Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12812
[
+0
]
, онлайн:
18
Персонажей: 77473
[
+3
]
Игр: 8348
[
+0
]
Игровых сообщений: 2711454
[
+36
]
Активные игры
-
[D&D 5е] Одиссея Повелителей Драконов
(
13
/
10
)
-
В обычной школе по-прежнему ничего примечательного
(
97
/
0
)
-
Олдскульные японские приключения в Тенистом Лесу
(
74
/
70
)
-
[RED]Red-letter day
(
80
/
6
)
-
Махо: грехи, начало.
(
46
/
0
)
-
Тени Последнего Леса
(
3
/
0
)
-
Знамя Света
(
34
/
0
)
-
[D&D5e] Когда гаснут факела
(
72
/
39
)
-
Аватар: Земля Раздора
(
59
/
67
)
-
Ками с соседней парты
(
30
/
0
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[Mutant: Year Zero] Дорога в Эдем
(
2
/
11
)
-
Божественная сила
(
49
/
28
)
-
Gaming Fantasium IX: Time Trial
(
2
/
1
)
-
Легенды Океана
(
7
/
5
)
-
[D100] Спейсмарин
(
33
/
1
)
-
Мафия - LXIX. Старые добрые времена
(
277
/
84
)
-
[ROOT] Змея, притаившаяся в саду
(
65
/
21
)
-
[DnD: Античное фэнтези] Корона Египта
(
24
/
8
)
-
Последняя надежда.
(
0
/
0
)
-
[D&D 5] Карпаччо из Дракона
(
49
/
22
)
-
[WH40K] Одна лишь война
(
115
/
62
)
-
Честь с кровью на пару (кооп спец миссии)
(
17
/
48
)
-
Добро пожаловать на Кольцо!
(
64
/
76
)
-
Tactical Witch Squad
(
90
/
3
)
-
[Космоопера] Гипердрайв
(
81
/
12
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
🪃 Let me solo that 💀
(
55
/
7
)
-
Жизнь и страдания DM3
(
9
/
20
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
200
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
119
/
456
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
105
/
124
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3893)
-
Общий
(18055)
-
Игровые системы
(6323)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42477)
-
Котёл идей
(4968)
-
Конкурсы
(17686)
-
Под столом
(21011)
-
Улучшение сайта
(11357)
-
Ошибки
(4446)
-
Новости проекта
(15322)
-
Неролевые игры
(11936)
Заметка о гайде "Как подготовить сюжетный модуль: Теория и практика ФРПГ" by Da_Big_Boss
Вниз
Вернуться в раздел "Под столом"
Вниз
Дисклеймер
Об уважении к читателям и автору гайда.
Работа призывающая к осмысленности, изучению теории, анализу и рефлексии заслуживает всяческого уважения. С целью поддержать эту тему, пока более умные товарищи пишут свои гайды и критические разборы, я набросал заметку, в которой коснулся нескольких интересных мне моментов. У меня было неполных полтора дня, и я посвятил их вопросам, с которыми скорее не согласен, чем согласен. Получилось жестковато, не особо вычитано (местами лонгрид прям корявый), но времени причесывать нет. Везде, где вас напрягает заявленное в заметке, вспоминайте, что это мое частное мнение, без претензий на ультимативную истинность. Как уже неоднократно говорилось, каждый сам выбирает как ему смотреть на различные вещи. И этот выбор безусловно ценен.
— Perfection is no small thing, but it is made up of small things ©
Показать содержимое
Как я уже говорил, идеальным считался 120-страничный сценарий (по странице на минуту экранного времени), где 1-й и 3-й акт занимали по 30 страниц, а 2-й 90 страниц.
Не-не. Второй акт — 60 страниц, никак не 90, иначе было бы 30+90+30=150. Это ж длительность актов в парадигме Филда из Скринплея. С 1 по 30 страницу первый акт, с 30 по 90 второй, с 90 по 120 третий. Т.е. первый и третий по 30, а второй 60. В сумме 120. В гайде было верно в процентах: первый акт 25%, второй акт 50%, третий 25%.
И сценаристы (вообще-то, если не ошибаюсь, это был Сид Филд) придумали... ну, если коротко, раскладывать действие по 5-актной структуре, и выносить важное событие в 3-й или 4-й акт.
И сценаристы встроили 3-актные арки второстепенных героев в 5-актную структуру Филда/Фрейтага.
Вот это стоило бы проверить. Я давно читал Скринплей, Проблем Солвер и Воркбук, но насколько я помню, Филд везде топил за свою парадигму трехактки. Вроде как в какой-то момент после появления парадигмы ему напихали конструктивной критики, он добавил мидпоинт, и у него получились первая и вторая половина второго акта, но все же формально это части второго акта в рамках его парадигмы трехактки. А не переход к 5-актной структуре. Ссылок на Фрейтага в его работах не помню.
В классическом сценарном искусстве выделяют ВСЕГО 4 типа главного героя:
Звучит как преувеличение, которое уводит от судит дела. Это из Митты
" Американцы накопили огромный статистический материал о том, как разные персонажи преодолевают барьеры драматических ситуаций. Они разделены всего на четыре группы:
1. «Наши знакомые».
2. «Underdog» («Андердог»).
3. «Потерянные души».
4. «Идолы»."
Не уверен, что стоит обобщать этого автора в «классическое сценарное искусство», имхо 4 типа не так распространены.
Минималистичный сюжет
Это сюжет, в котором цимес в мелочах, а ставки нарочно занижены. Типа знаете, модуль про поедание тортиков и распивание чая, но там сахар просыпался, и в этом был глубокий смысл. Или как 3 героя убили 10 гоблинов и отпускали прикольные шутки по ходу.
Антисюжет с нелинейным временем
Это классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры), и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов.
Тут я могу однозначно рекомендовать читателям гайда обратиться к оригиналу, т.е. почитать Р. Макки «История на миллион долларов». В гайде эти определения искажены, и получившиеся авторские варианты, либо на голову слабей того, что в оригинале, либо попросту ошибочны.
— У фильма должно быть начало, середина и конец, но не обязательно в таком порядке ©
Показать содержимое
Поэтому начнем мы с конца.
Несмотря на все уверения Босса, амнезийные модули Туча, это НЕ антисюжет с нелинейным временем! Более того, это как НЕ «антисюжет», так и НЕ «с нелинейным временем». Шах и мат в первый же ход! А вот Босс писал, что... Cам в шоке. Этот блок вызвал у меня большое удивление. И формулировка, и пример. Ну и если вы немного в теме, то у вас, наверное, тоже.
Перейдем к середине.
Пишет нам Босс про антисюжет с нелинейным временем, мол:
Это классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры), и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов.
ссылка
1. Классический сюжет, в котором есть флэшбэки и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов — это архисюжет с флэшбеками в линейном времени.
2. Классический сюжет, в котором время идет нелинейно (флэшбэки, флэшфорвадры) и это СОЗДАЕТ ОБЪЯСНЕНИЕ ранее непонятных моментов, это уже не чистый архисюжет, но ни разу и не антисюжет.
Cлово господину Макки из которого ноги и растут:
— Линейное и нелинейное время
Действие архисюжета
начинается в определенный момент, эллиптически развивается на протяжении более или менее длительного временного промежутка, после чего заканчивается.
Если в фильме используются короткие ретроспективные эпизоды («флэшбэки»), то они представлены таким образом, чтобы зрители могли расположить события истории в правильном порядке.
Антисюжет, напротив, нередко разделен на смещенные во времени фрагменты, что усложняет, если не делает невозможным, понимание происходящего в какой-либо линейной последовательности. Годар однажды заметил, что, согласно его эстетике, фильм должен иметь начало, середину и конец... но не обязательно именно в таком порядке.
История с «флэшбэками» или без них, в которой события выстраиваются в последовательности, понятной зрителям, излагается в линейном времени.
История, которая беспорядочно перескакивает с одного момента времени на другой или слишком запутывает временн`ую последовательность, и зрители не могут понять, что происходит раньше, а что — потом, излагается в нелинейном времени.
Флэшбек не является обязательным признаком антисюжета или нелинейного времени. Флэшбеки бывают разные (собственно в этом и соль, но углубляться в эту тему я не буду, гугл поможет не хуже). Поэтому Макки и определяет время так, как определяет.
Плюс, сам по себе антисюжет — искажение классических принципов: их переворот, обращение вспять архисюжета (например, но не ограничиваясь, буквально, переворот таймлайна, когда фильм начинается с конца и идет к началу через середину, или начинается с конца, за которым следует начало, а заканчивается все серединой истории). Это бунт против архисюжета, своеобразная насмешка над ним, отказ от всех правил. Об этом пишет множество авторов (часть из них я процитирую ниже). Отсюда же и цитата Годара про начало, середину и конец фильма. В антисюжете флэшбек (и флэшфорвард), напротив запутывают, а не создают объяснения.
Еще Р. Макки про антисюжет
В правом нижнем углу треугольника находится антисюжет, представляющий собой кинематографический аналог антиромана, или «нового романа», и театра абсурда. Данный набор антиструктурных вариантов не предполагает сокращение классического сюжета, а поворачивает его в обратном направлении, вступая в противоречие с традиционными формами и даже высмеивая саму идею формальных принципов. Создателя антисюжета редко интересует минимализм или простота; напротив, чтобы прояснить свои «революционные» замыслы, он дает жизнь фильмам, которым присуща экстравагантность и осознанное преувеличение.
Тем не менее один закон в антисюжете все-таки действует, и он предписывает нарушать любые правила.
Театр абсурда в модулях Туча? Бунт против классического сюжета? Нарушение всех правил? Нет, модули Туча не про это. Даже поверхностного их изучения хватает, чтобы понять общие принципы построения сюжетной линии, время в ней линейно и это ни разу не антисюжет.
— Причинность и случайность
В архисюжете особое внимание уделяется тому, что происходит в мире, как причина приводит к следствию, а это следствие становится причиной, инициирующей еще одно следствие. Классическая структура истории отражает бесконечную взаимосвязанность всего сущего — от очевидного до непостижимого, от глубоко интимного до эпического, от отдельной личности до международной инфосферы. Она выявляет совокупность случайностей, понимание которых придает жизни смысл. В антисюжете, напротив, причинность часто заменяется случайностью, главное внимание уделяется хаосу мироздания, который разрушает цепь причинности и ведет к раздробленности, бессмысленности и абсурду.
Причинность управляет историей, где мотивированные действия приводят к определенным последствиям, которые, в свою очередь, становятся причиной других действий и тем самым соединяют различные уровни конфликта в единую цепь эпизодов, которая завершается общей кульминацией, демонстрирующей взаимозависимость жизненных явлений.
Случайность управляет вымышленным миром, где немотивированные действия приводят в движение события, не вызывающие каких-либо последствий, и, таким образом, разделяют историю на неоднородные эпизоды, что приводит к открытой концовке, которая отражает существование, лишенное логической связи.
Вы начинаете модуль амнезийником, который не знает практически ничего, ни своего имени, ни прошлого, и чем дальше играете, тем больше узнаете, тем лучше понимаете, что происходит. Вы открываете двери и проникаете в помещения, узнавая, что в них. Взламываете шкафчики и терминалы, обнаруживая личные вещи и записи, находите других выживших — объем информации растет, и постепенно становится достаточным, чтобы понять кто виноват и что делать. Действия персонажей мотивированы, эти действия приводят к последствиям (в том числе и летальным), эти действия зачастую провоцируют действия других персонажей и НПС. Вот вы вскрыли оружейку и выгребли оружие, а вот с опозданием в полчаса туда добрался другой персонаж, и обнаружил лишь пустые ящики. Ну и как, привели ваши действия к последствиям? В действиях НПС есть логика, хоть и не у всех она очевидна с первого взгляда. Более того, если вы знакомы с серией модулей, то можете проследить влияние событий из ранних модулей на более поздние. Часть персонажей в результате своих действий переходит из одного модуля в другой, их общение вскрывает какие-то старые истории с новой стороны, раскрывает тайны. Короче говоря, тут можно долго писать, но смысл прост: это не антисюжет, не отражение существования, лишенного логической связи.
Как и многие, Босс не понимает, что на максимум выкручена не роль куба (элемента случайности), а решения игроков (та самая причина, приводящая к следствию). Куб же вторичен.
(Ситуация может отличаться в тестах системы, но в модулях она такова)
Между тем, это еще не все, впереди — то самое начало.
Работа по компиляции чего-то самобытного из разных источников дело непростое, и требует больших усилий. И перед тем как заниматься подобным, стоит спросить себя, а не изобретаем ли мы велосипед, который уже давно изобретен? В данном случае — изобретаем.
Для начала посмотрим на тот самый треугольник историй, который мелькает то тут, то там в цитатах Макки («The Robert McKee Story Triangle»).
Показать содержимое
Тут нас ждет много интересного. Например, по треугольнику раскиданы формальные различия:
1. Закрытая и открытая концовка.
2. Внешний и внутренний конфликт.
3. Один или несколько главных героев.
4. Активный и пассивный главный герой.
5. Линейное и нелинейное время.
6. Причинность и случайность.
7. Постоянная и непостоянная реальность.
Попробуйте найти все нужное для описания модуля Туча (и других модулей) в одном из углов, чтобы сказать — вот оно! Даже в упрощенном виде для большинства модулей это — нерешаемая задача. Выбираем «несколько главных героев» и вот мы в мини-сюжете. А «линейное время» между тем в архисюжете. И «внешний конфликт там же. Даже если взять «нелинейное время» из антисюжета, как ошибочно сделал Босс, то по остальным пунктам провал: «несколько главных героев» все еще в минисюжете, а «причинность» все еще в «архисюжете.
Но ответ есть в той же главе, буквально на пару страниц ниже, надо только читать не по диагонали:
Показать содержимое
Перечисленные выше семь различий и противопоставлений не являются строго определенными. Реальность характеризуется множеством оттенков и степеней открытости и закрытости, пассивности и активности, постоянства и непостоянства и так далее. Все возможности повествования располагаются внутри треугольника истории, однако всего несколько фильмов отличаются такой чистотой формы, что их можно без колебаний поместить в один из его углов. Каждая сторона данного треугольника представляет собой целый спектр структурных вариантов, и сценаристы создают свои истории, двигаясь по этим линиям, смешивая или заимствуя что-то в любом из углов.
Показать содержимое
Вот оно — мультисюжет. Как опытный автор, Макки ввел обобщающий тип, в который можно напихать кучу всего, и через который можно описывать динамику изменения типа. Чем, собственно, и закрыл вопрос с частью смешанных типов. Дальше по тексту Макки выдал пример перехода от архисюжета, через мини-сюжет, к антисюжету. При желании можно использовать эти переходы туда и обратно, и даже не один раз.
Показать содержимое
Такой фильм, как «Бартон Финк» (Barton Fink), может быть помещен в самый центр треугольника, поскольку вобрал в себя качества, характерные для каждого из его углов. Он начинается с истории молодого драматурга из Нью-Йорка (единственный главный герой), который пытается «оставить свой след» в Голливуде (активный конфликт с внешними силами) — архисюжет. Однако Финк (Джон Туртурро) начинает чуждаться общества и испытывает трудности как писатель (внутренний конфликт) — мини-сюжет. Постепенно это состояние переходит в тихое безумие, и мы все меньше понимаем, что является реальностью, а что фантазией (непостоянная реальность), а в один из моментов уже ничему не можем доверять (разорванная временная и причинная последовательность) — это антисюжет.
Году так в 2014 я немного занимался деконструкцией модуля Туча, и начал с флэшбека (флэшфорвард Туч не юзает). У наших англоязычных друзей есть несколько подходов к этому вопросу. В том числе типологии для флэшбека, часть из которых включает воспоминания и сны, а часть нет (рассматривают как отдельный инструмент). «Flashbacks» / «Memories», вот это все. И как раз здесь, есть о чем поговорить в разрезе нелинейного и линейного времени. Но мое время на этот гайд вышло, так что не в этот раз. Желающие осилят вопрос с помощью гугла. Ну и чисто FYI: на момент, когда я деконструировал, Туч использовал несколько типов инструментов, причем по какой-то своей системе, которую я до конца не вскрыл. Как-то так.
Итого, если говорить о модулях Туча в разрезе определений Макки (а они работают, в отличии от варианта Босса), то я бы смотрел в сторону мультисюжета с преобладанием архисюжета, и переходами в мини-сюжет и обратно, но никак не антисюжета.
Раз уж я добрался до старых книг, доброшу еще цитат про антисюжет от других авторов
Д. Труби про антисюжет
Показать содержимое
Если искусство XIX столетия создало максимально продуманный и сложный сюжет, то авторы XX века, по крайней мере в «серьезных» жанрах, стремились к разрушению классического сюжетного «здания». В таких разных произведениях, как «Улисс», «Прошлым летом в Мариенбаде», «Приключение», «В ожидании Годо», «Вишневый сад» и «Над пропастью во ржи», мы видим едва ли не презрение к сюжету: какой-то шаманский танец, который нужно исполнить для публики, чтобы можно было перейти к серьезной работе над персонажами.
...
Я подозреваю, что многие авторы XX века бунтовали не против сюжета как такового, а именно против «большого сюжета» с его ошеломляющими открытиями, которые так потрясают читателя, что просто сметают с дороги все остальное. В этом смысле, говоря об антисюжете, я имею в виду широкий набор техник, разработанных современными писателями, у которых сюжет органичен потому, что передает тонкости человеческих образов. Авторская позиция, смена рассказчика, разветвленная структура повествования и нехронологическая последовательность эпизодов — все это приемы модификации сюжета, они меняют форму изложения ради того, чтобы создать более сложное представление о человеческой личности. Порой кажется, что эти приемы разрушают повествование, но они вполне могут способствовать созданию органического сюжета. Множественность точек зрения создает ощущение коллажа, мозаичности и беспорядочности, но также и ощущение жизни, живого моря чувств.
Ш. Койн про антиюсжет
Показать содержимое
Anti-plot breaks all of the rules.
— There is no requirement that there be a consistent reality.
— There is no requirement of causality.
— There is no requirement to adhere to any time constraints.
— The protagonist(s) at the end of the Story are the same as they were at the beginning.
— The characters neither defeat nor surrender to external or internal antagonistic forces. They just remain as they ever were, like plants with voices.
Anti-plot gave birth to the Theater of the Absurd, Existentialism, The Beats, Meta-Fiction, and countless masterpieces on canvas. It changed the way the world saw itself. Man was no longer the rational progressively improving being he thought he was. All of his fundamental beliefs were called into question and scrutinized.
— Time is the only critic without ambition ©
Показать содержимое
Я не хотел писать этот блок, в надежде, что знающие товарищи с сайта поправят Босса без меня. В обсуждении я несколько раз намекал, что «у вашего антисюжета ус отклеился» и есть вопросы к определениям, но где там. К сожалению, Дракон оказался прав, гайд похвалили многие, а реально прочитали единицы. И никто из наших знатоков, а такие на ДМе имеются, Босса не поправил. Ну штош.
Хотелось бы написать как-то помягче, но как есть. Короче, когда вы смотрите примеры в гайде и видите там «антисюжет» или «минисюжет», лучше ориентируйтесь на оригинал: — на Макки или иных авторов, работающих с archplot/miniplot/antiplot. Да и в целом, если видите пример и он вам интересен, ознакомьтесь с разбором автора гайда, а потом разберите сами, с использованием оригинального источника, а не какого-то "пересказа". Критический подход весьма полезен в таких делах.
Босс не понял, что такое антисюжет, поэтому все рассказы о том, что «вот это ребята сюжетный модуль, а у них там антисюжетные и я вам расскажу, почему они антисюжетные» — мимо кассы.
Показать содержимое
Пример с Игрой Престолов Мартина, пожалуй, худший из всех, которые можно представить для антисюжета.
Мизинец: «Меня надо опасаться». Зритель: «Герои, которые так говорят, обычно не предают.» Мизинец: Предает Неда Старка В КЛЮЧЕВОЙ МОМЕНТ. Зритель — упс!
Но это еще была чепуха.
А дальше Неда Старка в конце первого сезона, в его развязке, ведут на казнь. Но ему дали шанс покаяться и сохранить жизнь. Он... кается. И еще он — один из главных героев (ему посвящено МНОГО экранного времени).
Зритель такой: «Ууу, ну все, Нед Старк покаялся. Он прошел дальше по арке. Но этим изменением он спас себе жизнь... посадят его в тюрьму, потом спасут...» А Джордж Мартин в ответ: «Джоффри — неуравновешенный больной на голову подросток. Нед Старк покаялся? А Джоффри ВСЕ РАВНО казнит Неда Старка. Нахрен голову с плеч! Спонтанно! Но неуравновешенные подростки так делают, чоу.» И мы верим, потому что в литературе таких случайностей не бывает, но в жизни... в жизни мы таких Джоффри еще, блин, в средней школе повидали. Они, блин, могут! И еще... какое это значение имеет для сюжета... мы пока еще не поняли, но ВАЖНОЕ!!! Ждем второй сезон!!!
ссылка
Тут можно было бы снова написать про причинность, про то, что Мартин вдохновлялся «The Wars of the Roses» и реальными историческими событиями/личностями, про то, что он писал эпику с хорошим сюжетом, про то, что стоит смотреть на это произведение хотя бы в разрезе Multiple Plot Lines, Multiple Storylines, если мультисюжет не зашел. Что это вообще не антисюжет от слова совсем. Разобрать, как развивается история, указать на то, что предательство, нарушения клятв, спонтанные решения — все это описано Мартином с разных точек зрения и увязано в довольно логичную историю, в которой люди преследуют свои цели, потакают страстям, не могу совладать с эмоциями, следуют долгу и все это прекрасно объясняет их поведение. А вовсе не запутывает зрителя и не скатывается в абсурд. Потыкать в разницу между сюжетным твистом и антисюжетом. Но времени на это нет, да и желания, если честно тоже. На тему можно зайти со множества разных сторон, но зачем, если достаточно прочитать книгу, откуда взяты определения? Читайте Макки, у него достаточно и теории, и примеров:
В фильме «После работы» (After Hours) молодой человек (Гриффин Данн) случайно знакомится в кафе на Манхэттене с девушкой. По дороге в Сохо, где находится ее квартира, последние двадцать долларов, которые есть у героя, вылетают в окно такси. Затем, в мастерской своей новой знакомой он находит эти деньги приколотыми к причудливой незаконченной статуе. Неожиданно для него девушка совершает заранее запланированное самоубийство. Герой оказывается в Сохо, не имея денег даже на метро, группа бдительных граждан принимает его за грабителя и начинает за ним охотиться. Побегу мешают какие-то безумные личности и затопленный туалет, но ему все-таки удается спрятаться внутри статуи, украденной настоящими грабителями. В конце концов он вываливается из их грузовика и оказывается на ступенях здания, в котором находится его офис, чтобы как раз успеть к началу рабочего дня. Герой напоминает шар на бильярдном столе, за которым играет сам Бог. Этот шар беспорядочно перекатывается с места на место, пока не сваливается в лузу.
Посмотрите на пример Босса, потом на пример Макки, снова на пример Босса, снова на пример Макки, да, пример Макки реально про антисюжет.
— Вот это поворот! ©
Показать содержимое
Или Дядюшка Фигги наносит ответный удар! А вы знаете, что слова Босса про типа персонажей и сопереживание им — это бла-бла-бла? Показать, где он проболтался?
Ммм... как бы это...
Ты ведь понимаешь, что на самом деле никаких персонажей нет, да?
Как же неуютно писать каждое слово этой фразы. Прямо корежит.
Автор: Da_Big_Boss
Охренеть «сопереживание персонажу», да? И я даже не утрирую. Держите в голове, когда будете читать про сопереживание персонажам в этом гайде. И прочие высказывания в духе «а в хорошей игре, вообще-то, мастер имхо обычно сопереживает персонажам». Ну и глядя на «типы игроков по тому, от чего они получают больше всего удовольствия в ФРПГ» тоже не забывайте про этот момент.
— ... Он собрал всех тунеядцев, дураков и калек в районе, даже глухих определил в погранотряд «Альпийские тетерева» ©
Показать содержимое
Поговорим немного о «типах игроков по тому, от чего они получают больше всего удовольствия в ФРПГ». Начнем с картинки, которая как нельзя лучше отражает суть этой «типологии».
Показать содержимое
Можно что угодно думать о ролях в групповом проекте по Белбину, но там много ролей, и мало личности Белбина. А вот Босс, как и дядяюшка Фигги, своих пристрастий скрывать не собирается. Что у одного, что у другого, четко видно, кто наши доблестные разведчики, а кто их коварные шпионы.
Креативщики — ливают после облома, Отчаянные Ролеплейщики — сливаются, Фанаты сеттинга\жанра — в сюжетном модуле с ними не интересно, им бы штампы подавай и возможность покричать «ваха у тебя не такая», Достигаторам нужен психотерапевт, Социальщики-достигаторы — батенька, нарциссизм надо лечить до форумных ролевых игр, а не пестовать его в них! Приведите голову в порядок! Это и вас касается, Искатели крутизны, все бы вам играть в ваши детские/юношеские фантазии в 40-то лет.
Да, где-то эти меткие определения идут с оговорками, что надо просто уметь таких господ и дам готовить и все будет ок. Да и вообще, в чистом виде редко таких встретишь, все больше совмещают по 2-3 болезни.
Очередной блок, которому не помешало бы критическое переосмысление, и какая-то коррекция черной краски. А то вдруг и креативщики вполне себе могут доиграть не испортив игру ни себе, ни другим. И ролеплейщики, хоть и отчаянные, тоже могут не слиться без постоянной поддержки мастера.
Вместе с тем, этот блок настолько плох, что что даже хорош, и натолкнул меня на написание моей краткой сатирической! типологии идеальных мастера и игрока.
Показать содержимое
Мастер-Сценарист.
Мастер-Достигатор
Homo proponit, sed deus disponit! Финал истории должен быть достигнут! И это будет именно тот финал, который запланировал Мастер-Достигатор! Мотивация персонажа, цели и средства, логика характера — в топку! Славься великий Мастер-Достигатор и его Великий Сюжет! Ваш персонаж на своей шкуре узнает, куда ведут рельсы Великого Сюжета. Ваш персонаж будет меняться только тогда, когда Мастер-Достигатор даст отмашку! Такое важное дело и доверить игроку? Ха! Мастер-Достигатор затолкает вашего персонажа к прописанному в Великом Сюжете изменению, как бы вы не сопротивлялись! Мастер-Достигатор поставил в своем произведение вопрос и заставит вас ответить на него правильно! Более того, вам это еще и понравится! Да, для этого потребуется применить грязные трюки, создать иллюзию свободы, иллюзию сопереживания персонажу, свести варианты выбора к тому, который прописан в Великом Сюжете. Но если на секунду задуматься, что важней: персонаж, которого нет, или Великий Сюжет, который есть, выбор очевиден.
Само собой, самое большое удовольствие в ФРПГ Мастер-Достигатор получает от того, что заставил игрока кайфануть от своего Сюжета.
Показать содержимое
Идеальный Игрок
, Игрок-Актер.
Ducunt volentem fata, nolentem trahunt! Игрок-Актер исключительно инициативен, но только в рамках Великого Сюжета Мастера-Достигатора. То есть, не тратит впустую время Мастера-Достигатора генерацией фриковатых креативов, попытками манипулировать другими персонажами (это прерогатива Мастера-Достигатора), и отчаянным ролеплеем. Незаменимый лидер! Ловко выбирает нужное из подготовленных Мастером-Достигатором вариантов, бьет по рукам тем, кто пытается впихнуть собственные неуместные идеи. Фрики не пройдут! Все во благо Великого Сюжета! Игрок-Актер очень чуток и его персонаж колеблется вместе с линией
партии
Великого Сюжета. Искренне сопереживает своему персонажу, хоть и знает, что никакого персонажа нет. Способен ожесточенно волноваться за здоровье персонажа, защищенного плот-армором, любовью богов, адским везением, неодолимой харизмой, отрядом верных НПС, телами второстепенных персонажей и лично Мастером-Достигатором! Проникновенно описывает размышления персонажа на отвлеченные темы, ведь это единственное, что он может описывать без риска нарушить Великий Сюжет.
Само собой, самое большое удовольствие в ФРПГ Игрок-Актер получает от сюжета Мастера-Достигатора.
— There aren’t many strong or charismatic candidates today, because many people can’t withstand the scrutiny ©
Показать содержимое
Второй харизматик: Че ты тупой такой, лидер? Может, кто-то лучше справится? Я, например.
НПЦ-Зам: Я тебе сейчас башку прошибу, умный!
Лидер: Зам, нинада так. Друг, я, может, и правда тупой. Но я ваш командир потому что ... (АБСОЛЮТНО ЛЮБОЙ, ТУПОЙ И ПОНЯТНЫЙ АРГУМЕНТ. САМЫЙ ЛУЧШИЙ — МЕНЯ БОГИ ЛЮБЯТ
«Вот посмотришь на вас в курилке, товарищ капитан 2 ранга, так Вы там такой страсть бедовый и ловкий, ну прямо как Филиппок из детской книжки, а как только дашь вам слово на служебном совещании, то вспотеешь неоднократно, выцарапывая хоть какую-нибудь дельную мысль из вашей словесной хляби.» ©
— Не делайте из еды культа ©
Показать содержимое
Если вы уже были знакомы с трехакткой в ее вариациях, или она вам сразу понравилась, а Босс это усугубил до зубовного скрежета, то у меня есть для вас автор разделяющий эти чувства. Барабанная дробь!!! На сцене — Джон Труби и его «Анатомия истории»! Снимите шляпы, обнажите головы! Сейчас состоится вынос тела. Слабонервных и граждан любящих трехактку просим удалиться!
Несколько цитат для затравки:
Показать содержимое
Если вы сценарист, то, вполне вероятно, вы отказались от Аристотеля в пользу гораздо более простой концепции, а именно «трехактной структуры». И напрасно — хотя трехактность гораздо легче понять, чем Аристотеля, эта концепция представляет собой недопустимое упрощение. А в некоторых аспектах она просто ошибочна.
Данная система утверждает, что в сюжете любого произведения есть три «акта». Первый акт — начало. Второй — середина. А третий — конец. Первый примерно на 30 страниц. Третий тоже примерно на 30. А второй где-то на 60. В трехактном сценарии якобы присутствуют два-три «сюжетных якоря». Поняли? Прекрасно. Теперь ступайте и напишите профессиональный сценарий.
Да, я упрощаю эту концепцию, но лишь слегка. Всякому очевидно, что такой примитивный подход приносит еще меньше практической пользы, чем теория Аристотеля. Хуже того: он провозглашает механистический взгляд на драматургию. Идея разбивки истории на действия непосредственно связана с устройством классического театра, где конец действия обозначается занавесом. Но «занавес» совсем не нужен в кино, романах, рассказах, да и в одноактных пьесах тоже!
В общем, антракты — это искусственный прием. А трехактная структура — механический каркас, в который пытаются втиснуть историю и который не имеет никакого отношения к естественной логике сценария, диктующей развитие истории.
Показать содержимое
Сюжет выстраивается в соответствии с трехактной концепцией, которая делит повествование на части, но не заботится о глубинной связи событий. В итоге получается не сюжет, а последовательность эпизодов, где каждое событие и каждая сцена сами по себе. Автор жалуется, что у него «не идет второй акт», и не может понять, почему сценарий не вызревает до развязки-потрясения, которая глубоко трогает зрителя.
Показать содержимое
Эти семь этапов не насаждаются извне, как искусственные структуры типа трехактной.
Показать содержимое
Создание сюжета — это плетение сложного узора из персонажей и их поступков. Он должен быть максимально детализован и притом оставаться единым целым. Нередко ошибка в одном из событий сюжета разрушает до основания все его строение. Неудивительно, что приемы типа «трехактной структуры», не предполагающие создания целостной истории и подробно прописанных сюжетных линий, полностью бесполезны. Авторы, прибегающие к трехактной структуре, неизбежно жалуются на трудности. Именно потому, что для создания сюжета они применяют в корне порочную методику. Примитивная и механическая техника трехактной структуры не дает нам точных инструкций о том, как создать хороший сюжет, без провалов в середине повествования.
Показать содержимое
Один практический совет киносценаристам. В последние годы Голливуд уделяет сюжету все больше внимания. Так что излюбленная многими сценаристами «трехактная структура» уходит в прошлое. Она подразумевает, что у вашего сюжета есть два-три «якоря» (открытия). Это в корне неправильный взгляд, способный подорвать любые шансы на достойное место в мире профессиональных сценаристов. В среднем в успешном голливудском фильме не менее 7–10 открытий. Некоторые жанры, например детективы или триллеры, допускают еще больше. Чем быстрее вы откажетесь от «трехактной структуры» и научитесь более утонченным техникам построения сюжета, тем быстрее добьетесь успеха.
Так-то, учитесь утонченным техникам построения сюжета должным образом!
И это я еще не цитирую критические статьи Труби. Хотя чего уж, цитирую. На английском веселей само собой, но и перевод неплох
Показать содержимое
Так называемая трехактная структура — это самый большой, самый разрушительный миф, когда-либо навязанный писателям. Я бы хотел назвать ее устаревшей. Но это подразумевает, что она работала с самого начала. Это не так. Позвольте мне объяснить почему.
Трехактная структура существует по одной и только одной причине: ее придумал аналитик сюжета. Он обнаружил, что в некоторых успешных сценариях на 27-й и 87-й странице происходит нечто важное. Он назвал их сюжетными точками, сказал, что на основе этих сюжетных точек каждый сценарий имеет три акта, и, что невероятно, все купились на это.
Таково было печальное состояние обучения сценарному мастерству и отчаяние самих сценаристов, что никто не заметил, что король на самом деле голый. Вместо этого многие люди, которым следовало бы знать лучше, присоединились к хору и написали книги по сценарному мастерству (на сегодняшний день их более 100), соглашаясь с этой глупой идеей.
Некоторые дошли до того, что утверждают, что во всех художественных произведениях есть три действия — а их нет — и настаивают на том, что именно Аристотель первым «открыл» этот «факт». На самом деле Аристотель никогда ничего не говорил о трех действиях. Он сказал, что в каждой истории есть начало, середина и конец, и это предел ваших знаний, когда вы используете трехактную структуру.
Показать содержимое
Использовать трехактную структуру для объяснения того, почему один сценарий был успешным, а другой провалился, все равно что сказать, что большинство сценариев, приносящих прибыль, имеют счастливый конец. Большинство из них имеют счастливый конец, но так же как и большинство фильмов, которые проваливаются, и большинство сценариев, которые не продаются с самого начала.
Сейчас каждый может разделить что угодно на три части. Часто это первый шаг к тому, чтобы взять большую массу чего-то и разбить ее на управляемый процесс. На самом деле, я называю трехактную структуру «школой драматургии на учебных колесах». Это средство повышения уверенности для начинающих, помогающее им начать писать. Проблема в том, что тысячи людей, пытающихся писать профессионально, все еще ездят на учебных колесах!
Забавный факт
Показать содержимое
Как вы можете видеть, Труби неплохо так прошелся по трехактке и парадигме Филда про трехактку, а вот Филд судя по всему был больше про обсуждение теорий, чем про зарубы. Благодаря чему в какой-то прекрасный момент эти ребята и еще пара небезызвестных сценаристов решили, что учить людей за деньги будет выгодней и веселей сообща. Ах, волшебная сила
денег
искусства! Не представляю, как офигевали их студенты от таких поворотов.
— There is no real ending. It’s just the place where you stop the story ©
Показать содержимое
Я подсветил моменты, которые считаю важными для улучшения гайда в том виде, в котором он сейчас есть. Как я уже писал, гайд хорош как дискуссионный материал (в нем масса слабых и спорных моментов, годных для разбора) и как некий призыв к осознанному мастерению. Моменты про подготовку, теория (там где она не искажена и даны названия первоисточников) полезны. В плане размера гайд ужасен. Если была цель, чтобы люди пользовались гайдом как гайдом, а не как справочным материалом со сложной навигацией — стоит подумать о короткой версии.
Проблемы с непониманием антисюжета и прочие сомнительные моменты, на мой взгляд вызваны тем, что:
a) автор подгонял факты под свою теорию, в следствии чего всё «неудобное» оказалось в слепой зоне
b) автор пошел по простому пути «взять проверенные временем средства для создания сюжета, и отобрать у игрока все то, что может поломать их работу»
Отсюда рассказы про «свободу, которая игрокам не нужна», и классификация с прославлением удобных для подобных «сюжетных» модулей игроков, и презрительным «фи» в сторону неудобных. И по факту вычеркивание из числа «сюжетных» модулей других мастеров, которые одним своим существованием могли бы создать серьезную конкуренцию самопальной теории. Как говорится, в голову автору я не залезу, но со стороны выглядит так.
Ну и завершающий аккорд для тех, кто продрался через лонгрид.
Трехактка, четырехактка, пятиактка, W-plot и куча прочих вариантов — это инструменты, со своими плюсами и минусами. И лишнего пуха на них накидывать не стоит.
Все как с системами по которым мы водим. Кому-то до сих пор ADnD норм, кому-то лучше заходит nWoD, а кому-то подавай что-то более экстравагантное.
Более того, у одного и того же человека предпочтения могут меняться в зависимости от того, что он планирует водить. Если вы хотите осваивать и сознательно использовать теорию, имхо, имеет смысл потратить некоторое время на изучение разных вариантов. Почитать, посмотреть, критически оценить насколько инструмент подходит лично вам, не по чьим-то сомнительным пересказам, а составив собственное мнение после изучения вопроса.
Плюс, можно посмотреть в сторону софта/приложений, которые облегчают работу со сценарием/произведением. Я в свое время тестил Scrivener (платный, есть демка) — в нем я собрал два своих дмских модуля, Manuskript (фришный, мне не зашел), Storyline Creator (большая часть функционала платная), Dramatica (платная, тоже есть демка, древняя как известно что, внутри всякие забавные штуки, типа пошагового создания истории по их одноименной теории). Еще с пяток инструментов у меня отвалился по разным причинам, а часть ждет своего часа. Может на следующих новогодних доберусь до Final Draft 12, мде. Прямо сейчас, я чаще использую miro или figma, которые позволяют неплохо группировать и структурировать тексты, музыку, изображения, видео и прочие полезные для модуля штуки.
Маленький список литературы, при работе с которым вопрос станет проще и понятней. Далеко не полный, но для затравки за глаза.
Показать содержимое
— Аристотель «Поэтика»
— В. Я. Пропп «Морфология сказки» («Морфология волшебной сказки»)
— Кэмбелл Джозеф «Тысячеликий герой»
— Field Syd «Screenplay: The Foundations of Screenwriting»
— Field Syd «The Screenwriter’s Workbook: Exercises and Step-by-Step Instructions for Creating a Successful Screenplay»
— Field Syd «The Screenwriter’s Problem Solver»
— Макки Роберт «История на миллион долларов»
— Митта А. Н. «Кино между адом и раем»
— Труби Джон «Анатомия истории. 22 шага к созданию успешного сценария»
— Shawn Coyne «The Story Grid: What Good Editors Know»
На этом я исчерпал время, которое отвел на работу с гайдом, и эту тему для себя закрываю. Дальше меня ждет приятный отдых и работа над пет-проджектом. Так что, в силу этих причин, и того, что раздел модерируется известным образом, в обсуждении я участвовать не буду. Если оно вообще будет, с учетом 1,5 человек, читающих подобное :) Но, если все же будет, то на ДМе хватает куда более подкованных в теории людей, чем я, которые при желании могут аргументированно выступить по вопросу.
Автор:
Seth
[
offline
]
, 24.04.2023 04:09
|
Отредактировано 28.04.2023 в 15:44
1
Основательная критика, это хорошо.
Но до того момента, пока критикуют твои слова, а не свои фантазии на их счет.
Поскольку Сет тут кидает фразы типа:
Как и многие, Босс не понимает, что на максимум выкручена не роль куба (элемента случайности), а решения игроков (та самая причина, приводящая к следствию). Куб же вторичен.
В то время, как в гайде:
У Туча роль куба выкручена на максимум – как раз для интриги.
Вернее, на самом деле это не совсем так, и решения игроков играют БОЛЬШУЮ роль.
Но если они решают что-то не в тему, то сталкиваются с КУБОМ, который может быть "0-40 – смерть". И все думают, ну что, вот такой сейчас куб придется кидать, или нет? Страааашно.
Поскольку таких мест в заметке много, то, к сожалению, я с такой критикой спорить не готов, потому что это как спорить с радио.
С радио я спорить не берусь))).
Что касается Джона Труби, то прочитать его 100% стоит (несмотря на то, что он не сценарист, а редактор сценариев, а сам никаких крутых сценариев не родил). Но надо понимать, что человек рубанул по трехактной структуре не вообще, а в первую очередь в узком смысле, применительно к написанию киносценариев, типа "нет, вам не нужно привязываться к определенным страницам вашего сценария и втискивать в них якоря Филда". И то, что он писал про "похороны" – это туда.
А мы не киносценарий создаем, поэтому нам не особо интересно, на каком посте у вас в модуле произойдет то или это. Но трехактная структура – это вещь мягко говоря намного шире, чем киносценарии, и если вы гайд прочитали, вы это понимаете. На ней не сценарии строятся. На ней вообще весь сторителлинг строится, потому что человеческий мозг так воспринимает информацию.
Ну и, конечно, Труби своими резкими заявлениями просто создает максимальный ажиотаж – ему это очень нужно, потому что человек спорит с мегаклассиками, а сам он на тот момент был... не очень известен.
На самом же деле он не столько критикует трехактную структуру, сколько от неё отталкивается. Потому что... потому что, конечно же, 7 этапов Труби – это те же 3 акта, просто другими словами и с другим делением). (И по сути мы их разобрали в главе про "модуль как мозговой штурм"). Потом Труби загнал сценарий в 22 шага, чем еще больше его ограничил.
На первый взгляд может показаться, что применение техники 22 шагов ограничивает авторскую волю и делает повествование механистичным, а не органичным. Отчасти это объясняется страхом многих авторов перед излишне «распланированным» повествованием. Но такие авторы закономерно пытаются выстраивать сюжет на ходу и в итоге получают бессвязную путаницу.
Oh yeah.
При этом концепция Труби – гибкая, но ГОРАЗДО более узкая, чем трехактная структура, поэтому подойдет гораздо более узкому кругу модулей, чем классическая трехактная.
Сет же, увы, воспринял "создание ажиотажа" за чистую монету, вместо того чтобы посмотреть, что же на самом деле Труби предлагает, а не как это подает. Не будьте как Сет, смотрите на суть, а не на обертку.
Автор:
Da_Big_Boss
[
offline
]
, 24.04.2023 10:08
2
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2025:
38425/105000 ₽
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть