Набор игроков

Завершенные игры

Новые блоги

- Все активные блоги

Форум

- Для новичков (3755)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41716)
- Котёл идей (4369)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4386)
- Новости проекта (14719)
- Неролевые игры (11857)

Как понимают и используют мастера "эффект рассказчика"?

Насколько я понимаю, вопросы такого плана больше подходят этому разделу.

Сравним два способа создать игровой пост.

1. Первым рассмотрим характерный, условно, для OSR внутри данжа, где герои ищут сокровища, а игроки не хотят найти смерть на голову своего персонажа. При этом важно обладать информацией и принять правильное решение на её основании, чтобы не попасть под раздачу "рулмингом" мастера или не стриггерить спасбросок от чего-нибудь. Его можно характеризовать как "ДМ как глаза и уши персонажей игроков".

"Неверный свет фонаря едва ли разгонял тьму впереди, но прошлое исследование не прошло даром: ноги будто сами знали, куда ступать и сколько метров до поворота. Еле слышное потрескивание горящего масла, в отличие от капель, звякающих на весь коридор и падающих откуда-то сверху из вентиляционных каналов, невольно привлекало внимание своим необычно тёплым звучанием для этого гиблого и холодного места".

2 Вторым - более экстравагантный и расширенный стиль повествования.
"Отвратнейшее виски, все в Сиетле это знают, и ты знаешь, хоть ты его и не пробовал. Но вкус будто сам всплывает в памяти, в сознании, в воображении... Знаешь ли ты, где его пробовал или чьи-то слова просто стали твоим "знанием"? Никогда нельзя сказать наверняка, но ты готов поставить на то, что у этого есть обоснование. Логическое, естественно. И твои собственные глупые поступки, например, спор "кто больше выпьет" в прошлом году тоже мимоходом всплывают в памяти, говоря тебе, что всё твоё естество однозначно против."

Сейчас мне интересно рассмотреть только одно отличие этих двух вариантов. Во-втором присутствует "третья сущность" помимо персонажа игрока и реакции мира не его действия (которая не имеет мотивов, мнений, характера). Это рассказчик, который имеет не только нарративные права ведущего (может в игровом посте начать рассказывать, что сейчас происходит с персонажем игрока, который это читает), но и мнение о происходящем. Это будет преувеличением в рамках одного примера выше, но можно предположить, что этот рассказчик даже имеет очерченные задумкой модуля предпочтения в выражении своего отношения, например, на какие детали он обращает внимание, а какие пропускает, о чём отзывается положительно, а о чём отрицательно. И не факт, что эти предпочтения отталкиваются от предпочтений персонажа игрока. Получается, в сцене есть ещё один NPC ведущего игры, которого там как бы нет? Или, можно сказать, что так будет в хорошей игре с рассказчиком, а в плохой будет только случайное выражение какого-то одного мнения или предпочтения?

Особенно усиливает "эффект рассказчика" обращение к персонажу игрока на ты, но не всегда в таком обращении заложен именно "характер рассказчика", например, тут этого нет:

3 "На какое-то мгновение ты не понимаешь, что случилось, и тебе кажется, это звучит странно, но, наверное, в этом есть логика, что ты упала на потолок. Может быть, обо что-то споткнулась и грохнулась? Потом чувства начинают постепенно возвращаться, и ты понимаешь, что шум, который ты принимала за треск своего черепа, это твоя дверь, которая трещит и ломается, а этот рёв на самом деле не кровь в ушах, а бензопила. Что делаешь?"

Просто описание происходящего с необычной "художкой от первого лица". Но тут всё-же присутствует рассказчик, отчего можно заметить, что этот абзац чем-то выделяется из ряда в основном принятых способов описания реакции игрового мира...

А кто-то понимает и применяет этот эффект осознанно? Интересно было бы послушать в разрезе того, насколько оправдано выражать рассказчиком мнения и предпочтения, когда игрок, возможно, ждёт просто отработки зрения и слуха его персонажа, чтобы принять решение в данной сцене. Что это даёт, а чему мешает и к чему приводит "на длинной дистанции" ведения игры.
Автор: YellowDragon [online] , 31.10.2023 22:50 | Отредактировано 01.11.2023 в 21:37 1

А кто-то понимает и применяет этот эффект осознанно?
Конечно, многие мастера.

Интересно было бы послушать в разрезе того, насколько оправдано выражать рассказчиком мнения и предпочтения, когда игрок, возможно, ждёт просто отработки зрения и слуха его персонажа, чтобы принять решение в данной сцене.
Это оправдано или не оправдано исключительно тем, нравится (приемлем) ли такой подход для игроков. Кто-то просто его на дух не переносит – ну он и играть, очевидно, не станет. Но вообще этот прием может значительно усилить эффект от текста.

Во-первых, понятие "интересное" накрепко связано с понятием "важное". Важность очень часто определяется оценкой. Из всех оценок самая ценная – оценка мастера (это его мир, как он считает – так и есть), и ничто так полно не выражает оценку мастера, как "авторский голос".

Во-вторых, авторский голос – это что-то вроде тычка мастера в игрока через монитор. Если тыкать все время – люди к этому привыкнут и это будет просто способом донесения информации. Если делать это "вдруг внезапно", хотя до этого шло "третье лицо прошедшее время как в хорошей литературе"-стайл, то будет смотреться инородно. А вот если с помощью этого приема выделять отдельные моменты, достаточно регулярно, но не все время, то это будет норм контраст, как положено. Собственно, ничуть не хуже другого контраста.

В-третьих, "авторский голос" (не обязательно с переходом на второе лицо) позволяет играть с игроками мимо персонажей. Например, сообщать им информацию, играющую важную роль, которые персонажи не знают. Они могут метагеймить, они могут не метагеймить, но они поерзают.

P.S. Но иногда такой подход просто неуместен в плане стиля. Скажем, в модулях ОХК, по большому счету стилизованных под классическую литературу (потому что ОХК хорош), он бы смотрелся чужеродно.

P.P.S. Также иногда мастера разделяют – в теле поста пишут 3 л., п. в., а в комментарии к нему шарашат во втором лице. Тоже норм подход, ритмичный.
Автор: Da_Big_Boss [offline] , 30.12.2023 15:42 | Отредактировано 30.12.2023 в 15:49 2

то будет смотреться инородно
Собственно, потому это и предполагается фишкой стиля подачи, то есть делать надо весьма часто. Спасибо за мнение, может ещё кто что напишет по поводу своего опыта сравнения "как получается" при классическом подходе, а как при таком. Я заметил, что подход рассказчика даёт некоторую глубину стилю DMa, что для моих игр может дать довольно значимый кусок атмосферы (водил по *W, так что перенимал оттуда подход). Для мастеров со своим собственным устоявшемся стилем "продвинутой художки", может и не актуально. Но я к таким не отношусь. Зато вижу, что ощущение игры от введения в неё такого приёма меняются...
Автор: YellowDragon [online] , 01.01.2024 23:31 3

Периодически использую, но каждый раз сомневаюсь, не вторгся ли я на территорию игрока.
Автор: SolohinLex [M] [offline] , 03.01.2024 15:09 4