
190
/
30
)
-
8 Драматический Фантазиум: Весь мир...
(
25
/
30
)
-
[Своя стратегия/Альфа тест] Высадка
(
60
/
30
)
-
[SaV] Кровь и Кредиты
(
59
/
143
)
-
[Для новичков!] Астраскауты
(
91
/
103
)
-
[Pendragon] Бледный Рыцарь
(
4
/
11
)
-
Большой Сдвиг
(
42
/
79
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
44
/
7
)
-
Заговор Деревянных Кукол
(
8
/
2
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
8
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
190
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
118
/
456
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3873)
-
Общий
(18023)
-
Игровые системы
(6322)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42430)
-
Котёл идей
(4905)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21004)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4429)
-
Новости проекта
(15278)
-
Неролевые игры
(11934)
[Поиск мастера] История по канонам и атмосфере Final Fantasy series
Вниз
Вернуться в раздел "Набор игроков/поиск мастера"
Вниз
Давно хотелось поиграть в партийном модуле по мотивам небезызвестных классических серий JRPG (условно, части с 4 по 10).
Но. Что вообще имеется в виду, когда модуль по ФРПГ сравнивается с японскими компьютерными играми?
Валидно ли проводить такие сравнения, ведь я сам скептически отношусь к идеям поиграть "во что-нибудь как _____*(подставить своё название PC игры, типа Warcraft или Готика)"...
Тут речь идёт о атмосфере модуля, конечно же.
Если обобщить, то в моей интерпретации это выглядит так.
1) Мы имеем партийное роад муви, которое крутится вокруг спасение мира уровня развития этак эпохи возрождения (а не совсем уж вассального средневековья) и в добавок с мощным влиянием мэджик юзеров. Как минимум половину которого и придётся исколесить по серии глобальных квестов. Которые более чем допустимо смастырить на рельсовом сюжете.
2) Так что, тут явно просматриваются два героя этой истории: партия персонажей и сам их мир с его проблемой. Да, партия обычно рассматривается как самостоятельная сущность, в которой все объединятся вокруг пары ключевых героев: а это значит, что у нас в сюжете пара главных героев, которые готовы идти до конца любой ценой, и ворох второстепенных, которые помогают им, но к безоговорочной преданности идее самого квеста подходят не спеша. Главные герои - обычно молодые жители этого мира, которым не надо брать взаймы энергии, чтобы преследовать свой шанс на будущее в нём, ну а среди второстепенных хотелось бы видеть опции выбора героев и по-старше с более спокойным характером и собственным взглядом на долг перед миром. Мир тоже должен чем-то привлекать, быть красивым и интересным. Первое - непростая задача для игроков, второе - для мастера.
3) В настроении преобладает жизнеутверждающие элементы, без так модных даркфентази и антигероев по любому поводу: персонажи склонны прямо выражать свои чувства, или же прямо уклоняться от этого процесса, но без искажения самого драматического смысла такого рода высказываний с их стороны. Драму, конечно, никто не отменял, но не натужную и безвыходную: дорогу осилит идущий, а всё, что должно быть сделано - будет сделано, рано или поздно. Собственно, дорожные приключения и узнавание бэкграунда героев в их собственной внутренней трактовке (через отыгрыш) - основное блюдо такой игры. Рельсовый сюжет, который может быть и не рельсовым, тут играет строго отведённую ему роль: чтобы работало взаимодействие партии с миром и между собой.
4) Игромеханика и честное выстраивание конфликтов на фортуне от кубиков тут вообще не нужно. В той или иной мере у героев есть мощный сюжетный иммунитет. Вопрос не в том, выживут ли они, вопрос в том, чего именно добьются в мире. Вернее, вопрос даже не в том, чего именно добьются, а в том какой ценой.
Такое вот изложение вопроса получилось. Проще, конечно, один раз увидеть, чем сто раз услышать. И те, кто знает о чём я, уже видели. Но я верю в две вещи: не обязательно играть в оригиналы и разбираться в этих ваших JRPG, чтобы ухватить суть их настроения, и что сама способность выразить идею не только тыкнув в её игровой плакат, говорит о том, что у неё есть потенциал именно для НРИ. Что это не просто рисование компьютера на картонке и повторение вешних действий, сходных с игрой в CRPG (как в мемасике). Такие дела.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 18.02.2025 21:13
|
Отредактировано 18.02.2025 в 21:28
1
Когда-нибудь, когда-нибудь я разрожусь игрой по Fabula Ultima...
Автор:
lonebeast
[
online
]
, 19.02.2025 13:58
2
Ну, мне было бы интересно. Может дать даже по ICON RPG когда-нибудь и сам поводил.
Автор:
Alpha-00
[
offline
]
, 19.02.2025 14:09
3
спасение мира уровня развития этак эпохи возрождения (а не совсем уж вассального средневековья)
С серией ФФ я знаком очень поверхностно, но разве там дело происходит не в уже технически развитом обществе?
Автор:
Redorian
[
online
]
, 19.02.2025 15:49
4
Думаю, Дракон имеет в виду скорее общий принцип: "Я герой, у меня есть цель, и я к ней иду", азиатско-анимешную атмосферу и четкое деление на хороших и плохих с отсутствием серой морали.
А не игру по конкретной части FF с сохранением тонкостей сеттинга.
Прошу меня поправить, если я не прав.
Автор:
Diell_Longhair
[
online
]
, 19.02.2025 16:49
5
Да, речь о собирательном образе мира, похожего на то, что мы в среднем по палате видели в ФФ. В разных частях там уровень развития разный, тренд на технику задали 7 и 8 часть. Но во многих частях были отдельные нации мира, которые умели в технику. Другое дело, что на реальной жизни многих частей мира это не сказывалось. Просто можно одежду персонажам придумывать более сложную, чем роба с плащом, хех...
Что касается какой-то совсем уж чёрно-белой морали, то тут скорее не в этом пожелание. А в том, чтобы не возводить в культ обязательное добавление "серой морали" каждому персонажу потому что "это реалистично". Если некий достойный персонаж придерживается стороны условно злодеев, значит он либо обманут ими, либо по собственной слабости вынужден (как правило, самим собою) им помогать, либо искренне верит в то, что у этой стороны не всё так просто с её оценкой. Заметьте, что это не одно и то же, что утверждение, что у любой стороны всё есть ложь и манипуляция ради управления своими силами, и иного и быть не может. Так что, неоднозначная мораль в моей трактовке не тождественна "серой морали".
По поводу "анимешной атмосферы" я бы тоже уточнил, что это довольно спорное понятие. Лично для меня вообще называние всего, что похоже "по типу картинок" (в том числе игры) - словом "аниме", несколько странно, потому что в JRPG я играл тогда, когда никакого "аниме" [в инфо-поле определённой части нашего континента] толком не было. Серьёзно, я в школе даже такого слова не слышал. Потому такой тренд у меня вызывает когнитивный диссонанс. С тем пор, конечно, были аниме, которые пытались воплотить старые JRPG или их концепт, с разным успехом, но в последнее время само это слово имеет некий негативный окрас. Такова причуда моды DMa нынче, что поделать. К тому же многие JRPG нарочито смешивают "азиатский исторические тонкости жанра" с европейскими элементами мира, тогда к рыцарям и прочему у японских разработчиков был высокий интерес. Так что, если при словах "анимешный модуль" среднестатистический юзер представляет себе "сферическое Наруто в вакууме", то тут речь совсем не о таком.
Fabula Ultima
ICON RPG
ИМХО, в любой игре, в том числе с определённой атмосферой или тематикой, самое сложное вовсе не система, а выстраивание внутреннего текстового пространства с поддержкой этой самой атмосферы/тематики. Далеко не факт, что системы тут помогут, я бы даже сказал, что они гарантированно немного навредят тем, что будут требовать от мастера внимания. Внимания вместо чего-то иного, того же сюжета или мира или NPC и их роли в сюжете. Может, там, конечно, есть способы поддержания настроения "из коробки", но думаю не ошибусь, если скажу, что самое сложно в любой игре - это в неё играть, а не в своё заранее зафиксированное представление о том, как это может быть будет. Вот тут-то рулбуки не всегда помогают. Зато перед стартом дают иллюзию "у меня всё готово, вот же книга".
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 19.02.2025 19:56
|
Отредактировано 09.03.2025 в 22:36
6
Как принято говорить "всё ещё актуально". Но я тут не просто, чтобы апнуть тему, я там системку накидал, чтобы дать более точное представление как я вижу такие штуки. Бездайсовую, да.
Показать содержимое
Бездайсовая система для игры по мотивам Final Fantasy
0 Концепция бездайсовых ходов
Показать содержимое
Система не использует броски кубиков, вместо этого в ней применяются некие "ходы" (по аналогии с устройством ходов из Dungeon World и прочим *W, но значительно упрощённую, по сути - без особой игромеханики). "Ходы" говорят ведущему и игрокам, что и как персонаж умеет делать (
описывают
) и к чему это приводит в мире игры (
предписывают
). Когда игрок (его персонаж) делает свой ход, он, может и не всегда преуспевает, - если враг очень силён, - но всегда способен добиться драматического равновесия со своим противником или проявить свои способности. Это как "момент истории" в экшен-кино, когда не столь важно, успешно действие или нет, важнее - как было удержано равновесие в динамическом конфликте или же как оно драматически пошатнулось. При этом, разрешая результат "хода", ведущий игры опирается на состояние конкретных обстоятельств в мире игры, нынешнюю фазу сюжета в игре и драматический смысл ситуации. Это также означает, что игрок волен делать любые заявки, не обязательно связанные с нарративными ходами выбранной роли персонажа. Особой разницы тут не будет, за тем исключением, что ходы обычно позволяют проявить персонажа более ярким и предсказуемым образом (преднастроенным на этапе его создания согласно его стилю).
В основе этого подхода лежит идея о том, что игроки не хотят играть в историю о провале своих персонажей точно также, как и в историю, в которой каждое их действие успешно, независимо от обстоятельств в мире игры. Но ещё меньше они хотят играть в историю, построенную вокруг "ты провалишься, если выбросишь меньше 8 на этом d20". Что будет если ты всё-таки провалишься? Все закончат играть и разойдутся, потому что "не повезло"? А если нет, то тогда зачем вообще было бросать? Наверное, игра всё же должна продолжаться. Тогда её история должна идти не о провале или победе над противником, в результате которого одна из сторон погибает и выводится из повествования. И не о том, что мастер пытается узнать у кубиков ответ на вопрос, пройдёте ли вы по ней дальше. Она должна идти о том, что на любом пути встречаются падения, паузы и вынужденные обходы препятствий, которые не получается осилить сходу. Нет никакого "истинного провала", просто путешествие продолжается иным путём. Тогда и кубик в этой схеме лишний, потому что драматически приправленный провал - это прерогатива ведущего игры, знакомого с её сюжетом, а не кубика.
Игрок выбирает буклет и быстро создаёт своего персонажа, как ожидается вкладываясь в основном, в его роль, характер и историю. Роль - это совокупность его судьбы, подготовки и образа действия в мире игры. Характер - это черты личности. История - это его прошлое. Но он также может настроить его "ходы" (боевые техники и путеводные нити) самостоятельно, буквально вылепив себе персонажа с необходимым стилем силового и не-силового взаимодействия с миром. Ведущий создаёт сюжет, опираясь на трёхактную структуру и запускает первую главу путешествия. Когда есть подходящие персонажи от игроков и стартовый сегмент сюжета от ведущего для их "разгона", - этого достаточно для игры. Система бросков кубиков и прочий "кранч" в такой игре будут лишними.
1 Таланты личности персонажа
Показать содержимое
Таланты личности являются трейтами персонажа, каждый из которых даёт ему некий "ход". Каждый такой "ход" - это возможность в той или иной степени повлиять на ситуацию в сюжете или же вокруг сюжета (как решит ведущий) согласно сути личности персонажа.
Положительные (△) таланты позволяют проявлять себя с лучшей стороны, а "перевёрнутые" (▼) это слабости персонажа, которые могут сделать историю о нём интереснее.
То есть, каждый талант в списке талантов соответствует одному △светлому и одному ▼тёмному ходу. Помни об этих "ходах", когда хочешь решить, что делает, думает и чувствует твой персонаж внутри игры. Также, ведущий игры, в роли рассказчика в сценах, будет иногда тебе предлагать действовать согласно им.
Список талантов личности:
0 Первопроходец
△ Перестань думать и иди вперёд, чтобы попасть туда, куда тебе нужно добраться.
▼ Твоя легкомысленность приводит к тяжким последствиям, вероятно, не только для тебя.
1 Новатор
△ Создай возможность из ничего и сделай её своим планом действий.
▼ Считай себя гением до самого последнего момента, когда всё рухнет.
2 Понимание
△ Устрани воспринимаемые различия и агрессию между собой и любым другим.
▼ Не осмелься перечить тому, у кого есть сила и власть управлять ситуацией.
3 Художник
△ Прояви разносторонние умения в искусствах и науках, ради организации радостной атмосферы вокруг
▼ Потакай вздорному увлечению блеском, славой и благами жизни
4 Ответственность
△ Отрегулируй конфликт интересов среди людей вокруг тебя
▼ Требуй права власти, по реальной или надуманной причине
5 Духовник
△ Проясни людям вопрос духовного понимания роли материальных ценностей
▼ Импульсивно заяви, что у кого-либо нет права и мудрости принимать решения
6 Общительность
△ Поступи наилучшим образом в ситуации, когда важно услышать и быть услышанным
▼ Манипулируй чувствами другого, чтобы получить преимущества
7 Скиталец
△ Со всей погруженностью проанализируй какой-либо предмет или вопрос, стоящий у тебя на пути
▼ В напряжённый момент положись на мнение того, кто готов предоставить тебе простой путь
8 Справедливость
△ Останови того, кто действительно нарушил баланс в свою пользу
▼ Силой отними у кого-либо то, что выглядит будто бы незаслуженным
9 Советник
△ Дай эффективный совет людям о том, что им нужно поменять в привычном им поведении
▼ Оправдай того, кто поддался своей слабости характера
10 Игрок
△ Предскажи развитие любого социального конфликта, которому стал свидетелем.
▼ Сыграй с окружающим миром в азартную игру, хотя это никогда не приводит ни к чему хорошему.
11 Сотрудничество
△ Мягкой уверенностью привлеки к сотрудничеству даже опасного противника
▼ Грубо надави на того, кто не будет это терпеть
12 Терпение
△ Не выдвигай требований к другим и получи иной путь через ситуацию
▼ Замри там, где нужно было действовать
13 Обновление
△ Поставь под удар то, что мешает обновлению вокруг
▼ Безразличием приведи другого к гневу или страху
14 Умеренность
△ Определи на глаз точную меру полезного вмешательства в чью-либо жизнь
▼ Перепутай интуицию и рассуждения, применив не то, что нужно в данной ситуации
15 Стойкость
△ Найди великий дар в том, что кажется полной катастрофой
▼ Играй роль тирана для других или провоцируй их жестокость по отношению к тебе
16 Владетель
△ Получи в своё распоряжение богатство, информацию или почёт, чтобы выполнить стоящую перед тобой задачу
▼ Ощути на себе крах того, что считал фундаментом своей силы и материи
17 Проницательность
△ Точно определи, что полезно, а что вредно в самом сложном вопросе
▼ Выбери то, что тебе нравится и объяви это самым важным
18 Смелость
△ Добудь непревзойдённую смелость внутри самого себя, чтобы идти вперёд
▼ Придумай себе врага или опасность на пустом месте
19 Жизненность
△ Задействуй резерв внутренних сил, чтобы довести дело до конца
▼ Накажи того, кто нарушил "правила игры" против тебя, пускай это сделает всё ещё хуже
20 Достоинство
△ Защищай ценность конкретной личности как отражение ценности всех и каждого в этом мире
▼ Преклонись перед тем, кто достойнее тебя
21 Победитель
△ Достигни мирного соглашения в самой тяжёлой ситуации
▼ Поставь всё на карту и допусти ошибку, отражающую твою незрелость
2 Обычные навыки
Показать содержимое
Обычные навыки это ходы, которые не требуют расхода ресурсов персонажа и позволяют ему в любое время уверенно действовать согласно своему навыку.
Нужно просто выбрать навык и написать игровой пост вокруг смысла хода, который описан в этом навыке, ведь применение навыка в роли хода - это не проверка на разрешение задачи, это способ задать направление истории.
Обычные навыки персонажа полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним.
3 Боевые техники и Энергия/Экстра
Показать содержимое
Боевые техники это особые способности, которые персонаж использует в бою. Они зависят от его источника силы, например, призыватель использует свою кровь как способ заключать союз к Эйдолонами, на который имеет право согласно древнему происхождению его семьи. А драгун использует воинские навыки и энергетику своего тела, которая превосходит обычных солдат.
Применение боевых техник тратит ресурс персонажа под названием Энергия. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать Энергию (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета).
Важно учитывать, что Энергия является аналогом "хит поинтов" в других играх: если у персонажа 0 Энергии, он получает состояние нокаута (К.О.) и не может активно действовать в сцене (применять навыки, техники, предметы и прочее). По этой причине существует ещё один вспомогательный ресурс, который называется Экстра. Это та же энергия, но генерированная внутри боя и запасаемая только до его окончания. Как правило, для этого нужно атаковать противника простыми (и относительно неэффективными) атаками или выжидать. После этого можно потратить Экстру на свои боевые техники без уменьшения своей Энергии, то есть своей жизнеспособности (хотя игромеханическая роль Эктры не ограничивается только этим). Иными словами, это открывает возможность для того, чтобы побудить игроков вести бои в балансе между пассивной фазой прощупывания противника и активной фазой наступления.
Экстра также может даваться как награда за успешное захватывание преимуществ в длительных сражениях или за правильный вход в боевую ситуацию (то есть подготовку или верные решения персонажей игроков).
Боевые техники полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут делать что-то наподобие этого:
- атаковать
одного/нескольких/всех
противников;
- сбивать ритм, то есть
замедлить/оглушить/ослабить
(или что-то в этом роде)
одного/нескольких/всех
противников;
- устанавливать защиту, то есть
снижать/нейтрализовывать
эффективность некоторых типов физических или магических атак.
Также нужно выбрать каждой технике характер, отражающий то, как она работает с энергией:
-
искусно
- техники, использующие точные последовательности импульсов и сложные структуры;
-
грациозно
- ловкие и ритмичные техники, полагающиеся на "состояние потока";
-
мощно
- техники, делающие ставку на прямолинейную силу.
Характер техники учитывается только нарративно, при описании её применения и последствий.
Правила боевой системы:
0) Данная чуть более формализованная "боевая система" является надстройкой над принципом "потрать токен на абилку своего персонажа и спроси ведущего игры, что произошло". Ведущий может её отбросить и просто рассказывать, что произошло, когда персонажи игроков применяют технику, подразумевая, что боевые техники персонажей игроков - это реальная проблема для даже сильных NPC. А со слабыми они и обычными навыками могут разобраться.
1) В начале боя нужно учесть ресурсы персонажей (начальные значения ресурсов прописаны в буклете персонажа), то есть:
- основное значение 〄Энергии = Здоровью и Выносливости в бою;
- начальное значением ➲Экстры = +Урон, +Выносливость, а также +Броня, то есть вычет из урона противника по твоей Энергии.
2) Раундов и инициативы в бою нет, ведущий описывает обстановку, игроки делают свои заявки, после чего ведущий описывает, что в каком порядке произошло и сработали ли все боевые техники персонажей игроков. Как правило, особо сильные противники действуют первыми, успевая до действий игроков, ну а остальные должны только реагировать на их техники и навыки. В ритме и порядке того, что он описывает, ведущий руководствуется своими "ходами", то есть определёнными (классифицированными по категориям) ответами мира на действия или намерения игроков (у ведущего есть список стандартных ходов, которые открыты для конкретной интерпретации на манер каких-нибудь карт таро). Такие ходы бывают
мягкие
, - которые созданы, чтобы игроки на них отреагировали и переломили ход событий в свою пользу. Или же
жёсткие
, которые необратимо что-то отнимают у персонажей игроков (наносят урон без возможности увернутся, заставляют NPC встать на сторону противника без всяких сомнений и разговоров и т. п.). Если персонажи действуют небрежно или проигрывают противнику тактически, то они этим предоставляют возможность для жёсткого хода ведущего. Но перед этим, как правило, ведущий делает мягкий ход, чтобы дать среагировать. Словно сначала заносит клинок, а потом опускает его на персонажей игроков, и пострадает тот, кто не предпринял необходимых мер.
3) Когда персонаж использует боевую технику, он тратит указанное количество 〄Энергии, таким образом расходуя свою выносливость в бою. Если у него есть ➲Экстра, он может потратить на активацию техники её (вместо Энергии), но этим ослабит свои боевые возможности.
4) Если техника персонажа сработала как следует (решение ведущего игры согласно его "ходам" и смыслу повествования), то противнику наносится урон, равный числу потраченной Энергии на эту технику + текущее значению ➲ Экстры атакующего (Экстра = бонус Урона). Атакованный вычитает значение своей ➲Экстры из урона, но не тратит её (Экстра = Броня).
5) По желанию, можно тратить (1 к 1) свою ➲Экстру на увеличение этого Урона или Брони. В этом случае её значение уменьшается прямо сейчас, уменьшая свой боевой потенциал на следующие ходы конфликта.
6) Исключение из двух последних правил - техники, которые не представляют собой прямую атаку (то есть делают скорее что-то иное, нежели атакуют). Они наносят урон не более 1, и тратить ➲Экстру на его увеличение нельзя.
7) Если у персонажа закончилась 〄Энергия, не важно, сколько у него ➲Экстры, он переходит в состояние нокаута (К.О.), то есть выбывает из конфликта.
4 Путеводные нити и Вдохновение
Показать содержимое
Путеводные нити это особые не-боевые способности, которые позволяют персонажу проявлять свою роль в мире игры.
Они тратят ресурс персонажа под названием Вдохновение. У каждого персонажа есть список простых ходов, которые позволяют восстанавливать Вдохновение (начинается он у всех одинаково, затем идут особые способы данного буклета).
Путеводные нити полностью зависят от роли персонажа (класса, типа, буклета) и идут в комплекте вместе с ним, с возможностью выбора из некоторых вариантов. Они могут давать эффекты наподобие таких:
- облегчить чью-то боль;
- обеспечить решение узкоспециализированной проблемы;
- создать личную связь с кем-то, того или иного характера;
- навязать процессу определённое развитие событий;
- обнаружить и попробовать уточнить что-либо скрытое в другом человеке;
- обнаружить и объяснить что-либо важное в локации прибытия;
- изменить что-то во внешнем мире;
- почерпнуть знание из легенд или из духовного мира.
Однако, по мере развития игры, ведущий может давать персонажам игроков путеводные нити не связанные с их ролью, а отражающие пережитый ими опыт или связь с другими персонажами. Подобно тому, как ведущему в игре "Apocalypse World" рекомендуется создавать личные ходы для персонажей игроков, которые отражают какие-то реалии их жизни (согласно стилистике и тематике, принятых в игре).
5 Сезоны мира и развитие персонажа
Показать содержимое
Путешествие героев происходит непрерывно, пока они не достигнут цели и не спасут свой мир. В этом путешествии могут быть паузы, например, периоды спокойной жизни в каком-либо поселении, но это не значит, что само путешествие прерывается. По мере того, как персонажи игроков идут к своей цели, в мире вокруг них происходит смена пяти сезонов. Каждый сезон характерен своим состоянием природы: ветром, погодой, состоянием воды, балансом тепла и холода, поведением животных. А также культурной трактовкой сезона в тех местах, куда прибывают герои по долгу своего путешествия.
Пять сезонов мира:
1
Раскрытие
В первой половине сезона сеют семена, во второй наступает пора дождей.
2
Цветение
В первой половине сезона наступает тёплая погода и растения покрываются цветами, во второй половине устанавливается сильная жара.
3
Дыхание
В первой половине сезона устанавливается облачность и безветрие, во второй половине ночи становятся холодными.
4
Урожай
В первой половине сезона деревья становятся цветными, во второй половине начинается листопад.
5
Замирание
В первой половине сезона стабильно холодает и выпадает снежный покров, во второй наступают сильные морозы и яростные снежные метели.
Когда первый сезон завершается, все персонажи получают одно развитие:
☩ Получи новую ✕ боевую технику, основанную на том, чем персонаж занимался в приключении;
☩ Получи новую ৯ путеводную нить, основанную на том, чем персонаж занимался в приключении;
☩ Получи дополнительный ⊚ обычный навык, основанный на том, чем персонаж занимался в приключении.
Когда второй сезон завершается, персонажи могут выбирать ещё и из этого списка:
☩ Попроси другого героя научить тебя чему-либо новому (навыку, технике или путеводной нити), если у тебя есть возможность повторить его силу.
☩ Получи редкую экипировку, старинный артефакт или МагиТек* предмет.
*
Показать содержимое
МагиТек это некий собирательный образ объединении магии и технологии, которое зависит от конкретики мира игры. Подразумевается, что все высокотехнологичные штуки в мире игры связаны с МагиТек, а без них мир находится где-то максимум на уровне эпохи возрождения из нашей истории (и может даже не иметь технологии чёрного пороха). МагиТек используют энергетические кристаллы в качестве двигателей летающих кораблей, порошок из них для создания "огнестрельного оружия", а может даже призывают в них элементалей для создания автоматонов или самонаводящихся ракет... Конкретика зависит от необходимой ведущему игры стилистики локаций и возможностей технологий мира его игры.
Альтернативой, или же противоборствующей мерой МагиТек, являются Магициты - волшебные кристаллы, которые наделяют своего носителя возможностью использовать магию или призывать Ейдолона, но сильно способны повлиять на его здоровье и энергетику. Магициты, в отличие от удобного МагиТек, требуют настройки на себя и некоего умения. Это немного компенсируется более широкими возможностями, но всё же не слишком уж широкими. По этой причине Магициты являются устаревшей "технологией" мира, хотя и используются теми нациями, которые хранят традиции или не могут добиться успеха в производстве МагиТек.
Когда третий сезон завершается, выбирай ещё из этого списка:
☩ Исправь в своих талантах ▼недостаток на △достоинство;
☩ Увеличь ёмкость своих ресурсов (Энергии, Экстры или Вдохновения)
6 Создание роли персонажа или "Буклет персонажа как способ собрать всё воедино и быстро стартовать"
Показать содержимое
Персонажи подразделяются на основных и второстепенных. Основные - это молодые герои своего мира, которые готовы идти до конца любой ценой. Второстепенные - это персонажи, зачастую, по-старше с более спокойным характером и собственным взглядом на долг перед миром, либо ровесники основных героев, которые не имеют силы духа, достаточной, чтобы взвалить на себя основную роль в спасении мира (и жертвовать своей судьбой ради этого).
Обратите внимание, что основные персонажи определяют суть путешествия и особенности истории. Например, если основной персонаж это призыватель Эйдолонов, то игра будет строиться вокруг его паломничества по святым местам с целью исполнить пророчество и спасти мир. Если же основной персонаж это принцесса, то игра будет строится вокруг её долга перед королевством и необходимости получить защиту у остальных героев.
Основные персонажи преследуют спасение мира, второстепенные персонажи "преследуют" основных, то есть помогают им, веря, что именно они могут "спасти мир", что бы это ни значило в текущей кампании ведущего игры. Все основные персонажи, если их больше одного (как правило два, иногда три, но это потребует особого продумывания истории, например, "история любви" таким образом превращается в любовный треугольник, то есть может быть смешением "истории любви" и "истории смирения"), обязательно имеют связь между собой. А вот второстепенные таких связей не имеют (вместо них работает сама мотивация помогать основным героям в их спасении мира).
К связям между основными персонажами может относиться:
- влюблённость между персонажами противоположного пола ("история любви");
- родственная связь между персонажами высокого положения в обществе ("история семьи");
- напряжение между персонажами противоборствующих фракций мира ("история смирения");
- отдаление и приближение между товарищами по путешествию ("история дружбы");
- приверженность одной организации и личному долгу перед ней ("история служения");
...
Выбор буклета персонажа похож на выбор класса в D&D (или уж, тогда, буклета в Dungeon World). Однако, "класс персонажа" в данной игре может быть более узким типом героя, чем просто "воин" или "волшебник", например "священный белый маг", что говорит о особом отношении к нему в мире игры и особом его мировоззрении. Поэтому "класс" тут называется ролью. Возможные буклеты (роли) перечислены ниже, и игрок может попросить ведущего игры создать персонажа по образу и подобию двух подробных примеров, которые будут приведены далее (один пример для основного персонажа и второй для второстепенного). Но для этого нужно сформулировать кратко его роль, характер и историю.
Возможные буклеты ролей основных персонажей:
• Благородный призыватель (♂/♀)
• Провинциальный сквайр (♂)
• Принцесса в беде (♀)
• Принц накануне наследования престола (♂)
• Ученик мастера меча (♂/♀)
• Бродяга со смутным прошлым (♂/♀)
...
Возможные буклеты ролей второстепенных персонажей:
• Драгун-ветеран (♂)
• Священный белый маг (♂/♀)
• Чёрный рыцарь (♂)
• МагиТэк-ганфайтер (♂/♀)
• Чудаковатый изобретатель (♂/♀)
• Отважный воздухоплаватель (♂/♀)
...
Основным или второстепенным будет персонаж - зависит, по сути, не от выбора его типажа из списка выше, а от его роли в путешествии. Это ещё одна причина, почему списки выше называются списками ролей, а не списками классов персонажей. Сам список это просто набросок, чтобы не быть голословным, а показать конкретный пример. Потому, расстановка выше по основным и второстепенным - условна.
Так как же создать персонажа?
Подразумевается, что игрок будет собирать себе то, что он хочет из некоторых блоков. Такими блоками являются:
1
Роль персонажа в мире игры (в FF сказали бы, что это его роль в сюжете, но по сути это реализуемый архетип героя в рамках истории, например, "Опытный ветеран, помогающий главному герою" или "Принцесса и по совместительству романтический интерес главного героя")
2
Путеводные нити, которые подчёркивают эту роль (да, они сделаны именно для того, чтобы игрок смог сказать "я хочу, чтобы когда мой призываетель приходит в новый город, это было событием для этого города, потому что это реальное воспроизведение древней легенды в наши дни")
3
Источник силы персонажа и его боевые техники (игрок всегда может придумать, что именно составляет ядро боевой мощи его персонажа, например, воинские навыки и применение энергии тела, либо волшебный камень-магицит, позволяющий призывать Эйдолона и применять магию, или же крутое МагиТэк снаряжение...)
4
Личность и разные штрихи (тут можно выбрать таланты и их перевёртыши из карт таро, а также элементы прошлого персонажа, связывающего его с миром игры, так что "есть где разгуляться", когда вы будете уточнять свой концепт из пункта 1).
Всё это игрок может предложить ведущему игры сам, чтобы получить такой образ персонажа, которым он бы хотел играть. Так что, не смотря на почти полное отсутствие игромеханики в классическом понимании, у игроков есть конструктор персонажа, над которым есть о чём подумать и посидеть, но не слишком подробный и замороченный.
Шаблон буклета персонажа
Показать содержимое
Роль
- название роли и образа персонажа, краткое и ёмкое их описание
Имя
- выбери или придумай своё, соответствующие фентази-мирам
Родина
- откуда персонаж родом:
- Империя*;
- Королевство*;
- Какое-либо саттелитное государство.
*
Показать содержимое
Империя и Королевства это условные названия по-умолчанию двух враждующих в несимметричном конфликте сил. В мире ведущего конкретной игры это могут быть иные силы или же такого рода вражды вообще может не быть, потому что мир вертится вокруг иных понятий.
Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?"
Источник силы
- что именно сделало персонажа особенным, откуда у него сила ввязаться в приключение
Фракция
- какой фракции мира принадлежит
Прошлое
, выбери одно, все сразу или придумай своё:
◕
◕
◕
◕
Что ты преследуешь
в этом мире, реши:
☼ Я хочу спасти мир от разрушения, только {я или имя одного из главных персонажей} смогу/сможет это сделать
☼ [впиши свой вариант]
☼ [впиши свой вариант]
Особенности внешнего вида
, выбери от 2 до 4 или придумай свои:
♕
♕
♕
♕
♕
♕
Таланты личности
, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов:
△
△
▼
▼
Обычные навыки
, ты владеешь всеми:
⊚
⊚
⊚
⊚/⊡ [боевой навык у профессиональных воинов, дающий +1 ➲ Экстра при применении, обычный навык у остальных]
⊡ [боевой навык у всех, дающий +1 ➲ Экстра при применении]
Боевые техники
, выбери 2 или 3:
✕
✕
✕
✕
✕
✕
Ты восстанавливаешь
1〄Энергии, когда:
〄 Отдыхаешь в гостинице или палатке (все основные персонажи получают этот вариант)
〄 От души можешь перекусить вкусной и здоровой едой (все основные персонажи получают этот вариант)
〄 %способ буклета%
Путеводные нити
, возьми первую и выбери ещё одну:
৯
৯
৯
৯
Ты восстанавливаешь
1❀Вдохновение, когда:
❀ Развиваешь отношения с другим основным героем истории (эта возможность есть у всех основных персонажей) / Решаешь следовать за основным персонажем, что бы ни случилось (эта возможность есть у всех второстепенных персонажей)
❀ %способ буклета%
❀ %способ буклета%
Твои стартовые значения жизненных ресурсов
:
〄 Энергия = 6/6, ты молод и полон сил, отдохнул накануне;
➲ Экстра = 0/6, тебе только предстоит воспользоваться преимуществами в бою
❀ Вдохновение = 2/6, ты отправляешься в путешествие из необходимости познать себя и мир.
Инвентарь
- ты несёшь с собою 4 предмета:
⍚ Подходящий тебе тип оружия (%тип оружия данного буклета%, опиши его)
⍚ [предмет буклета]
⍚ [предмет буклета]
⍚ [предмет буклета]
7 Примеры персонажей, разработанных в диалоге с ведущим игры
Показать содержимое
Роль
- Благородная призывательница (основной персонаж)
Показать содержимое
Когда были явлены знамения о последней битве сил Света и сил Тьмы, ты покинула дом, чтобы отправиться в паломничество и исполнить долг своей семьи перед своим народом согласно древним легендам, нашедшим отражение в культуре всех наций мира. Теперь судьба всего мира зависит от исхода именно твоего путешествия, и многие судьбы будут вовлечены в него как твои союзники и противники.
Имя
- выбери или придумай своё:
- Майя;
- Юния;
- Фрейя;
- Амэя;
- Ридия.
Родина
- Королевство Элларион, первейший противник Империи Романиас
Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?"
Источник силы
- "астральная кровь", необходимая для признания союза с Эйдолонами
Фракция
- Слуги Порядка Королевства Элларион
Прошлое
, выбери одно, все сразу или придумай своё:
◕ Ты росла в изолированном храме и впервые покинула его в своём паломничестве (кто воспитывал тебя?)
◕ Твоя "астральная кровь призыва" передаётся по линии королевской семьи (опиши своих родителей и отношения с ними)
◕ В детстве ты получила пророчество о том, что для совершения последнего призыва и спасения мира тебе придётся пожертвовать собой
◕ Самое яркое твоё воспоминание - сон о том, что в будущем ты найдёшь свою любовь в последней битве Света и Тьмы (опиши его образы, но помни о неясности пророческих снов)
Что ты преследуешь в этом мире
, реши:
☼ Я хочу спасти мир от разрушения, только я смогу это сделать
☼ [Я ищу себе пару, назначенную судьбой, во внешнем мире]
☼ [Я желаю понять, откуда мне взять храбрость и веру, чтобы исполнить пророчество]
Особенности внешнего вида
, выбери от 2 до 4 или придумай свои:
♕ Светлые традиционные одежды из лёгкой ткани
♕ Глаза цвета теплого моря
♕ Витая тиара из чистейшего серебра
♕ Аура неземного спокойствия и взгляд, направленный вниз
♕ Чёрные как сама тьма длинные волосы
♕ Хрупкое телосложение и бледная кожа
Таланты личности
, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов:
△ Устрани воспринимаемые различия и агрессию между собой и любым другим.
△ Достигни мирного соглашения в самой тяжёлой ситуации.
▼ Не осмелься перечить тому, у кого есть сила и власть управлять ситуацией.
▼ Поставь всё на карту и допусти ошибку, отражающую твою незрелость.
Обычные навыки
, ты владеешь всеми:
⊚ Открой другим факт из древних легенд, на которых основаны культуры многих наций мира
⊚ Правильно выкажи почёт и уважение Эйдолну, чтобы пообщаться с ним
⊚ Танцем вырази священное или праздничное настроение
⊚ Спой глубокую и трогательную песню
⊡ Поглоти энергию окружающего мира своим посохом в целях самообороны (получи 1➲)
Боевые техники
, выбери 2, относящиеся к одному Эйдолону:
✕ Пламя Ифрита (Мощно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Ифрит. Его яростное пламя атакует нескольких твоих врагов.
✕ Дерзость Ифрита (Мощно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Ифрит. Он дарует тебе и твоей экипировке неуязвимость к пламени. Если это необходимо твоим союзникам, то ты можешь распространить эту неуязвимость и на них, пока они вблизи тебя.
✕ Заморозка Шивы (Грациозно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Шива. Она замораживает нескольких твоих врагов.
✕ Спокойствие Шивы (Мощно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Шива. Она создаёт вокруг тебя барьер, который не позволяет тебе двигаться, но защищает от прямой атакующей магии и физических атак. Если барьер пробивают, то он вспыхивает ледяной аурой, замораживая противников вокруг.
✕ Громовой удар Раму (Мощно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Раму. Он атакует одного твоего противника могучей молнией и оглушает всех остальных громом. Если твои союзники не имеют достаточно храбрости или подготовки, гром может напугать или оглушить их.
✕ Мудрость Раму (Искусно, 1 〄 )
На короткое время ты призываешь Эйдолона, известного как Раму. Он создаёт на твоей одежде временные руны, которые защищают тебя от воздействия на разум и атакующей магии. Руны невозможно сломать атаками, но их защита не абсолютна.
Ты восстанавливаешь
1〄Энергии, когда:
〄 Отдыхаешь вдоволь в гостинице или палатке
〄 От души можешь перекусить вкусной и здоровой едой
〄 Поглощаешь из окружающей природы элементальную энергию Эйдолона с которым у тебя заключён Пакт Призыва (если соответствующее место есть на локации)
Путеводные нити
, возьми первую и выбери ещё одну:
৯ Путеводная звезда
Ты всегда знаешь прямое направление до следующей точки твоего паломничества. Кроме того, ты способна прикосновением снимать магические печати с древних строений, расположенных на пути паломничества.
৯ Верность древней легенде
Когда ты прибываешь в новое место паломничества, обязательно находится кто-то, кто чтит легенду о призывателях и готов оказать тебе гостеприимство.
৯ Совет из другого мира
Спроси совета у Эйдолона, с которым у тебя заключён Пакт Призыва. Он ответит тебе честно, исходя из своих знаний, характера и уровня восприятия действительности.
৯ Ещё один шанс
Когда ты проигрываешь сражение или в безвыходной ситуации, назови себя и свой статус. Разумный противник пожелает захватить тебя, а не уничтожать. Затем у тебя будет шанс продолжить своё паломничество.
Ты восстанавливаешь
1❀Вдохновение, когда:
❀ Развиваешь отношения с другим основным героем истории
❀ Успешно проходишь испытания в месте паломничества, чтобы отправиться к следующему
❀ Узнаёшь подробности легенд о Эйдолонах, которая не была тебе ранее известна
Твои стартовые значения
жизненных ресурсов
:
〄 Энергия = 6/6, , ты молода и полна сил, отдохнула накануне;
➲ Экстра = 0/6, тебе только предстоит воспользоваться преимуществами в бою;
❀ Вдохновение = 2/6, ты отправляешься в путешествие из необходимости познать себя и мир.
Инвентарь
- ты несёшь с собою 4 предмета:
⍚ Подходящий тебе тип оружия (посох призывателя, опиши его детали)
⍚ Письмо из храма, подтверждающее, что ты - призывательница
⍚ Толстый и уютный плащ с капюшоном, защищающий от непогоды
⍚ Удобный кошель с мелкими личными вещами
Роль
- Драгун-ветеран (второстепенный персонаж)
Показать содержимое
Ты - драконий рыцарь, который стяжал славу в прошлых кампаниях. В этих схватках твоя ярость и жажда победы прогорели, оставив тебе знание о том, что жизнь людей полна ошибок и недопониманий, над исправлением которых грубая сила не властна. И когда весь мир обратится к высшему смыслу древней легенды ради своего спасения, ты не будешь стоять на пути. Придётся отправится в путешествие в несколько непривычном тебе стиле, где не будет столь чёткого деления на своих и чужих. Пускай судьба решает.
Имя
- выбери или придумай своё:
- Гарай;
- Сидиус;
- Эстейн;
- Дайон;
- Сиан.
Родина
, выбери согласно необходимой тебе предыстории:
- Империя;
- Королевство.
Ответь на вопрос "Есть ли место, в которое ты хочешь вернуться словно домой, когда путешествие окончится?"
Источник силы
- особая энергетика тела и воинские техники
Фракция
, выбери согласно необходимой тебе предыстории:
- Армия Империи
- Армия Королевства
Прошлое
, выбери одно, все сразу или придумай своё:
◕ В экспедиционной дивизии ты исследовал дикие земли и вместе со своими товарищами постигал знание тактики и энергетической структуры тела (ты был одним из пяти младших командиров сил Империи, опиши остальных четырёх, кто в твоём сердце навсегда)
◕ Ты сражался с прославленным воином противника, но обстоятельства заставили вас разойтись так и не определив победителя (опиши его и обстоятельства схватки)
◕ В роли драконьего всадника ты потерял своего дракона в бою, после чего ушёл в отставку (опиши в чём состояла твоя ошибка в тот день)
◕ Ты несколько раз оказывался единственным выжившим в своём подразделении (опиши, что ты понял о жизни в результате такой судьбы)
Что ты преследуешь
в этом мире, реши:
☼ Я хочу увидеть судьбу этого мира с передовой, но больше не моё дело её вершить
☼ [Я хочу найти ответ на вопрос из своего прошлого]
☼ [Я должен выполнить последнее желание своего боевого товарища]
Особенности внешнего вида
, выбери от 2 до 4 или придумай свои:
♕ Причудливая рёберная броня, лёгкая, но прочная
♕ Серые глаза, излучающие волю без агрессии
♕ Идеальное телосложение, сплав силы и гибкости
♕ Высокий рост и ровная спина
♕ Доброжелательное выражение лица, не смотря на огромный боевой шрам
♕ Скупые и точные движения
Таланты личности
, 1 или 2, которые ты △отлично проявляешь, а также 1 или 2, которые у тебя служат ▼"перевёрнутыми" недостатками, выбери из списка талантов:
△ Защити ценность конкретной личности как отражение ценности всех и каждого в этом мире
△ Поставь под удар то, что мешает обновлению вокруг
▼ Преклонись перед тем, кто достойнее тебя
▼ Безразличием приведи другого к гневу или страху
Обычные навыки
, ты владеешь всеми:
⊚ Оцени стойку или шаг другого
⊚ Оседлай монстра или животное
⊚ Будь немногословным и заставь воспринимать твои слова всерьёз
⊡ Взбеги по стене или перепрыгни пропасть (получи 1➲)
⊡ Используй искусство владения копьём, чтобы начать или притормозить бой (получи 1➲)
Боевые техники
, возьми первую в списке и выбери ещё 2:
✕ Врата Судьбы - Прыжок драгуна (Грациозно, 1〄 )
Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты совершаешь затяжной прыжок головокружительной высоты и обрушиваешься своим копьём на одного противника сверху.
✕ Центральная Опора - Удар хвостом (Мощно, 1〄 )
Ты активируешь энергетическую область груди, известную как "Центральная Опора". Благодаря этому ты широко размахиваешь своим копьём, обезоруживая или отбрасывая всех противников вокруг тебя. Чтобы выполнить эту технику, тебе нужно достаточно пространства над головой.
✕ Отпечаток Взора - Третий глаз (Искусно, 1〄 )
Ты активируешь энергетическую область головы, известную как "Отпечаток Взора". Благодаря этому ты временно видишь в темноте и сквозь незначительные преграды, вроде дыма, тонких стен и иллюзии.
✕ Врата Судьбы - Таран драгуна (Мощно, 2〄, только 1 из них можно потратить из ➲Экстры )
Ты активируешь энергетическую область поясницы, известную как "Врата Судьбы". Благодаря этому ты бросаешь всё своё тело вместе с копьём на одного противника по прямой траектории. Это рискованная техника, требующая огромной выносливости.
✕ Ядро Средоточия - Недвижимая сила (Искусно, 1〄 )
Ты активируешь энергетическую область живота, известную как "Ядро Средоточия". Благодаря этому ты способен заблокировать удар фантастической силы и не дать ему себя сдвинуть с места.
✕ Небесный Горн - Крик дракона (Мощно, 1〄 )
Ты активируешь энергетическую область горла, известную как "Небесный Горн". Благодаря этому ты способен оглушить всех ближайших противников своим криком. Эта техника не разделяет союзников и противников, так что будь осторожен.
Ты восстанавливаешь
1〄Энергии, когда:
〄 Отдыхаешь в лагере, часть времени стоя на страже как привык
〄 Совершаешь медитацию, управляя своим дыханием и вниманием
〄 Выпиваешь походный напиток, к которому привык в одной из кампаний прошлого
Путеводные нити
, возьми первую и выбери ещё одну:
৯ Плоды моих деяний
Когда ты прибываешь в новое место, то можешь встретить того, кто был связан с твоими кампаниями в прошлом.
৯ Старая история
Когда ты рассказываешь о тех, кого можно назвать героями твоей фракции, все вокруг могут хорошо провести время, слушая тебя. Если есть кто-то, кто восхищается твоей историей и не считает твою фракцию своим противником, он получает 1 Вдохновения.
৯ Безупречная слава
Если ты сталкиваешься с армией своей фракции, все, у кого нет прямого приказа, предпочитают уйти с твоего пути или не атаковать тебя как можно дольше.
৯ Свой способ ненасилия
Когда в социальном конфликте всё идёт к применению силы, напомни своим противникам одним лишь взглядом, что такое сила духа.
Ты восстанавливаешь
1❀Вдохновение, когда:
❀ Решаешь следовать за основным персонажем, что бы ни случилось
❀ Разрешаешь давний вопрос из кампании своего прошлого
❀ Помогаешь своим опытом измениться другим к лучшему
Твои
стартовые значения жизненных ресурсов
:
〄 Энергия = 4/4, твои старые раны дают о себе знать;
➲ Экстра = 1/6, ты опытный воин и всегда инстинктивно готов перед началом боя;
❀ Вдохновение = 1/6, оглядываясь назад в прошлое, ты понимаешь как много осталось там.
Инвентарь
- ты несёшь с собою 4 предмета:
⍚ Подходящий тебе тип оружия (копьё драгуна, опиши форму его наконечника)
⍚ Трофей из самой тяжёлой твоей кампании прошлого (расскажи как получил его)
⍚ Напиток, на который ты полагаешься для поддержания себя в форме (расскажи о его составе и получи +1 Энергии на привале, когда пьёшь его)
⍚ Военная сумка (имеет запас 4, потрать 1 запас, чтобы вытащить какую-то небольшую и практичную вещь)
8 Ходы ведущего игры, чтобы создавать "водоворот проблем" на дороге персонажей
Показать содержимое
Ведущему предлагается использовать "Ходы ведущего" из таких игр как Dungeon World, с целью управлять сценами в динамичном и всегда развивающемся ключе:
• Используй ход монстра или локации (у них могут быть свои ходы, как и у персонажей игроков)
• Покажи признаки надвигающейся угрозы - что-то, что даёт время принять решение или подготовиться (...вы слышите шум приближающихся шагов...)
• Открой неприятную истину - это любой факт, в который персонажи предпочли бы не верить (например, что комната, в которой их заперли, заполняется водой).
• Расходуй их ресурсы - отними у них 1 Энергии (вместо урона в бою), выбей оружие из рук, разрушь предмет экипировки и т.п.
• Оберни их ход против них - сделай так, будто ход, который делал персонажи игрока, успешно сделал его противник
• Раздели их или захвати одного из них - может проявляться в чём угодно, от потери друг друга в пылу сражения до телепортации в отдалённый конец подземелья
• Предоставь возможность, подходящую роли персонажа - у каждого персонажа есть сильная сторона, и стоит дать игрокам шанс выделиться именно ею
• Покажи недостаток их роли, происхождения или снаряжения - факел, освещающий путь, может привлечь внимание таящихся во тьме глаз...
• Поставь кого-то в сложную ситуацию - это ситуация, в которой персонаж должен сделать тяжёлый выбор (пожертвовать одним ради спасения другого)
• Опиши возможные последствия или цену и переспроси - даже если враг слишком силён, желаемого можно достичь, если заплатить за это достойную цену...
• Пришли весточку из-за горизонта - в мире что-то происходит не только в их локации (устрой сцену вокруг этой вести)
• Столкни кого-то с его прошлым или напомни всей партии ради чего они путешествуют - создай ответвление истории на основе предыстории персонажа или сцену о их Квесте
• Промотай рутинные события вперёд - сделай скип до следующего места прибытия героев, создай это место по механизму создания новой локации
9 Локации
Показать содержимое
Если ведущему нужно создать локацию, в которую прибывают герои, то это можно сделать, определив:
1 Предназначение локации
2 Эстетику локации
3 Жителей локации
4 Фольклор локации
5 Ходы локации
В качестве источника вдохновения можно использовать универсальные ходы, но дальше будут даны типы локаций с их ходами:
Показать содержимое
Универсальные ходы локации:
• Что-то показать (что-то редкое, прекрасное, чудесное или странное).
• Что-то скрыть (что-то опасное или ценное).
• Закрыть путь.
• Открыть путь.
• Предоставить другой путь (и выбор пути).
• Сместиться, подвинуться, измениться (самостоятельно или просто потому, что персонажи идут вперёд и переходят в другие места на другой ландшафт).
• Дать проводника (человека или зверя).
• Выставить препятствие (монстра или головоломку).
• Что-то изрыгнуть (что-то являющееся частью её природы).
• Что-то отнять: потерять, потратить, уничтожить (у персонажа игрока).
• Что-то подарить, полезное или безопасное (снаряжения или инструменты, место ночёвки или безопасное место, пищу или воду)
Универсальные ходы местных жителей:
• Мотивировать исследовать локацию (дать задание).
• Рассказывать (правду, ложь, аллегории, назидания).
• Потребовать уважения или снисхождения.
• Твёрдо подчиняться власти или отрицать её.
• Держаться за логику или забыть о ней.
• Продемонстрировать единство или одиночество.
• Попросить о помощи или участии.
• Вынуждать идти на сделку или покупку.
• Продемонстрировать природу мира, в котором они живут.
Существуют типовые предназначения локации (взяты из Wanderhome). Выбирая их, нужно понимать, что какое-либо место может быть метафорически Башней, Дорогой, или Рынком...
Типовые предназначения цивилизованных локаций
Ферма
- место, где люди живут вместе и возделывают землю в гармонии со сменой сезона:
• показывать спокойную и ритмичную повседневную жизнь местных жителей;
• проявлять тонкие нюансы, от которых зависит благополучие местной общины;
• поставить вопрос о желании помочь в работе общине (если соглашаешься, получи 1 Вдохновение, но потрать время).
Сад
- место, где мало жителей и каждый получает в достатке его даров:
• демонстрировать изобилие вокруг;
• угрожать чем-то местному изобилию;
• поставить вопрос о том, что тебе сейчас нужно (если ты этого тут не найдёшь, получи 1 Вдохновения)
Рынок
- место, где всё продаётся и покупается:
• показать, что тут можно раздобыть;
• показывать чьи-то сделки;
• предложить что-то по доступной цене (если отказываешься, получи 1 Вдохновения)
Монастырь
- место, где община живёт, чтобы учиться у прошлого и культивировать мудрость:
• показывать строгий и простой ритм повседневной жизни;
• показывать напряжённость, вызванную разногласиями поколений;
• поставить вопрос о том, готов ли ты ждать, чтобы узнать то, что хочешь (получи 1 Энергии и ответ на свой вопрос, но потрать время)
Таверна
- место простого комфорта, где можно отдохнуть:
• показать небольшой и уютный комфорт;
• посеять лёгкое смятение или опьянение;
• предложить комфорт и удобство по доступной цене (если отказываешься, получи 1 Вдохновения).
Мастерская
- место, где люди ценят предметы искусства и создают их:
• покажи процесс мастерения предмета искусства;
• показать конфликт между ожидаемыми возможностями и реальным спросом;
• дать возможность создать своё творение (если соглашаешься, теряешь время или 1 Энергии, но получаешь 1 Вдохновение)
Типовые предназначения природных локаций
Поле
- место, где во все стороны простирается ровная земля, а над головой широкое небо:
• показать спокойное место для привала;
• показать кого-то в поисках потерянного;
• предоставить возможность понаблюдать за небом всем вместе (если согласны, получите 1 Вдохновение).
Долина
- место, где большое количество животных, которые постоянно перемещаются:
• показать активную жизнь существ;
• показать конфликт местных обитателей;
• показать невиданную доселе существо (если находишь способ пообщаться с ним, получи 1 Вдохновения).
Святыня
- место, затронутое древней энергией творения мира, где действуют свои правила поведения:
• показать чудеса древних богов или легенд;
• предоставить возможность нарушить местные правила, чтобы облегчить себе жизнь;
• предоставить возможность принять правила этого места (получи 1 Вдохновение в таком случае).
Подножие
- место, над которым нависает что-то великое:
• наглядно показать, что все тут находятся в тени чего-либо;
• показать опасность сверху;
• поставить вопрос о том, чего именно они опасаются сверху (если это сбывается, получи 1 Вдохновение).
Лагуна
- место, подходящее для созерцания и самоанализа:
• показать воду;
• показать как инерция людей ухудшает жизнь;
• предоставить шанс поразмышлять о произошедших событиях (и дать 1 Вдохновение за это).
Болото
- место с застоявшимся воздухом и недостатком движения:
• показать тяжесть мира;
• показать стагнацию и напряжение от её существования;
• предоставить возможность выбраться из трясины (и дать 1 Вдохновение за это).
Типовые предназначения пограничных локаций
Мост
- проход между одним местом и другим:
• показать расстояние до другой стороны;
• столкнуть кого-либо с края;
• предоставить простой путь (если откажешься, получи 1 Вдохновение);
Остров
- место, изолированное от остального мира и хранящее свои секреты:
• предоставить комфорт изоляции от проблем внешнего мира;
• показать конфликт, вызванный изоляцией;
• предоставить возможность проявить уважения к отличию этого места от внешнего мира (получи 1 Вдохновения, если используешь её).
Озеро
- огромный массив отделяющего пространства:
• покажи красоту спокойного пространства.
• покажи что-то странное на его границе или берегу;
• привести в совершенно неожиданное место (получи 1 Вдохновение за это).
Порт
- место, которое открывает путь в любую точку мира:
• покажи корабли и укажи, куда они ходят;
• покажи опасности портовой жизни;
• поставить вопрос о том, стоит ли отправиться туда, где вы ещё не были (получите 1 Вдохновение, если оправляетесь).
Дорога
- место, по которому перемещаются:
• показать проходящих по путям;
• не дать кому-то добраться туда, куда он пытается попасть;
• подтолкнуть к движению вперёд (и дать за это 1 Вдохновения).
Башня
- место высоко в облаках на границе с небом:
• показать что-либо очень далёкое очень маленьким отсюда;
• распространять обеспокоенность по поводу устойчивости конструкции;
• поставить вопрос о необходимости переждать свою дезориентацию расстоянием и высотой (если соглашаешься, получи 1 Вдохновение, иначе потеряй 1 Энергию)
Пример специальной локации -
Астральное море
Показать содержимое
1 Предназначение:
Место за пределами мира, где стирается грань между реальным и невозможным
2 Ходы, локация может делать их в любой момент:
• Показать как эмоции влияют на решения
• Показать как надежда превосходит невозможное
• Поставить вопрос "Что даёт тебе силы продолжать путь, когда ты всё потерял?
3 Эстетика, выбери 2:
• Ледяной простор
• Сверкающие небеса
• Ярко горящие звёзды
• Успокаивающее присутствие
• Потерянные огни в поисках своего назначения
• Что-то ещё на выбор ведущего игры...
4 Жители локации, выбери 1:
• Потерянные огоньки
• Души умерших всего мира
• Пульсирующие нематериальные растения
5 Фольклор, выбери 1:
• Птица, что сожгла звёзды
• Где звёзды находят свой конец
• Песня огоньков
• Что-то ещё на выбор ведущего игры...
10 Монстры и другие противники
Показать содержимое
Ведущий определяет ходы, доступные монстрам. После этого он может делать эти ходы как свои ходы ведущего для того, чтобы придать динамике бою с ними. Эти ходы могут использоваться монстрами как боевые техники или как путеводные нити или как просто шаблоны поведения, - ведущий игры решает как ему будет удобнее в конкретном столкновении. Но используют они всегда Энергию (или Экстру).
Ресурсы монстров (Энергия/Экстра/Предел Экстры) зависят от их уровня силы:
1) мелочь 1/0/1
2) рядовые 2/0/2
3) сильные 4/1/4
4) суб-босы 6/2/6
5) боссы 8/3/8
6) сильные боссы 10/4/10
11 Первоначальная настройка мира игры и подготовка к ней (нулевая и первая сессии)
Показать содержимое
Для такого типа игр предлагается применять создание игры от персонажей игроков.
1) Ведущим задаётся "креативная рамка", то есть какие основные персонажи требуются, какие главные фишки мира в его трактовке FF присутствуют и о чём в целом история (её идея).
2) Игроки обсуждают персонажей, которые вписываются в креативную рамки, при этом они могут рассчитывать на широкую возможность повлиять на описания своих боевых техник и путеводных нитей, но не обязаны так поступать (ведущий может сделать это за них по описанию персонажа).
3) Ведущий разрабатывает локацию начального места действия, подходящую партии и причине для них быть вместе
4) После установления персонажей и места действия, ведущий создаёт структуру простого приключения в этом месте действия, задача которой - создать обстоятельства формирования партии и их знакомства с "главным квестом" по спасению мира. При этом, следует использовать реалии, понятия и NPC, фигурирующих в анкете персонажей игроков. С этой целью, возможно даже на минд-мапах (например ioctopus) размещать в первую очередь персонажей игроков, а связи с NPC, организациями, реалиями и локациями ответвлять уже от них. Такая структура - это не сюжет приключения, а система связей всего в мире с персонажами игроков.
5) На основе структуры связей с персонажами игроков, создаётся трёхактный сюжет первого приключения.
6) После его завершения, необходимо проработать следующую часть сюжета на основе действий и интересов игроков на протяжении реальной игры.
Автор:
YellowDragon
[
online
]
, 09.03.2025 22:34
|
Отредактировано 14.03.2025 в 21:09
7
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
788/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть