Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12598
[
+2
]
, онлайн:
31
Персонажей: 76155
[
+12
]
Игр: 8203
[
+0
]
Игровых сообщений: 2663352
[
+64
]
Активные игры
-
Neverland Paradox
(
6
/
0
)
-
Академия Западного Мыса. Подработка на лето
(
6
/
12
)
-
Поместье Вечной Ночи
(
2
/
0
)
-
[SW] Контрактники. Обетованный край
(
28
/
35
)
-
[DarkHeresy] Церберус Прайм
(
98
/
35
)
-
Мгла
(
41
/
27
)
-
[D&D 5] Дурной глаз
(
31
/
3
)
-
Блюз 2
(
30
/
15
)
-
[R9] Оружие слепых
(
148
/
2
)
-
Diablo: inquisition
(
74
/
244
)
-
Все активные игры
Набор игроков
-
[18+] Tokyo ghoul: Горячая линия Токио
(
48
/
0
)
-
То самое додзе Стулмана Великолепного возвращается
(
12
/
0
)
-
[D&D 5e] Много знаешь - вечно спишь
(
9
/
19
)
-
[Мафия] Если бы ДМ был демократичным!
(
3
/
8
)
-
The Whore-Queen's Gambit
(
12
/
30
)
-
Праздник Ⅱ
(
20
/
5
)
-
Магическая битва 1965
(
3
/
10
)
-
Cagayaku, Battotai!
(
26
/
26
)
-
[RT] Возвращаясь к Свету
(
6
/
3
)
-
Битва Экстрасенсов
(
33
/
12
)
-
[ГВ] Вдова
(
42
/
6
)
-
Война миров 8
(
686
/
92
)
-
Звон колокольчика
(
104
/
211
)
-
Heroes of Might & Magic
(
78
/
68
)
-
[Cortex Prime] MagCore Squadron λ7
(
39
/
124
)
-
Все игры с открытым набором
Завершенные игры
-
Все завершенные игры
Новые блоги
-
Inner Universe
(
2
/
30
)
-
[Инфо] Сердце и Разум человека в ролевой игре
(
154
/
0
)
-
Солнечная Империя
(
101
/
442
)
-
Starforged: пересказ правил, заметки, плейтест
(
90
/
111
)
-
'BB'| Da_Big_Blog (блог)
(
118
/
483
)
-
Все активные блоги
Форум
-
Для новичков
(3836)
-
Общий
(17971)
-
Игровые системы
(6299)
-
Набор игроков/поиск мастера
(42243)
-
Котёл идей
(4739)
-
Конкурсы
(17004)
-
Под столом
(20898)
-
Улучшение сайта
(11328)
-
Ошибки
(4414)
-
Новости проекта
(15007)
-
Неролевые игры
(11923)
Конспект Warhammer Fantasy Roleplay 4ed
Вниз
Вернуться в раздел "Игровые системы"
Вниз
Несколько раз я слышал, что мастера по WFRP4 пытались себе сделать сводку правил по данной системе, и в итоге это не получалось из-за объема информации и сложности её структурирования. Мне кажется, что, пусть и не самым элегантным образом, но данный конспект выполняет эту функцию. Конечно, он не может заменить книгу правил, да и не должен, в том и фишка. Его достаточно, чтобы обладая книгой правил, начать не просто играть, а делать это достаточно быстро. Что весьма важно для такой громоздкой системы.
При этом, тут также содержатся хоумрулы, которые напрашиваются по моему мнению (они помечены отдельно) и исправления на основе ответов разработчиков системы в их неофициальном FAQ.
✦ Конструктор персонажа
Показать содержимое
Вы можете заявить случайного персонажа или попросить мастера создать чарник по вашему описанию, но ниже приведены правила конструктора персонажа WFRP4.
1) Народ
Показать содержимое
1 Выбери или...
2 Брось 1d100 и получи +20 опыта
Таблица случайных народов:
Показать содержимое
2) Карьера
Показать содержимое
1 Выбери по таблице или...
2 Брось 1d100 и получи +50 опыта или...
3 Если не устраивает бросок, брось 2d100 и выбери один из результатов, получи +25 опыта
Таблица карьер:
Показать содержимое
Косяки перевода в карьерах, найденные по материалам с wfrp.su
Показать содержимое
• горожанин, у Мелкой Сошки (Уровень 1) присутствует 9-ый навык Стойкость (отсутствует в английской версии); у бургомистра лишь камердинер вместо Coach (Дилижанса/кареты) and Footman
• у Торговца есть 9-ый навык Лазание (нет в оригинале)
• у Попрошайки нет 6-ого навыка Торговля (Haggle)
• у кавалериста нет седла и сбруи для боевого коня
• у Часового отсутствует 8-ой навык Интуиция
• у Студента-инженера есть 9-ый навык Лечение (нет в оригинале)
• у охотника ручное оружие (основное) вместо рукопашный бой (основное)
• проводнику не хватило кожаной куртки (Leather Jack)
• шпион, у Осведомителя (Уровень 1) указан статус "Серебряный 1" вместо "Медный 3"
• эмиссар", у Герольда (Уровень 1) отсутствует 8-ой навык Интуиция (Intuition)
• у бригадира докеров должны быть докеры (Gang of Stevedores)
• у лоцмана должна быть жилетка, а не куртка
• у сержанта Дорожной стражи squad дорожных стражников, а у капитана Дорожной стражи - unit, но оба переведены как отряд
• у распорядителя маршрута несколько дилижансов вместо Fleet of Coaches and Horses
• у фанатика плеть вместо Flail (цепа), в списке снаряжения также Flail переведён как Цеп/плеть
• у главаря банды нет убежища (Lair)
• у ворожеи нет куклы (Doll)
3) Характеристики
Показать содержимое
1 Набросай по таблице и получи +50 опыта или...
2 Если не устраивает, перераспредели значения выпавших 2d10 между характеристиками и получи +25 опыта или...
3 Выстави вместо характеристик расовый бонус своего персонажа, взятый из таблицы накидки (+20 пунктов для человека), и распределяешь плюсом ещё 100 пунктов между характеристиками (не менее 4 и не более 18 в каждую характеристику) по своему усмотрению (бонусного опыта за этот вариант не получаешь)
Таблица параметров (характеристик и др.):
Показать содержимое
4) Показатель здоровья
Показать содержимое
1 Здоровье полуросликов = 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли
2 Здоровье остальных народов = Рейтинг силы + 2 Рейтинга выносливости + Рейтинг силы воли
(Рейтинг характеристики означает количество десятков в её значении)
5) Судьба и Упорство
Показать содержимое
Персонаж начинает игру с базовым значением Судьбы и Упорства, но при этом получает дополнительные пункты (см. табл. параметров выше), которые ты волен распределить между двумя этими параметрами по своему усмотрению. Чем больше у персонажа пунктов Судьбы, тем он удачливее, а чем больше пунктов Упорства, тем крепче его решимость. Эти очки используются на манер очков судьбы из других систем, чтобы спасаться от смерти, перекидывать проверки или получать авто-успехи.
Примечание: в игре есть ещё параметр Решимость, который связан с Упорством. Мы будем пользоваться некоторым упрощением: считать, что это один и тот же параметр, но Упорство это его максимальное значение, которое может упасть по ходу игры, а Решимость - это его расходуемое (текущее) значение, которое восстанавливается до максимального. Точно также дела обстоят с Удачей, которая является текущим значением параметра Судьбы. Это упрощенная трактовка, которая делает работу с этими параметрами более понятной.
В начале каждой игровой встречи потраченные пункты удачи полностью восстанавливаются вплоть до максимума (значения очков Судьбы). Пункты решимости восстанавливаются на 1, когда персонаж действует согласно своей мотивации.
6) Мотивация
Показать содержимое
Придумай мотивацию персонажа. Мотивация нужна, чтобы восстанавливать очки решимости (текущее значение очков Упорства). И чтобы вообще представлять, что "заводит" персонажа и толкает его в приключения.
Пример 1: мотивация Густава, молодого учёного из Альтдорфского университета, — острые ощущения. Он проживает свою жизнь в погоне за будоражащими кровь опасностями и может восстанавливать потраченную ранее решимость, ввязываясь в различные рискованные ситуации: устраивая драки в городских тавернах или воруя на спор перья из шляп солдат Штатного войска.
Пример 2: мотивация Клотильды, рыцаря Рейксгвардии, — защита слабых. Она всегда готова осадить задиру или хулигана, рискуя здоровьем и жизнью во имя простых жителей Рейкланда. Клотильда может восстанавливать потраченную ранее решимость, спасая тех, кто попал в беду, или рискуя собой ради того, кто нуждается в защите.
7) Скорость
Показать содержимое
Выстави по таблице параметров выше.
Скорость — это параметр, который определяет, насколько быстро твой персонаж может ходить и бегать. Для людей стандартная скорость перемещения равна 4.
Таблица скорости шага и бега от Ск персонажа:
Показать содержимое
8) Развитие характеристик по выбранной карьере - распредели 5 шагов развития характеристик
Показать содержимое
Найди описание карьеры своего персонажа (в главе 3 книги правил: классы и карьеры).
Взгляни на схему развития карьеры и найди
3
характеристики, отмеченные имперским крестом на бесцветном фоне. Ты можешь распределить между этими характеристиками
5
шагов развития по своему усмотрению. Сделанные шаги развития необходимо отметить в своём бланке персонажа. Каждый шаг развития характеристики увеличивает текущее значение этой характеристики на 1 пункт.
9) Выбери навыки народа - 3 навыка по 5 шагов развития и 3 навыка по 3 шага развития
Показать содержимое
При создании персонажа ты можешь выбрать из этого перечня
3
навыка, для которых персонаж получит по
5
бесплатных шагов развития, и
3
навыка, для которых персонаж получит по
3
бесплатных шага развития:
Полный перечень навыков (в упрощенном виде без специализаций)
Показать содержимое
1 Люди (рейкландцы).
Показать содержимое
Навыки: 1 знание (Рейкланд), 2 лидерство, 3 обращение с животными, 4 обаяние, 5 оценка, 6 рукопашный бой (основное), 7 сплетничество, 8 стрельба (луки), 9 торговля, 10 хладнокровие, 11 язык (бретонский), 12 язык (вестерландский).
2 Гномы (дварфы).
Показать содержимое
Навыки: 1 артистизм (сказительство), 2 запугивание, 3 знание (геология), 4 знание (дварфы), 5 знание (металлургия), 6 кутёж, 7 оценка, 8 ремесло (любое), 9 рукопашный бой (основное), 10 стойкость, 11 хладнокровие, 12 язык (кхазалид).
3 Полурослики.
Показать содержимое
Навыки: 1 азартные игры, 2 знание (Рейкланд), 3 интуиция, 4 кутёж, 5 ловкость рук, 6 наблюдательность, 7 обаяние, 8 ремесло (повар), 9 скрытность (любая), 10 торговля, 11 уклонение, 12 язык (мутландский).
4 Высшие эльфы.
Показать содержимое
Навыки: 1 артистизм (пение), 2 лидерство, 3 музицирование (любое), 4 наблюдательность, 5 ориентирование, 6 оценка, 7 плавание, 8 рукопашный бой (основное), 9 стрельба (луки), 10 хладнокровие, 11 хождение под парусом, 12 язык (эльтарин).
5 Лесные эльфы.
Показать содержимое
Навыки: 1 атлетика, 2 артистизм (пение), 3 выживание, 4 выслеживание, 5 запугивание, 6 лазанье, 7 наблюдательность, 8 рукопашный бой (основное), 9 скрытность (дикая природа), 10 стойкость, 11 стрельба (луки), 12 язык (эльтарин).
Примечание: В дополнение к Рейкшпилю, предполагается, что вы свободно владеете языком вашего народа (даже если не сделали шагов развития в нём, если только вы не решите его улучшить, для чего нужно сделать те самые шаги развития (из FAQ разработчиков)
10) Выбери таланты народа
Показать содержимое
Персонаж получит все указанные в этом перечне таланты (если два таланта написаны через или, из них придётся выбрать один). Если в перечне указаны случайные таланты, их необходимо определить при помощи таблицы случайных талантов ниже.
1 Люди (рейкландцы).
Показать содержимое
Таланты: Роковое Пророчество, смекалка или учтивость, 3 случайных таланта.
2 Гномы (дварфы).
Показать содержимое
Таланты: бугай, грамотность или непреклонность, сумеречное зрение, устойчивость к магии, целеустремлённость или твёрдость духа.
3 Полурослики.
Показать содержимое
Таланты: небольшой, обострённое восприятие (вкус), сумеречное зрение, устойчивость (Хаос), 2 случайных таланта.
4 Высшие эльфы.
Показать содержимое
Таланты: второе зрение или шестое чувство, грамотность, обострённое восприятие (зрение), самообладание или смекалка, сумеречное зрение.
5 Лесные эльфы.
Показать содержимое
Таланты: грамотность или закалка, здоровяк или второе зрение, обострённое восприятие (зрение), скиталец, сумеречное зрение.
Таблица случайных талантов:
Показать содержимое
11) В карьере распредели 40 шагов развития навыков (не более 10 в одном) и 1 талант по выбранной карьере
Показать содержимое
Твой персонаж, как правило, начинает игру, находясь на первой ступени выбранной карьеры. На этой ступени у него есть доступ к 8 навыкам и 4 талантам, и ты имеешь возможность самостоятельно выбрать, что именно нужно твоему персонажу.
Сделай
1
шаг развития в одном из этих
4
талантов и распредели
40
шагов развития между этими восемью навыками по своему усмотрению,
но не более 10 шагов развития на навык
(без учёта шагов развития, сделанных на предыдущем этапе).
Если ты при этом сделаешь по 5 шагов развития в каждом из восьми навыков, ты выполнишь одно из требований, необходимых для того, чтобы завершить первую ступень карьеры и перейти к следующей.
Пример: персонаж Анны — человек, дворянский отпрыск, и на этой ступени своей карьеры он обладает доступом к следующим навыкам: азартные игры, запугивание, знание (геральдика), кутёж, лидерство, музицирование (любое), подкуп и рукопашный бой (фехтовальное). Анна решает, что её персонаж будет хорошо образованным, но слегка наивным, так что она пока игнорирует. азартные игры, кутёж и подкуп, распределяя 40 шагов развития следующим образом: запугивание +7, лидерство +10, знание (геральдика) +10, рукопашный бой (фехтовальное) +3 и музицирование (клавесин) +10.
Примечание: Анна может распределить шаги развития таким образом, даже если она уже делала шаги развития лидерства как одного из навыков, присущих народу людей (см. выше), — ограничение в 10 шагов развития на навык действует только при распределении конкретно этих 40 шагов.
12) Имущество - получи начальное имущество в зависимости от класса и карьеры персонажа
Показать содержимое
Имущество — это снаряжение, одежда, оружие и прочие принадлежащие персонажу предметы. Начальное имущество персонажа определяется его классом и карьерой. Если ты хочешь, можешь купить для него что‑то ещё (или продать то, что у него уже есть).
1 Имущество класса.
Показать содержимое
Найди класс своего персонажа в представленном ниже списке и запиши соответствующее имущество в бланк персонажа. Запись вроде «1d10» означает, что тебе нужно бросить указанное количество d10, чтобы выяснить, сколько именно предметов получит твой герой.
• Бюргеры: кинжал, кошель, наплечная сумка с обедом, одежда, плащ, шляпа.
• Воины: кинжал, кошель, одежда, ручное оружие.
• Книгочеи: кинжал, кошель, наплечная сумка с писчим набором и 1d10 листами пергамента, одежда.
• Крестьяне: кинжал, кошель, наплечная сумка с пайком (на 1 день), одежда, плащ.
• Придворные: кинжал, кошель с пинцетом, копоушкой и расчёской, красивая одежда.
• Речники: кинжал, кошель, наплечная сумка с фляжкой (крепкая выпивка), одежда, плащ.
• Странники: кинжал, кошель, одежда, плащ, рюкзак с огнивом, одеялом и пайком (на 1 день).
• Шельмы: капюшон или маска, кинжал, кошель, наплечная сумка с 2 свечами, одежда, 1d10 спичек.
Примечание: «Ручное оружие» — это термин для обозначения самого разнообразного оружия, совершенно одинакового с точки зрения правил: одноручных мечей, топоров, молотов, палиц, коротких копий и т. п.
2 Имущество карьеры.
Показать содержимое
В начале игры персонаж получает все предметы, перечисленные в строчке «Имущество» первой ступени его карьеры.
3 Деньги.
Показать содержимое
Затем найди статус своего персонажа (он указан напротив названия карьерной ступени, к которой он принадлежит). Статус состоит из двух частей: сословия (медное, серебряное или золотое) и положения (числа, проставленного рядом с сословием). Сословие, положение и приведённая ниже таблица определяют, с какой суммой денег персонаж начнёт игру. Так, если персонаж обладает статусом медный 3, он начинает игру с 6d10 медными пенни; серебряный 3 — с 3d10 серебряных шиллингов; золотой 3 — с 3 золотыми кронами.
Таблица начального богатства:
Показать содержимое
13) Имя и внешность - выбери для своего персонажа имя, возраст, цвет волос и глаз, рост, психические особенности и амбиции.
Показать содержимое
1 Имя
Показать содержимое
Рейкландцы
:
1 Адемар, 2 Андерс, 3 Артур, 4 Вертер, 5 Вильрун, 6 Генрих, 7 Гернер, 8 Детлеф, 9 Карл, 10 Крюгер, 11 Себастьян, 12 Тальтер, 13 Ульрих, 14 Фридрих, 15 Хенрик
1 Беатрис, 2 Виллельма, 3 Гертруда, 4 Джоханна, 5 Ирмина, 6 Клементия, 7 Лорелея, 8 Марика, 9 Сигфрида, 10 Талунда, 11 Ульрика, 12 Фрауке, 13 Халита, 14 Хельга, 15 Эрика
Дварфы
:
1 Бардин, 2 Брок, 3 Димзад, 4 Дюрак, 5 Гарил, 6 Готтри, 7 Грунди, 8 Харгин, 9 Имрак, 10 Каргун, 11 Йотун, 12 Магнар, 13 Мордрин, 14 Наргонд, 15 Орзар, 16 Рагнар, 17 Снорри, 18 Сторри, 19 Тингрим, 20 Ургрим
1 Аника, 2 Аста, 3 Астрид, 4 Берта, 5 Бриджит, 6 Дагмар, 7 Эльза, 8 Эрика, 9 Франциска, 10 Грета, 11 Хунни, 12 Ингрид, 13 Янна, 14 Карина, 15 Петра, 16 Зигрид, 17 Зигрун, 18 Зильма, 19 Тильда, 20 Улла
Эльфы
: чужеземцам эльфы представляются, называя своё имя и поэтическое прозвище-эпитет: так гораздо проще, чем пытаться разъяснить каждому встречному все нюансы взаимосвязей базовых единиц эльфийского общества, будь то пути, дружины или дома. Эпитеты всегда переводятся на рейкшпиль, чтобы представители других народов могли без труда произносить их вслух и понимать их значение. Эпитеты высших эльфов, как правило, описывают особенности характера или внешности, но могут иметь и менее очевидное происхождение. Эпитеты лесных эльфов в большинстве случаев имеют отношение к миру дикой природы, в особенности к их горячо любимым лесам.
Примеры эпитетов высших эльфов: Тлеющее Пламя, Огнерождённый, Морская Пена, Златовласый, Серебряный Туман, Магический Знак.
Примеры эпитетов лесных эльфов: Журчащий Ручей, Крадущийся-в‑Тени, Ваятель Дерев, Страж Плетения, Ивовая Ветвь, Бегущий‑с-Ветром.
Имена эльфов:
1 Алютоль, 2 Амендиль, 3 Ангран, 4 Кавиндель, 5 Дольвен, 6 Эльдилор, 7 Фаландар, 8 Фарнот, 9 Гильдириль, 10 Харронд, 11 Имхоль, 12 Ларандар, 13 Лоренор, 14 Меллион, 15 Мормакар, 16 Равандиль, 17 Торендиль, 18 Урдитан, 19 Валахьюр, 20 Явандир
1 Алань, 2 Альтрония, 3 Давандрель, 4 Эльдриль, 5 Эпония, 6 Фанриэль, 7 Филамир, 8 Галлина, 9 Хэлион, 10 Илюдиль, 11 Ионор, 12 Линдара, 13 Лорандара, 14 Марувиэль, 15 Пелграна, 16 Силювэйн, 17 Таллана, 18 Улльяна, 19 Вивандрель, 20 Явиэль
Полурослики
, имена (и их сокращённые варианты):
Антониэлла (Анни), Иероним (Иро), Максимилиан (Макс), Теодосия (Тео), Томазина (Тина), Фердинанд (Фред), Эсмеральда (Эсме).
2 Возраст (в годах), рост ( ' - футы, 1 фут примерно равен 0,3 метра; " - дюймы, в 1 футе 12 дюймов, 1 дюйм = 0,025 м) и вес (в фунтах, 1 фунт = 0,45 кг)
Таблица возраста, роста и веса персонажа в метрической системе:
Показать содержимое
3 Цвет глаз (эльфы могут кинуть дважды и выбрать сочетание цветов)
Таблица цвета глаз персонажа:
Показать содержимое
4 Цвет волос
Таблица цвета волос персонажа:
Показать содержимое
14) Амбиции и бэкграунд
Показать содержимое
1 Краткосрочные Амбиции (реализовав краткосрочную амбицию, персонаж получает 50 пунктов опыта и — в конце игровой встречи — возможность выбрать новую краткосрочную амбицию.)
Краткосрочные амбиции — это ближайшие, самые достижимые из целей твоего персонажа. Если приложить некоторые усилия, то достичь их можно в течение нескольких дней, максимум недель, если не раньше.
Вот несколько примеров краткосрочных амбиций:
• разрушить репутацию соперника по романтическим отношениям;
• отомстить за павшего товарища;
• подружиться с учёным-затворником.
2 Долгосрочные амбиции
Долгосрочные амбиции — это цели, ради достижения которых придётся упорно трудиться месяцами, а то и годами, и никто не гарантирует, что персонажу вообще удастся их достичь. Долгосрочная амбиция вообще может служить персонажу скорее дополнительной жизненной мотивацией, нежели мечтой, которую он действительно сможет когда‑нибудь осуществить:
• открыть свой собственный постоялый двор;
• превратить свою деревню в процветающий городок;
• избавить Колледжи Магии от эльфийского влияния.
3 Также стоит тезисно (кратко) ответить на следующие вопросы о своём персонаже, которые отражают его прошлое:
Показать содержимое
1 Откуда ты?
2 Кто твои родственники?
3 Как прошло твоё детство?
4 Почему ты покинул дом?
5 Кто твои лучшие друзья?
6 Какова твоя заветная мечта?
7 Каково твоё наилучшее и наихудшее из воспоминаний?
8 Каковы твои религиозные убеждения?
9 Кому или чему ты хранишь верность?
10 Почему ты ищешь приключений?
15) Потрать опыт на развитие (если он у тебя есть)
Показать содержимое
Таблица траты опыта на шаги развития характеристик и навыков персонажа:
Показать содержимое
Таблица траты опыта на шаги развития талантов или смену ступени карьеры:
Показать содержимое
16) Смени ступень карьеры (если хватает опыта)
Показать содержимое
Чтобы завершить развитие ступени карьеры, персонаж должен сделать:
• указанное в таблице ниже число шагов развития в каждой из доступных на этой ступени характеристик;
• в восьми доступных на этой ступени навыках
• хотя бы один шаг развития в любом из доступных на этой ступени талантов
Примечания:
1 Шаги развития соответствующих навыков и талантов, сделанные ранее (например, при создании персонажа или в рамках других ступеней и карьер), также учитываются при подсчёте шагов развития, сделанных на текущей ступени.
2 Из FAQ разработчиков: если вы
не
завершили свою текущую карьеру, вы можете перейти без одобрения мастера только на другую карьеру первого уровня. Для перехода на следующую ступень без завершения вашей текущей карьеры требуется разрешение мастера, как и для перехода на более высокую ступень в другой карьере. Как всегда, переход на новую ступень или в новую карьеру без завершения текущей тратится на 100 пунктов опыта больше.
3 Из FAQ разработчиков: вы
не
можете купить таланты с более ранних ступеней в своей карьере или приобрести дополнительные уровни таланта, который у вас уже есть, если он не входит в вашу текущую ступень карьеры, например, если вы покупаете талант в первой ступени карьеры, а затем переходите на вторую ступень этой карьеры, вы не сможете потом приобрести второй шаг в развитии этого таланта.
Таблица необходимых шагов развития характеристик:
Показать содержимое
17) Взять дополнительные психические особенности за опыт (раздел из FAQ разработчиков)
Показать содержимое
Если ведущий говорит, что играем с психическими особенностями, то учтите следующие особенности (из бестиария) как стартовые:
•
Люди
- предубеждение (к одной группе)
•
Гномы
(дварфы) - враждебность (к одной группе), ненависть (к зеленокожим), предубеждение (к одной группе)
•
Полурослики
- нет
•
Эльфы
(высшие и лесные) - враждебность (к одной группе), предубеждение (к двум группам),
Кроме того, вы можете приобрести следующие особенности:
Люди
: Выберите еще до 2 Предубеждения, получая +20 опыта за каждое. Вы также можете получить одну Ненависть или Враждебность для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
•
Гномы
: Выберите еще до 3 Предубеждений, получая +10 опыта за каждое. И 1 Ненависть за +10 опыта. Враждебность (Эльфы) является опциональным бесплатным дополнением (но только в том случае, если в группе нет эльфов). Вы также можете получить одну Ненависть для поддержки своей предыстории, но не получите за это опыта.
•
Эльфы
: Выберите дополнительные Предубеждений (без ограничений - высокомерные эльфы) и одну враждебность, но они все для поддержания вашей предыстории, вы не получите за это опыт.
•
Полурослики
: Вообще не могут получать Предубеждения, Враждебность или Ненависть при создании персонажа. Вы можете добавить Любовь, Приязнь или подобную дополнительную психическую особенность, но не получите для этого опыта.
Вы должны быть осторожны, чтобы не создавать напряженность внутри партии (например, гном, который ненавидит эльфов, в группе с эльфами - это плохая идея).
18) Накидать знак зодиака (опциональное правило, конверсия из второй редакции подъехала...) - большинство жителей Империи знают под каким знаком они родились, но не знают его значения
Показать содержимое
✦ Проверки навыков (характеристик) в игре
Показать содержимое
Бросок d100
Показать содержимое
• Вместо применения настоящего "процентника" используется бросок 2d10, в котором первый d10 это десятки, а второй - единицы: d100 = d10 (0...9) десятков + d10 (0...9) единиц = 1...100
• ...если на единицах выпало 0 - это 0 единиц, если на десятках выпало 0 - это 0 десятков, но если на обоих кубиках выпало 00 - это означает 100
• результат броска сравнивается со значением (навыка + характеристики, связанной с этим навыком), либо с чистым значением характеристики (когда навык отсутствует), - если результат
меньше или равен
этому значению, то проверка была успешной
• если какая-либо дополнительная механика игры говорит, что нужно прибавить число, выпавшее на кубике единиц (достоинство оружия "грозное"), или иным образом использует единицы от броска (использование пунктов греховности при проверке молитвословия), то в таком случае 0 на кубике единиц считается за 10 (согласно FAQ разработчиков)
• Модификаторы (от сложности проверки или препятствий на поле боя) прибавляются к значению навыка или характеристики, а не значения, выпавшего на d100
1) Обычные проверки
Показать содержимое
• Проверка = значение на d100 vs (характеристика + шаги развития навыка + сложность проверки + ситуативные модификаторы)
• Выпавшее натуральное (без учета любых модификаторов) значение 00 - всегда провал, натуральное 01 - всегда успех
• Если выпавший на d100 результат ниже или равен значению выбранного навыка или характеристики, проверка считается успешной — герой благополучно осуществляет задуманное; если же результат окажется выше значения навыка или характеристики, проверка считается провальной — герою не удаётся осуществить задуманное.
• Кто угодно может пользоваться общими навыками, даже если в них не сделано ни одного шага развития; профессиональными навыками можно пользоваться только имея в них хотя бы одно очко развития (исключение - родной язык каждого народа, который идёт в добавок к Рейкшпилю и не требует ни одного шага развития для того, чтобы им свободно пользоваться, однако, для письма на нём нужен талант "грамотность", а для более эффективного использования в головоломках и т. п. нужно тратить на него шаги развития, чтобы увеличить шансы успеха проверок по общим правилам)
• Не подходит ни один из имеющихся в игре навыков (с учетом списка профессиональных навыков) => вместо проверки навыка пройди проверку характеристики (сама проверка проходит как обычно)
Общие навыки
- доступны в какой-то мере даже тем, кто не сделал ни одного шага развития такого навыка:
Показать содержимое
• Азартные игры (Инт) - проверка на выигрыш в азартной игре
• Артистизм (Х, Специализации: актёрство, комедия, пение, сказительство) - проверка на успех выступления
• Атлетика (Пр) - проверки для перемещения в сражении
• Верховая езда (Пр, Специализации: гигантские волки, грифоны, демигрифы, лошади, пегасы.) - проверка верховой езды нужна только тогда, когда персонаж пытается сделать что‑нибудь особенно сложное или рискованное (принять участие в гонках, объездить дикого скакуна, проехать по пересечённой местности или атаковать с разгона)
• Вождение (Пр) - проверка может понадобиться в нестандартной ситуации: например, если дорога в ужасном состоянии, если свирепствует непогода и т. п.
• Выживание (Инт) - проверка нужна для обустройства лагеря на природе и добычи еды, либо в сражении, чтобы понять, как обернуть особенности окружающего ландшафта себе на пользу и таким образом получить +1 преимущество.
• Гребля (С) - проверка гребли нужна главным образом при совершении рискованных и сложных действий: при сплаве по бурным рекам, отчаянном бегстве от болотных осьминогов и т. п.
• Запугивание (С) - это встречная проверка против хладнокровия жертвы (при успехе применивший становится источником "страх" 1 - FAQ разработчиков); в бою может позволить получить +1 преимущество
• Интуиция (И) - проверка для получения полезных знаний о обстановке или определения лжи; в бою успешная проверка интуиции позволяет правильно оценить обстановку и противников и получить за это +1 преимущество.
• Искусство (Л; Специализации: гравюра, живопись, картография, мозаика, скульптура, татуировка, ткачество) - создание произведений искусства выбранного типа
• Кутёж (В) - выпив порцию алкогольного напитка, персонаж проходит проверку кутежа с модификатором, который зависит от крепости напитка
• Лазанье (С) - проверка нужна, чтобы взбираться и спускаться по крутым и отвесным поверхностям или огромным противникам
• Лидерство (Х) - проверка нужна, чтобы отдать приказ группе подчинённых или нейтралов, либо воодушевить союзников в бою, а также передавать им свои преимущества
• Наблюдательность (И) - ведущий может попросить персонажа пройти проверку наблюдательности, чтобы узнать, заметил ли тот какую‑нибудь важную деталь вроде движения среди деревьев, установленной ловушки или таинственного преследователя, а также во встречных проверках против навыков вроде скрытности или ловкости рук, либо в сражении, для того, чтобы заметить какую‑нибудь полезную деталь, внимательно изучив противника или поле битвы (по усмотрению ведущего); если у персонажа есть Второе зрение, он может использовать его в сочетании с любым подходящим навыком вроде интуиции, наблюдательности или выслеживания: маг может пройти проверку выслеживания, чтобы попытаться взять след беглого ведьмака, ориентируясь не на отпечатки ног в дорожной пыли, а на едва ощутимое зловоние Дхара, а если этот беглый ведьмак, например, захочет узнать, какие Ветра доминируют в ближайших окрестностях, он может пройти проверку наблюдательности.
• Обаяние (Х) - встречная проверка обаяния против хладнокровия позволит персонажу повлиять на поведение одного или нескольких собеседников; ведущий может позволить героям пользоваться обаянием в сражении, если они, скажем, хотят сдаться и умоляют противников оставить их в живых или приводят убедительные аргументы в пользу того, чтобы прекратить бессмысленное насилие (с гоблинами, впрочем, такой фокус вряд ли пройдёт), при помощи обаяния можно попрошайничать на улицах
• Ориентирование (И) - персонаж, обладающий этим навыком, без всяких проверок способен узнать своё приблизительное местоположение и отыскать путь от одной известной точки до другой, используя знакомые ему ориентиры; проверка понадобится только в том случае, если он заблудился или забрёл слишком далеко от известных ему мест, успех позволит ему не сбиться с пути или понять, в каком направлении нужно идти, если это уже произошло
• Подкуп (Х) - проверка подкупа в случае успеха позволит персонажу понять, можно ли подкупить его собеседника; в сражении персонаж может использовать подкуп для того, что-бы прекратить бой, однако сложность проверки при этом увеличится
• Рукопашный бой (ББ, Специализации - типы оружия: двуручное, древковое, кавалерийское, кулачное, основное, парирующее, фехтовальное, цепы) - используется для проверки попадания или защиты в ближнем бою
• Стрельба (ДБ, Специализации: арбалеты, взрывчатка, инженерное, ловчее, луки, метательное, пороховое, пращи) - исп. для проверки попадания стрелковым оружием
• Уклонение (Пр) - используется этот навык в основном для защиты от падающих камней, вражеских ударов, незамеченных ловушек и прочих подобных опасностей, либо в сражении, чтобы защититься от вражеской атаки (в том числе в дистанционном бою, если стрелок в поле твоего зрения)
• Скрытность (Пр, Специализации: города, дикая природа, подземелья) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, при этом сложность и модификаторы зависят от того, насколько темно вокруг, насколько хорошо виден сторонним наблюдателям намеченный маршрут, и даже от того, насколько приметно одет сам персонаж; в сражении скрытности можно найти массу применений; полезнее всего, конечно, спрятаться, чтобы устроить засаду, или обойти противника сзади, чтобы атаковать его с тыла; для слежки потребуется комбинированная проверка наблюдательности и скрытности
• Сплетничество (Х) - успешная проверка сплетничества означает, что персонаж почерпнул некую полезную информацию о том, что происходит вокруг; сплетничество вряд ли может оказаться полезным в сражении, но, с другой стороны, если противостоят герою местные жители, а тот — так уж получилось — знает кое‑что по‑настоящему сочное…
• Стойкость (В) - чаще всего стойкость используется для того, чтобы защищаться или избавляться от различных состояний
• Торговля (Х) - в большинстве случаев встречная проверка торговли нужна затем, чтобы узнать, удалось ли персонажу договориться о более выгодных для себя условиях
• Усмирение животных (СВ) - успешная проверка усмирения животных позволяет персонажу повлиять на поведение одного или нескольких животных, а в бою получить +1 преимущество, действуя против животных
• Хладнокровие (СВ) - хладнокровие, как правило, используется как защита от других навыков — обаяния, запугивания и т. д., но может понадобиться в любой ситуации, в которой персонаж рискует сделать то, чего в иных обстоятельствах он делать бы не стал (например, противостоять порывам своей собственной психики)
Профессиональные навыки
- доступны только тем, кто сделал хотя бы один шаг развития в таком навыке:
Показать содержимое
• Взлом (Л) - взлом замка нередко требует продолжительной проверки
• Выслеживание (И) - проверка, чтобы выследить цель по следам или скрыть свои следы
• Дрессировка (Инт, Специализации: голуби, демигрифы, лошади, пегасы, собаки) - проверка позволяет узнать, чему обучено животное, либо напугать его
• Знание (Инт, Специализации: геология, геральдика, закон, инженерное дело, история, магия, металлургия, наука, теология, медицина) - проверка нужна для того, чтобы вспомнить какие‑нибудь специфические или малоизвестные факты, например "знание (медицина)" - это о лекарствах, лечебных средствах, настойках, настоях, например, о реальной медицине; в сражении успешная (и уместная с точки зрения ведущего) проверка знания (необходимой специализации) может обеспечить +1 преимущество
• Книжные изыскания (Инт, треб. талант "грамотность") - если персонаж торопится, ищет малоизвестную или хорошо спрятанную информацию, то ему придётся пройти продолжительную проверку книжных изысканий
• Концентрация (СВ, специализации - ветра магии) - используется для продолжительных проверок концентрации при творении сложных заклинаний
• Лечение (Инт) - успешная проверка лечения позволяет: поставить диагноз, врачевать болезнь, восстановить очки здоровья пациенту, снять одно или несколько состояний "истекает кровью"
• Ловкость рук (Л) - встречная проверка против наблюдательности жертвы, чтобы обчищать чужие карманы, прятать небольшие предметы, показывать фокусы и жульничать в азартных играх
• Молитвословие (Х) - если ведущий сочтёт это уместным (учитывая обстоятельства и догматы конкретной религии), персонаж может пройти проверку молитвословия, чтобы помедитировать, сосредоточиться и в случае успеха получить за это +1 преимущество, кроме того, если противники понимают персонажа, а также знают (и боятся) божество, к которому он взывает, тот может использовать молитвословие вместо запугивания
• Музицирование (Л, Специализации: волынка, клавесин, лютня, рожок, скрипка) - успех при проверке музицирования означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо.
• Обращение с животными (Инт) - персонаж может пройти проверку обращения с животными, чтобы выполнить особо ответственную задачу, связанную с уходом за животными, или вовремя заметить и решить какую‑нибудь проблему
• Обращение с ловушками (Л) - проверка нужна, если ловушка исключительно сложная, если персонаж очень спешит
или если действовать приходится в напряжённой обстановке
• Оценка (Инт) - проверка позволяет оценить примерную стоимость редких артефактов, диковинных товаров и произведений искусства, либо определить подделку
• Плавание (С) - проверка потребуется, если персонаж плывёт, борясь с сильным течением, удирает от гигантской акулы; в сражении используется, чтобы перемещаться в воде
• Ремесло (Л; Специализации: аптекарь, бальзамировщик, дубильщик, каллиграф, кузнец, плотник, повар, свечник) - если персонаж обладает навыком ремесла, считай, что при наличии соответствующих инструментов и ресурсов он способен без всяких проверок выполнять характерные для выбранного ремесла задачи; проверка ремесла (как правило продолжительная) потребуется только в том случае, если персонажу понадобится создать что‑нибудь в сжатые сроки или в неподходящих условиях или если он захочет что-нибудь изобрести или создать высококачественный предмет; кроме того, персонаж может использовать проверку ремесла вместо знания, чтобы припомнить информацию, имеющую отношение к этому ремеслу
• Сценическое искусство (Пр, Специализации: акробатика, глотание огня, жонглирование, клоунада, пантомима, танец, хождение по канату) - успех при проверке сценического искусства означает, что выступление удалось, а уровень успеха позволяет понять, насколько хорошо; некоторые специализации сценического искусства могут помочь персонажу в сражении: например, проверку сценического искусства (акробатика) с разрешения ведущего можно использовать вместо проверки уклонения, а некоторые особо оригинальные приемы могут дать +1 преимущество в бою
• Тайные знаки (Инт; Специализации: бродяги, воры, одна из гильдий, охотники, разведчики, Серый Орден) - если персонаж владеет этим навыком, проверка обычно не требуется — он может расшифровать практически любые знаки, оставленные представителями группы, на знаках которой он специализируется; проверка понадобится ему только в том случае, если знаки повреждены, оставлены слишком давно или если персонаж спешит и не имеет возможности рассмотреть их как следует (большинство зашифрованных тайными знаками сообщений крайне просты и редко состоят более чем из трёх слов)
• Хождение под парусом (Пр, Специализации: баржи, волчьи корабли, каравеллы, когги, лодки, фрегаты) - если судно укомплектовано компетентным экипажем, проверка хождения под парусом понадобится, только если персонаж делает что‑нибудь сложное или рискованное: участвует в гонке, маневрирует между опасными отмелями, борется с непогодой и т. п.; искусство управления парусными кораблями различных типов отличается только некоторыми тонкостями и нюансами, поэтому для персонажа, сделавшего хотя бы один шаг развития любой из специализаций этого навыка, все остальные его специализации считаются общими навыками, а не профессиональными, как обычно
• Язык (Инт, Специализации: боевой арго, бретонский, воровской арго, гильдейский арго, классический, кхазалид, магический, тилейский) - даёт персонажу доступ к дополнительным языкам помимо родного; проверку языка придётся пройти в случае, если персонаж пытается понять или донести какую‑нибудь особенно сложную идею или если ему приходится иметь дело с каким‑нибудь особенно редким жаргоном или диалектом; язык (магический) используется для сотворения заклинаний, и провал проверки этого языка может привести к очень неприятным последствиям; персонажи, обладающие навыком языка (боевой арго), могут кратко общаться друг с другом во время сражений без всяких проблем (персонажи, которые не обладают этим навыком, не могут координировать свои атаки и обсуждать стратегию после начала сражения)
Таблица модификаторов сложности проверок:
Показать содержимое
2) Расширенные проверки (драматические)
Показать содержимое
• Это простая проверка, в которой вычисляется уровень успеха, чтобы сравнить его с таблицей исходов расширенных проверок (см. ниже)
• Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки
• Навык/характеристика превышает 100 => +1 к уровню успеха за каждые 10 пунктов превышения
Таблица исходов расширенных проверок:
Показать содержимое
3) Встречные проверки
Показать содержимое
• Встречные проверки это две расширенные проверки двух противостоящих персонажей, в результате чего побеждает тот, у кого выше уровень успеха (при равных уровнях успеха - самый высокий показатель навыка у участников)
• Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка + модификаторов) – десятки от результата проверки
• Разница уровней успеха = итоговый уровень успеха победителя
• Разница уровней успеха = 0 означает ничью, победитель определяется тем, у кого самый высокий проверенный навык/характеристика без учета модификаторов преимущества, состояний, ситуационных модификаторов (FAQ разработчиков)
• Результатом встречной проверки обязательно является победа одного из участников, даже если оба соперника провалили свою проверку: в данном случае роль играет только разница между уровнями успеха (победа есть победа, даже если она достигнута самым грубым и неуклюжим из возможных способов)
• Некоторые встречные проверки не учитывают отрицательный уровень успеха при определении итогового уровня успеха победителя, например, проверка навыков "уклонение" или "рукопашный бой"
с целью защиты от дистанционного оружия
не учитывает ни отрицательный уровень успеха обычной проверки стрелка (в таком случае он просто промахивается), ни отрицательный уровень успеха обычной проверки защищающегося (его поражение в проверке против его же навыка уклонения или рукопашного боя не увеличивает урон по нему); это правило применяется тогда, когда провал защиты не должен приводит к увеличению успеха атакующего (в том числе при развеивании вражеских заклинаний)
• Если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха)
4) Продолжительные проверки
Показать содержимое
• Это расширенная проверка, которая проводится в каждом раунде состязания с накоплением успехов
• Уровень успеха = десятки от (характеристики + навыка) – десятки результата проверки
• Уровни успеха раундов складываются и накапливаются
• Число раундов может быть ограничено
• Дополнительное правило: успешная проверка всегда даёт хотя бы +1 к суммарному уровню успеха, а проваленная проверка никогда не вычитает успехи (по FAQ разработчиков).
5) Комбинированные проверки
Показать содержимое
• Это обычная или расширенная проверка, которая происходит одним броском d100 против сразу двух навыков персонажа
• Если ниже оказывается только один показатель, успех проверки считается неполным (подробности зависят от ситуации); если ниже оказываются оба показателя, комбинированная проверка считается проваленной.
• Уровни успеха учитывать отдельно для каждого навыка/характеристики
6) Помощь в проверке
Показать содержимое
• Проверку проходит персонаж с наибольшим значением навыка/характеристики
• Помощник должен иметь хотя бы 1 шаг развития необходимого навыка
• Помощник должен быть достаточно близко и иметь обоснование помощи
• Количество помощников ограничено рейтингом задействованного навыка/характеристики
• Персонаж получает +10 к проверке за каждого помощника
7) Погоня
Показать содержимое
1 Определение дистанции: ведущий назначает расстояние, которое разделяет беглецов и преследователей - это число, называемое "форой" (которой обладают беглецы), размер этой "форы" колеблется от 1 (беглец почти в руках у преследователей) до 8 (беглец почти оторвался от преследователей), но обычно равна 4 на старте погони
2 Пройди проверки: все участники погони совершают перемещение и проходят проверки соответствующих навыков — вождения, верховой езды или атлетики (в зависимости от обстоятельств)
3 Учти модификатор скорости: если кто‑нибудь из участников погони обладает более высоким показателем скорости, необходимо расположить их в порядке убывания скорости, после чего
для каждого
вычесть из его скорости скорость самого медленного участника погони (вычитать начинать с самого быстрого персонажа), каждый пункт разницы обеспечивает +1 к уровню успеха проверок персонажа из скорости которого вычитали скорость самого медленного (самый медленный получает +0).
4 Учти возможность "вставлять палки в колёса": каждый раунд персонаж, получивший самый высокий уровень успеха, может создать помеху одному из участников погони (опрокинуть штабель бочек, чтобы задержать преследователей, или позвать на помощь кого‑нибудь из прохожих, чтобы те помогли схватить беглецов), тогда тот, кто столкнулся с помехой, получит –1 к уровню успеха.
5 Изменение дистанции: необходимо сравнить самый низкий уровень успеха среди беглецов и самый высокий уровень успеха среди преследователей. Разница между этими показателями прибавляется к показателю дистанции (если сравнение в пользу беглецов) или вычитается из него (если сравнение в пользу преследователей)
6 Исход погони
• Если показатель дистанции уменьшается хотя бы до 0, преследователи настигают беглецов
• Беглецы при этом могут либо пожертвовать самым медленным из своих товарищей, чтобы остальные могли продолжить погоню и попытаться бежать, либо остановиться и попытаться отбить его.
• Если кто‑то из беглецов продолжает убегать, преследователи должны решить, кто из них останется, чтобы схватить отставшего беглеца, а кто продолжит погоню (если отставший беглец не приоритетная цель, преследователи могут проигнорировать его и продолжить погоню в полном составе).
• Если показатель дистанции увеличивается хотя бы до 10, преследователи безнадёжно отстают, и погоня заканчивается
• Если показатель дистанции по‑прежнему колеблется между 1 и 9, погоня продолжается, и снова совершаются проверки (см. п. 2 правил погони)
8) Борьба с холодом
Показать содержимое
• Каждые 4 часа, проведённые в суровых природных условиях (например, на морозе, в пустыне, на штормовом ветру или под проливным дождём), персонаж должен проходить проверку стойкости. В особо суровых условиях промежуток между проверками может быть уменьшен до 2 часов
• Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму. Как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет
• На холоде провал первой проверки приводит к тому, что стрельба, проворство и ловкость персонажа снижаются на 10 пунктов
• Провал второй проверки снижает на 10 пунктов все остальные характеристики
• При провале третьей и последующих проверок персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья
• Если из‑за холода персонаж теряет последний пункт здоровья, он немедленно оказывается без сознания. Имущество персонажа (одежда) может обеспечивать положительные и отрицательные модификаторы к этим проверкам
• Тёплый плащ. Защищает владельца от непогоды и холода. Без тёплого плаща или чего‑то похожего сложность проверок, связанных с холодами, будет заметно выше
9) Борьба с голодом и жаждой
Показать содержимое
• Испытывая голод, персонаж проходит проверки навыка "стойкость" через определённые промежутки времени (каждые два дня), и сложность каждой последующей проверки увеличивается на 10 пунктов
• Персонаж должен проходить эти проверки с той же периодичностью даже после того, как окажется без сознания, — при провале он каждый раз будет получать случайную травму; как только количество полученных травм превысит его рейтинг выносливости, персонаж погибнет
• Провал первой проверки приводит к тому, что сила и выносливость персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все остальные характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья
• Пока персонаж получает достаточно еды, каждые 2 дня он избавляется от последствий одной проваленной проверки стойкости, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно
• Оставшись без воды, персонаж должен каждый день проходить проверку стойкости; провал первой проверки приводит к тому, что интеллект, сила воли и харизма персонажа снижаются на 10 пунктов; при провале второй и последующих проверок все характеристики снижаются на 10 пунктов, а персонаж получает 1d10 пунктов урона — класс брони от него не защищает, и персонаж при этом всегда теряет хотя бы 1 пункт здоровья;
• Утолив жажду, персонаж восстановит все сниженные из‑за неё характеристики уже через день, но потерянные пункты здоровья и полученные травмы придётся лечить как обычно
• Лишённый еды или воды персонаж не может восстанавливать здоровье и избавляться от усталости естественным путём
10) Восстановление пунктов здоровья
Показать содержимое
• Потерянные пункты здоровья — это лёгкие ранения вроде мелких порезов, синяков и ссадин, которые не мешают персонажу и до определённого момента никак не сказываются на его самочувствии
• Без медицинской помощи персонаж (при условии, что у него есть еда и вода) может проходить проверку стойкости (+20) один раз в день после крепкого сна, что позволяет персонажу восстановить + (рейтинг выносливости + уровень успеха) пунктов здоровья плюс ещё +(рейтинг выносливости) пунктов здоровья, если в этот день он полностью отдыхал, ничем больше не занимаясь
• Если нужно, чтобы персонаж выздоравливал быстрее, можно обратиться к обладателю навыка лечения или использовать бинты, целебное снадобье и т. п.
• Даже травмированный персонаж может восстанавливать своё здоровье по обычным правилам
11) Лечение травм
Показать содержимое
• Персонаж, у которого есть хотя бы одна травма, считается травмированным.
• Травма считается вылеченной только тогда, когда персонаж избавляется от всех вызванных ею состояний и других временных негативных последствий
• От дополнительных эффектов некоторых травм можно избавиться только с медицинской помощью: успешным применением навыка лечения, использованием бинта, целебного снадобья и т. п., успешным сотворение восстанавливающего здоровье заклинания или молитвы
• Если персонаж получает травму, для лечения которой необходимо хирургическое вмешательство (смотри описание дополнительных эффектов таких травм), эта травма будет досаждать ему до тех пор, пока персонаж не обратится к учёному доктору или опытному цирюльнику или пока не прибегнет к какому‑нибудь магическому или божественному эквиваленту хирургического вмешательства (при лечении травматической ампутации без хирургического вмешательства не обойтись)
• Подробнее о хирургическом вмешательстве рассказано в описании таланта "хирург"
12) Скверна
Показать содержимое
1 Сделка в тьмой - по собственной воле пойди на сделку ради того, чтобы перекинуть кубики
• Ты получаешь возможность пройти повторно любую проверку, даже ту, которую уже попытался пройти повторно и провалил
• Получи +1 пункт скверны
2 Оскверняющее воздействие - чаще всего персонажи получают пункты скверны, пребывая в непосредственной близости от персонажей и мест, насквозь пропитанных пагубными эманациями Хаоса, или становясь участниками (или свидетелями) событий, особенно любимых тёмными богами
Показать содержимое
• Подвергнувшись оскверняющему воздействию, персонаж должен пройти проверку стойкости (+0) или проверку хладнокровия (+0) (выбор проверки в каждом конкретном случае остаётся за ведущим, но физическим воздействиям персонажи обычно противостоят при помощи стойкости, а духовным — при помощи хладнокровия)
• Слабое воздействие при провале проверки даёт 1 пункт скверны: персонаж видит низшего демона, касается мутанта, очищенного злого камня или осквернённого Хаосом артефакта, невольно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, некоторое время находится неподалёку от неочищенного злого камня, находится среди хаосопоклонников, в святилище культа Хаоса, в логове скавенов или мутантов или ином скверном месте
• Сильное воздействие при провале проверки даёт 2 пункта скверны: персонаж видит группу демонов, касается демона, неочищенного злого камня или нечестивого артефакта, сознательно поддаётся отчаянию, ярости, невоздержанности или тяге к переменам, долго находится неподалёку от очищенного злого камня, недолго находится в местности, овеваемой Дхаром, Ветром тёмной магии некромантов и колдунов Хаоса
• Мощное воздействие при провале проверки даёт 3 пункта скверны (уровень успеха +0 или +1 принесёт 2 пункта скверны, уровень успеха +2 или +3 принесёт 1 пункт скверны): персонаж видит высшего демона, долго контактирует с демоном, неочищенным злым камнем (варп-камнем) или нечестивым артефактом, заключает сделку с демоном, употребляет очищенный злой камень внутрь, долго находится в местности, овеваемой Дхаром
3 Проверка стойкости - при накоплении скверны персонаж проходит проверку на мутацию тела или сознания
Показать содержимое
• Накопив более (рейтинг силы воли + рейтинг выносливости) пунктов скверны, персонаж должен немедленно пройти проверку стойкости (+0)
• В случае успеха ничего не происходит, но, как только персонаж получит ещё хотя бы 1 пункт скверны, ему снова придётся пройти эту проверку
• В случае провала тело или разум персонажа претерпевают мутацию, мутируя, персонаж первым делом теряет (рейтинг силы воли)
пунктов скверны, затем брось 1d100 по таблице мутаций ниже
• Затем нужно определить, что именно произошло (если результат указывает на тело, необходимо обратиться к таблице физических мутаций, если на разум — к таблице ментальных мутаций)
• Если герой проживёт достаточно долго, чтобы накопить более (рейтинг выносливости) физических мутаций или более (рейтинг
силы воли) ментальных мутаций, он станет безвольной игрушкой в руках Хаоса
Таблица выбора типа мутаций:
Показать содержимое
Физические мутации:
Показать содержимое
Ментальные мутации:
Показать содержимое
4 Акты искупления скверны
Показать содержимое
• Очистить храм тёмных богов (впрочем, в процессе персонаж вполне может подвергнуться оскверняющему воздействию)
• Совершить священное паломничество и получить благословение верховного жреца в конце долгого и опасного путешествия
• Уничтожить нечестивый артефакт или иным образом нейтрализовать его, расстроив тем самым замыслы тёмных богов
• Присоединиться к священному ордену и посвятить свою жизнь служению одному из противостоящих Хаосу богов
• Согласно хоумрулам мастера, например, принеся в жертву свои эгоистичные интересы ради проявления лучших качеств своего народа
✦ Правила боя
Показать содержимое
В бою каждый персонаж может совершить перемещение и действие, в любом порядке, но без разрыва перемещения на две части.
Помимо этого у него есть свободное действие - это весьма философская категория... короче, очень короткое и простое действие, вроде окрика или выпускания из рук предмета.
Ниже приведены правила боя в последовательности согласно его структуре как события.
1)
Неожиданное нападение
Показать содержимое
• Если враги в засаде, то встречная проверка: (наименьшая скрытность в группе засады) vs (наблюдательность каждой из жертв)
• При провале своей проверки навыка "наблюдательность" персонаж "застигнут врасплох"
• В первый свой ход (до конца первого раунда) застигнутый врасплох персонаж не может предпринять действие и совершить перемещение
• До конца раунда или до конца первой атаки по нему (смотря что произойдёт раньше), он также не может защитить себя во встречной проверке (атака по нему будет расширенной проверкой, а не встречной) и не получает бонуса к рейтингу брони от щита (согласно Up in arms), а первый противник, который атакует его в ближнем бою, получает доп. модификатор +20 к проверке попадания (то есть проверки навыка "рукопашный бой")
• Состояние "застигнут врасплох" снимается в конце первого раунда (хоть в описании в книге и указано иное, см. FAQ разработчиков)
• Атакуя застигнутого врасплох противника, персонаж всегда получает +1 преимущество перед такой атакой
• Пункт решимости (текущего значения Упорства) позволяет избавиться от этого состояния немедленно
• Персонаж может получить только одно такое состояние, даже если сложилась ситуация, в результате которой противники сумели застигнуть его врасплох несколько раз за раунд (герой либо застигнут врасплох, либо нет)
• Если что-то застигнуло всрасплох персонажа, уже находящегося в бою (например заклинание "Шаг сквозь тени"), то он немедленно теряет все свои преимущества
2)
Начало раунда для всех участников
Показать содержимое
• Если правила говорят, что некое событие происходит в начале раунда, оно происходит именно в этот момент
• Определяется инициатива
3)
Инициатива и порядок ходов
Показать содержимое
• Каждый участник сражения делает свой ход в соответствии с очерёдностью, заданной показателями инициативы участников, от высшего к низшему
• Если нужна проверка инициативы, участники сражения бросают 1d10 и прибавляют полученное значение к сумме рейтингов своего проворства и инициативы, полученное проверкой число определяет очерёдность ходов вместо показателя инициативы
• Определять само число можно (решение ведущего игры) как один раз, в начале сражения (самый быстрый вариант), так и каждый раунд, чтобы даже у медленного персонажа был шанс сделать ход если не первым, то хотя бы не последним
• Если у оружия есть качества "медленное" или "быстрое", вы атакуете по своей измененной этим качеством инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе (на основе FAQ разработчиков)
• Хоумрул: если бой проходит ожидаемо, с постепенным сближением, то в качествен инициативы можно применять значение суммы рейтингов РИ + РПр; после того, как произошёл вход сторон в ближний бой, инициатива бросается как D10 + это значение; чтобы ещё раз перебросить инициативу, в бою должно случиться что-то существенное, например, гибель одного из участников, удачное тактическое давление одной из сторон и т. п., но если это событие и так на стороне группы с высокой инициативой, то перебрасывают только ее участники и только те, кому это может помочь
4)
Твой ход = перемещение + действие + свободное действие
1
Перемещение
- можно выполнить до или действия (см. п. 2 этого раздела)
Показать содержимое
1.1 Простое движение
Показать содержимое
• Пройди столько ярдов (1 ярд примерно равен 0,9 м), сколько даёт твоя скорость и способ перемещения (1 пункт скорости соответствует 2 ярдам перемещения шагом)
• Учти модификатор обременённости (получи – Скорость, – Проворство, + состояние "усталость" после дневного перехода) по таблице ниже, если несёшь на себе вес выше предела, равного = (рейтинг силы) + (рейтинг выносливости); кроме того, если перегруженный персонаж устаёт, он получает на одно состояние усталости больше, чем обычно (единственное исключение из этого правила - усталость, которую он получает из-за самой перегруженности)
•
Движение по пересеченной местности (домашнее правило по мотивам FAQ разработчиков):
- когда двигаешься по слабопересеченной местности - уменьши свою скорость на 1 (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на слабопересеченную местность и останавливается на ней);
- когда двигаешься по сильнопересечённой местности - уменьши скорость вдвое (если это уменьшение не позволяет тебе зайти на такую местность с ровной местности, твой персонаж всё равно заходит на сильнопересеченную местность и останавливается на ней)
Таблица перемещения:
Показать содержимое
Таблица типового веса предметов в условных единицах:
Показать содержимое
Таблица обремененности:
Показать содержимое
1.2 Рывок - потрать действие и соверши проверку навыка "атлетика" с мод. +20, в результате преодолей дополнительно + (ярдов бегом по таблице выше) + (уровень успеха) ярдов
• Хоумрул - вместо броска и подсчёта уровня успеха просто удвой свою скорость.Бросок делай только если есть шанс, что именно он решит исход манёвров или если персонаж слишком старается, рискуя этим ещё и замедлить себя.
1.3 Атака с разгона
Показать содержимое
• Целью атаки с разгона может стать только тот твой противник, который находится в пределах дистанции, которую ты может преодолеть бегом за один ход (4 ярда за пункт скорости, см. таблицу перемещения выше)
• Если он находится не ближе, чем в (скорость твоего персонажа) ярдах, ты успеваешь взять убойный разгон и получаешь за это +1 преимущество
1.4 Выход из ближнего боя - когда ты разрываешь ближний бой и отступаешь
Показать содержимое
• Если твой размер больше, чем размер противников с которыми ты связан ближним боем, просто выйди из боя без проверок и потерь преимуществ
• Если у тебя больше преимуществ, чем у твоего противника, который связан с тобой рукопашным боем, потеряй все преимущества и действуй/перемещайся свободно
• Если у противника больше/равно преимуществ или ты не хочешь терять свои, соверши встречную поверку уклонения (общий навык) против рукопашного боя каждого из тех, с кем связан боем; при победе в этой проверке, ты получаешь +1 преимущество и возможность перемещаться по своему усмотрению в соответствии с обычными правилами; при поражении в этой проверке, выйти из ближнего боя тебе не удаётся, а каждый победивший противник получает +1 преимущество (теперь, если не хочешь ждать следующего хода, можешь выйти из ближнего боя, только если побежишь)
• Бегство: если не можешь выйти из боя иными способом (или попал под воздействие паники) - соверши бегство: каждый твой противник, связанный с тобой ближним боем, тут же получает +1 преимущество и возможность провести против тебя свободную атаку - расширенную (но не встречную) проверку рукопашного боя с применением оружия, которое атакующий в данный момент держит в руках (+20 к проверке рукопашного боя на попадание); при твоём бегстве, за успешную свободную атаку по тебе атакующий получает +1 преимущество, а ты проходишь проверку хладнокровия, при провале которой получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники; после того как все противники проведут свободную атаку, персонаж — если он ещё может передвигаться — должен отбежать от них на максимально возможное расстояние
• Если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически
1.5 Лазанье
Показать содержимое
• Лазанье по лестнице или другой удобной для этого поверхности не требует проверок, но всё равно заметно замедляет персонажа - скорость перемещения снижается вдвое
• Чтобы ускориться, пройди проверку лазанья (+20) - это позволит преодолеть дополнительно + (скорость + уровень успеха) ярдов
• Если руки персонажа ничем не заняты, он может взобраться или спуститься по поверхности, на которой имеются более или менее подходящие для лазанья выступы (некоторые поверхности могут оказаться по зубам только персонажам, обладающим талантом цепкость) или углубления, для этого ему придётся совершить действие и пройти проверку лазанья, чтобы преодолеть (0,5 скорости + уровень успеха) ярдов за 1 ход.
• Сложность проверки лазанья устанавливает ведущий, исходя из того, насколько поверхность удобна для лазанья
1.6 Прыжок
Показать содержимое
• В длину или высоту персонаж без всяких проверок может прыгнуть на расстояние, равное его показателю скорости в футах (1 фут = 0,3 м)
• Чтобы прыгнуть дальше/выше ему придётся пройти проверку атлетики (+0)
• Если он предварительно возьмёт разгон, пробежав расстояние, равное показателю его скорости в ярдах, сложность этой проверки снизится до заурядной (+20).
• В случае успеха расстояние прыжка увеличивается + (уровень успеха) футов, но уровень успеха +0 позволит увеличить расстояние прыжка на полфута, то есть 6 дюймов
1.7 Падение
Показать содержимое
• При падении персонаж получает 1d10 пунктов урона + 3 пункта урона за каждый ярд высоты падения (класс брони от падений не защищает, но рейтинг выносливости действует как обычно при определении урона
• Если он падает по собственной воле, то есть прыгает вниз с большой высоты, он может пройти проверку атлетики (+20), чтобы попытаться уменьшить возможный урон: в случае успеха высота падения для целей подсчёта урона уменьшается на – (1 + уровень успеха) ярдов (если высота падения при этом уменьшится до 0 или если рейтинг выносливости нейтрализует весь полученный урон, персонаж не потеряет ни одного пункта здоровья)
• Если количество потерянных при падении пунктов здоровья превышает рейтинг выносливости персонажа, персонаж вдобавок оказывается сбит с ног
1.8 Плавание, утопление и удушение
Показать содержимое
• В сражении проверки навыка "плавание (сила)" используются, только если персонаж находится в воде (в этом случае плавание заменяет навыки типа атлетики во всём, что касается скорости перемещения)
• Если важна точная скорость, считай, что вплавь персонаж перемещается вдвое медленнее, чем посуху
• Предварительно подготовившись, персонаж может без всяких проверок задержать дыхание на (10 × рейтинг выносливости) секунд (
что могут дать проверки правила так и не назвали...
), после этого персонаж начнёт задыхаться (или тонуть); если же персонаж не успел подготовиться и набрать воздуха в грудь, он начинает задыхаться (или тонуть) немедленно.
• Каждый раунд, когда персонаж задыхается (или тонет), он теряет по 1 пункту здоровья; если текущий запас здоровья при этом снижается до 0, персонаж немедленно оказывается без сознания; если после этого персонаж продолжит задыхаться (или тонуть), он погибнет через (рейтинг выносливости) раундов
2
Действие
- ударить мечом, перепрыгнуть препятствие, оглядеться по сторонам и оценить сложившуюся ситуацию и т. д.
Показать содержимое
2.1 Атака в ближнем бою
Показать содержимое
• Приближайся на расстояние рукопашного боя в зависимости от длины своего оружия (длинное и короче - на 2 ярда для оружия длиной до 6 футов, очень длинное - на 4 ярда для оружия длиной до 10 футов, громадное - на 6 ярдов для оружия длиной свыше 10 футов)
•
Управление дистанцией (опциональное правило с сайта разработчиков, расширенное до хоумрула):
- при входе в ближний бой, если у твоего (атакующего) оружия длина меньше, чем у оружия противника (компактное - кулаки/голова/кастеты/зубы/когти, очень короткое - менее 1 фута, короткое - до 2 футов, среднее - до 3 футов, длинное - до 6 футов, очень длинное - до 10 футов, громадное - св. 10 футов), и у тебя есть навык обращения со своим оружием, то пройди встречную проверку рукопашного боя (эта проверка получает такие же модификаторы, как и обычная проверка рукопашного боя), чтобы взять нужную тебе дистанцию;
- если у тебя оружие длиннее, ты атакуешь на своей дистанции без проверок, а если у тебя нет навыка обращения с оружием, то противник берёт нужную ему дистанцию без проверок;
- при успешной проверке ты сражаешься на дистанции своего оружия (если можешь достать противника с той клетки поля боя, на которой стоишь), а при провале ты сражаешься на дистанции оружия противника (и эта дистанция фиксируется, пока вы связаны ближним боем);
- чтобы изменить дистанцию в следующем раунде боя, в свой ход (перед атакой) можешь свободным действием пройти встречную проверку навыка "рукопашный бой" (в результате "удачного попадания" при защите своей дистанции противник может тебя травмировать!); или, если у тебя
больше
преимуществ, чем у противника, - потратить 1 преимущество и выбрать дистанцию в свою пользу (в таком случае противник не теряет свои преимущества, ведь он не проваливал встречную проверку);
- все твои проверки контроля дистанции получают –2 к уровню успеха за каждую ступень разницы в размерах в пользу твоего противника (когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше тебя, ты *не* можешь тратить преимущества на автоматический выбор дистанции);
- когда у тебя численное преимущество, ты получаешь его бонусы (+20 за двойное и +40 за тройное) к проверкам управления дистанцией;
- если противник бежит из ближнего боя (ты получаешь свободную атаку по нему), то она происходит на той дистанции, что была зафиксирована до побега или большей (выгодной тебе, по выбору);
- если твоё оружие длиннее, чем у противника, и ты взял дистанцию, то противник получает модификатор –5 при проверке попадания по тебе за каждую 1 ступень разницы в длине оружия в твою пользу (компактное - очень короткое - короткое - среднее - длинное - очень длинное - громадное);
- если твоё оружие короче, чем у противника, и ты взял дистанцию, - его оружие считается "импровизированным" (бонус урона = +РС+1, + недостаток "Щадящее", достоинства не учитываются);
-
для правила ограниченного количества защит в раунд
: если ты сражаешься с несколькими противниками, то можешь "автоматически" держать навзанную им дистанцию только пока ты можешь защищаться (тратить число защит за раунд), если ты не имеешь больше возможности защищаться, то противник берёт дистанцию автоматически.
• Атакуя, пройди проверку попадания - встречную проверку навыка "рукопашный бой" для своего типа оружия против навыка "рукопашный бой" или "уклонение", либо характеристики "ближний бой" врага (побеждает тот, у кого больше уровень успеха); если у тебя нет подходящего навыка, используй характеристику "ближний бой", но не учитывай все достоинства своего оружия (недостатки по прежнему действуют)
•
Хоумрул на ограниченное количество защит:
каждый участник битвы в одном раунде может защищаться не более чем его "количество защит за раунд" раз, равное его Рейтингу Инициативы (РИ, некоторые таланты могут влиять на это значение) для обычной ситуации, если только не тратит действие на уход в защиту, тогда может защищаться от любого числа атак за раунд (модификаторы при численном перевесе +20/+40 по прежнему работают); если у тебя кончились защиты за этот раунд, то атаки по тебе перестают быть встречными проверками и становятся расширенными; в начале каждого раунда твоё число защит за раунд восстанавливается
• Связан боем: если ты атаковал в ближнем бою или тебя атаковали, ты теперь находишься в ближнем бою (вовлечен в ближний бой, связан им) и выходишь из него по специальным правилам (см. 1.4 в разделе "Перемещение" выше), а когда враги атакуют с фланга или тыла, то получают +20 к проверке на попадание по тебе; если оба противника не атакую друг друга хотя бы 1 раунд, они оба выходят из ближнего боя автоматически
• Добивание: если персонаж атакует беспомощного противника (спящего, без сознания и т. п.), не нужно бросать игральные кости — проверка навыка "рукопашный бой" в этом случае всегда считается успешной, с возможностью атакующему выбрать значение на d100 по своему усмотрению (для дистанционного боя это правило не работает - см. FAQ разработчиков)
• Учти модификатор атаки с фланга или тыла по противнику, участвующему в ближнем бою с кем-то другим (+20 к атакующей проверке)
• Учти модификатор численного перевеса в ближнем бою (перевес двойной +20 к атакующей проверке, тройной +40), и если на конец раунда численный перевес находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество
• Учти модификатор неосновной руки (– 20 к проверке атаки и защиты, в том числе для щитов); если есть талант "двойная атака" можешь атаковать оружиями в обоих руках одновременно
•
Учти модификаторы разницы размеров:
- если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания;
- если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах;
- когда оружие более крупного существа специально создано под его размер, оно получает достоинство "грозное", если размер существа на одну ступень больше размера его противника, и достоинство "сокрушающее", если размер существа больше хотя бы на 2 ступени;
- учти множитель урона от разницы в размерах: если существо больше на одну ступень, урон не увеличивается, на две ступени - увеличивается вдвое, на три - втрое... (этот множитель срабатывает в самом конце, после учёта всех остальных модификаторов урона);
- когда враг хотя бы на 2 ступени размера больше, персонаж с оружием ближнего боя может поражать не все зоны попадания, а только те, до которых сумеет дотянуться; персонаж с дистанционным оружием может поражать только зоны попадания, находящиеся в его поле зрения;
- любая успешная атака против меньшего противника активирует правило смертельного удара, даже если противник остался жив;
- при этом более крупному не нужно предпринимать ничего для того, чтобы выйти из ближнего боя, — оно просто сметает всех с пути и идёт, куда пожелает, не провоцируя ответной атаки;
- существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь (урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя - кулачное);
- если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас - если размер противника меньше хотя бы на две ступени (уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника);
- если персонаж проходит встречную проверку силы (или одного из привязанных к ней навыков) против существа, размер которого хотя бы на 2 ступени превышает его собственный, это существо сразу становится победителем — без всяких проверок; если существо всего на 1 ступень размера больше, встречная проверка состоится, только если проверка меньшего по размеру персонажа окажется удачной — в этом случае победитель встречной проверки определяется как обычно (иначе большее существо становится победителем без дальнейшего сравнения уровней успеха).
• Учти модификатор местности к проверке попадания: если ты в грязи, под дождём, на пересечённой местности - получи –10; во время ливня, урагана, снежной бури или сражаешься в замкнутом пространстве оружием длиннее, чем "среднее" (до 3 футов длиной) - получи –20; если ты стоишь в снегу, в воде - получи –30
• Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух")
• Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже)
• Учти достоинства и недостатки оружия (бонусный урон и/или изменения правил проверок на попадание)
• Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму по таблице травм (брось d100) в ту часть тела, в которую попала атака (на область попадания по таблице нужно бросить отдельно d100), а также дополнительный урон для выпавшей травмы (на этот доп. урон не влияет класс брони и рейтинг выносливости твоей цели), даже если только лишь защищался проверкой ближнего боя (если ты защищался другой проверкой, например, уклонения, то не получаешь возможность травмировать нападающего)
• Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий, даже если только защищался навыком рукопашного боя от атаки врага (ты всё равно можешь победить во встречной проверке если твой уровень успеха будет выше, чем у противника)
• Победитель во встречной проверке (или в проверке, которая нанесла урон не инициируя встречной проверки) получает +1 преимущество, если только он не победил в защите против дистанционного боя (тогда не получает); каждое имеющееся у персонажа преимущество обеспечивает ему модификатор +10 к любым боевым проверкам и проверкам психики (всего у него может быть не более рейтинга инициативы преимуществ, но модификаторы преимуществ не ограничены +60 при суммировании)
• Проигравший во встречной проверке, или потерявший пункты здоровья, или получивший любое состояние персонаж - тут же теряет все преимущества (см. раздел 5 "Преимущества" ниже)
• Любая успешная атака против меньшего по размеру противника активирует "правило смертельного удара", даже если противник остался жив: если персонаж в ближнем бою убивает противника одним ударом, он может занять его место и тут же атаковать следующего (если таковой, конечно, есть), за один ход персонаж может проделать этот трюк (рейтинг ближнего боя) раз, но он не может атаковать каждого конкретного противника более одного раза за ход
• При успехе определи зону попадания - переверни результат проверки (поменяй местами значения на кубиках десятков и единиц) и сравни с таблицей попаданий ниже; если происходит удачное попадание (успех с дублем), зона попадания определяется не перевёрнутым результатом проверки попадания, а дополнительным броском 1d100 по той же таблице; выбрать зону попадания самостоятельно можно ценой получения модификатора –20 к проверке попадания, либо с помощью специальных талантов или траты максимальных очков Упорства (см. п. 5.4)
• Урон: ты наносишь урон = (урон оружия + уровень успеха броска на попадание + бонус урона от достоинства оружия – рейтинг выносливости цели – класс брони цели) × множитель урона от разницы в размерах; если урон получился менее 1 и у твоего оружия нет изъяна "щадящее" - всё равно нанеси 1 урон (это правило применяется для всего урона от атак, в том числе дистанционного боя, магических снарядов и горения, но не для падения и прочего - см. FAQ разработчиков); если противник значительно меньше тебя, умножай итоговый урон на разницу в ступенях размера (урон не изм. при разнице на 1 ступень, удваивается при разнице на две ступени, утраивается при разнице на 3 ступени и т. д.)
• Если здоровье в момент получения урона стало меньше 0 ("ушло в минус") => здоровье назначить 0 + состояние "сбит с ног" + 1 травма (наносится только за переход "в минус" по пунктам здоровья, выбирается по таблице травм ниже), если этот «минус» по модулю меньше, чем рейтинг выносливости персонажа (например, – 1, – 2 или – 3 при рейтинге выносливости 4), из результата броска 1d100 по таблице травм необходимо вычесть 20 (этот вычет действует только для травм, полученных от "падения здоровья в минус" и не действует для травм от "удачного попадания" - см. FAQ разработчиков); сбитый с ног без пунктов здоровья персонаж может перемещаться только ползком (скорость / 2) ярдов и не может встать на ноги, он получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно двигаться, а противники, которые атакуют его, получают модификатор +20 к проверке рукопашного боя; если за (рейтинг выносливости) раундов здоровье персонажа так или иначе не восстановится хотя бы на 1 пункт, он вдобавок окажется без сознания (и станет "беспомощной целью")
• Смерть: если персонаж, здоровье которого равно 0, теряет сознание, необходимо сравнить количество имеющихся у него травм с его рейтингом выносливости; если травм больше, персонаж умрёт от полученных травм к концу раунда, и единственный способ его спасти - это каким‑то образом избавить от всех «лишних» травм, не покрываемых его рейтингом выносливости
• ...если слабый персонаж ведущего теряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, он либо погибает, либо немедленно оказывается без сознания (на усмотрение ведущего)
• Броня: если в результате "удачного попадания" (успеха с дублем на кубиках) персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, он может снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение эффекта травмы (травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, или травму, полученную падением пунктов здоровья ниже 0, предотвратить не получится, а когда предотвращение травмы срабатывает - персонаж получает весь причитающийся ему урон уже с учётом сниженного класса брони); при этом персонаж все равно получает весь доп. урон по таблице травм для той травмы, которую поглотил бронёй (см. FAQ разработчиков)
•
Правила щита:
- если персонаж использует оружие с достоинством "щит (
n
)", обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему
n
класса брони, защищающей все части его тела (если оружие обладает достоинством щит (
2
) или щит (
3
), значит, его можно использовать ещё и для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа);
- все щиты обладают достоинством "защитное", которое увеличивает на 1 уровень успеха проверки навыка "рукопашный бой (основное)" за каждое такое оружие, что персонаж держит в руках (нужен только факт удержания щита в руке, никаких доп. проверок - см. FAQ разработчиков);
- щит не является бронёй, но он тоже может спасать от травмы также, как броня (в таком случае уменьшается на 1 число n в его качестве "щит", а при падении n до 0 он становится бесполезным);
- щиты, которые персонаж держит в неосновной руке (левой) получают штраф –20 для неосновной руки при проверке навыка "рукопашный бой" в атаке и защите (игнорируй этот штраф, если ты парируешь щитом и у тебя есть навык "рукопашный бой (парирующее)", кроме того этот штраф не повлияет на бонус +1 к уровню успеха от качества "защитное");
- класс брони щита можно применять при защите от применения врагом таланта "рипост", но только если ты сам атаковал этим щитом (см. FAQ разработчиков)
• Заражение раны: при провале проверки стойкости (+60) после сражения, в котором персонаж получил травму, в рану может попасть инфекция (см. болезнь "Лёгкая инфекция")
• Победа: одолев в сражении важного персонажа ведущего, герой получает +1 преимущество
• Сдерживание ударов: нужно объявить, что персонаж сдерживает удар, тогда противник не получит травму, даже если потеряет больше пунктов здоровья, чем у него есть, или если попадание по нему окажется удачным
Таблица зон попаданий для гуманоидов:
Показать содержимое
Таблица зон попаданий для четырёхногих (лошадей и т. п.):
Показать содержимое
Таблица зон попадания для змей и пауков:
Показать содержимое
Таблица несчастий при атаках и защитах:
Показать содержимое
Сводная (проверочная) таблица модификаторов на попадание для ближнего и дальнего боя:
Показать содержимое
Травмы
Показать содержимое
Таблица травм головы:
Показать содержимое
Таблица травм рук:
Показать содержимое
Таблица травм торса:
Показать содержимое
Таблица травм ног:
Показать содержимое
Примечание - Косяки перевода:
• В переводе отсутствует получение состояния "Сбит с ног" (Prone) при провале проверки Стойкости; в оригинале Травматическая ампутация (+20) происходит при провале проверки Стойкости и относится к утрате пальцев ноги, а не стопы при неоказании помощи хирургом: (p. 178 "Crushed Foot": "The blow crushes your foot. Make an Average (+20) Endurance Test; if you fail, gain the Prone condition and lose 1 toe, plus 1 additional toe for each SL below 0 — Amputation (Average). Gain 2 Bleeding Conditions. If you don't receive Surgery within 1d10 days, you will lose the foot entirely.")
• Все штрафы для травм ног - не к ловкости, а к проворности (Пр)
Переломы костей
Показать содержимое
Лёгкие
Показать содержимое
Одна из костей в теле персонажа сломана, но не смещена, а это значит, что перелом без проблем способен зарасти сам по себе, без всякой медицинской помощи.
Если сломана рука или нога, персонаж не может пользоваться сломанной конечностью; чтобы отразить это состояние, можешь воспользоваться правилами, описывающими последствия ампутации руки или ноги.
Если речь идёт о голове, то до тех пор, пока перелом не срастётся, персонаж будет вынужден питаться жидкой пищей, а если захочет что‑нибудь сказать, то на проверки языка будет налагаться модификатор –30.
Если речь идёт о торсе, то, пока перелом не срастётся, персонаж будет сильно ограничен в движениях: его сила и проворство временно снизятся на 30 пунктов, а скорость уменьшится вдвое.
Лечение - лёгкий перелом кости зарастает за 30 + 1d10 дней. По истечении этого срока персонаж должен пройти проверку стойкости (+20), успех означает, что кости срослись ровно и без последствий. В случае провала персонаж либо получит постоянный модификатор –5 к проверкам ловкости и всех связанных с ней навыков (если плохо срослась кость руки) или проверкам языков, на которых он попытается изъясняться (если речь о голове); либо его проворство навсегда снизится на 5 пунктов (если речь о торсе или ноге). Успешная проверка лечения (+20) в течение недели после перелома избавит персонажа от необходимости проходить описанную выше проверку стойкости, но в этом случае сломанная часть тела должна находиться в неподвижном, надёжно зафиксированном положении до тех пор, пока перелом не зарастёт. Если фиксация будет нарушена, то в течение суток необходимо снова успешно пройти проверку лечения (+20) — в противном случае описанной выше проверки стойкости избежать не получится.
Серьёзные
Показать содержимое
Одна из костей в теле персонажа не просто сломана, но ещё и смещена или вовсе раздроблена на куски. Иными словами, без медицинской помощи такой перелом вряд ли срастётся как следует.
Эффект - как для лёгкого перелома.
Лечение - серьёзный перелом кости зарастает на 10 дней дольше лёгкого. Сложность всех проверок, упомянутых в описании процесса лечения лёгкого перелома, возрастает до серьёзной (+0), а все негативные эффекты, являющиеся следствием провала проверки стойкости, увеличиваются вдвое.
Разрывы мышц
Показать содержимое
Лёгкие
Показать содержимое
Одна из мышц персонажа потянута или надорвана. Сильная боль и ограниченная подвижность обеспечивают модификатор –10 ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность. Если разорвана мышца ноги, показатель скорости персонажа вдобавок снижается вдвое.
Лечение - лёгкий разрыв мышцы заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней. Успешная проверка лечения позволит сократить этот срок на (1 + уровень успеха) дней, но ускорить заживление разрыва таким образом можно лишь единожды.
Серьёзные
Показать содержимое
Одна из крупных мышц или основных связок тела персонажа серьёзно повреждена, и сильная боль мешает ему действовать в полную силу.
Эффект - такой же, как у лёгкого разрыва мышцы, но модификатор ко всем проверкам равен –20.
Лечение - серьёзный разрыв мышцы частично заживёт за (30 – рейтинг выносливости) дней, после чего модификатор ко всем проверкам, требующим задействовать повреждённую конечность, уменьшится до –10. Разрыв заживёт полностью ещё через (30 – рейтинг выносливости) дней. Навык лечения тут мало чем поможет — разве что позволит понять, почему повреждённая часть тела так болит и что лишний раз её лучше не тревожить.
Размер существ
Показать содержимое
Таблица размеров существ
Показать содержимое
• после увеличения монстра на одну ступень размера, увеличь его силу и выносливость на 10, а проворство уменьши на 5;
• после уменьшения монстра на одну ступень размера, увеличь его проворство на 10, а силу и выносливость уменьши на 5.
2.2 Клинч
Показать содержимое
• Заяви клинч и пройди встречную проверку навыка "рукопашный бой (кулачное)"
• При победе ты взял в клинч противника и он обездвижен: в свой ход обездвиженный персонаж не может совершать перемещение, а на все проверки, которые требуют так или иначе двигаться, налагается модификатор –10 (это касается и проверок, связанных с пребыванием в клинче)
• Если в начале своего первого хода в клинче твой противник не участвует в ближнем бою и у него больше преимуществ, чем у тебя, то он может выйти из клинча, совершив перемещение; иначе он должен пройти встречную проверку характеристики "сила" на борьбу в клинче
• В случае победы он может либо нанести тебе (рейтинг силы + уровень успеха проверки силы) пунктов урона без учета класса брони (переверни результат проверки силы для определения зоны попадания); либо обездвижить тебя; либо избавиться от (1 + уровень успеха проверки силы) состояний обездвиженности
• Если он проигрывает проверку силы, то ты получаешь преимущество, а он не может ничего сделать в этот раунд
• Персонаж, не находящийся в клинче, может атаковать любого из находящихся в клинче противников; при этом он получит модификатор +20, если его цель — противник с меньшим запасом преимуществ, и +10, если с бо́льшим
• Пока персонаж находится в клинче, ведущий, если сочтёт это уместным, может позволить ему проходить не только встречную проверку силы, но и другие проверки: языка (магический), чтобы сотворить заклинание; обаяния, чтобы уговорить противника отпустить его (или лидерства, чтобы приказать ему это сделать) и т. п.
• Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух")
2.3 Атака в дистанционном бою
Показать содержимое
• Пройди обычную проверку навыка "стрельба" для стрелкового оружия твоего типа, но только если ты сам не участвуешь в ближнем бою
• Стрельба - это, как правило, не встречная проверка: но на ближней дистанции стрелкового оружия (ДБ/10) от выстрела можно защититься щитом встречной проверкой навыка "рукопашного бой" (только если в руке есть щит уровня 2 и выше) или попытаться пройти проверку навыка "уклонение" (наличие щита или знание уклонения дает вам выбор, защищаться или нет - FAQ от разработчиков); чтобы дистанционная атака попала в цель в таких особых встречных проверках (когда противник может защищаться), проверка попадания стрельбы должна быть успешной (если цель стрельбы провалила проверку с меньшим уровнем успеха, чем стрелок, который тоже провалил проверку, то стрелок всё равно не попадает - FAQ от разработчиков), при этом отрицательные уровни успеха защищающегося не учитываются (провал на проверке уклонения не увеличивает урон стреляющего); достоинство оружия "пистолет" позволяет тебе стрелять, находясь в ближнем бою (но тогда тот, с кем ты связан ближним боем, может защищаться встречной проверкой рукопашного боя от твоего выстрела, а ты не получаешь бонусов за стрельбу с короткой дистанции т. к. твоя атака считается атакой ближнего боя - FAQ разработчиков)
• Если нет нужной специализацией в навыке "стрельба", то для арбалетов и метательного оружия можешь использовать характеристику "дистанционный бой", но оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны (достоинства боеприпасов сохраняются); вместо проверки навыка стрельбы (арбалеты) можно пройти проверку навыка стрельбы (метательное оружие), а вместо навыка инженерного оружия использовать навык порохового, но тогда на тебя действуют все недостатки оружия, а достоинства не работают
• Учти модификатор неосновной руки (–20 к проверке), если держишь оружие в неосновной руке (если есть талант "двойная атака" можешь атаковать оружиями в обоих руках одновременно)
• Учти дальнобойность (ДБ) своего оружия и градации дистанции стрельбы от неё (ближняя ДБ/10, короткая ДБ/2, средняя ДБ, дальняя ДБ*2, Предельная ДБ*3), а также модификаторы к проверке попадания для этих дистанций стрельбы (ближняя +40, короткая +20, средняя +0, дальняя –10, предельная –30)
• Если ты стреляешь в тот же раунд, когда двигаешься, получи –10 на попадание
• Если прицеливаешься, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания
• Если цель находится в укрытии от обзора учти модификатор видимости на попадание: ненадёжном (за кустом и т. п.) получи –10, в надёжном (скрыта дымом, туманом, забором) - получи –20, в полной темноте - получи –30
• Учти модификаторы психических особенностей (см. раздел 8 данного конспекта "Боевой дух")
• Учти модификаторы разницы размеров: если ты меньше противника, то получаешь +10 к проверке попадания, если ты защищаешься от более крупного противника - получи –2 к уровню успеха своей проверки за каждую ступень разницы в размерах
• Суммируй все модификаторы (сумма модификаторов не менее –30 и не более +60) и проверь себя по сводной таблицей модификаторов (см. ниже)
• Последними учти модификаторы размера цели при стрельбе (складывается с модификатором за разницу в размерах между стрелком и целью) и стрельбы по группами целей - за счет этих двух модификаторов нельзя увеличивать уровень успеха атаки, они влияют только на шанс попасть (см. таблицу ниже)
• Успех с дублем - это "удачное попадание" (критическое), нанеси травму, даже если только защищался в рукопашном бою
• Провал с дублем - это "неудачный промах" (критический), брось 1d100 по таблице несчастий (ты всё равно можешь победить во встречной проверке)
• Провал с чётным дублем на пороховом оружии - это взрывная осечка, оружие персонажа взрывается у него в руках (получи урон от оружия, зона попадания - основная рука, уровень успеха атаки = значение, выпавшее на игральной кости единиц)
• Урон и попадания - также, как для рукопашного боя
• Пороховая паника: персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел промахнётся; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки
• Чтобы поразить летящее существо из дистанционного оружия, нужно замерить расстояние до него по горизонтали, а потом увеличить полученную дистанцию на одну ступень: так, существо, находящееся на дальней дистанции, взлетев, окажется на предельной, а существо, находившееся на предельной дистанции, взлетев, окажется вне пределов досягаемости стрелка; само существо во время полёта получает модификатор –20 к проверкам стрельбы из-за того, что ему приходится активно двигаться, чтобы сохранять высоту и равновесие.
Модификаторы стрельбы:
Показать содержимое
Таблицы модификаторов для стрельбы по малым или большим целям:
Показать содержимое
Стрельба по группам целей:
Показать содержимое
Таблица примеров дистанции для различного дальнобойного оружия:
Показать содержимое
2.4 Ожидание - доп. правило (FAQ разработчиков)
Показать содержимое
• Во время своего хода ты можешь решить отложить свое действие: тогда ты можешь перемещаться как обычно, но не можешь предпринимать никаких действий в этом раунде, вместо этого ты указываешь, что намерен делать, когда будет выполнено некое условие (выстрелить из арбалета в первого культиста, вошедшего в комнату, использовать свой навык "запугивание" при следующем перемещении бандита и т. п.);
• При использовании этого действия ты эффективно прерываешь ход противника, и прерывающее действие разрешается раньше любого другого; если есть конфликт между несколькими действиями с ожиданиями, они разрешаются в обычном порядке инициативы
• Из-за быстрого и поспешного характера действий любые проверки навыков того, кто таким образом прерывает чужой ход, проводятся со штрафом –10
2.5 Перезарядка стрелкового или инженерного оружия
Показать содержимое
• Некоторое оружие имеет изъян "перезарядка": чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы
• Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха.
• Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново
2.6 Прицеливание - если прицеливаешься из дистанционного оружия, потрать действие и стреляй в следующем ходе, получи +20 к проверке попадания
2.7 Уход в защиту - выбери навык, используй действие и получи модификатор +20 к проверкам защиты при помощи выбранного навыка до начала своего следующего хода.
2.8 Оценка ситуации или использование иных навыков в бою - успешной пройдя проверку подходящего навыка (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) персонаж получает +1 преимущество в текущей боевой ситуации
2.9 Сотворение заклинания
Показать содержимое
• Таланты "простейшая магия" (простейшие заклинания) и "школа магии" (тайная магия, цветная магия, в том числе "общие заклинания") открывают доступ к запоминанию и использованию магии
• Проверка сотворения заклинания - это проверка навыка "язык (магический)"; персонаж должен иметь возможность громко и чётко говорить (можешь шептать при проверках сотворения, получая штраф), ни кляп, ни заливающая рот морская вода, ни вцепившиеся в горло руки врага этому, конечно, не способствуют, и ведущий, сообразуясь с обстоятельствами, может увеличить сложность проверки сотворения заклинания
• ...в случае успеха необходимо сравнить уровень успеха проверки с порогом сотворения, указанным в описании заклинания (если уровень успеха равен порогу сотворения или превосходит его, заклинание считается сотворённым, а его эффект срабатывает)
• Избыток магии - каждые +2 уровня успеха, полученные в результате проверки сотворения, позволяют увеличить дальность, длительность, количество целей (нельзя выбирать одну и ту же цель несколько раз) или размер области воздействия на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании заклинания; заклинание, у которого в строке дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это заклинание, так что ни дальность, ни количество целей этого заклинания увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» заклинаний — их длительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка сотворения (только первая цель получает травму при удачной проверке попадания, все остальные просто получают обычный урон - FAQ разработчиков), при желании одно и то же улучшение можно выбрать несколько раз
• Преимущество при успехе проверки сотворения (но не концентрации): ты получаешь +1 преимущество при успешном сотворении заклинания, а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков)
• Провал заклинания означает, что оно просто не срабатывает, и ничего не происходит
• Удачная проверка сотворения заклинания (успех с дублем) позволяет выбрать усиливающий эффект: успешно сотворить заклинание независимо от результата проверки (уровень успеха не менее +0), вместе с уроном нанести сразу же травму, либо придать заклинанию иммунитет к развеиванию
• ...если персонаж не обладает талантом "безупречная дикция", ему не удастся удержать этот неожиданный прилив энергии под контролем — придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи
• Неудачная проверка навыка "язык (магический)" при сотворении заклинания (провал с дублем) - необходимо бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи ниже
•
Концентрация:
- пройди продолжительную проверку навыка "концентрация" (специализация в твоей школе, например, Шамон), как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе, для этого ему нужно будет выполнить успешно простую проверку сотворения заклинания (порог сотворения заклинания при этом будет равен 0, а проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу);
- если проверка концентрации окажется удачной (успех с дублем), персонажу удастся воспользоваться энергией особо мощного магического потока и сотворить выбранное заклинание в следующем раунде вне зависимости от того, какой уровень успеха ему удалось на данный момент накопить, но если персонаж не обладает талантом "эфирный унисон", ему придётся бросить 1d100 и обратиться к таблице слабой магической отдачи (см. ниже);
- если проверка концентрации оказывается неудачной (провал с дублем) или выпадет 0 на игральной кости единиц, брось 1d100 и обратись к таблице сильной магической отдачи (см. ниже);
- если внимание персонажа во время концентрации хотя бы на миг переключится на что‑то постороннее (громкие звуки, яркие вспышки, полученный урон и т. п.), ему придётся успешно пройти проверку хладнокровия (–20), чтобы не испытать на себе последствия слабой магической отдачи и не обнулить уровень успеха, накопленный в ходе продолжительной проверки концентрации (считается, что вы концентрируетесь до тех пор, пока успешно не произнесете заклинание, т. е. не пройдете проверку сотворения, защита себя в ближнем бою или развеивание заклинания противника в процессе своей концентрации считается отвлекающим фактором - из FAQ разработчиков)
• Оскверняющее воздействие: при проверке навыка "язык (магический)" или "концентрация" в непосредственной близости от любого источника оскверняющего воздействия цифра 8 (восьмиконечная звезда Хаоса), выпавшая на игральном кубике единиц, означает, что магия срывается с привязи, вызывая слабую магическую отдачу (если по результатам этой проверки персонаж и без того должен испытать на себе слабую магическую отдачу, значит, эта магическая отдача становится сильной)
• Эффект заклинания активируется, когда оно успешно сотворено, и теперь, если маг захочет сотворить то же заклинание ещё раз, ему придётся подождать, пока эффект не перестанет действовать или пока кто‑нибудь (в том числе он сам) не развеет сотворённое им заклинание, кроме того, одинаковые эффекты разных заклинаний не суммируются — срабатывает только самый весомый из аналогичных эффектов
• Срок действия успешно сотворённого заклинания определяется его длительностью, и до истечения этого срока действие заклинания можно прекратить, лишь развеяв его (преждевременно прекратить действие заклинания не может даже тот, кто его сотворил, однако он, как и любой другой персонаж, может попытаться его развеять)
• Особенности школ цветной магии: все заклинания, которые персонаж творит в рамках своей школы магии (в том числе описанные в разделе "Общие заклинания" книги правил, но не "простейшие заклинания", которые не являются заклинаниями школы магии), подчиняются общим эффектам этой школы (описанным в разделе "Цветная магия" книги правил), которые дают дополнительные эффекты всем заклинаниям этой школы
• Магические снаряды: некоторые заклинания являются магическими снарядами — боевыми заклятиями, подчиняющимися следующим правилам: успешно сотворённый магический снаряд, нацеленный в другого персонажа, попадает в часть тела, которая определяется перевёрнутым значением результата проверки языка (магический) при помощи таблицы зон попадания (см. выше в разделе "атака в дальнем бою"), урон = урон заклинания + (уровень успеха этой проверки + рейтингом силы воли колдуна), если не сказано обратное, рейтинг выносливости и класс брони цели защищают от этого урона как обычно
• Касание: при сотворении некоторых заклинаний персонаж должен коснуться выбранной цели, в сражении (или если цель просто не хочет, чтобы её трогали) для этого потребуется встречная проверка рукопашного боя (кулачное), как правило, против рукопашного боя или уклонения цели, которую следует пройти сразу после проверки сотворения заклинания (если такое заклинание является магическим снарядом, то при определении зоны попадания используется результат проверки рукопашного боя, а не языка заклинателя).
• Сотворение из гримуара: если заклинание принадлежит к Школе магии, адептом которой является и сам заклинатель, он при желании может сотворить записанное в гримуар заклинание, но порог сотворения при этом увеличивается вдвое; чтобы запомнить заклинание и получить возможность творить его, не заглядывая в гримуар, необходимо потратить пункты опыта в количестве, указанном в описании соответствующего таланта
• Использование ингредиента: сильная магическая отдача, возникшая в результате сотворения этого заклинания, становится слабой, а слабая магическая отдача вообще сходит на нет (использованный магический ингредиент уничтожается или поглощается в процессе сотворения заклинания, даже если оно не вызвало магическую отдачу), ингредиенты стоят (порог сотворения) серебряных шиллингов (покупая магический ингредиент, необходимо записать его в бланк персонажа, отметив, для какого именно заклинания он предназначен — для каждого заклинания необходим свой собственный ингредиент)
• Отторжение Ветров: если персонаж одет неподобающим для того или иного Ветра магии образом (последнее слово остаётся за ведущим), он получает –1 к уровню успеха всех связанных с этим Ветром проверок сотворения и концентрации; если он облачён в доспехи, то получает по –1 к уровню успеха при проверках сотворения и концентрации за каждый пункт класса брони, надетой на самую хорошо защищённую часть его тела (исключением из этого правила являются тяготеющий к металлам золотой Шамон и янтарный Гарр)
• "Злой камень" (варп-камень): если маг его использует, проходя проверку сотворения или концентрации, уровень успеха, полученный в результате этих проверок, увеличивается вдвое
• Стабильность ветров магии: ведущий может назначить такую проверку в данной локации, бросив 1d10 и сверившись в таблицей (см. таблицу ниже, указанный модификатор будет действовать при проверках сотворения заклинаний соответствующей Школы и концентрации соответствующего Ветра), если персонаж обладает талантом "Второе зрение", проверка наблюдательности (+40) позволит ему заметить, что Ветра ведут себя неспокойно
Таблица слабой магической отдачи:
Показать содержимое
Таблица сильной магической отдачи:
Показать содержимое
Таблица случайных модификаторов нестабильности ветров магии
Показать содержимое
2.10 Развеивание длительной магии
Показать содержимое
• Заклинание, обладающее длительным эффектом, персонаж может попытаться развеять, совершив действие и пройдя продолжительную проверку навыка "язык (магический)"
• Как только накопленный уровень успеха сравняется с порогом сотворения выбранного заклинания или превзойдёт его, заклинание будет развеяно, и его эффект перестанет действовать
• Персонажи, пытающиеся развеять одно и то же заклинание, проходят свои проверки по отдельности. Если они являются адептами одной и той же Школы магии, они вместо этого могут попытаться сделать это вместе, по правилам помощи при совершения проверок
• Развеивание заклинания в ход противника (контрзаклинание), когда он творит его, возможно свободным действием (см. ниже)
2.11 Произнесение молитв
Показать содержимое
• Благословения — это слабые, едва заметные проявления божественной воли (для персонажей, не наделённых талантом "видения свыше", они практически ничем не отличаются от простой удачи); персонаж, обладающий талантом благословение, получает все шесть благословений своей Церкви, перечисленных в таблице церковных благословений
• Чудеса — это явные, громогласные и внушающие трепет проявления божественной воли (не оставляют места для сомнений, поскольку их сотворение всегда сопровождается различными знамениями явно божественной природы); персонаж, обладающий талантом "божественное вмешательство", может творить как минимум одно из перечисленных чудес своей Церкви
• Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен иметь возможность произнести или спеть молитву вслух; после того как персонаж даровал благословение или явил чудо, он не сможет сотворить его повторно, пока эффект этого благословения или чуда не сойдёт на нет (если персонаж становится целью сразу нескольких одинаковых благословений или чудес, сотворённых разными блаженными, их эффекты не суммируются, действует наибольший бонус)
• Чтобы сотворить благословение или чудо, персонаж должен пройти проверку навыка "молитвословие (+0)": в случае успеха благословение или молитва срабатывают согласно правилам, а высокий уровень успеха позволяет усилить их или обеспечивает какой‑нибудь дополнительный эффект; в случае провала персонаж возносит молитву, но бог по той или иной причине его либо не слышит, либо не снисходит до ответа; если же проверка молитвословия оказывается неудачной, персонаж умудряется прогневать своего небесного покровителя и должен немедленно обратиться к таблице божественного гнева
• Каждые +2 уровня успеха, полученные в результате проверки молитвословия при сотворении чуда, позволяют увеличить дальность, длительность или количество целей на величину, равную изначальному значению этих показателей, приведённых в описании соответствующего чуда (если дальность чуда равна 50 ярдам, то персонаж, получивший уровень успеха +2, может увеличить дальность этого чуда ещё на 50 ярдов, но чудо, у которого в строках дальность и цель указано «персонаж», действует исключительно на того, кто творит это чудо, так что ни дальность, ни количество целей этого чуда увеличить не получится, то же самое касается и «мгновенных» чудес — их продолжительность нельзя увеличить вне зависимости от того, насколько успешной будет проверка молитвословия); некоторые чудеса предлагают дополнительные возможности для улучшения и (или) расширения их эффекта за счёт высокого уровня успеха
• Преимущества в бою распространяются и на молитвах/благословениях, которые наносят урон (из FAQ разработчиков)
• Мирская молитва: боги редко отвечают на молитвы персонажей, не обладающих талантом благословение, но слышат‑то они всех, поэтому молитвы в свободной форме, вознесённые в святых местах, имеют пусть крохотный, но шанс привлечь внимание божества; если ведущий сочтёт подношение, обстоятельства и мотивы персонажа уместными, он может втайне от игроков бросить 1d100: если выпадает результат 01, считай, что бог отвечает на эту молитву (если у персонажа есть навык "молитвословие", ведущий может увеличить эту вероятность по своему усмотрению)
• Если персонаж нарушает одну из заповедей, приведённых в описании Церкви, к которой он принадлежит или многократно применяет чудеса на одну и ту же задачу в бою, то получает пункты греховности (как правило, в пределах от 1 до 3), которые накапливаются без всяких ограничений, и чем их больше, тем сильнее будет гнев бога, когда герой решит обратиться к нему с мольбой о помощи.
• Если персонаж совершает особо богоугодное деяние (например, предпринимает долгое и опасное паломничество или жертвует своей Церкви значительную сумму денег), ведущий может позволить ему пройти проверку молитвословия, чтобы вымолить у своего бога прощение: случае успеха этой проверки персонаж может избавиться как минимум от одного из накопленных им пунктов греховности (эта проверка молитвословия тоже может вызвать божественный гнев, но испытав его, персонаж также избавится от 1 пункта греховности)
• К таблице божественного гнева надлежит обращаться всякий раз, когда при проверке молитвословия героя постигает неудача или когда значение, выпавшее на игральной кости единиц, оказывается меньше или равно количеству накопленных этим персонажем пунктов греховности (ведущий также может использовать эту таблицу всякий раз, когда действия персонажа вольно или невольно оскорбляют любого из богов)
Таблица божественного гнева:
Показать содержимое
3
Свободное действие
- дополнительное действие, не прерывающее твоё основное действие в данном ходе
Показать содержимое
• Быстрые, не требующие каких‑то особенных усилий (по мнению ведущего), вещи — выкрикнуть «берегись!», выхватить из ножен клинок, выпить зелье и т. п.
• Развеивание творимого противником заклинания: если целью чужого заклинания является сам персонаж или любая точка в поле его зрения, находящаяся в радиусе (сила воли) ярдов от него, он может попытаться помешать сотворить это заклинание, пройдя встречную проверку языка (магический) против проверки сотворения этого заклинания (персонаж может развеивать заклинания подобным образом не чаще одного раза за раунд); если персонаж побеждает во встречной проверке, он успешно развеивает вражеское заклинание; если побеждает противник, то результатом его проверки сотворения считается итоговый уровень успеха встречной проверки (без учёта отрицательных уровней успеха), если он окажется меньше порога сотворения заклинания, проверка сотворения окончится провалом (если заклинатель получил отрицательный уровень успеха, он сразу проваливает заклинание)
• Существо, размер которого больше, чем размер его противника, в свой ход может потратить 1 преимущество, чтобы совершить свободную атаку и попытаться затоптать путающуюся под ногами мелочь: урон от этой атаки равен +0, а сама атака считается проверкой рукопашного боя (кулачное)
• Если противник, связанный ближним боем, бежит из него (уже провалив проверку уклонения или от эффекта паники), то все, кто связан с ним ближним боем получают атаку свободным действием по нему
4
Конец твоего хода
Показать содержимое
• Твой ход заканчивается, когда ты совершил перемещение, действие и допустимые для тебя свободные действия
• Если правила говорят, что некое событие происходит в конце твоего хода, оно происходит именно в этот момент
5)
Преимущества в бою - это благоприятные возможности, появляющиеся в пылу сражения, когда персонажу удаётся показать себя более хитрым, сильным и грозным бойцом, чем его противник
Показать содержимое
5.1 Преимущества в бою персонаж получает, когда:
Показать содержимое
• Атакует застигнутого врасплох противника (+1 преимущество)
• Атакует с разгона в рукопашном бою (+1 преимущество)
• Использует один из своих навыков (Выживание, Интуиция, Лидерство, Знание, Молитвословие, Запугивание, Сценическое искусство, Усмирение животных) для оценки ситуации на поле боя (+1 преимущество)
• Побеждает в сражении важного персонажа ведущего (+1 преимущество, +2 в случае особо важного противника)
• Успешно проходит любую встречную проверку в рамках боя (+1 преимущество), в том числе при успешном выходе из ближнего боя или предотвращении выхода противника
• Наносит урон противнику, не инициируя встречную проверку (+1 преимущество)
• Связан ближним боем с противником, который побежал (+1 преимущество и свободная атака)
• При успешном сотворении заклинания (+1 преимущество), а если в этом раунде выбранная цель уже подвергалась воздействию заклинания той же Школы магии, сразу же получаешь ещё +1 преимущество; при нанесении урона нескольким целям ты всё равно получаешь только +1 преимущество (FAQ разработчиков)
• При успешном чтении молитвы/благословения, которое наносит урон (из FAQ разработчиков)
• Персонаж не может накопить более (рейтинга инициативы) преимуществ
5.2 Преимущества теряются в случае, когда персонаж в бою:
Показать содержимое
• Проигрывает во встречной проверке (теряет все преимущества)
• Получает урон по пунктам здоровья (теряет все преимущества)
• Получает любое состояние (теряет все преимущества)
• За раунд боя не получил ни одного нового преимущества (хоумрул: теряет все преимущества, в базовой книге было –1 преимущество)
• В конце раунда боя численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника (–1 преимущество)
• На него применили талант, позволяющий передавать или уменьшать преимущества (согласно механике таланта)
5.3 Преимущества можно использовать для:
Показать содержимое
• Получения бонуса +10 к за каждое накопленное преимущество к боевым проверкам и проверкам психики (преимущества не тратятся при использовании их в качестве бонуса к проверкам и продолжают работать, пока они остаются при персонаже, то есть пока не потеряны или не потрачены иным образом)
• Свободного выхода из ближнего боя или клинча (потрать все преимущества)
• Хоумрул: выбора дистанции оружия в ближнем бою в свою пользу (потрать 1 преимущество)
• Попытки затоптать путающуюся под ногами мелочь (размер которой меньше твоего), то есть совершения свободной атаки с проверкой навыка "рукопашный бой (кулачное)" и уроном +0 (потрать 1 преимущество)
• Подавления противника силой (потрать 1 преимущество) – соверши встречную проверку силы, если ты победил в проверке, то получаешь +1 преимущество, а противник - состояние "сбит с ног", если победил противник - он получает +1 преимущество, а ты заканчиваешь свой ход (из дополнения Up in Arms)
6)
Трата Судьбы и Упорства
Показать содержимое
6.1 Трать текущее значение пунктов Судьбы (удачу) на то, чтобы:
• Повторно пройти проваленную проверку;
• Прибавить +1 к уровню успеха пройденной проверки
• Выбрать свою инициативу вначале раунда
6.2 Трать максимальное значение пунктов Судьбы на то, чтобы:
• "Умрёшь в другой раз": вместо того чтобы умереть, твой персонаж остаётся в живых (вне зависимости от обстоятельств, приведших его к гибели), но не может принимать никакого участия в последующих событиях до окончания текущей сцены
• "Ни единой царапины": персонаж один раз полностью избегает потенциального вреда благодаря потрясающей счастливой случайности
6.3 Трать текущее значение пунктов Упорства (решимость) на то, чтобы:
• Получить иммунитет к психическим воздействиям и особенностям (они не учитываются, ты сам выбираешь, какие оставить, например "приязнь" или "любовь") до конца следующего раунда (тебе не придется совершать проверки два полных хода)
• Игнорировать все модификаторы всех полученных персонажем травм до начала следующего раунда (два полных хода)
• Избавиться от одного состояния по своему выбору; если речь о состоянии сбит с ног, персонаж не только мгновенно вскакивает на ноги, но и восстанавливает 1 пункт здоровья
6.4 Трать максимальное значение пунктов Упорства на то, чтобы:
• "Я отрицаю тебя!": не получить мутацию
• "Я не подведу!": выбрать результат d100 при любой проверке и, если это встречная проверка, пройти её с гарантированным итоговым уровнем успеха не менее +1 (в бою при проверке попадания это также означает возможность выбрать зону попадания)
7)
Конец раунда
Показать содержимое
• Раунд заканчивается, когда все участники сражения завершают свой ход
• Если правила говорят, что некое событие происходит в конце раунда, оно происходит именно в этот момент
• Если на конец раунда численный перевес в ближнем бою находится на стороне противника - потеряй 1 преимущество
• Если за весь раунд тебе не удалось получить ни одного нового преимущества, потеряй одно имеющееся
8)
Боевой дух
Показать содержимое
8.1 Страх - "психическая особенность", являющаяся результатом действия черты "аура страха" или встречи с большим и агрессивным существом
Показать содержимое
• Когда ты видишь страшное существо или явление (обладающее свойством "аура страха"), ты тут же получаешь состояние страха указанного в этой черте уровня; уровень страха это уровень успеха, который требуется набрать продолжительной проверкой хладнокровия, чтобы побороть страх
• Пройди
одну
продолжительную
проверку психики, когда столкнёшься с одним или несколькими источниками страха в начале своего хода; успех позволяет игнорировать на оставшуюся часть сцены
все
существующие источники страха с рейтингом, равным или ниже уровня успеха проверки (проверка всегда проводится в твой ход, а не в начале раунда, и ты совершаешь только одну проверку от всех источников страха, при этом уровни успеха накапливаются - это правило взято из FAQ разработчиков); если ты не набрал достаточного количества уровней успеха, то подвержен страху из всех источников с рейтингом выше своего уровня успеха (можно потратить решимость игнорировать "страх" до конца следующего раунда, что означает, тебе не придется совершать проверки два полных хода)
• Пока этого не произойдёт, персонаж будет находиться во власти страха и получать –1 к уровню успеха любых проверок, связанных с попытками воздействия на источник этого страха; кроме того, персонаж может приблизиться к источнику страха, только если успешно пройдёт проверку хладнокровия (+0)
• Если же источник страха сам приблизится к персонажу, тот должен успешно пройти проверку хладнокровия (+0), чтобы не впасть в панику
• Если существо ведёт себя агрессивно, оно вселяет страх в противников, чей размер на ступень меньше размера этого существа, и ужас (см. ниже) — если размер противника меньше хотя бы на две ступени; уровень страха или ужаса равен количеству ступеней размера, разделяющих существо и его противника
8.2 Ужас - впервые столкнувшись с существом, обладающим чертой "аура ужаса", персонаж должен пройти проверку психики
Показать содержимое
• Пройди проверку хладнокровия (+0)
• В случае успеха ужас на тебя не подействует, а в случае провала получи (уровень ужаса – уровень успеха) состояний паники
• После этого существо вместо ужаса начинает внушать страх, уровень которого равен уровню ужаса этого существа
8.3 Паника - состояние, получаемое от страха или ужаса
Показать содержимое
• В свой ход ты должен использовать и перемещение, и действие для того, чтобы добраться до места, где враг не сможет тебя увидеть; оказавшись в таком месте, ты должен использовать действие в сочетании с любым подходящим навыком, чтобы спрятаться как можно надёжнее
• Получи –10 ко всем проверкам, не связанным с бегством и попытками спрятаться
• Ты не можешь избавиться от этого состояния до тех пор, пока участвуешь в ближнем бою с врагом; если ты успешно вышел из ближнего боя и после этого спрятался от врага, можешь пройти проверку хладнокровия: успех позволит избавиться от (1 + уровень успеха) состояний паники; сложность этой проверки зависит от того, где находится персонаж: куда легче собраться с духом, когда прячешься за бочкой на другом конце переулка, в паре сотен ярдов от опасности (+20), чем когда в соседней комнате с рёвом беснуется жаждущий твоей крови демон (–30)
• Как только персонаж полностью избавится от паники, он получит состояние усталости (ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам)
• Если ты бежишь из ближнего боя и по тебе попадает свободная атака твоего противника, пройди проверку навыка "хладнокровие" при провале которой ты получаешь (1 – уровень успеха) состояний паники.
• Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным; если обладатель таланта "стрелянный боец" становится целью атаки пороховым оружием, ему придётся пройти проверку хладнокровия, только если он будет ранен в результате этой атаки.
8.4 Ненависть - ненависть к группе существ или народу
Показать содержимое
• Персонаж ни при каких обстоятельствах не пойдёт на социальное взаимодействие с представителями этой группы; более того, встретившись с представителями этой группы, персонаж должен пройти проверку хладнокровия — в случае провала проверки он будет охвачен ненавистью
• В конце каждого последующего раунда персонаж может проходить проверку психики, чтобы взять себя в руки; если персонаж не сможет (или не пожелает) пройти эту проверку, ненависть отпустит его, только когда все представители выбранной группы в поле зрения персонажа будут повержены или обращены в бегство либо когда сам персонаж окажется без сознания; находясь во власти ненависти, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы уничтожить представителей выбранной группы наиболее быстрым и надёжным способом
• При этом он получает +1 к уровню успеха проверок попадания и защиты, направленных против представителей этой группы, и будет невосприимчив к страху и запугиванию со стороны ненавистных ему врагов
8.5 Ярость
Показать содержимое
• Находясь во власти ярости, персонаж становится невосприимчивым к воздействию любых других психических особенностей (невосприимчивость к психике делает все психические эффекты необязательными, но ты можешь решить сохранить Ненависть, Любовь и т. д.) и ни при каких обстоятельствах не станет отступать и спасаться бегством; более того, пребывая во власти ярости, персонаж должен сделать всё возможное, чтобы с максимальной скоростью приблизиться к ближайшему противнику и атаковать его (по сути, единственное действие, которое ему доступно, — это атака противника в рукопашном бою или проверка атлетики, целью которой является попытка как можно быстрее добраться до врага)
• Кроме того, пребывая в ярости, персонаж настолько полно отдаётся своему стремлению сразить противника, что получает возможность каждый раунд атаковать его ещё и в качестве свободного действия, а также разъярённый персонаж получает +1 к рейтингу силы.
• Персонаж остаётся во власти ярости до тех пор, пока все враги в его поле зрения не будут повержены или пока сам персонаж не будет ошеломлён или не окажется без сознания
• Как только ярость отпускает персонажа, на него немедленно наваливается состояние "усталость"
8.6 Приязнь
Показать содержимое
• Персонаж, испытывающий приязнь, считает себя обязанным помогать представителям выбранной группы и защищать их от всевозможных угроз, как физических, так и социальных
• Поступая так, персонаж получает +1 к уровню успеха любых подходящих с точки зрения ведущего проверок
8.7 Любовь
Показать содержимое
• Персонаж, пребывающий во власти любви, считает себя обязанным защищать того, кого он любит, при любых обстоятельствах и невзирая на любые опасности
• Пока объект его любви в опасности, персонаж, стремящийся его защитить, становится невосприимчив к страху и запугиванию, а также получает +1 к уровню успеха любых уместных с точки зрения ведущего проверок
9)
Прочие состояния
Показать содержимое
9.1 Ошеломлён
Показать содержимое
• В свой ход ошеломлённый персонаж не может предпринимать действие, но может ходить и бегать с половиной обычной скорости.
• Он может защищать себя во встречных проверках, если только для этого ему не приходится применять язык (магический)
• Все проверки получают модификатор –10
• Атакуя ошеломлённого персонажа в ближнем бою, противник заблаговременно, перед проверкой попадания, получает +1 преимущество
• В конце раунда ошеломлённый персонаж может пройти проверку стойкости (+0). В случае успеха он избавится от (1 + уровень успеха) состояний ошеломления
• Избавившись от всех состояний ошеломления, персонаж, если он ещё не устал, получает состояние усталости
9.2 Оглушён
Показать содержимое
• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со слухом, а любой атакующий его противник получает +10 к проверке попадания (этот модификатор не увеличивается, даже если персонаж получает несколько таких состояний)
• В конце каждого второго раунда одно состояние оглушения снимается без всяких проверок — на память о нём остаётся только звон в ушах
9.3 Истекает кровью
Показать содержимое
• В конце раунда персонаж теряет 1 пункт здоровья за каждое состояние кровотечения (причём от этого урона его не защитит ни рейтинг выносливости, ни класс брони)
• Кроме того, он получает модификатор –10 при проверках, связанных с устойчивостью к таким болезням, как нагноение, лёгкая инфекция и кровяная гниль (см. стр. 186 книги правил)
• Если здоровье истекающего кровью персонажа падает до 0, он перестаёт терять пункты здоровья и немедленно оказывается без сознания — теперь каждое кровотечение даёт 10 %-ную вероятность того, что в конце раунда персонаж умрёт (например, если персонаж истекает кровью (3), он умрёт, если в конце раунда на 1d100 выпадет результат от 01 до 30); если персонаж остаётся в живых, а на 1d100 при этом выпадает дубль, одно кровотечение снимается; персонаж не сможет прийти в сознание, пока у него остаётся хоть одно состояние кровотечения
• Избавиться от кровотечения можно либо при помощи успешной проверки лечения – снимает (1 + уровень успеха) этих состояний, либо при помощи заклинаний или молитв, восстанавливающих здоровье персонажа (они снимают по одному кровотечению за каждый восстановленный пункт здоровья)
• Бинты позволяют использовать проверку ловкости вместо проверки лечения, чтобы избавляться от 1 состояния кровотечения (однако, если персонаж использует проверку лечения, он снимает на 1 состояние кровотечения больше)
• Как только персонаж избавляется от всех кровотечений, он получает состояние усталости
9.4 Отравлен
Показать содержимое
• Отравленный персонаж получает модификатор –10 ко всем своим проверкам, а в конце каждого раунда теряет по 1 пункту здоровья (за каждое состояние отравления), от чего не защищает ни рейтинг выносливости, ни класс брони
• Если текущее здоровье отравленного персонажа снижается до 0, он теряет возможность восстанавливать его, пока полностью не избавится от всех имеющихся у него состояний отравления.
• Если отравленный персонаж оказывается без сознания, то через (рейтинг
выносливости) раундов он должен пройти проверку стойкости, при провале этой проверки персонаж умирает мучительной смертью.
• Когда впервые подвергается воздействию яда, а затем снова в конце каждого раунда (см. FAQ разработчиков) отравленный персонаж может пройти проверку стойкости, в случае успеха он избавляется от (1 + уровень успеха) состояний отравления (того же самого эффекта можно добиться при помощи проверки лечения); проверка в конце раунда производится после реализации любых других воздействий (снятие пунктов здоровья и т. д.)
• Набор противоядий позволяет излечивать состояния отравления: успешная проверка лечения с применением этого набора избавит цель от всех состояний отравления (применение займёт по меньшей мере 2 раунда)
• Как только персонаж избавится от всех состояний отравления, он устаёт
9.4 Охвачен огнём
Показать содержимое
• В конце каждого раунда охваченный огнём персонаж получает (1d10 пунктов урона за вычетом рейтинга выносливости и класса брони, прикрывающей наименее защищённую часть его тела + 1 за каждое состояние горения свыше первого), но не менее 1 пункта урона
• Успешная проверка атлетики позволяет охваченному огнём персонажу избавиться от [1 + уровень успеха] этих состояний (сложность этой проверки зависит от обстоятельств — мокрый песок тушит огонь куда лучше, чем масло, разлитое по каменному полу)
9.5 Ослеплён
Показать содержимое
• Персонаж получает модификатор –10 ко всем проверкам, связанным со зрением, а любой атакующий его противник получает модификатор +10 к проверке попадания
• В конце каждого второго раунда одно состояние ослепления снимается без всяких проверок
9.6 Устал
Показать содержимое
• Персонаж измождён физически или подавлен морально, и ему срочно требуется отдых, а до тех пор он получает –10 ко всем своим проверкам
• Для того чтобы избавиться от усталости, как правило, нужно либо просто отдохнуть, либо прибегнуть к помощи заклинания или молитвы, однако в некоторых ситуациях (например, если это состояние вызвано тем, что персонаж пытается нести слишком большой вес, достаточно устранить причину усталости (например, облегчить свою ношу), чтобы сразу избавиться от этого состояния
9.7 Сбит с ног
Показать содержимое
• В свой ход сбитый с ног персонаж может совершить перемещение либо для того, чтобы встать на ноги, либо для того, чтобы проползти [скорость/2] ярдов.
Примечание: если здоровье персонажа снижено до 0, он может только ползти
• Cбитый с ног персонаж получает –20 ко всем проверкам, во время которых нужно так или иначе двигаться, а противники, которые атакуют его, получают
модификатор +20 к проверке рукопашного боя
• Персонаж может иметь только одно такое состояние
✦ Памятка "что когда кидать"
Показать содержимое
1) Инициатива - это d10 + РИ + РПр (персонажи ходят в порядке от большей инициативы к меньшей)
2) Рывок - это расширенная проверка навыка "атлетика" (вместо действия доп. перемещение бегом + уровень успеха ярдов)
3) Выход из ближнего боя - это встречная проверка навыков "уклонение" отступающего против "рукопашного боя" его противника (либо потрать все преимущества, если у тебя их больше, чем у противника, и двигайся свободно)
4) Контроль дистанции - это встречная проверка навыка "рукопашный бой", если оружие атакующего короче и он не имеет больше преимуществ, чем защищающийся (если имеет, может взять дистанцию тратой 1 преимущества):
- если оружие противника слишком короткое для данной дистанции, он получает –10 к проверкам навыка "рукопашный бой" за каждую 1 ступень разницы в длине оружия (если он вообще может достать по ярдам до тебя);
- если оружие противника слишком длинное для данной дистанции, оно считается импровизированным
5) Атака - это встречная проверка навыков "рукопашный бой" или "уклонение" защищающегося; побеждает тот, к кого выше уровень успеха (итоговый УУ победителя обычно прибавляется к урону, но при дистанционной атаке отрицательный уровень успеха не должен увеличивать УУ победителя)
6) Зона попадания определяется перевёрнутым значением на кубике от успешной проверки навыка "рукопашный бой", но если на ней выпал дубль (крит) - требуется ещё один бросок d100
7) Травма (в случае дубля на успешной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице травм для части тела, соответствующей зоне попадания
8) Несчастье (в случае дубля на проваленной проверке навыка "рукопашный бой" как в атаке, так и в защите) определяется броском d100 по таблице несчастий
8) Проверка морали - это одна продолжительная проверка навыка "хладнокровие" против уровней страха всех источников страха или против уровня ужаса монстра
9) Проверка навыка в бою или оценка ситуации в бою - это простая проверка подходящего под ситуацию навыка, чтобы получить + 1 преимущество (подробности описаны в описании навыков)
10) Концентрация - это продолжительная проверка навыка "концентрация" (специализация в твоей школе магии, например, Шамон) против порога сотворения заклинания (как только уровень успеха этой проверки окажется равен порогу сотворения заранее выбранного заклинания или превысит его, персонаж получит возможность сотворить это заклинание в следующем своём ходе)
11) Сотворение - это расширенная проверка навыка "язык (магический)" против порога сотворения заклинания (порог сотворения заклинания с успешной концентрацией при этом будет равен 0, а такая проваленная проверка сотворения в любом случае вызывает малую отдачу)
✦ Оружие, броня и прочая амуниция
Показать содержимое
1) Оружие
(из базовой книги)
Показать содержимое
1
Основное
- наиболее распространённое оружие
Показать содержимое
2
Кавалерийское
- чтобы без помех сражаться двуручным (2Р) кавалерийским оружием, будучи пешим, персонажу придётся овладеть не только навыком ближнего боя (кавалерийское), но и навыком ближнего боя (двуручное), одноручным кавалерийским оружием пеший персонаж сражаться, скорее всего, попросту не сможет
Показать содержимое
Кавалерийское копьё считается импровизированным оружием, когда используется не при атаке с разгона
3
Фехтовальное
- утончённое оружие
Показать содержимое
Примечание: рапиру и шпагу перевели скорее наоборот... хотя у такого перевода тоже есть обоснование, всё же тем, кому в это играть будет понятнее оригинальное звучание с английского rapier - это рапира, а не шпага.
4
Кулачное
- безоружная атака и кастеты
Показать содержимое
5
Цепы
- если персонаж не обладает навыком обращения с цепами, любое оружие этого типа в его руках будет считаться опасным (вдобавок к уже имеющимся у него изъянам).
Показать содержимое
6
Парирующее
- при помощи навыка рукопашного боя (парирующее) можно использовать любое одноручное оружие, обладающее достоинством защитное, когда персонаж использует навык рукопашного боя (парирующее) в защите, он может применять его без модификатора –20 за то, что держит парирующее оружие в неосновной руке
Показать содержимое
7
Двуручное
- оружие для хвата в две руки (некоторые другие типы оружия тоже относятся к двуручному и помечены как 2Р в таблице оружия)
Показать содержимое
8
Арбалеты
- персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (арбалеты) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны
Показать содержимое
9
Взрывчатка
- персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой
Показать содержимое
¹ Все цели в радиусе взрыва зажигательной бомбы получают (1 + уровень успеха) состояний охвачен огнём
10
Инженерное
- персонаж, обладающий навыком стрельбы (инженерное), может беспрепятственно пользоваться пороховым оружием и взрывчаткой, всё инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное
Показать содержимое
² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное.
11
Ловчее
- дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности
Показать содержимое
³ Дистанция ловчего оружия ограничена рамками указанной дальнобойности
12
Луки
-стрелковое оружие, не использующее порох и механизм натяжения тетивы
Показать содержимое
13
Метательное
- персонаж может попытаться пройти проверку стрельбы (метательное) за счёт дистанционного боя, но его оружие при этом лишается всех достоинств, сохраняя, однако, присущие ему изъяны
Показать содержимое
14
Пороховое
- всё пороховое оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное
Показать содержимое
² Всё пороховое и инженерное оружие также обладает достоинствами пороховое и грозное.
Что чем стреляет:
Ружьё (handgun) - пулями (одиночными круглыми свинцовыми шариками)
Мушкетон (blunderbuss) - дробью или импровизированной дробью
Пистолет (pistol) - пулями
Винтовка (rifle) - пулями
15
Пращи
- стреляют камнями или специальными свинцовыми снарядами
Показать содержимое
Примечание: на каждую из этих групп оружия требуется одноименный навык рукопашного боя.
Боеприпасы
- достоинства боеприпасов не требуют для применения владения навыком "рукопашный бой" данного оружия
Показать содержимое
Раскрытие ручного оружия на разные типы из Up in Arms и Expanded Weapon Rules:
Показать содержимое
1
Прямой меч
- урон РС+4, не обладает доп. качествами
Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
2
Булава
- урон РС+4, ошеломляющее, несбалансированное
Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 15 серебряных, вес 1
3
Боевой молот
- урон РС+4, бронебойное или ошеломляющее, несбалансированное
Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
4
Фальшион
- урон РС+4, медленное, разрубающее
Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 1 золотой, вес 1
5
Скимитар
- урон РС+4, разрезающее (1А)
Дистанция - короткая, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
6
Мясной тесак
- урон РС+3, несбалансированное, разрезающее (1А)
Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 8 серебряных, вес 1
7
Абордажная сабля
- урон РС+3, быстрое
Дистанция - короткая, редкость - обычное, цена 18 серебряных, вес 1
8
Секира
- урон РС+4, несбалансированное, разрубающее
Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 10 серебряных, вес 1
9
Дубина
- урон РС+4, несбалансированное, щадящее
Дистанция - средняя, редкость - обычное, цена 4 серебряных, вес 1
10
Утренняя звезда
- урон РС+3, несбалансированное, ошеломляющее, пронзающее
Дистанция - средняя, редкость - редкое, цена 1 золотой, вес 1
Двуручное оружие из Up in Arms и Expanded Weapon Rules:
Показать содержимое
1
Фламберг
- урон РС+5, грозное, разрубающее, разрезающее (2А)
Дистанция - длинная, редкость - экзотическое, цена 30 золотых, вес 3
Повреждение оружия
Показать содержимое
Некоторые "неудачные промахи" (крит-провалы) и заклинания могут повредить оружие. Каждый раз, когда оружие получает урон, показатель урона самого оружия снижается на 1 пункт. Как только урон оружия снижается до +0 (то есть до +РС+0 для оружия ближнего боя), в руках у персонажа остаётся искорёженный до неузнаваемости обломок, который считается импровизированным оружием. Если урон получает импровизированное оружие, оно приходит в полную негодность. Повреждённое оружие можно починить — оружейник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости оружия за каждый полученный этим оружием пункт урона. Оружие, которое пострадало до такой степени, что стало импровизированным, что стало импровизированным, починить уже не получится. Персонаж может починить оружие самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, — если оружие получило больше 1 пункта урона, — мастерская.
Дварфийское оружие (из Архивов Империи)
Показать содержимое
Основное
1 Секира бородачей (обычное)
Показать содержимое
Обожаемые многими гномами для использования на войне, наконечники этих топоров изогнуты вниз к рукояти. Это создает зазор между лезвием и рукоятью, который идеально подходит для обезоруживания неосторожных врагов.
Цена 1 крона
Вес 2
Длина - среднее
Урон = +РС + 4
Качества: мечелом
2 Дварфийский молот (редкое)
Показать содержимое
Гномы известны тем, что используют одни и те же молоты в кузнице в мирное время и на поле боя во время войны. Эти тяжелые инструменты идеально подходят для взлома даже самого толстого черепа орка.
Цена 2 кроны
Вес 2
Длина - среднее
Урон = +РС + 4
Качества: ошеломляющее
Двуручное
1 Секира убийцы чудовищ (редкое)
Показать содержимое
Убийцы очень гордятся своим оружием, почти ритуально затачивая его при каждой возможности. Самые известные из них приобрели репутацию почти такую же грозную, как и те, кто их носит. Это разрушительное оружие, и Истребители, владеющие им, похоже, способны без устали делать это, несмотря на свои размеры.
Цена 12 крон
Вес 4
Длина - длинное
Урон = +РС + 6
Качества: двуручное, сокрушающее, пробивающее
Пороховое
1 Гномье ружьё (handgun) (раритет)
Показать содержимое
Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 18 крон
Вес 1
Дальнобойность - 30
Урон = + 8
Качества: двуручное, перезарядка (1), пистолет, пробивающее, пороховое, грозное
2 Гномий пистолет (pistol) (раритет)
Показать содержимое
Пороховое оружие дварфов искусно изготовлено и тщательно усилено, что делает их менее склонными к осечкам и наделяет их снаряды дополнительной силой.
Цена 9 крон
Вес 2
Дальнобойность - 30
Урон = + 8
Качества: перезарядка (3), пистолет, бронебойное
Арбалеты
1 Гномий арбалет (crossbow) (раритет)
Показать содержимое
Хотя разница между гномьими и имперскими арбалетами менее заметна, чем между их оружием из черного пороха, гномьи арбалеты, тем не менее, построены с гораздо более жесткими допусками, чем любой кузнец-человек мог бы сделать. В результате они являются более точным оружием.
Цена 9 крон
Вес 3
Дальнобойность - 80
Урон = + 9
Качества: двуручное, перезарядка (2), меткое
Инженерное
1 Пистолет драконьего огня (экзотическое)
Показать содержимое
Пример гномьей хитрости, Пистолет драконьего огня поражает цели зажигательными выстрелами, часто поджигая их. Детали его конструкции являются тщательно охраняемым секретом гномов, но сомнительно, что какие-либо другие виды смогли бы воспроизвести их хитросплетения, даже если бы конструкция была понята. Они - любимцы гномов, которые сражаются со скавенами глубоко под землей, поскольку их грязный мех действительно очень хорошо горит.
Цена 25 крон
Вес 1
Дальнобойность - 20
Урон = + 8
Качества: опасное, пистолет, поджигающее (на критическом успехе также придаёт цели состояние "охвачен огнём"), перезарядка (3) (не было в оригинале, но пистолет, который не нужно заряжать - такое даже гномам не под силу...), пороховое, грозное
Взрывчатка
1 Пепельная бомба (Cinderblast Bomb) (экзотическое)
Показать содержимое
Это смертоносное оружие незаменимо в битвах в туннелях, которые ведутся глубоко под Старым Светом, где гномы отчаянно отражают атаки скавенов, гоблинов и других существ. Эти бомбы обычно бросают в гущу вражеских сил, где они поражают всех взрывом пламени и осколков, на которые страшно смотреть.
Цена 3 кроны
Вес 0
Дальнобойность - РС
Урон = + 14
Качества: взрыв (3), опасное, бронебойное, сокрушающее
Аммуниция
1 Заряды пистолета драконьего огня (12 шт.) (раритет)
Показать содержимое
Зажигательные боеприпасы, используемые в пистолетах драконьего огня, одновременно и опасны, и редки, и действительно подходят только для использования в этом оружии. Однако его можно загрузить в любое оружие Blackpowder, которое сработает ровно один раз, прежде чем взорвется в руках пользователя (как если бы "взрывная осечка" выпадала при каждом выстреле).
Цена 4 шиллинга
Вес 0
Дальнобойность - как у оружия
Урон = + 2
Качества: грозное
2 Гномьи точные заряды (обычное)
Показать содержимое
Профессионально подготовленный порох и тщательно сглаженные и закругленные пули можно комбинировать, чтобы обеспечить более надежные и точные выстрелы из любого подходящего оружия с черным порохом.
Цена 3 пенни
Вес 0
Дальнобойность - как у оружия
Урон = + 2
Качества: пронзающее, бронебойное, точное
2) Броня
(из базовой книги)
2.1
Кожа
- мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества
Показать содержимое
¹ Мягкую кожу можно поддеть под броню любого другого типа и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества.
2.2
Кольчуга
- гибкие доспехи можно носить под любым видом негибких доспехов
Показать содержимое
² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов.
2.3
Латы
- латную броню можно надевать только поверх мягкой кожи и/или гибкой брони, нельзя надевать два элемента латной брони на одну и ту же часть тела
Показать содержимое
² Каждый элемент кольчужной или латной брони снижает скрытность персонажа на 10 пунктов.
Примечание
– мягкую (кожаную) и гибкую (кольчужную) броню можно комбинировать как одну с другой, так и оба этих типа надевать под жесткую (кожаную или латную) одновременно (см. FAQ разработчиков). Например, носить кольчугу поверх кожаной куртки, а поверх кольчуги - латы, кожаные или стальные.
Повреждения брони
Показать содержимое
Сыплющиеся на персонажа удары вполне могут повредить, а то и сломать надетую на него броню. Каждый полученный бронёй пункт урона снижает на 1 пункт класс брони, защищающей соответствующую часть тела персонажа. Как только класс брони, защищающей соответствующую часть тела, снижается до 0, броня перестаёт действовать.
Если в результате вражеской атаки персонаж получает травму части тела, прикрытой бронёй, ты можешь снизить на 1 пункт класс брони, защищающей эту часть тела, но при этом предотвратить получение травмы. Обрати внимание, что травму, полученную в результате атаки, игнорирующей класс брони, предотвратить не получится. Персонаж получит весь причитающийся ему урон (уже с учётом сниженного класса брони), но зато полностью избежит сопутствующих травме дополнительных эффектов — броня будет повреждена, но предотвратит самые опасные последствия атаки.
Повреждённую броню можно починить — бронник возьмёт за подобную работу около 10 % от стоимости брони за каждый пункт класса брони, который нужно восстановить. Если класс брони любой из частей доспеха снижается до 0, починка этой части обойдётся в 30 % от стоимости брони, а сам ремонт может потребовать немало времени.
Персонаж может починить броню самостоятельно — для этого ему понадобится подходящий навык ремесла, рабочие инструменты и, если речь о латах, мастерская.
3) Достоинства и изъяны
3.1 Общие достоинства и изъяны предметов (касаются в том числе оружия и брони)
Показать содержимое
Общие достоинства предметов
Показать содержимое
Предмет считается отличным, если у него больше общих достоинств, чем изъянов. Каждое имеющееся у предмета общее достоинство увеличивает его цену вдвое и снижает его доступность на одну ступень. Предмет, лишённый изъянов и при этом наделённый достоинствами в количестве, превышающем его вес, считается великолепным предметом.
Красивый
- наличие этого достоинства говорит о том, что предмет призван показывать статус его владельца. У предмета может быть несколько уровней красоты — каждый уровень считается отдельным достоинством, и чем их больше, тем красивее предмет.
Облегченный
- вес предмета снижается на 1 пункт.
Практичный
- обеспечивает +1 к уровню успеха любой проваленной проверки. Если практичной является броня, то все отрицательные модификаторы, связанные с её ношением, уменьшаются на 10 пунктов.
Прочный
- этот предмет может получить [уровень прочности] пунктов урона, прежде чем начнут страдать его рабочие качества (по правилам Повреждения оружия и брони). Кроме того, если прочный предмет подвергается воздействию, которое должно его сломать (например, при попадании в мечелом), нужно бросить 1d10 — если выпадет результат 9+, предмет остаётся целым. У предмета может быть несколько уровней прочности — каждый уровень при этом считается отдельным достоинством и не только позволяет предмету вынести больше урона, но и повышает на 1 его порог поломки (то есть с 9+ до 8+ и так далее)
Общие изъяны предметов
Показать содержимое
Предмет считается дрянным, если у него больше общих изъянов, чем достоинств. Каждый имеющийся общий изъян при этом снижает цену предмета вдвое и повышает его доступность на одну ступень (доступность экзотических предметов нельзя повысить за счёт общих изъянов — экзотику непросто достать, даже дрянную). Многие торговцы продают предметы, скрывая присущие им общие изъяны, однако успешная проверка подходящего навыка, будь то оценка, рукопашный бой (в случае с оружием) или, скажем, ремесло (в случае с инструментами), позволит заметить подвох.
Громоздкий
- вес увеличивается на 1 пункт (маленькие предметы, как правило, не могут обладать этим изъяном). Вес громоздкой одежды или брони не может уменьшиться до 0, даже если надеть их на себя (см. ниже), а пока они надеты, каждое состояние усталости обеспечивает модификатор –20, а не –10, как обычно.
Некрасивый
- привлекают к владельцу отнюдь не лестное внимание, и на некоторые проверки харизмы (и связанных с ней навыков) из‑за этого может налагаться модификатор –10.
Неудобный
- обеспечивает –1 к уровню успеха любой проваленной проверки, в которой он задействован. Отрицательные модификаторы, связанные с ношением неудобной брони, увеличиваются вдвое.
Хлипкий
- ломается, если при провале любой проверки, в которой он задействован, выпадает дубль. Хлипкая броня ломается, если в часть тела, которую она защищает, приходится удачное попадание.
3.2 Достоинства оружия
Показать содержимое
Бронебойное
- такое оружие крайне эффективно, когда дело касается пробития доспехов. Бронебойное оружие полностью игнорирует класс защиты любой неметаллической брони и 1 пункт класса защиты любой металлической брони.
Быстрое
- оружие разит настолько стремительно, что глаз порой просто не в силах за ним уследить. Персонаж с быстрым оружием может атаковать им в любой момент раунда, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности — неважно, первым или последним, после персонажа, который собирается совершить свой ход, или прямо перед ним. Кроме того, персонаж, который пытается защититься от быстрого оружия при помощи оружия, лишённого этого достоинства, получает модификатор –10 к проверке рукопашного боя (остальные навыки работают как обычно). Если быстрым оружием вооружены противники, они будут вынуждены соблюдать порядок инициативы, но только друг относительно друга. Обрати внимание, что оружие не может быть быстрым и медленным одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Взрыв (радиус)
- все персонажи в пределах радиуса (в ярдах) от цели получают (урон оружия + уровень успеха) пунктов урона и состояния, тип и количество которых зависят от оружия.
Обычно атакуемый (и вторичные цели, которые просто попали в зону взрыва) не может защищаться от атаки взрывчаткой, но наличие щит (2) и возможности видеть метателя взрывчатки могут позволить сделать встречную проверку, кроме того область попадания можно бросать для каждой цели в зоне взрыва отдельно (см. FAQ разработчиков).
Грозное
- к его урону можно прибавить либо уровень успеха (как обычно), либо результат, выпавший на игральной кости единиц, смотря что выше: то есть вы можете заменить итоговый уровень успеха вашей проверки (полученный после сравнения уровней успеха атакующего и защищающегося) на единицы броска атаки, выпавшие в результате проверки на атаку (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Например, если при проверке попадания нужен результат не выше 52, а на 1d100 выпадает 34, можно прибавить к урону оружия не уровень успеха (то есть 2), а число, которое выпало на игральной кости единиц (то есть 4). Обрати внимание, что оружие не может быть грозным и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Защитное
- создано для того, чтобы парировать вражеские атаки. Каждое защитное оружие (модификаторы складываются), которое персонаж держит в руках, обеспечивает +1 к уровню успеха при проверках рукопашного боя, если тот защищается от вражеских атак (отдельные проверки на право использования этого бонуса не нужны, нужен только сам факт наличия оружия - см. FAQ разработчиков).
Меткое
- из меткого оружия проще попасть в цель. Стреляя из такого оружия, персонаж получает модификатор +1 уровень успеха к проверке попадания (косяк перевода говорил, что + 10 к проверке попадания)
Мечелом
- если персонаж, защищаясь мечеломом от удара клинковым оружием, проходит проверку рукопашного боя, и та оказывается удачной, он может не наносить противнику травму, а вместо этого поймать его оружие в ловушку. В этом случае персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы, прибавив к уровню успеха своей проверки силы уровень успеха предшествовавшей ей проверки рукопашного боя. Если побеждает персонаж, его противник выпускает свой клинок из рук. Если персонаж побеждает с итоговым уровнем успеха +6 и выше, он не только обезоруживает противника, но и ломает его клинок (если, конечно, тот не обладает достоинством неразрушимое). Если персонаж проигрывает встречную проверку, противник высвобождает своё оружие и может сражаться как обычно.
Многозарядное
- такое оружие можно снарядить указанным количеством зарядов, чтобы выпустить их один за другим, не перезаряжая оружие после каждого выстрела. Как только все заряды будут выпущены, оружие придётся перезарядить по обычным правилам.
Неразрушимое
- непревзойдённое исполнение или качество материалов делают это оружие исключительно прочным и долговечным — вряд ли найдётся хоть что‑то, что способно его повредить, сломать или затупить.
Обездвиживающее
- цель атаки этим оружием оказывается обездвижена, и для того, чтобы освободиться, ей придётся пройти встречную проверку силы против атакующего персонажа. Пока противник не освободится, персонаж не сможет атаковать этим оружием вновь. Сам персонаж может высвободить своё оружие в любой момент, избавив противника от состояния обездвиженности.
Огибающее
- парировать нанесённый таким оружием удар — задача не из лёгких, поскольку груз так и норовит обогнуть подставленный щит или клинок. Защищаясь в ближнем бою против врага, вооружённого огибающим оружием, персонаж получает –1 уровень успеха при проверке рукопашного боя.
Оттесняющее
- предприняв успешную атаку оттесняющим оружием, персонаж, вместо того чтобы наносить противнику урон, может заставить его отступить на (уровень успеха) ярдов.
Ошеломляющее
- если успешная атака таким оружием приходится противнику в голову, персонаж должен немедленно пройти встречную проверку силы против стойкости своей цели. Если персонаж побеждает, цель получает состояние ошеломления.
Пистолет
- это оружие можно использовать, участвуя в ближнем бою. Обрати внимание, что персонаж при этом не получает модификатор +40 за то, что его цель находится в рамках ближней дистанции.
Пороховое
- оглушительный грохот выстрелов и клубы густого дыма способны вселять страх в сердца врагов. Персонаж, в которого стреляют из порохового оружия, должен успешно пройти проверку хладнокровия (+20), чтобы не впасть в панику, даже если выстрел окажется неточным.
Пронзающее
- успешная проверка попадания пронзающим оружием считается удачной при выпадении не только дубля (т. е. 11, 22, 33 и т. д.), но и любого результата, который делится на 10 (т. е. 10, 20, 30 и т. д.). Если удачной оказывается атака дистанционным пронзающим оружием, снаряд накрепко застревает в теле цели. Чтобы вытащить дротик, копьё, стрелу или болт, потребуется проверка лечения (+0). Чтобы извлечь пулю, потребуется помощь хирурга (см. талант хирургия в главе 4: навыки и таланты). Цель при этом теряет возможность восстанавливать по одному из своих пунктов здоровья за каждый неизвлечённый снаряд.
Разрубающее
- разрубающее оружие оснащено тяжёлым и широким лезвием, способным с поразительной лёгкостью крушить самые прочные доспехи. Если атака таким оружием попадает в цель, она наносит свой обычный урон противнику, а также 1 пункт урона броне (или щиту), защищающей поражённую часть тела.
Разрезающее (NA)
- оружие концертирует свои режущие способности, чтобы открывать раны через глубокие порезы. При "удачном попадании" (крите), такое оружие в дополнение к любым эффектам даёт 1 состояние кровотечения. Атакующий может потратить N преимуществ, чтобы дополнительно нанести оппоненту 1 состояние кровотечения.
Сокрушающее
- при попадании в цель к урону сокрушающего оружия прибавляется ещё и результат, выпавший на игральной кости единиц (0 при этом считается за 10, см. FAQ разработчиков). Обрати внимание, что оружие не может быть сокрушающим и щадящим одновременно — при наличии такого изъяна это достоинство не действует.
Точное
- атакуя точным оружием, персонаж получает +1 к уровню успеха успешной проверки попадания. Обрати внимание, что оружие не может быть точным и неточным одновременно.
Щит (класс брони)
- если персонаж использует такое оружие, обороняясь от вражеской атаки, оно обеспечивает ему указанный класс брони, защищающей все части его тела. Если оружие обладает достоинством щит (2) или щит (3), значит, его можно использовать для защиты от дистанционных атак, но атакующий при этом должен находиться в поле зрения вооружённого щитом персонажа (нельзя защищаться от дистанционных атак другим типом оружия, но можно уклонением).
Уточнение из Man at arms: персонаж может защищаться при проверке рукопашного боя не щитом, а оружием в основной руке (без штрафа за неосновную руку), но всё равно получит бонус класса брони от щита.
3.3 Изъяны оружия
Показать содержимое
Массивное
- если массивное оружие также является грозным и (или) сокрушающим, персонаж сможет воспользоваться этими достоинствами, только если предпримет атаку с разгона.
Медленное
- персонаж с медленным оружием всегда атакует последним, вне зависимости от установленной инициативой очерёдности. Это означает, что вы атакуете по своей измененной инициативе, но должны перемещаться по своей стандартной инициативе, это может повлиять на оружие, например, с качеством Массивное и Сокрушающее, а также означает, что противник может выйти из ближнего боя без свободной атаки по себе (см. FAQ разработчиков). Но персонаж с медленным оружием, выиграв инициативу, может заявить ожидание (отложить своё действие) маневра своего противника, тогда обладатель медленного оружия нанесет удар при попытке противника убежать из под атаки движением, но получит –10 из-за поспешности своих действий. Кроме того, противники, которые защищаются от атаки медленного оружия, получают +1 к уровню успеха соответствующей проверки.
Неточное
- атакуя неточным оружием, персонаж получает –1 к уровню успеха своей проверки попадания.
Опасное
- любая провальная проверка, в результате которой на игральной кости единиц или десятков выпадает 9, считается неудачной.
Перезарядка (показатель)
- чтобы зарядить оружие с этим изъяном, персонаж должен пройти продолжительную проверку соответствующей специализации навыка стрельбы. Оружие будет заряжено, как только персонаж накопит (показатель изъяна) уровней успеха. Если персонажа в процессе что‑нибудь отвлечёт, ему придётся начинать всё заново.
Щадящее
- при атаке щадящим оружием класс брони противника считается вдвое большим. Кроме того, успешное попадание щадящим оружием не гарантирует того, что противник потеряет хотя бы 1 пункт здоровья
Несбалансированное
- при защите в ближнем бою даёт –1 уровень успеха к проверке.
3.4 Достоинства брони
Показать содержимое
Гибкая
- можно поддеть под доспех, лишённый такого достоинства, и, таким образом, беспрепятственно сочетать их защитные качества.
Непробиваемая
- если в результате удачной проверки попадания по персонажу, облачённому в непробиваемую броню, на 1d100 выпадает нечётный результат (11, 33 и т. д.), то персонаж получает весь причитающийся урон, но игнорирует присущие травме дополнительные эффекты.
3.5 Изъяны брони
Показать содержимое
Неполная
- если в результате "удачного попадания" в часть тела, защищённую неполной бронёй, на 1d100 после переворота значений кубиков выпадает чётный результат, класс брони при подсчёте полученного урона не учитывается (это правило изменено согласно FAQ от разработчиков)
Уязвимые места
- если персонаж атакует оружием, обладающим достоинством пронзающее, попадает в часть тела, защищённую бронёй с таким изъяном, и его проверка попадания оказывается удачной, он может игнорировать класс брони противника при подсчёте нанесённого ему урона.
Примечание: если что-либо, например, эти изъяны, позволяет противнику обойти твой класс брони, то ты не можешь использовать броню для поглощения травм (согласно FAQ от разработчиков).
4) Зелья и снадобья
(из базовой книги)
Показать содержимое
Целебные травы можно либо купить, либо собрать самостоятельно. Чтобы извлечь из собранных растений нужные ингредиенты и приготовить из них припарку, как правило, требуются рабочие инструменты (травник). Для приготовления снадобий необходим навык ремесла (аптекарь).
Бодрящее снадобье
- выпив это снадобье, персонаж немедленно избавляется от всех состояний усталости.
Дурман
- персонаж, который употребит это растение внутрь и провалит проверку стойкости, через 2 – 3 часа погрузится в глубокий сон, который продлится 1d10 + 4 часов. Дозировка: по 1 на индивида.
Желудочный тоник
- обеспечивает модификатор +20 к проверкам, связанным с излечением от желудочных заболеваний вроде бешеной золотухи или кровавого поноса (см. Болезни в книге правил).
Земляной корень
- эту траву употребляют внутрь, чтобы нивелировать эффект бубонов, вызванных Чёрной чумой (опухоль не сойдёт окончательно, но, по крайней мере, не будет доставлять больших неудобств). Кроме того, персонаж получает модификатор +10 ко всем проверкам, связанным с этой ужасной болезнью. Дозировка: по 1
в день.
Сальворт
- резкий запах этой травки способен избавить персонажа от 1 состояния ошеломления. Всё, что нужно, — это растереть её руками и сунуть бедолаге под нос. Дозировка: по 1 на сцену.
Факсторилл
- припарки, сделанные из этого растительного коагулянта, вмиг останавливают кровь, избавляя от всех состояний кровотечения без проверок лечения. Дозировка: по 1 на каждую травму.
Целебная припарка
- эта зловонная медицинская повязка сделана из звериного навоза и урины, смешанных с разнообразными целебными травами вроде сигмафойла, таррабета и валерианы. Травма, обработанная при помощи целебной припарки, не станет источником лёгкой инфекции.
Целебное снадобье
- если текущий показатель здоровья персонажа выше 0, это снадобье немедленно восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Дозировка: по 1 на сцену.
Снадобья на все случаи жизни (из путеводителя по Рейкланду)
Показать содержимое
«Облегчающий эликсир»
: это густое снадобье с добавлением чудно́го корня обладает насыщенным землистым ароматом и вызывает ощущение эйфории и приятные ненавязчивые галлюцинации. Эликсир даёт +10 к проверкам силы воли и –10 к проверкам проворства, инициативы и интеллекта. Длительность: 1d10×10 минут.
«Зелье сосредоточения»
: этот горький чёрный отвар бодрит разум и помогает сконцентрироваться. Он даёт +20 к проверкам интеллекта и стойкости, но когда его действие прекращается, персонаж испытывает усталость (1). Состояние усталости пройдёт само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Настойка удачи»
: ярко-синяя жидкость с лёгким ароматом лакрицы. Всякий, кто выпивает это снадобье, получает 1 пункт удачи. Кроме того, если персонаж, находясь под действием «Настойки», тратит пункт удачи, необходимо бросить 1d100. Если выпадет дубль, персонаж немедленно восстанавливает только что потраченный пункт удачи.
Как только действие снадобья прекращается, персонаж теряет все имеющиеся у него пункты удачи и его тут же охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 минут.
«Взвар Катии»
: острый на вкус состав с насыщенным сладковатым ароматом и розоватым перламутровым отливом. Это снадобье подчёркивает красоту персонажа, однако за всё приходится платить. Находясь под действием «Взвара», персонаж получает талант «привлекательность», но как только действие снадобья прекращается, персонаж на 1d10 дней получает –20 ко всем проверкам харизмы, поскольку его кожа и глаза начинают сочиться дурно пахнущими желтоватыми выделениями. Длительность: 1d10 часов.
«Чудодейственная целебная микстура»
: комковатая жидкость с сильным рыбным запахом. Любой, кто захочет её выпить, должен сначала пройти проверку хладнокровия (+20). В случае успеха персонаж пересиливает отвращение, выпивает «Микстуру», и его тут же охватывает усталость (1), избавиться от которой можно, только хорошенько выспавшись. Других эффектов у этого зелья нет, но вкус его настолько отвратителен, что клиенты фон Хольценауэра твёрдо убеждены, что оно помогает излечиться от любого недуга. «Сторожевой бальзам»: этот густой зловонный отвар ярко-красного цвета обостряет чутьё на опасности. Персонажа, находящегося под действием «Бальзама», нельзя застать врасплох. Как только действие снадобья прекращается, персонажа охватывает усталость (1). Состояние усталости проходит само, но не раньше чем через сутки. Длительность: 1d10 часов.
«Тоник сиятельного взора»
: на пузырьке с этим тёмно-зелёным снадобьем красуется этикетка с красным глазом, сулящая наделить того, кто его выпьет, невероятной остротой зрения. Брось d10, чтобы определить талант, который персонаж получит на время действия снадобья: 1 - 2: обострённое восприятие (зрение); 3 - 4: видения свыше; 5 - 6: магическое чутьё; 7 - 8: второе зрение; 9 - 10: все перечисленные. Длительность: 1d10 минут.
5) Гномьи руны
(из Unofficial Treasure)
Показать содержимое
Чтобы определить руну, нужно пройти проверку навыка "знание (руны)"
1
Руна Точности
: Эту руну можно начертать на любом метательном оружии или на используемые боеприпасы. При использовании метательного оружия с этой руной, вы получаете бонус +10 к характеристике Дистанционный бой, если же руна начертана на боеприпасе, бонус возрастает до +20. Эту руну нельзя начертать на пороховом или инженерном оружии и боеприпасах. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
2
Руна битвы
: эту защитную руну можно начертать на доспехах, щитах и талисманах. Когда вы получаете критический удар, вы можете используйте силу руны, чтобы отразить его. Как только руна подействовала один раз, она перестает быть активной (тускнеет) до рассвета следующего дня.
3
Руна горения
: эту руну можно нанести на любой крупный снаряд, за исключением пуль огнестрельного оружия и взрывчатых веществ. После выстрела снаряд загорится перед тем, как поразить цель, хотя к проверке попадания никаких бонусов не даст. При попадании цель получает состояние "Охвачен огнём" в дополнение к обычному урону. Одноразовые снаряды, такие как стрелы и болты, разрушаются при атаке, но копья и камни, вероятно, выдержат, хотя руна остается неактивной до следующего рассвета (тускнеет).
4
Руна раскола
: Любое оружие с этой руной добавляет +1 к любому урону, который оно наносит. Этот бонус учитывается в самом конце, уже после класса брони и рейтинга выносливости, то есть такое оружие причиняет как минимум 2 ранения. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
5
Руна проклятия
: Эту руну можно начертать на любом артефакте. Если ты не надлежащий владелец предмета, ты проклят этим предметом, но в отличие от других проклятий, ты можшь сразу отказаться от предмета. Бросьте кубик по таблице проклятых предметов, чтобы получить эффект проклятия. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
6
Руна судьбы
: Первый раз за каждую сессию, когда вы доходите до 0 пунктов здоровья, вы избавляетесь от состояния "сбит с ног" и восстанавливаете 1 ранение. Руна тускнеет до конца сессии.
7
Руна страха
: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, или щите. При активации руны вы принимаете пугающий вид длительностью на сцену (или рейтинг силы воли минут).
Любой, кто не видит эту вашу трансформацию, получает эффект Ужаса уровня 1; все другие, кроме знающих союзников, страдают от Страха уровня 1. Руна тускнеет до следующего рассвета.
8
Руна огня
: по команде владельца оружие вспыхивает пламенем, обеспечивая такое же освещение, как факел, и горит до тех пор, пока владелец не приказал остановиться. Пока руна горит, оружие накладывает +1 состояние "Охвачен огнём" при атаке. Существо или предмет, которые обычно не загораются (например, мокрые) остаются незатронутыми. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
9
Руна стойкости
: Персонаж, носящий предмет с этой руной, получает 1 уровень таланта "Здоровяк", хотя этот дополнительный талант нельзя повышать дальше. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
10
Руна печи
: персонаж, носящий предмет с этой руной, получает черту «Невосприимчивость (огонь)». Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
11
Руна ярости:
при использовании оружия с этой руной вы получаете 1 уровень таланта «Яростный натиск», хотя такой талант не может быть далее развит. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
12
Руна обид:
В начале боевого столкновения, до того, как оружие с этой руной пролило кровь, вы можете указать одну цель свободным действием. До конца боя вы переворачиваете любой бросок проверки попадания ближнего боя, используя это оружие против выбранного врага. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
13
Руна железа
: Атаки по броне с этой руной наносят урон, уменьшенный на 1 (сюда входит урон, полученный из таблицы "удачных попаданий", и это может даже уменьшить общее количество ранений по пунктам здоровья до 0. Кроме того, этот эффект применяется против эффектов, которые обычно игнорируют броню. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
14
Руна Кадрина
: когда вы проваливаете проверку на рукопашную или дистанционную атаку,
вы можете перевернуть бросок, если это позволит добиться успеха. Руна тускнеет до следующего рассвета.
15
Руна Удачи
: Вы получаете 1 уровень таланта "Фортуна", хотя этот талант нельзя развивать. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
16
Руна могущества
: если характеристика "выносливость" вашей цели выше вашей, вы удваиваете свой рейтинг силы, чтобы определить любого урона при ударе этим оружие. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
17
Руна парирования
: когда вы держите в руках оружие, на котором написана эта руна, он чувствует опасность и реагирует, чтобы защитить вас. Вы получаете +1 уровень успеха к проверкам рукопашного боя при защите. Кроме того, вы можете полностью отменить атаку противника, но тогда руна потускнеет до следующего рассвета.
18
Руна сопротивления
: Когда элемент брони с этой руной поражен атакой или эффектом, который игнорирует класс брони или рейтинг выносливости при защите, вы можете пройти проверку навыка "Стойкость" со штрафом –5 за каждый пункт здоровья, которое должны потерять от этой атаки. При успешной проверке вы не получаете урона.
19
Руна восстановления
: Эту руну можно начертать на предметах-талисманах. При прикосновении ко лбу раненого существа восстанавливает (рейтинг выносливости) пунктов здоровья. Если руна лечит гнома, то также удаляет все негативные состояния, подходящие по смыслу. После использования руна потускнеет до следующего рассвета.
20
Руна защиты
: не-магические снаряды, поражающие элемент брони с этой руной, используют только уровень успеха атаки для определения нанесенного урона. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
21
Руна поражения
: Когда вы выигрываете проверку ближнего боя с этим оружием, добавьте +1d10 к причиняемому урону, включая урон, вызванный "удачными попаданиями". Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки)
22
Руна скорости
: владея оружием с этой руной, вы получаете +1 к скорости персонажа. В начале своего хода вы можете пройти проверку Инициативы как свободное действие, чтобы получить +1 Преимущество. Эта руна никогда не тускнеет при использовании (то есть не требует перезарядки).
23
Руна разрушения заклинаний
: эту руну можно активировать в любое время свободным действием, чтобы рассеять сотворённое заклинания или постоянный эффект заклинания, но не ритуал. Броска на рассеивание не требуется. Руна не влияет на призванные существа. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
24
Руна пожирания магии
: эта руна имеет тот же эффект, что и руна Разрушения заклинания, за исключением того, что заклинатель развеянного заклинания не может использовать это заклинание снова в течение количества часов, равного порогу сотворения заклинания + 1d10. При использовании руна тускнеет до конца сессии.
25
Руна решительности
: эту руну можно начертать на доспехах, талисманах, предметах и щитах. Ношение или владение этим артефактом дает вам +10 к навыку "Лидерство" и +20 к навыку "Хладнокровие". Эта руна не тускнеет при использовании.
26
Руна камня
: этот элемент брони получает +1 очко класса брони. Руна не тускнеет при использовании.
27
Руна удара
: вы получаете бонус +10 к любым проверкам ближнего боя, когда атакуете этим оружием. Руна не тускнеет при использовании.
28
Руна оберега
: эта руна увеличивает черту существа "Оберег" на 2. Часть брони может иметь несколько активных рун оберега. Эта руна не тускнеет при использовании.
29
Руна предупреждения
: Эту руну можно нанести почти на любой предмет. Если вы носите или владеете этим предметом, вас никогда не застать врасплох в первом раунде боя, и вы получаете свой максимальный уровень таланта "Шестое чувство" бесплатно. Эта руна не тускнеет от использования.
6) Прочее снаряжение
6.1 Факелы
Показать содержимое
Вы можете купить связку из 6 факелов за 1 серебряный. Каждый из них горит в течение одного часа, освещая площадь в 20 ярдов. Факел считается импровизированным оружием, которое может вызвать статус горения при критическом попадании, или автоматически при любой атаке, если цель легковоспламеняющаяся (см. FAQ разработчиков).
✦ Прочие дополнения
Показать содержимое
1 Определите, в каком порядке идут персонажи
Показать содержимое
• Во многих случаях только тот, кто ведёт отряд (идёт первым) будет проходить проверки на скрытность и на наблюдательность
• Замыкающему тоже желательно быть внимательным, чтобы избежать атаки со спины
2 Определите, какое оружие и снаряжение у них наготове
Показать содержимое
• Подготовленное оружие должно быть в ведущей руке
• Другое оружие также можно подготовить, например, заткнув за пояс или как-то ещё придумав, что персонажу нужно сделать, чтобы он мог быстро переключиться на другое оружие в случае необходимости
• Броня должна быть надета на тело
• Маги могут иметь какую-то маскировку, чтобы не ходить в цветастых одеждах по городу, но иметь возможность её скинуть в бою и не получать штрафов от отторжения Ветров
3 Модификации талантов
Показать содержимое
Бывалый боец
– даёт дополнительно за каждый уровень таланта +1 защиту за раунд и +5 к проверкам контроля дистанции.
Широкий шаг
– монстры с этим талантам могут делить своё перемещение и делать атаку между поделёнными частями, но они склонны пробегать мимо противника и выходить из ближнего боя по инерции, провоцируя свободные атаки по ним, если не смогли пройти проверку уклонения.
Финт
– после вхождения в ближний бой, в качестве действия персонаж может провести финт против любого вооружённого оппонента. Финт — это встречная проверка рукопашного боя (фехтовальное) против рукопашного боя противника. Если персонаж побеждает в этой проверке, то он может тут же атаковать того же противника и прибавить уровень успеха финта к уровню успеха атаки. Если персонаж проигрывает проверку, то теряет свои преимущества и свою атаку.
4 Проблема медленного оружия
Показать содержимое
Таки маневр против медленного оружия - имба... Пока решил это так: если монстр с медленным оружием выигрывает инициативу, он доходит до игрока, встаёт на позицию и заявляет ожидание (отложенное действие) его, игрока, движения или действия. После этого он делает прерывание прямо в ходе игрока, но получает штраф –10 за поспешность своих действий (как всегда при отложенном действии). Иначе, медленное оружие:
- не позволяет наказывать по общим правилам за выход из ближнего боя;
- если противник просто отошёл с места, ты уже не можешь ударить по нему в конце хода, потому что его там нету...
Автор:
YellowDragon
[
offline
]
, 24.03.2024 00:31
|
Отредактировано 16.11.2024 в 16:26
1
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2024:
333/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть