Неразборчивые заметки на обороте старого чарлиста | Обсуждение игры

Обсуждение данного модуля ограничено только для участников этого модуля
12345678910...>>
Заметка № 7074

Все знают, что и как измерять линейкой, но мы пойдем дальше и воспользуемся штангенциркулем, измерив то, что еще не измеряли.

Итак, как мы все прекрасно знаем ДМчику уже почти 12 лет, и за это время тут происходило много всякого, однако основным направлением у нас все-еще являются форумные игры, за хорошие посты в которых, как известно, ставят плюсики, оставляя мастеру обратную связь в комментариях и теша его ЧСВ. По поводу плюсиков и их значения было сказано многое, но я считаю что плюсики — один из ключевых показателей активности игрока\мастера, охвата аудитории и стабильности. Некоторые "выстреливают" набирая полсотни плюсов за месяц и потом пропадают, другие получают по паре плюсов в месяц, зато стабильно играют и водят годами без перерывов. Я собрал некоторую статистику, которой я и хочу с вами поделиться. Возможно у вас появятся и другие идеи использования, но я выбрал некоторое количество выдающихся игроков и мастеров по разным номинациям. Плюс, интересно было понять скатывается ДМчик или пока нет. Мне всегда казалось что скатывается... но вроде выходит что не особо, хотя и заметно некоторое снижение активности.

Важно: Для статистики использовались исключительно открытые источники, "реальные" плюсы, а также блокнот, калькулятор и карандаш. Все комментарии из удаленных модулей и те, что были до ДМ2 — канули в лету и не были учтены.


1. Победитель по всем номинациям, лучший игрок и мастер всея ДМа:
В этой номинации учитывается только мое личное мнение.


2. Стабильность признак мастерства или долгожители:
В этой номинации учитывается наибольшее количество "активных" месяцев игры, т.е. тех, когда игрок получал плюсы за свои посты. Если вы увидите тег "мастер новичок" в игре от одного из этих людей, знайте — он нагло врет. Просто вдумайтесь в эти цифры:


3. Конвеер текста:
В этой номинации учитывается наибольшая полезная текстовая нагрузка, что была отмечена игроками. Здесь отмечены те люди, у которых рейтинг имеет максимальное соотношение объема текста постов и плюсов. Скорее всего, играя с ними, вам придется очень много читать. Примечание: я не вижу закрытых модулей, поэтому те, кто имеют гигантские простыни в закрытых модулях сюда не попали, увы.


4. Охват аудитории:
В этой номинации учитываются те мастера и игроки, которые получали плюсы от наибольшего числа других игроков, а значит играли с большим количеством других людей, в том числе, наверняка и с новичками. Сложно недооценивать их вклад в развитие ДМчика.



Выводы: выводов я не делал. Хотя интересно, что абсолютный максимум охвата аудитории за 12 лет, это 194 игрока. При этом, лишь 250 игроков можно считать "долгожителями". Зато, можно попробовать оценить вклад в игры по чему-то еще, кроме общего числа плюсов. Зачем это делать я еще не придумал, но это забавно.

З.Ы. Еще один нюанс — графики за такое время по большому количеству игроков выходят сильно перегруженными, имеем что имеем в общем-то. Ну и касательно традиционного первоапрельского взлома — его не будет. На этот раз оказалось не очень смешно, поэтому проблемы слил Эвенгарду и обе они уже исправлены.
Автор: WarCat [offline] , 01.04.2019 00:00 | Отредактировано 01.04.2019 в 00:36 101

Заметка № 1703

И в очередной раз вернемся к той тематике, которая мне куда ближе и приятнее, чем все остальное. Да, речь снова пойдет о тактических картах подземелий в клеточку. Точнее на клеточках. Но это уже не столь существенные детали.

В этот раз я хочу поговорить об одной из составных частей тактических карт. А именно о той самой "ширме" или "тумане войны", который скрывает от глаз игроков, а так же их персонажей, ту часть карты, в которую они еще не нашли путь. Я уже приводил несколько примеров того, как поступают другие Мастера. Кто-то вырезает куски карты, кто-то закрывает всю карту, оставляя лишь маленькие кусочки. Оба варианта вполне рабочие и используются повсеместно. Второй вариант, с закрытием большей части карты, в том или ином виде использовал и я сам.

Что до первого варианта, когда из большой карты вырезается кусок, лично для меня такое не является удобным, по той причине, что на моих картах, обычно, присутствуют координатные линейки, располагающиеся по бокам карты, а так же сверху и снизу, в качестве примера приведу одну из карт, которую я тут уже выкладывал.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

Если я буду вырезать кусок карты из этого изображения, то линейки тоже обрежутся и вообще это будет смотреться не очень красиво, как на мой взгляд. Опять же, каждый раз изображение будет увеличиваться и увеличиваться, по мере открытия новых комнат подземелья, всякий раз будучи другого размера, это конечно не столь серьезно, но лично мне - не нравится.

Как поступал я, когда водил на подобных картах.
Я прибегал к маленькой хитрости. На самом деле у меня было две карты.
Первая карта - полностью открытая карта подземелья, на которой были расставлены все необходимые детали. Назовем ее "Базовая карта".
Вторая карта - частично открытая карта подземелья, по которой и шлялась партия, в поисках выхода, тайников и лута. Назовем ее "Рабочая карта".

Особенностью "рабочей карты" было то, что она не была нарисована полностью, на ней были нанесены только те помещения, которые партия уже открыла. Как только персонажи открывали на "рабочей карте" очередную дверь, я смотрел на "базовую карту" и переносил с нее, на "рабочую карту" очередной кусок подземелья.

Для примера приведу карту из моего модуля "[100 / 3 RPG] The Random Adventures".

Вводная.
Два персонажа заночевали в комнате таверны, заперев ее изнутри. Когда они проснулись, то оказалось, что в комнате появился еще один "постоялец", при этом комната была все так же заперта изнутри. Для проверки один из персонажей решил осмотреть дверь и убедиться, что за ней все тихо. Это очень приблизительно, но особой роли, для этого примера, не играет.

Карта таверны, точнее второго этажа, как его видели персонажи, когда останавливались на ночлег.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.
Более темные места - те помещения таверны, которые персонажи не видели. И об этом я поговорю чуть позже, в этой же заметке.

Карта, когда один из персонажей приоткрывает дверь, чтобы узнать, что за ней находится.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

После того, как дверь была открыта, персонажи поняли, что они более не в таверне, а перенеслись в какое-то совсем другое место, очень смахивающее на подземелье. В это месте, я "взял" комнату, в которой были персонажи и "перенес" ее на другую карту, ту самую, которую я назвал "рабочей картой". И добавил на карту коридор, который увидели персонажи, как только открыли дверь. При этом, у меня была отдельно полностью готовая карта этого подземелья, та самая, которую я назвал "базовая карта", с которой я и переносил части подземелья. Сейчас у меня ее нет под рукой, но это, опять же, не столь важно.

Несколько мгновений спустя они были атакованы обитателями этого подземелья.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

Здесь все просто, я выставил на карту токены противников и началась боевая часть.

Персонажи пришли в движение и один из них вышел в коридор. При этом видимая область изменилась и я добавил на карту ту часть коридора, которая стала видна данному персонажу.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

В итоге персонажи принялись исследовать подземелье, постепенно открывая двери и, соответственно, я добрасывал на карту помещения и, в итоге, карта стала выглядеть вот так.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,7 мб - ссылка.
Затемненное помещение - комната без света.
И да, можно видеть, что я поменял цвет дверей, чтобы их было лучше видно и они и не сливались с остальными частями карты. Можно видеть, что осталась закрытой только одна дверь, за ней была небольшая комната с лестницей, которая вела наверх, это был выход из этого подземелья.

Лично для меня такой способ организации "ширмы" является не очень сложным. Да, по факту я "дорисовываю" карту каждый раз, как только персонажи открывают новое помещение. Но, так как я знаю как все это устроено и как построена карта, потому что я ее сам и собирал, то добавить на нее очередной кусок - не является для меня чем-то таким уж очень сложным. Для меня это просто и нет необходимости возиться с наложением на карту еще одного "слоя", который будет закрывать те помещения, которые еще не были открыты, хотя и этот вариант я тоже использовал, пример я приводил в заметке № 9366 (ссылка), ближе к концу заметки.

Итого, суть метода.
Наличие двух карт, одна выступает "базой" для второй "рабочей" карты, которая дорисовывается по мере того, как открываются новые помещения на карте, при этом "базовая карта" является источником "деталей" для "рабочей карты". Не для всех подобный вариант, с двумя картами, может быть удобным, но, почему бы и нет? При этом, все же стоит понимать, что он подходит для тех случаев, если Мастер сам рисовал карту с нуля, а не брал уже готовую.

С другой стороны, есть специальные программы для рисования именно подобных карт, в которых функция "ширмы"/"тумана войны" уже встроена и заморачиваться подобным - нет нужды. Но, как вы уже поняли, я работаю не с подобной программой, а совсем с другой, которая не рассчитана на такое использование, от слова совсем. Но, меня все устраивает.

Теперь же поговорим об одном принципе построения карты, который может упростить жизнь Мастеру.
Принцип довольно простой и заключается в том, что на моменте построения карты Мастер должен стараться свести к минимуму помещения и коридоры в которых могут быть "слепые" зоны, которые персонажи не могут видеть от входа в это помещение.

Простыми словами. Если персонаж входит в комнату, то эта комната должна полностью просматриваться от входной двери, в ней не должно быть изгибов, поворотов и прочих излишеств.

Для примера вариант карты. Да, если вы не помните, то я еще раз повторю, карта выглядит "вытянутой", только потому, что я хочу чтобы она тут отображалась без масштабирования.

Под спойлером большое изображение.


От входной двери партия может видеть все помещение. Хотя оно скорее напоминает длинный, широкий коридор, но это мелочи. А теперь мы добавим стену.

Под спойлером большое изображение.


И вот та область, которую я обозначил серым - находится вне видимости персонажей, хотя это и одно помещение. Проблема именно в том, что вот такие области нужно как-то скрывать. И да, коридор, который находится внизу карты, тоже не виден, он находится за закрытой дверью. На картах, которые я приводил ранее, в этой заметке, вы могли видеть поворот коридора, который уходит как бы в "никуда", это не самый лучший вариант.

Как с этим бороться?
Ставить двери. Разбивать большие помещения неправильной формы, на несколько помещений поменьше. Ставить двери на поворотах коридоров. Таким образом карта будет условно разделена на определенные зоны, что поможет вам, в свою очередь легко их скрывать и открывать при необходимости.

Под спойлером большое изображение.


Одна длинная комната разделена на две комнаты поменьше и партия, когда открывает первые двери - видит только одну комнату, далее, после того как комната будет зачищена, допустим от ловушек, партия точно так же открывает следующую дверь и видит следующее помещение. И да, я специально поставил маленькую дверь.

Здесь следует остановиться еще на таком моменте. Во многих играх, где я, от лица своего персонажа, занимался тем, что чистил подземелья от всяких разумных и не очень разумных форм жизни, которые там обитали, я отмечал тот факт, что эти самые формы жизни, проще говоря - обитатели подземелья, не переходят из одного помещения в другое, даже если за стенкой идет активный мордобой с размазыванием кишок и мозгов по стенам.

Это еще можно объяснить, если подземелье населено бездумной нежитью, с мозгами консистенции вялой репы, которая поставлена охранять конкретно одно помещение. И, пока в это помещение не сунется кто-то любопытный, нежити пофиг на то, что рядом, за стенкой, кого-то разбирают на части.

А вот если в подземелье обитают более сообразительные существа, которые умеют немного думать? Почему бы им, заслышав шум из соседней комнаты, не пойти посмотреть, чего там происходит, кого бьют и почему вообще кто-то вопит, как будто его режут? Говорю сразу, вполне возможно что опытные Мастера именно так и делают, но в тех играх, в которых я принимал участие, подобного не было. Противники, в виде монстров или живых существ, смирно сидели в своей комнате в ожидании того, когда к ним в гости зайдут приключенцы.

Вот как раз подобное и можно использовать в качестве замены комнат с какой-то специфической формой. В первой комнате есть несколько монстров и в нее выходят несколько дверей. Если партия начинает сильно шуметь, то открываются двери и оттуда, на подмогу к обитателям комнаты, выходят еще несколько противников. Минусом может быть то, что опять будет "слепая зона" в той комнате, откуда пришли соседи, потому как дверь открыли не персонажи и они не стоят на пороге. Но тут можно условно допустить, что соседи были вежливыми и дверь за собой закрыли. Да, притянуто за длинные эльфийские уши, но почему бы и нет?

Впрочем, вариант с тупой нежитью, которая охраняет только вверенную ей территорию, тоже вполне рабочий. Такой же вариант может работать и с некоторыми другими монстрами, скажем взятыми под контроль хозяином этого подземелья.

Вариант с коридорами.

Под спойлером большое изображение.


Тут нет ничего сложного, там где коридор поворачивает или ответвляется - ставим двери и все. В итоге получается, что каждый коридор - это отдельное помещение, со своей атмосферой, обитателями, ловушками и тараканами. И да, еще раз повторяю, это просто пример, на нормальной карте коридоры, понятное дело, будут больше и длиннее.

Теперь же мы перейдем к еще одному варианту "тумана войны", который я бы назвал как "невидимый туман войны", да, у меня плохо с фантазией, я знаю.

Суть, на самом деле проста. Предположим, что партия приключенцев знает расположение основных комнат в подземелье, которое они собираются обчистить. Допустим у них есть карта, на которой все эти комнаты отмечены, предположим ее выдал им наниматель, который и платит за то, чтобы они туда лезли. Или, допустим, перед спуском в это самое подземелье, партия заплатила немного денег магу-картографу и тот использовал особое заклинание, при помощи которого он смог нарисовать эту самую карту, отметив на ней все те же основные комнаты, в которые его заклинание смогло получить доступ.

А теперь немного сменим направленность. Допустим есть отряд наемников, которым предстоит высадиться на заброшенной ремонтной станции, которая располагается на астероиде, с целью разведать станцию, узнать в каком она состоянии и поставить на ней флаг корпорации, которая спонсирует это приключение, тем самым закрепив права на станцию за этой самой корпорацией, этакий рейдерский захват в далеком космосе. И у таких наемников есть планы этажей станции, потому что это типовая станция, построенная по определенному проекту, поэтому, когда они высадятся на ней, они вполне будут знать, где находятся системы жизнеобеспечения, где находится блок с центральным компьютером, а так же где находится уборная и все прочие, основные помещения, коридоры и прочее.

Что в итоге. В итоге получается, что Мастер может сразу показать партии все основные помещения карты, не закрывая их ничем. Но он не будет показывать, что именно находится в помещениях. Это партия будет узнавать, как только она откроет нужную дверь и своими глазами увидит, что в комнате, которая была обозначена, как магическая библиотека, на самом деле обитает колония крыс мутантов, сожравших те самые магические книги и мутировавших в процессе, и теперь партии придется с этим что-то делать.

Пока дверь не открыта, помещение на карте просто обозначено, как только дверь открывается - Мастер выставляет на карту токены противников, какие-то препятствия, например обвалившийся потолок и прочие детали, которые персонажи "видят", как только попадают в помещение. При этом такие помещения можно даже затенять, чтобы партия не путалась в комнатах, которые они уже посетили и комнатах, в которых им еще предстоит побывать.

При этом следует помнить о таких помещениях, которые могут не быть отмеченными на карте. Например потайные ходы и комнаты, о которых никто не знает, и которые защищены от магического сканирования. Либо какие-то помещения, которые были сделаны после того, как была составлена карта. Либо помещения, которые просто не отмечены на карте, потому как в процессе постройки выяснилось, что следовать типовому плану в этой части астероида не получится и строителям пришлось импровизировать, а внести эти данные в реестр забыли. Или, заказчик специально заплатил за то, чтобы к его станции добавили кое-чего, что не будет отмечено на уже утвержденном плане.

Понятное дело, что такие помещения Мастеру придется "открывать" на карте после того, как персонажи их обнаружат. И тут, опять же, либо изначально эти помещения будут скрыты от глаз персонажей и игроков "ширмой", либо они будут наноситься на карту по уже описанному мной методу использования двух карт - "базовой" и "рабочей". Это уже в зависимости от пожелания Мастера.

Я в начале показывал карту второго этажа таверны, из своего модуля и ставил там примечание, что вернусь к этому позже. Как раз настал этот момент. Тут использовался гибридный вариант "ширмы".

Второй этаж таверны.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 1,5 мб - ссылка.

А еще есть первый этаж той же таверны.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 2,2 мб - ссылка.
Более темные места - те помещения таверны, которые персонажи не видели.

Да, персонажи видели определенные части таверны и могут предположить общую планировку, но они не знают, что находится за закрытыми дверями. Они не не знают, какого там размера комнаты и как они обставлены. При этом они могли видеть часть помещения за барной стойкой, это видно на второй карте, в нижнем левом углу, где "туман войны" перечеркивает табуретку. С одной стороны, персонажи, а так же игроки, как бы видят карту полностью, и могут себе представить, что где находится, с другой стороны - часть помещений закрыта и они могут только предполагать, что там находится.

Находится ли за очередной закрытой дверью просто комната с кроватью, которую в этой таверне сдают в наем, или там находится мини-лаборатория алхимика, который варит зелья от облысения. Или за очередной дверью находится помещение в котором открыт портал в другой мир. Ни персонажи, ни игроки этого не узнают, пока не откроют дверь.

После открытия двери, точно так же, Мастер выставляет обстановку помещения, ставит токены противников, если они есть. Но, кроме этого, в случае с таверной, он еще будет ставить стены, разграничивая помещения, если это требуется.

Ну и да, я упоминал ремонтную станцию на астероиде в космосе.
Пусть будет и она. Точнее, ее первый уровень.

Прямая ссылка на большое изображение, 3700 х 3700 пикселей, 1,1 мб - ссылка.

Все что вы видите на карте, кроме плиток пола и украшений по углам карты, было создано средствами программы, в которой я и собирал эту самую карту.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.04.2019 14:06 102

Заметка № 9721

А сегодня я хочу поговорить о несколько специфических вещах и вовсе не о тех, которые сейчас происходят на сайте. Хотя и о них можно, и, пожалуй, даже нужно, особенно с учетом того, что принципы использования некоторых функций все же нужно объяснять и показывать, как ими можно пользоваться, чтобы не было мучительно больно, но для этого есть специально обученные гоблины, а я так, лежу себе в луже, смотрю на заднюю стену амбара и хрюкаю на то, что вижу или на то, что мне кажется, что я вижу. Хрю-хрю-хрю.

Итак, сегодня мы поговорим об игроках. О тех самых игроках, которые подаются в игры и играют в них. Все просто и банально, но чем проще и банальнее, тем лучше, ведь о самых простых вещах гарантированно уже говорили и писали многие, и у многих есть свое мнение по этому поводу, а это значит, что любая информация подобного рода будет восприниматься более широкой аудиторией, чем что-то узкоспециализированное.

Всякий раз, когда я подавался в разные модули, а так же когда делал свои, я мог наблюдать одну примечательную особенность, демонстрируемую разными игроками, немного на разный лад, но суть примерно оставалась одинаковой. Такие игроки, подавая заявку в модуль, обязательно допускали в заявке нечто такое, что выбивалось из общего принципа генерации персонажа, который указывался Мастером модуля. Иногда это была небольшая деталь, мелочь, иногда что-то чуть более существенное, но обязательно среди персонажей находился хотя бы один такой, особенный.

Как это, обычно, выглядело или могло выглядеть, я покажу на довольно простом примере, естественно вымышленном, а потом перейдем уже к реальным ситуациям.

Итак, простой пример.
Мастер создает модуль, по сюжету которого все персонажи выходцы из одного поселка, где-то на краю мира, поблизости от которого завелись огромные черные крысы, которые теперь жрут все, до чего могут добраться, что не очень устраивает жителей поселка. По этому поводу собирается бравая команда охотников, которым следует заняться истреблением поголовья огромных черных крыс. Вот так все просто и незатейливо. Система "Rats&Swords", уровень персонажей 1, на закупку - 100 монет.

Модуль отправляется в набор и игроки начинают собирать своих персонажей. И тут мы видим среди подавших заявку персонажа, который бродячий наемник, проходил мимо поселка и решил немного заработать легких деньжат. Казалось бы, ничего такого страшного, правда? Но если вчитаться в то, что указано чуть выше, то там можно увидеть указание, что все персонажи выходцы из одного поселка.

Мелочь? Мелочь. Но вот такие мелочи, в ряде случаев и являются ключевыми. Именно о таких игроках я и говорю, о таких, которые всячески стараются выделить своего персонажа, прибегая, при этом, каким-то не очень серьезным "нарушениям" условий генерации, заданных Мастером. Все генерятся суровыми пиратами северных морей? Ой, а можно мой персонаж будет авантюристом из страны, где получило развитие машиностроение? По сюжету мы работаем на купца, который платит нам деньги за охрану его каравана. Ой, а можно мой персонаж будет случайным попутчиком, который присоединился к каравану по пути его следования? Группе военных предстоит боевая вылазка в зону, которая контролируется противником? Ой, а можно мой персонаж будет специалистом по информационной безопасности, которого приписали к вашей группе в качестве технического консультанта?

И так далее, и тому подобное. Общий смысл понятен, я думаю. Желание сделать персонажа, который не такой как все, чтобы он или она выделялись на фоне прочих, даже если это идет в разрез и наперекор словам Мастера об условиях генережки. Обычно это не касается технической стороны персонажа, статов, навыков и прочего, но вот в разрезе индивидуальности, биографии и прочего - такое проявляется очень и очень часто.

Казалось бы ничего такого особенного, может игрок просто не очень внимательно прочел условия генерации, или просто у него есть концепт персонажа, которого он очень хочет сыграть, или просто ему кажется, что вот такой персонаж придется к месту в этой игре. Да, можно найти много оправданий и объяснений. Но вот только это все, лишь частичка того, что может произойти далее.

Подобные персонажи, будучи принятыми в игру, в какой-то момент времени могут попытаться "выйти за пределы сюжета" очерченные Мастером модуля. Что это значит? Ну вот возьмем тот же пример, который я приводил выше, с огромными черными крысами, на которых персонажам игроков предстоит охотиться. Предположим Мастер пошел на уступки и принял в модуль персонажа, который не из этого поселка, откуда все остальные персонажи. Опустим тот момент, что на чужака могут смотреть косо, и тот момент, что он может не знать каких-то местных вещей и традиций, это не столь существенно для этого примера.

Есть задача - уничтожение крыс. А в какой-то момент времени вот этот самый персонаж, который наемник из каких-то других земель, может внезапно задаться вопросом, на предмет того, что может лучше не убивать крыс, а приручать их? Дрессировать и использовать в качестве домашних животных?

Да, этот пример, как и большинство моих примеров, абсурден в высшей степени. Но суть он передает. В какой-то момент времени один из игроков, от лица своего персонажа, выдвигает какую-нибудь идею, которая частично или полностью противоположна какой-нибудь основной или не очень основной направляющей сюжета модуля, которая была озвучена Мастером изначально. Причем в большинстве случаев такой игрок сможет обосновать это предложение характером его персонажа, его взглядами на жизнь, убеждениями и прочими частями его богатого внутреннего мира.

И это уже вполне тот же вариант отыгрыша персонажа, который отличается от прочих и выделяется на их фоне. Персонажа, который, по задумке игрока, должен своим примером показывать какую-то идею, стремление или еще какую-то фигню, которую он или она, в отличии от прочих персонажей, осознали, постигли и вообще, пытаются сделать мир лучше, красивей и пушистей, пока остальные просто бьют морды. Не обязательно именно так, но суть, все так же, как мне кажется, ясна. Податься в модуль, в котором согласно задумке Мастера будет происходить что-то определенное, а потом попытаться от лица своего персонажа сделать что-то, что полностью противоположно идеям Мастера. И это не такая большая редкость, как может показаться.

В начале я писал про генерацию персонажей и снова вернусь к ней. Именно на этом моменте можно зачастую выявить такого игрока, который потом попробует развернуть сюжет модуля или какую-то часть сюжета модуля в другую сторону, либо просто попытается идти в разрез с этим самым сюжетом. Поэтому я рекомендую Мастерам присматриваться именно к подобным, несколько отличающимся от прочих персонажам, которые на стадии генерации пытаются впихнуть в персонажа что-то, что не очень вписывается в условия озвученные в модуле.

Я могу привести два примера из своей практики, когда я выступал Мастером.

Пример первый.
В одном из моих модулей, процесс генерации персонажа был несколько специфическим. Все начинали пустыми болванчиками, без внешности, характера и имен, но с навыками. В качестве аватаров использовали все две картинки с силуэтами, мужским и женским, в зависимости от пола персонажа. После определенного момента персонажи получали возможность выбрать себе имя и внешность.

Причем с внешностью дело обстояло довольно просто. Я собрал два листа с портретами персонажей мужских и женских, по 50 штук на каждом, все они были выдержаны в одном стиле и нарисованы одним автором. И именно из этих портретов игрокам и предстояло выбрать внешность своих персонажей. И один игрок захотел выбрать себе портрет не из тех, которые были представлены на листах. Вот так вот просто. Он нашел портрет, который был близок по смыслу к портретам на листах, но, все же довольно сильно отличался от них. Вот это было первым звоночком. И да, я отказал этому игроку, и он выбрал один из портретов с листов.

В последствии именно этот игрок чаще всего пытался найти лазейки, дыры в повествовании и вообще, всячески свернуть его в какую-нибудь другую сторону от той, по которой двигалась вся партия. Отчасти это обусловлено привычками самого игрока, отчасти тем, что мир был довольно своеобразным. Но вот суть такая же, началось все с попытки взять особенный портрет, и продолжилось уже по мере игры. При этом могу отметить тот факт, что этот игрок дошел до конца модуля, хотя там многие слились в процессе.

Пример второй.
В другом модуле, события происходили в мире не очень далекого будущего, и персонажи могли иметь некоторое количество улучшений своих организмов, чтобы стать "быстрее, выше, сильнее". И один из игроков создал персонажа, у которого не было таких улучшений, вообще. В последствии оказалось, что у персонажа тот самый богатый внутренний мир и в критический момент получилось так, что когда нужно было действовать и действовать быстро, игрок просто замолчал. А потом отписался в Обсуждении, что он не знает, что писать. И это было действительно плохо, по той причине, что это был лидер партии.

Игрок привык играть в модули с теми самыми внутренними метаниями персонажа, раскрывая его суть через внутренние монологи и воспоминания, вот только весь модуль оказался построен вокруг событий, которые требовали быстрых действий и принятия решений, какое-то время все это как-то уживалось вместе, но в критический момент - игрок выпал. Через пару сообщений я закрыл модуль. И да, это был опытный игрок, игрок из первого эшелона. Просто то, как этот игрок привык играть, несколько не совпало с моим модулем, и когда его попытки протянуть свой стиль в модуль ни к чему не привели, игрок остановился.

Кто-то может сказать, что в этом была моя вина. Да, отчасти я с этим согласен. Я не смог увидеть эту проблему тогда, когда ее следовало заметить. Еще на этапе генерации. Не следовало отдавать роль лидера партии этому игроку. Но, на тот момент, мне казалось, что опытный игрок как нельзя более подойдет на эту роль. Да, за некоторые ошибки приходится платить своими модулями.

Какой у всего этого посыл?
Быть внимательными на этапе принятия персонажей в модуль, внимательно читать биографии, обращать внимание даже на незначительные отклонения от условия генерации, быть настойчивым и внятно доносить свои требования по генерации до игроков. При необходимости уточнять у игроков, что подвигло их на решение наделить их персонажа вот именно такими чертами. Диалог на ранней стадии поможет выявить заранее проблемы, которые потом могут стать крайне губительными для вашего модуля. А в ряде случаев можно просто выкидывать из модуля персонажей, при этом не забудьте разместить в Информации ту самую строчку:

"Мастер оставляет за собой право отказать любому, без уточнения причин, а так же затаить злобу, обиду и кирпич за пазухой."

Потому что порой, проще просто выкинуть персонажа, который вам кажется таким, который не подходит для вашего модуля, чем пытаться объяснить игроку, почему именно его персонаж вас не устраивает. Потому что, порой, это крайне неявное чувство, которое витает где-то на задворках вашего сознания и объяснить его чем-то большим, чем: "Я просто не хочу видеть вот этого персонажа в своем модуле", вы не сможете.

Кроме этого, в процессе вы сможете обрести два не очень плохих навыка:
- Умение говорить "Нет".
- Умение говорить "Пошли нахер из моего модуля".

Конечно же, как всегда следует упомянуть тот факт, что если вас и ваших игроков происходящее целиком и полностью устраивает, то нет никакого смысла в том, чтобы вносить какие-нибудь изменения в это все, играйте и получайте от игры удовольствие.

Все вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.04.2019 16:34 103

Заметка № 7602

Теперь, когда страсти немного улеглись, поговорим о них, точнее о некоторых деталях.

Для начала поговорим об одном специфическом нюансе, который появился после того, как было введено ограничение на просмотр модулей находящихся в Оформлении. Нюанс заключался в том, что для получения доступа к такому модулю требовалось подписаться по специальной ссылке, которую можно было получить у Мастера модуля. Это понятно. Но, при этом, возникала другая ситуация - когда пользователь, получивший такую ссылку, подавался в модуль и Мастер принимал его персонажа в игру. После этого срабатывал механизм, который убирал пользователя из читателей, потому как, по логике ресурса, этот пользователь был принят в игру и стал участником модуля, а не читателем. Старая логика ресурса и вполне объяснимая.

Но, так как модуль все еще находится в Оформлении, а система убрала его из читателей, то такой пользователь терял доступ к модулю. Логика? Ну, все в логике ресурса, на самом деле. Просто механизм, который убирает пользователя из читателей, когда он принят в модуль, не был рассчитан на вот это нововведение, которое закрывает доступ к модулям в Оформлении.

По хорошему, это надо было бы предусмотреть. И оставлять доступ к модулю тем пользователям, которые приняты в игру. Но это не было реализовано, по крайней мере на тот момент. Как это лечить? На самом деле просто. Пользователю, который был принят в игру, в Оформляющийся модуль, просто нужно еще раз подписаться читателем по той самой элитной ссылке. И он снова получит доступ к модулю. Несколько коряво, но должно, в теории, работать. Ну и да, это накрутит счетчик читателей.

Теперь же поговорим о другом моменте.
Механизм закрытия модулей в Оформлении несколько видоизменили и теперь в таких модулях можно добраться до Обсуждения. Вот об этом речь и пойдет.

Те пользователи, которые уже более или менее освоились на ресурсе, могли заметить, что в Обсуждении модуля, под ссылками переходов по страницам, есть строчка со ссылками.

Рассмотрим на примере Обсуждения модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Продублирую текстом.
Ходы | Информация | Персонажи | Вверх

В этом модуле, который не модуль, этой строки нет, это старая бага дизайна, когда заглушка, которая закрывает блок ввода текста, от посторонних, прикрывает и эту ссылку, не особо критично, но имеет место быть.

Так вот, на этой строке нас интересует ссылка "Ходы".
Это очень интересная ссылка, она ведет в игровую ветку, в которой было оставлено последнее сообщение. И, если Мастер не закрыл доступ в эту игровую ветку, в настройках модуля, в разделе Комнаты, то вы увидите содержимое оной игровой ветки. Но это еще не все, дальше начинается магия нашего ресурса.

В игровых ветках, точно так же, в самом низу, есть строка со ссылками, которая называется Комнаты. Опять же, на примере модуля "Журнал PlayGoblin", вот игровая ветка «Поток» - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Продублирую текстом.

Комнаты: ------Печать------, «Поток», Новостная лента, Блог: статьи и заметки, «Берлога Одина», «Офис Джеймсона», ------Редакция------, Стенд с посланиями, Редколлегия, Уголок корректора, Кабинет редакторов

Таким образом, вы можете список всех игровых веток, которые есть в модуле. Даже если он находится в стадии Оформления. И, если Мастер, не закрыл доступ к этим игровым веткам, в том самом разделе настроек Комнаты, то вы получите доступ ко всех этим игровым веткам и сможете прочесть то, что там находится. Не очень удобно, но вполне доступно для использования.

Теперь же еще один момент.
В соответствии с обновленными правилами ресурса (ссылка), теперь каждый пользователь может завести себе модуль, который не модуль и использовать его в качестве блокнотика, для хранения записей. При этом в правилах, на данный момент времени, нет четкого указания, как этот модуль блокнотик должен быть оформлен.

Под спойлером не очень большое изображение.


Описание этого момента должно быть в разделе Гоблинских обычаев, но он еще не создан. Но, при этом, есть топик на Общем форуме под названием "Сник-пик #2" - ссылка, в котором есть один скриншот.

Под спойлером большое изображение.


С одной стороны, скриншот выложен администратором ресурса, с другой стороны на скриншоте явно не этот ресурс, с третьей стороны, там идет речь об этом ресурсе, с четвертой стороны, правила не ссылаются на этот топик и этот скриншот. Вообщем, все как всегда запутано. К чему же я веду? К тому, что в тех модулях блокнотиках, которые были созданы, когда еще все модули в Оформлении были наглухо закрыты, не все владельцы оных блокнотиков, озаботились закрытием игровых веток, к которым теперь можно получить доступ, через Обсуждение модуля. С фиг знает какой стороны, требования закрытия этих самых игровых веток в модулях блокнотиках не было.

Например, я наткнулся на один такой блокнотик, в котором обнаружил в игровой ветке сообщение, в котором содержится число Пи, с тысячей знаков поле запятой. Наверно это очень важная информация для Мастера.

И еще одна мысль.
А как отработает ресурс, если кто-то из пользователей, которые допущены в модуль в статусе Оформляется, в качестве читателей, при закрытом доступе в этот модуль, решит поставить плюсик за какую-то информацию в игровой ветке, написанную Мастером? Что выведется на главную страницу? А если таких пользователей будет несколько? И этот пост станет лучшим постом недели? Не такая уже и невероятная ситуация, например в понедельник, когда место лучшего поста недели очищается. Там достаточно одного плюса, чтобы пост вышел в лучшие посты, просто потому, что началась новая неделя и пока никого активно не плюсовали.

Я не берусь судить о том, как в этом случае отработает ресурс. Зачастую нововведения ведут себя крайне непредсказуемо.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.04.2019 09:59 104

Заметка № 8650

И снова вернемся к картам. На самом деле, про карты я могу писать довольно много, а когда у меня закончатся мысли, я могу просто выкладывать все новые и новые карты. Так что терпите. Да.

Итак, карты. Я выкладывал здесь 4 варианта одной и той же карты подземелья.

Заметка № 7852 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 4 мб - ссылка.

Заметка № 9334 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2050 х 2050 пикселей, 24,1 кб - ссылка.

Заметка № 6912 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 866 кб - ссылка.

Заметка № 9366 - ссылка.
Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, 71 кб - ссылка.

Казалось бы, все возможные варианты уже рассмотрены. Да, можно их делать с разными текстурами, это добавит еще 4 варианта, но они не будут сильно отличаться от уже представленных. Можно ли сделать еще один вариант, все той же карты, который будет отличаться от уже продемонстрированных. Да, можно. Ну, это понятно, иначе бы я не писал эту заметку.

Итак, пятый вариант все той же карты. Чуть чуть видоизмененный в некоторых местах, но, по большому счету, это все то же самое подземелье, просто теперь оно показано несколько под иным углом, чем в прежних, четырех вариантах.

Прямая ссылка на большое изображение, 2760 х 1620 пикселей, 1 мб - ссылка.

Да, можно сделать даже вот так, во все том же Excel`е. Конечно, это занимает на порядок больше времени, чем сборка простых карт, примеры которых были в начале заметки. Так, у меня ушло около часа, плюс еще время, чтобы вспомнить как это все делается, и где у меня завалялись нужные материалы, плюс время на то, чтобы убедить себя, что это надо сделать. И вот, на выходе мы получаем вот такой вариант карты.

А теперь давайте добавим на карту немного деталей, просто так, для красоты.

Прямая ссылка на большое изображение, 2760 х 1620 пикселей, 1,2 мб - ссылка.

Хотели бы вы попробовать поиграть на такой карте?
Я бы хотел. Увы, но это было бы крайне затруднительно, по многим причинам.

Вот как-то, где-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.04.2019 18:32 105

Заметка № 6871

Мне лень писать что-то большое и серьезное, поэтому напишем что-нибудь не очень большое и не очень умное. На волне борьбы за конфиденциальность и защиту информации, а так же на волне фразы, выловленной сегодня в чате (лог от ссылка, отметка с 18:52 по 18:59):

Под спойлером не очень большое изображение.


Я немного подумал и решил написать немного всякой фигни именно про приватность и профиль.

По большей части мы, пользователи этого ресурса, заполняем свой профиль здесь какой-то информацией. Кто-то пишет там какие-то мысли, кто-то указывает контактную информацию, кто-то составляет всякие списки, кто-то превращает их в свалку всякой фигни, как это делаю я. Но есть один очень интересный момент. Многие ставят в профиле какой-то портрет. Далеко не все, но многие. И это очень интересный момент.

Чтобы никого не пугать, и не вынуждать писать жалобы, давайте откроем мой профиль, проскрольте чуть выше, к концу предыдущей заметки, там есть ссылка. Нас интересует именно портрет, который там висит.

Под спойлером не очень большое изображение.


Это довольно старое фото, которое я нашел на Deviantart`е когда пришел сюда и столкнулся с тем, что тут есть возможность прикрутить какой-то портрет в профиль.
Если кому интересно, вот страница на Deviantart с этим фото - ссылка.
Да, у него очень говорящее название. И, особо внимательные могут заметить, что на том портрете, который стоит у меня в профиле - нет водяного знака, который есть на изображении, которое выложено на Deviantart`е. Я выдернул это фото оттуда, до того, как его стали активно тянуть в разные стороны, в качестве обложек для блатняка и прочего. Об этом можно прочесть в комментарии к фото, оставленном автором. И если вы скопируете ссылку на это изображение, то увидите там название изображения.

https://l.dm.am/images/users/ddszvp55ystlp445ed14jd45The_Wanderer_by_soulful_tears.jpg

С тех времен, когда я взял это фото, его автор успел сменить свой ник на Deviantart`е. Да, если вы не знали, ресурс "переименовывает" картинки, которые вы загружаете в качестве портрета в профиль, путем дописывания к ним некоторого количества случайных символов.

Так вот, нас интересует именно это фото. И все, что нам нужно - запустить по нему поиск Google по изображениям. У меня это делается из контекстного меню, в разных браузерах по разному, но суть везде одинаковая - мы закидываем изображение в Google и он ищет это изображение на тех страницах, которые он проиндексировал. И выдает нам наиболее совпадающие результаты.

Итак, возьмем портрет у меня в профиле, забросим его в Google и посмотрим, какой будет результат.

Под спойлером очень большое изображение.


Как вы можете видеть, в конце страницы есть я. Вот так все просто.
Но, все же это не очень хороший результат. Листать вниз довольно утомительно, можно попробовать чуть-чуть детализировать выдачу. И это сделать очень просто. В строку поиска, рядом уменьшенной версией загруженного изображения мы допишем чуть-чуть деталей. Впишем туда мой ник "Бродяга по жизни" и запустим поиск снова.

Под спойлером большое изображение.


И вот результат уже почти в самом начале выдачи. Намного лучше. Намного.
Но можно ли улучшить результат? Можно.
Все что требуется, это добавить к ключевым словам еще немного. Возьмем статус, который стоит у меня аккурат под портретом: "Брожу по жизни." и забросим его в строку поиска, в дополнение к тому, что там уже есть.

Под спойлером большое изображение.


Как мы видим, результат уже намного интереснее. Вы задаете специфические ключи для поиска и поисковая система выдает вам наиболее подходящие варианты, которые учитывают все ваши ключи.

К чему я это все веду? К тому, что многие из нас, регистрируясь на разных ресурсах, используют не только один и тот же ник, но один и тот же портрет или аватару. И если запустить поиск по такому портрету, да еще и присовокупить к этому ник, то в ряде случаев можно найти много интересных вещей. А если к этому прибавить еще какие-то детали из профиля, то результаты могут быть еще более интересными.

В ряде случаев можно найти портрет или аватару, с какой-нибудь деталью, вроде того же статуса, но совершенно с другим ником. Считайте, что вам повезло, вы нашли еще один ключ. Повторяем процедуру с новым ником и портретом или автатаром, и, быть может, вы найдете что-то еще.

Кроме этого, такой же поиск можно запустить по портретам персонажей, особенно тех, которые используются в самых первых модулях пользователя. Очень часто так бывает, что пользователь приходит сюда, с одним или несколькими готовыми персонажами и пытается пристроить их в какие-нибудь игры. Например так было у меня. Не всегда получается пристроить персонажа целиком, но портреты, очень часто, используются те же самые. И запустив по ним поиск, добавив к нему ник пользователя тоже можно найти некоторые интересные вещи, хотя и не так часто. Еще одним ключом может служить имя персонажа, иногда пользователю кажется, что он подобрал своему персонажу отличное имя и не хочет его менять. В других случаях, бывает так, что игру переносят с какого-то другого ресурса, и, понятное дело, персонажей копируют целиком. Опять же, точно так же было у меня.

Кроме этого, некоторые хранят портреты своих персонажей в соц. сетях, в специальных альбомах или как там эта хрень называется. И, если повезет, то они хранят их с короткими приписками, например в виде тех же имен. И если имя довольно уникальное, то по такому поиску вы вполне можете выйти на профиль пользователя в какой-нибудь соц. сети, и узнать оттуда, как на самом деле зовут вашего сопартийца. Или не сопартийца, и не вашего.

Вот таким вот, не очень сложным способом, используя поисковую систему и немного внимания, можно найти немного, а иногда и достаточно много, самых разных личных данных о защите которых все так сильно пекутся. А всего-то казалось, портрет в профиле и глупая строчка "Статус".

Будьте бдительны.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 08.04.2019 22:19 106

Заметка № 3904

По большому счету, вот это вот надо было написать уже давно, но у меня есть определенные проблемы с обработкой информации. Скажем так, я медленно думаю. Очень медленно. Информация поступает, и где-то там анализируется какое-то время, чтобы потом сформироваться в какое-то решение или идею, или что-то подобное. И этот процесс может занимать от нескольких минут, до нескольких дней, в зависимости от того, в какой части хаоса и бедлама я нахожусь в текущий момент времени.

Поэтому я ничуть не удивился, когда сегодня у меня в голове звякнул очередной колокольчик, свидетельствующий о том, что очередная умная или не очень умная, мысль, обрела свою форму и теперь ее можно рассмотреть со всех сторон.

Поговорим о правилах, точнее об одном нововведении правил. Тот самый, веселый тег nsfw который ввели этими самыми новыми правилами. Для начала возьмем сами правила (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Плюс возьмем уточнение правил использования данного тега, которое было опубликовано в новости "Небольшое уточнение по правилам + статистика марта" от 03.04.2019 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем нигде не указывают, что наши любимые энтуфулитизмы, размещенные под этим тегом, не освобождают от предупреждения и баллов. В логе предупреждений есть зафиксированный прецедент.

Под спойлером не очень большое изображение.


В остальном же, тег несколько бесполезен, как на мой взгляд. Есть пункт правил, который запрещает мат, и тут же есть другой пункт правил, который открывает лазейку для мата, но она ограничена только профилем пользователя и блоком Информации к модулю, и ограничена просто на сами выражения, без указания на кого-либо из пользователей, ибо это уже будет оскорблением. Как будет смотреться описание модуля, если на странице Информации будет стоять оный тег, скрывая в себе какой-то текст, в котором проскочит несколько нецензурных слов, для атмосферы? Как мне кажется, не очень. Это просто будет ломать восприятие. Не очень сильно, но будет, как мне кажется. Если бы мне, вот так сильно хотелось вписать в описательную часть модуля нецензурные слова, я бы вынес все это в отдельную игровую ветку и там, уже без всяких спойлеров написал все то, что мне требовалось. И, внезапно, многие так и делают.

Картинки со всяким разным, под этим тегом, в качестве иллюстраций для модуля - в игровых ветках Мастер может размещать и так, без этого тега, при условии, что на странице Информации модуля есть предупреждение, а размещать такие картинки на странице Информации, в соответствии с правилами, нельзя, даже с этим самым тегом.

И тогда получается, где можно бросать эти самые картинки, под этим тегом? Правильно, на форуме или в своем профиле.
А где можно писать нецензурные слова под этим тегом? Правильно, на странице Информации модуля или в своем профиле.

Да, еще есть Чат, но картинки туда под тегом img не забросить, он там не работает, остается просто обычная ссылка, о содержании которой можно просто предупредить, что она ведет во внешнюю часть сети, что мы и делали и это куда проще, чем ставить тег. Да и для того, кто захочет перейти по ссылке - проще прочесть текст и кликнуть один раз, чем кликать целых ТРИ раза, два раза чтобы открыть спойлер и еще раз, чтобы перейти по ссылке. А еще, если в чате идет быстрая беседа, то спойлер будет закрываться всякий раз, как только в чате будет появляться новое сообщение, а с учетом того, что надо кликнуть три раза, это может быть не столь простой задачей.

Кстати, про закрытие спойлера. Раньше он закрывался, как только проходило обновление чата, а это было каждые 5 секунд. Теперь обновление происходит раз в 10 секунд, но спойлер не закрывается после обновления, если в чат не падает новых сообщений. У меня он провисел открытым около 5 минут, а потом сам закрылся, при этом новых сообщений в чат не падало.

Вот и получается, что тег, по большому счету, рассчитан на то, что пользователи будут писать нецензурные слова у себя в профиле и вешать там специфические картинки. Да, я знаю нескольких пользователей, которые очень сильно ратовали за то, чтобы иметь право писать всякое у себя в профиле, выражая, тем самым, свою свободу слова, дух бунтарства и прочие громкие слова, которые, лично я, воспринимаю, как банальное ребячество. И теперь они получили такую возможность. Это ведь так важно, получить право написать матерное слово у себя в профиле и повесить рядом специфическую картинку. Действительно ли это нужно было? Я не знаю.

С другой стороны, лично для меня, это отличная лакмусовая бумажка. Увидел в профиле у пользователя характерный тег, с не менее характерным содержанием, внес пользователя в один из списков и забыл о нем, когда потребовалось - проверил список и выкинул пользователя из своего модуля или сам ушел, если модуль чужой. Правда, все или почти все, подобные пользователи уже давно были внесены в эти самые списки и забыты. Но, для прочих пользователей, оный тег может стать отличным подспорьем. А может и не стать.

А по итогу, мы получили еще один спойлер, для открытия которого нужно сделать два клика. Причем оный спойлер весьма сильно рвет логи чата. Причем, если обычный спойлер выпилили с панели кнопок, над полем ввода текста в чате, то этот новый, специфический спойлер, туда впилили.

Под спойлером не очень большое изображение.


И еще, описание к нему нужно внести окно Справки, которое открывается по клику на оную ссылку на панели кнопок, над полем ввода текста.

А теперь другой момент, связанный с использованием оного тега на форуме.

Где-то на ресурсе проскакивала мысль о том, что правила ресурса только для тех, кто не умеет их обходить. Или как-то так, я не помню кто это говорил и за абсолютную точность цитаты не ручаюсь, но приблизительно, по смыслу, оно где-то так. Ну, что же, а почему бы их и не попробовать обойти?

Итак, возьмем одно из самых старых и наиболее известных нецензурных выражений в русском языке. То самое, звучное и широко известное по всему миру, слово из трех букв. Написать его на форуме мы не можем. Точнее можем, но получим за него 1 балл, ибо это русский мат и нарушение правил. Все правильно.

Но, в соответствии с теми же правилами, порноконтент разрешен на ресурсе, если убрать его под соответствующий тег. Причем, если мы посмотрим в правила, то там нет ограничения на то, где мы можем использовать данный тег, для размещения порноконтента. Ну, вы уже догадались?

Мы в интернете, найти изображение мужского полового органа, дело нескольких секунд, не забудьте потом почистить логи, кэш и печеньки в браузере. Далее размещаем это изображение под соответствующим спойлером, который предупреждает о шокирующем контенте, там, где вам хотелось бы сказать то самое слово, точнее напечатать, но сделать этого нельзя, ввиду правил. Естественно без перехода на личности.

Под спойлером большое изображение.


Поздравляю, теперь мы можем ругаться при помощи картинок.

И да, если что, на том же Deviantart`е есть раздел с фотографиями, в котором есть подраздел с обнаженной натурой, где есть огромное количество фотографий самого разного толка и качества.

Пользуйтесь, если что.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.04.2019 16:28 107

Заметка № 9960

А сегодня я хочу поговорить еще об одной крайне специфической вещи, которая имеет отношение к ролевым играм. И вещь эта называется одним довольно громоздким словом: "детализация".

Очень часто, когда кто-то принимает решение о том, что ему следует создать свой модуль и поводить по нему нескольких игроков, то ему сразу же на ум приходит вопрос, который звучит примерно как: "А на сколько детально следует все прописывать?". Плюс минус, конечно, в зависимости от идеи и самого пользователя.

Казалось бы, с учетом всех тех "советов", которые я здесь неоднократно описывал, вы вполне можете представить себе мой, универсальный ответ - "Детализация модуля должна быть таковой, чтобы Мастеру было удобно вести модуль, а игрокам было интересно в него играть.". Вот так вот просто и не очень затейливо, и, что характерно, весьма и весьма правдиво, и вполне адекватно, что удивительно. Но было бы странно, если бы я ограничился одной фразой, правда?

Немного общих моментов.
На мой взгляд излишняя детализация может убить модуль так же быстро, как и ее недостаток. Когда деталей много, кто-то из игроков может в них запутаться, в них может запутаться и сам Мастер, да и вообще, у игроков может сложиться впечатление, что им читают нудную и огромную лекцию о мире, его устройстве, политических фракциях, геологических пластах и статистических выкладках касающихся уровня осадков в горных районах северного материка. Недостаток деталей, в свою очередь, может натолкнуть игроков на мысль, что Мастер слепил модуль абы как, и не особо задумывался о том, что все происходящее будет выглядеть, мягко говоря, никак и Мастеру, по большому счету плевать и на модуль, и на персонажей, и на игроков. Где-то между этими двумя точками находится точка баланса, но найти ее бывает очень и очень сложно, а иногда и просто невозможно, ввиду того, что взгляды Мастера и игроков, на один и тот же предмет, могут различаться кардинальным образом.

Итак, детализация модуля.
Тут сразу можно выделить несколько взаимосвязанных вещей, которые, впрочем, находятся на разных уровнях и касаются совершенно разных частей этого самого модуля. Пойдем в каком-то подобии порядка, хотя я и сам не очень уверен в том, какой там порядок на самом деле есть и должен ли он там вообще быть, но я попробую идти от малого к большему.

Детализация персонажей и неписей.

Хотя, это и самые основные, по большей части, участники модуля, но я все же ставлю их в самом начале. Подход к детализации персонажа, во многом, зависит от сеттинга модуля, его сюжета, а порой, и от системы, которая используется в модуле. Ну и от пожелания Мастера, а так же от желания игрока, эту самую детализацию делать.

Классический пример минимальной детализации персонажа - амнезийный персонаж, который очнулся в чужом, незнакомом мире, о котором он ничего не знает, и, при этом, он ничего не знает о самом себе. Все что требуется от игрока - описать внешность персонажа. По ходу игры Мастер и игрок, совместными усилиями будут "наполнять" персонажа деталями из его прошлого и настоящего, чтобы в итоге получилось что-то внятное. Не всегда срабатывает, но используется довольно часто.

Плюс такого варианта - простота и огромный простор для "свободного отыгрыша", который так многие любят, правда среди этих многих не так и много тех, кто вообще понимает что это такое и умеет это делать. Но это детали и совсем другая история.

Минус этого всего - в какой-то момент времени, вы, как игрок, внезапно можете узнать что-то из прошлого своего персонажа, что вам совершенно не понравится. Это может убить игру. С другой стороны, кто-то может воспринять это как вызов и будет бороться со своим внутренним "я", и тому подобная хрень, которую можно растянуть на десятки страниц ни о чем.

Для непися подобная детализация не всегда может быть уместной, разве что этот непись - один из массовки таких же "везунчиков", которые очнулись рядом с персонажем или персонажами, и являются фоном, а так же пушечным мясом, на примере которого Мастер может продемонстрировать суровость и кровожадность мира, в котором очутились персонажи.

Вы лежите с закрытыми глазами, яркий солнечный свет пробивается даже сквозь закрытые веки, рисуя перед внутренним взором мельтешащий узор из разноцветных пятен и клякс. Вы медленно приходите в себя, осознаете себя, понимаете, что лежите на чем-то сыпучем и довольно теплом. Песок, наверно это песок. Горячий поток ветра обволакивает вас и в голове появляется еще одна мысль: "Пустыня". Вот только вы не можете понять, кто вы. Вы не помните себя, вас просто нет среди ваших воспоминаний. Это настолько поражает вас, что вы рывком поднимаетесь и широко распахиваете глаза. Яркий свет слепит вас на несколько мгновений, вы рефлекторно прикрываете глаза рукой, но успеваете заметить песчаную дюну и несколько тел, лежащих неподалеку. Вы не одни. А в следующий момент громкий крик разрывает тишину. Вы резко оборачиваетесь и видите, как огромное чудовище, напоминающее гротескную смесь черного скорпиона и боевого робота, мощным ударом своего длинного и гибкого хвоста пробивает человека, неуклюже пытающегося отползти по песку от своей неминуемой гибели.

Примерно вот так. Все просто и понятно. Амнезийные попаданцы, неизвестно куда. Одного из них уже убили, чтобы показать остальным, а конкретно персонажам игроков, что тут очень опасно и, если прямо вот сейчас не начать что-то предпринимать, всем станет очень плохо и немножечко больно, с летальным исходом.

Теперь же мы перейдем чуть-чуть в другую сторону и посмотрим на этот момент с точки зрения, когда и персонажи, и неписи, в достаточной степени детализированы, а может даже и слишком детализированы.

С неписями, все более или менее понятно. За них играет Мастер и он же выстраивает линию поведения, характер и все прочее. Избыточная детализация в этом случае, может оказать избыточную нагрузку на Мастера. Когда каждый непись уникален, со своими мелкими деталями, особенностями характера, привычками и прочим, все это составляет приличный пласт информации, в которой Мастеру нужно ориентироваться и не путаться.

Да, Мастер может создавать здесь отдельных неписей, и прописывать им в чарниках определенные детали и заметки для себя, чтобы ориентироваться в поведении оного непися. Можно даже создавать отдельные текстовые файлы, где-нибудь не на ресурсе и хранить в них информацию по каждому отдельному неписю. Если оных неписей не так много, то это может и не составлять большой проблемы, но если их приличное число и каждый из них индивидуальная личность, то тут уже могут возникнуть некоторые трудности.

И тут уже есть несколько вариантов. Либо все неписи будут похожи на клонированных болванчиков, которые в некоторых, не очень значительных деталях будут отличаться друг от друга. Либо вам очень повезло и Мастер настолько опытен и многогранен, что действительно может отыгрывать несколько различных характеров, каждый со своими особенностями. И тут главное, чтобы игроки не запутались в этих самых характерах, что, при обилии неписей, вполне может быть.

Детализация персонажей, в свою очередь, тесно связана с тем, на сколько детализирован сам модуль. Чтобы создать правдоподобную, с точки зрения мира модуля, биографию персонажа, игроку следует обладать некоторыми знаниями о этом самом мире, в котором его персонажу предстоит действовать, жить, сражаться и страдать прочей фигней. Хорошо, если это наш мир. А вот когда речь идет о вымышленных или альтернативных вселенных, то для того, чтобы написать внятную биографию персонажа, игрокам нужно знать детали мира. И если Мастер этих деталей не предоставляет, то тут становится совсем грустно.

Тут я сделаю небольшое отступление.
Я крайне не люблю писать биографии персонажей, не очень умею это делать, да и вообще, не всегда могу это делать. Но, сами понимаете, это неотъемлемая часть ролевых игр. И за все то время, что я плаваю в этом болоте, я часто наталкивался на ситуации, когда Мастер не сообщал о мире, в котором нам предстояло играть, вообще никаких деталей, ограничиваясь самыми общими фразами, на манер "Ну типа это классическое фэнтези, дварфы там под горами, эльфы в лесах, орки в степях, люди везде", но, при этом, требовал от игроков, чтобы они детально расписали квенты своих персонажей, с привязкой к миру, в связи тем, что Мастер потом создаст какие-то личные квесты и завязки персонажа на окружающую действительность.

Поначалу, подобное положение вещей, мне казалось вызовом и гениальной задумкой Мастера, и я старательно придумывал своего персонажа, тормошил Мастера, выспрашивая у него детали мира, согласовывал их, утрясал мелочи. Только вот потом, очень часто, оказывалось, что все это не имело никакого смысла и никак не влияло на то, что происходило в модуле. По итогу, со временем, я кое-как научился писать биографические справки в формате "обо всем и ни о чем", хотя это тоже довольно сложно для меня. А случаи, на подобии описанного выше, мне уже перестали казаться гениальными задумками, а стали восприниматься обычным самодурством, со стороны того же Мастера, и это первый признак того, что ничего хорошего из этого не получится.

Так вот, детализация персонажа.
На мой взгляд, требовать от игроков детальной расписки всех тех лет, которые прошли с момента вступления его персонажа в сознательный возраст и до момента, когда на голову этого персонажа свалились приключения, несколько излишне. Да, красиво прописанная биография, с кучей маленьких деталей, с кучей акцентов, поступков и действий, которые формировали характер персонажа - это очень и очень хорошо.

С одной стороны, это неплохой тест на то, на сколько хорошо игрок может выражать свои мысли в текстовом виде, на сколько хорошо у него с фантазией, да и вообще, на сколько он представляет себе персонажа, которого он/она будут отыгрывать. Быть может за очередной простыней текста, в которой расписываются душераздирающие подробности прошлого персонажа, скрываются очередные Мэри Сью или Марти Сью, которые умеют все или почти все, а что не умеют, то могут выучить за пару минут, с помощью словаря и онлайновой инструкции. Но там вполне может быть действительно хорошо продуманный персонаж. А за короткими строчками биографии, которая укладывается в три-четыре не очень больших абзаца, может стоять вполне живой персонаж, чей образ очень четко вырисовывается даже в таком, минимальном количестве текста. Или там очередной новичок, который не очень хорошо представляет себе, что и как следует писать в квенте персонажа, и подходит к этому с точки зрения составления обычного резюме о приеме на работу. Все зависит от многих факторов и подходить к каждому такому случаю следует индивидуально, с учетом того, кто писал эту самую квенту.

Но, опять же, по моим наблюдениям, весьма и весьма часто все те вещи, привязки к местности и прочее, что указывается в квенте персонажа, остается где-то там, за бортом, и никак не влияет на то, что происходит с персонажем по ходу развития сюжета модуля. Прошлое персонажа - отдельно, настоящее - отдельно. И единственная связь - навыки персонажа, которые он получил и развил за время своей жизни до начала всей этой кутерьмы, в которой он или она сейчас принимают самое деятельное участие.

Многие игроки считают, что красивая квента - залог того, что персонаж будет принят в модуль. И это не такая уже и редкость, многие Мастера действительно принимают персонажей в игру по такому принципу. Вот только на моей памяти еще было несколько случаев, когда персонажей принимали в игру только за то, что Мастеру понравилась объемная квента оного персонажа, а персонаж, в итоге, получался картонным, а то и игрок просто сливался из модуля или просто пропадал, без всяких озвученных причин.

И тут уже вина Мастера в том, что он не смог рассмотреть такую проблему. Хотя, будем честны, не всегда подобное бывает возможным. Еще одним моментом, в этом плане, может быть то, что некоторые игроки, увидев огромные полотенца текста в профилях персонажей, могут просто уйти из модуля, посчитав, что они не достаточно опытны, чтобы играть на равных с такими игроками, умеющими так красиво писать биографии персонажей. А в итоге, владельцы красивых биографий исчезают, модуль дохнет и Мастер понимает, что надо было взять других игроков. Иногда можно еще спасти ситуацию, при помощи донабора, обратившись к тем, кто ранее интересовался модулем, но очень часто - модуль схлопывается.

Другой стороной излишней детализации является обычное желание игроков создать очень крутого персонажа, который знает и умеет все. И, как вы уже поняли, страдают этим, чаще всего, те самые две группы игроков, находящиеся на противоположных концах бесконечного ролевого графика - новички и манчкины. Первые просто не знают и пытаются создать персонажа, который может справиться с любой напастью. Вторые прекрасно все знают и вполне обосновано пытаются создать такого же персонажа, с целью получения превосходства любыми доступными способами. Я встречал персонажа, выходца из нашего мира, попаданца в другой мир, который был создан с прицелом на то, что он попадет в другой, фэнтезийный мир и будет чувствовать себя как дома. Это было грустно.

Идем дальше.

Детализация какого-то не очень большого участка мира, в котором происходят действия модуля.

Тут следует уточнить, что под не очень большим участком мира модуля, могут быть довольно разные вещи. Например небольшой поселок или отдельно взятый постоялый двор, стоящий где-то на перекретске двух торговых трактов. Но, при этом, суть будет примерно одинаковой, детализация конретной части мира.

Начнем с минимальной детализации.
Поселок или постоялый двор, самые общие черты, староста деревни или хозяин таверны - центральные неписи, у которых даже есть имена, а может даже и портреты. Все остальное - написано широкими, но расплывчатыми мазками и дает простор для воображения, а так же место для маневра Мастеру, который может, при необходимости, подправить реальность в нужном ему направлении, чтобы она более подходила к текущему моменту.

Мы все это понимаем и соглашаемся на такую игру, потому как это проходные места, небольшие локации, в которых персонажи могут отдохнуть, пополнить запасы, подлатать снаряжение, продать часть лута, а может даже взять какой-то побочный квест, на выпинывание чего-нибудь не очень опасного поблизости, за несколько золотых монет, бурдюк вина, головку сыра и полмешка брюквы.

Мы не задумываемся о том, чем живет этот поселок. Вот правда. Как живут жители поселка? Они выращивают что-то? Возделывают землю? Разводят животных? Занимаются собирательством? Охотой? Или может тут живут искусные ремесленники, которые славятся на всю округу своими глиняными свистульками, способными приманивать диких животных, лесных пчел и фей? Чем зарабатывают себе на жизнь жители поселка? Есть ли в поселке стражники или просто местное ополчение? Да и вообще, есть ли вокруг поселка, хотя бы забор? Кому принадлежит земля, на которой стоит поселок? Кому жители платят налоги? И платят ли они их вообще? Чьи законы тут действуют? И действуют ли они вообще?

И вот это все - уже та самая детализация, которая, порой, может казаться избыточной. Все это - детали, их может быть очень много и Мастер, зачастую, не продумывает их все, по той простой причине, что не считает это необходимым. Посудите сами, нужно ли давать ответы на все те вопросы, что я написал чуть выше, если все пребывание партии персонажей в поселке сведется к посещению кузнеца, чтобы подлатать доспехи и прикупить что-то из оружия и травницы, чтобы купить у нее несколько лечебных зелий. Нужно? Быть может и нужно, а быть может и нет. Никогда нельзя знать, куда именно свернут приключенцы в своих поисках и с кем, и на какую тему они решат завести разговор. В этом деле неплохим подспорьем будет наличие у Мастера нескольких базовых шаблонов поведения, на которых он может быстро собрать характер непися, его особенности, какие-то личностные черты, сделав его более живым. Но, опять же, делать все это, только ради двух-трех ответов на вопросы со стороны партии, которая через несколько минут пойдет дальше и навсегда забудет про этого непися? Мне это кажется лишним.

Тут я снова сделаю небольшое отступление.
Бывают случаи, когда в партии находится игрок, который старательно пытается сунуть свой нос за декорации модуля. Он расспрашивает Мастера о всех деталях, пытается беседовать со всеми встречными неписями, выспрашивает у них информацию о местности, о событиях, о мироустройстве и всем прочем, что составляет мир вокруг. И целью такого игрока, является не сбор информации. Нет, целью такого игрока является попытка найти дыры в окружающей действительности, подловить Мастера на несоответствии каких-то деталей, доказать, что Мастер где-то не продумал мир, где-то недосмотрел, где-то упустил какой-то момент. Такому игроку плевать на игру, ему интересно подловить Мастера, попытаться внести в мир модуля, особенно если он не очень четко прописан, противоречия и нестыковки. И все это, как вы прекрасно понимаете, имеет приличные шансы на то, что Мастер забьет на модуль.

Что делать в таком случае? Либо выкидывать игрока из модуля, либо пичкать его персонажа самыми разными и противоречивыми байками, слухами и прочей фигней. А когда он попытается указывать, что, например: "Вот в той деревне одни жители говорили, что барона этих земель зовут Зигрифдом, а жители в этой деревне говорят, что барона зовут Ульбертом", отвечать что так все и есть, жители той деревни говорили одно, жители этой - говорят другое, и те, и другие свято уверены в своей правоте. Какая нестыковка? А ты не знаешь, ты только располагаешь информацией о том, что в той деревне тебе сказали одно, а в этой - другое. А с бароном вы не встречались. И все.

С другой стороны, возьмем постоялый двор, который стоит на перекрестке двух торговых трактов. Место хорошее, денежное, постояльцы всегда в наличии. Но, даже самый приличный постоялый двор, не может полностью обеспечить себя всем необходимым самостоятельно. Где хозяин берет мясо? Где хозяин берет выпивку? Муку? Специи? Овощи? Зелень? Должны быть какие-то поставщики, которые подвозят все эти продукты сюда, с которыми у хозяина постоялого двора заключен договор. Т.е., где-то в относительной близости есть несколько производств, ферм и всего того, что позволяет постоялому двору функционировать и предлагать своим посетителям в меру разнообразное меню. Вы когда-нибудь задумывались об этом?

И еще такой момент. Вы когда-нибудь задумывались о том, где живут работники придорожной таверны или постоялого двора? Где в здании этого самого двора находятся их комнаты? Как они живут? Почему они решили работать здесь? Это все детали, мелкие детали из которых может сложиться большая картина, но если деталей будет очень много - картина станет громоздкой и вполне может вывалиться из рамы, под своим собственным весом.

Как и в моменте с поселком, в ряде случаев, на некоторые нестыковки и белые пятна проще просто не обращать внимания, списывая их на то, что это, все же игра, пусть лучше будут они, немного корявые и смешные, чем будут попытки описать все мелочи, что в итоге приведет к тому, что модуль надоест всем его участникам. Мелочи, несомненно, важны, но иногда на них следует закрыть глаза и просто принять факт, что все обстоит вот именно так, просто потому, что так дело обстоит именно в этом модуле, который придумал вот этот Мастер, который, как мы знаем, в ряде случаев, всегда прав. И это, как раз именно такой случай.

Детализация мира.

Тут все точно так же, все те же крайности, условности, белые пятна и мелочи.
Думаю, большинство из вас видело в описании модуля фразу, которая касалась мира, в котором будут происходить события, которая выглядела как-то так:
Мир - усредненное фэнтези, орки, дварфы, эльфы, люди.
И большинству из нас этого вполне достаточно, чтобы представить себе общую картину мира. Некоторые детали будут различаться, в зависимости от предпочтений и привычек, но в самых общих чертах - мы все будем представлять что-то очень схожее по наполнению. Добавить к этому еще несколько уточняющих деталей, касающихся магии и основных движущих сил, которые влияют на положение дел в мире, и вот у нас уже сложилась вполне целостная картина мира. Это не очень сложно.

И, как и в предыдущих вариантах, посмотрим на это с другой стороны.
Мир огромен, в нем есть множество разных моментов, которые могут требовать к себе внимания. Политическая и геополитические составляющие - какие фракции есть в мире, какие государства, какие формы правления там, в каких они отношениях между собой, какие политические силы имеют большее влияние внутри одного государства, а какие внутри другого, и прочее, прочее, прочее. А еще есть экономика, география, климатические особенности мира в целом и каждого региона по отдельности, полезные ископаемые и их распределение по карте мира, расовые особенности, маршруты миграции диких зверей, сезонные колебания цен на шкурки саблезубых хомячков, религиозные культы, их влияние на окружающий мир, наука и техника, искусство и торчество, культурные центры и варварские племена. И это я так, писал то, что мне просто пришло в голову, без всякой системы и прочего. Если Мастер будет прорабатывать все это, то модуль имеет все шансы сдохнуть еще на стадии предварительного оформления.

Да, есть необходимость в выделении каких-то основных деталей. Та же экономика, порядок цен на товары и услуги, это надо урегулировать и хотя бы немного удерживать в рамках здравого смысла, чтобы не оказалось, что вместо зачистки подземелья вся партия резко ударилась в торговлю и теперь скупает в одном поселке все вязанные коврики, и продает их в соседнем, потому что там за них платят хорошую цену, и партия на этом зарабатывает деньги, чтобы по итогу купить себе снаряжение получше. Да, симулятор торговца, это тоже очень интересная тема, но если это не предполагалось изначально, а модуль задумывался, как веселый и бодрый выпил разных монстров, то мало шансов, что модуль просуществует долгое время, при такой резкой смене тематики.

К слову, о деньгах. Очень часто бывали случаи, когда партия приходила в какую-то крайне непрезентабельную таверну и начинала сбывать там награбленное, а хозяин этой самой таверны, всегда обладал нужным количеством наличности, чтобы купить все то барахло, которое партия притащила к нему. Откуда берутся эти деньги? Куда потом сбывается лут? Что стоит за простой сделкой - "вы мне вот эту книгу в зеленой обложке, а я вам 100 монет, и вы никому не рассказываете, что видели ее и продали ее мне". Да и вообще, зачем торговец таверны скупает это барахло? Быть может у него есть выход на какую-то гильдию, которая может перепродать эти предметы по куда более выгодным ценам? Быть может в городе есть подпольный антикварный аукцион, на котором, за подобные вещи, можно выручить солидные деньги? Или этот торговец просто сбывает простофилям поддельные золотые монеты, потому как он является тайным агентом сопредельного государства, которое ведет тайную игру и намерено обвалить экономику этой самой страны, путем запуска в оборот огромного количества поддельных монет?

Все это детали. Те же гильдии, могут быть просто обозначены Мастером, как существующие. Гильдия воров - ворует вещи. Гильдия наемных убийц - убивает по найму. Гильдия лицедеев - выступает на детских праздниках и крышует сеть детский кондитерских. А ведь каждая такая гильдия - это приличная структура, со своей иерархией, своими правилами, своими традициями, своими особенностями. С разветвленными сетями информаторов, списками подкупленных чиновников и своими, далеко идущими целями, которые вообще тайна и известны только очень узкому кругу посвященных. Все это можно расписать до такой степени, что количество текста превысит все мыслимые пределы. А можно обойтись общими чертами и таинственной завесой скрытности, за которой скрываются более важные вещи, но которые никому нельзя показывать.

Практически любой кусочек игрового мира, можно развернуть в огромную историю, которая займет много места и игрового времени, а так же потребует от Мастера изрядной подготовки. Будет очень хорошо, если эта история действительно окажется востребованной игроками, потому как в большинстве случаев, на подобные вещи никто не обращает внимания. Но опять же, в какой-то момент количество таких вот данных, может оказаться критическим и игроки просто перестанут их воспринимать, что может привести к несколько сумбурной ситуации, когда Мастер подводит партию к какому-то важному моменту и выдает огромное количество данных, а игроки, по итогу тупят и не могут выделить из этих данных то, что является действительно важным. Для Мастера это кажется предельно четким и понятным, потому что он это придумал и описал, а вот игроки могут просто пропускать части текста, читать его по диагонали и просто быть забывчивыми. И в какой-то момент партия упрется в тупик, когда не будет понимать что делать дальше, а Мастер будет пинать игроков, сообщая им, что он все им уже рассказал вот в этих двадцати сообщениях, каждое на пять страниц А4 текста, мелким шрифтом.

Многие Мастера ударяются в графоманию и пишут большие тексты о мироустройстве в своих модулях, но еще больше игроков читает эти тексты крайне невнимательно, по разным причинам, на самом деле. Быть может просто текст написан скучно, а быть может они считают, что Мастер в нужный момент подскажет куда смотреть и что читать. Быть может они просто не хотят вникать в это вот все, а предпочитают просто рубить набегающих противников. И в этой ситуации вся выверенная и тщательно выписанная информация становится просто никому не нужна, просто потому, что она никому не интересна.

И вот именно в мироустройстве полюбляют ковыряться те самые игроки, которые задают кучу вопросов, ищут нестыковки и всячески действуют Мастеру на нервы, путем приставания с расспросами к каждому тавернщику, чье заведения посещает партия. Для них мироустройство как некая головоломка, которую надо или аккуратно сложить, или сломать. Возможно они и пытаются сделать первое, но чаще получается второе.

Какой-нибудь итог.

Как я указал в самом начале, все зависит от того, с каким уровнем детализации Мастеру и игрокам комфортно сосуществовать в пределах одного модуля. Очень часто бывают ситуации, когда в партии находится один или два игрока, которых не устраивает тот уровень деталей, который устраивает всех остальных. Они могут просить изменить степень детализации в ту или иную сторону, потому что им будет так комфортнее. И тут, самое главное, для Мастера, идти слепо на поводу такого игрока или двух, а учитывать общее настроение партии. Да, Мастер может начать тщательно прописывать особенности кораблестроения, потому что одному из игроков эта тема более интересна, но вся остальная партия будет вынуждена продираться сквозь полотенца текста, которые их совершенно не беспокоят, чтобы в итоге просто уйти из модуля, что, опять же, по итогу, приведет к его схлопыванию.

Мастеру, на мой взгляд, в самом начале нужно четко выставить тот самый уровень детализации модуля, с которым он будет его вести. Донести эту мысль до всех участников, чтобы подобрать себе более или менее однородную команду игроков, которые не начнут предпринимать попытки эту самую детализацию изменить в какую-либо сторону. Но, в очередной раз но, может сложиться такая ситуация, что вся партия может попросить добавить деталей или наоборот, уменьшить их количество. И тут уже Мастеру придется смотреть по своим возможностям и обстоятельствам, может ли он такое сделать или нет. И, при этом, донести свою мысль до игроков, возможно обсудить это, придти к какому-то общему решению, которое устроит всех, и отталкиваясь от него - либо продолжить играть на том же уровне, либо предпринять попытки что-то изменить.

И еще, старая истина. Чем больше деталей и информации Мастер вываливает на партию, тем больше шансов, что партия что-то забудет или просто не обратит на это внимания. Некоторые вещи, которые действительно важны, Мастеру следует доносить не только до персонажей, но и до игроков. И тут, как всегда, существует шанс того, что кто-то из игроков может обидеться, посчитав, что их тянут по рельсам сюжета и не дают никакого выбора, хотя, на самом деле, это далеко не так.

Для игроков же, отмечу, такой момент. Не требуйте от Мастера деталей, просто ради самих деталей. Подумайте, действительно ли важно вашему персонажу знать, как зовут всех соседей травницы? Быть может она и сама не знает. Или откуда у кузнеца шрам на лбу? Вполне возможно, что Мастер просто взял первый попавший арт, для портрета, который его устроил и там был этот самый шрам, за которым не стоит никакой интересной истории.

Будьте внимательны к деталям, но не превращайте модуль в дотошное ковыряние в мелочах, если он, изначально, не был предусмотрен для этого.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.04.2019 23:48 108

Заметка № 6745

И снова давайте поговорим о картах. А о чем тут еще можно говорить?

В одной из заметок (заметка № 2750 (ссылка)) я показывал простой и быстрый способ создать гексагональную сетку для карты. Шаблон, который можно собрать один раз, а потом использовать в случае необходимости для своих нужд. В итоге получалась карта на клетках, расположенных по принципу гексов, просто и быстро. Сегодня же я покажу другой способ для созданий такой сетки, шаблона. Но в этот тут будут настоящие гексы.

Для начала я сделаю небольшое отступление и сделаю пару пояснений.
Гекс представляет собой шестиугольник, это все знают. Но есть один момент, на который почти никто никогда не обращает внимания.

Вот это гекс.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот это тоже гекс.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обычно используют первый вариант. В этом случае карта получается ориентированной на столбцы. В случае, если используется второй вариант гекса - то получается карта ориентированная на строки.

Что это значит? Проще объяснить на примере с картинками.

Ориентация на столбцы.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ориентация на строки.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вы можете видеть, что на первом шаблоне, перемещение по вертикали (по столбцу) происходит "ровно", а вот перемещение по горизонтали (по строке) происходит в виде "змейки". А на втором шаблоне дела обстоят с точностью до наоборот, перемещение по горизонтали (по строке) происходит "ровно", а перемещение по вертикали (столбцу) - в виде "змейки".

На что это влияет? Практически ни на что, но есть один момент, который нужно учитывать - расстановка координатной сетки.

В первом случае при расстановке мы отталкиваемся от того, что первый столбец будет обозначен литерой "A" и гексы в этом столбце будут нумероваться "сверху вниз", по возрастанию - "A1", "A2", "A3", ..., "An+1". Второй столбец будет обозначен литерой "B" и будет нумероваться по тому же принципу - "B1", "B2", "B3", ..., "Bn+1". И так далее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Таким образом получается, что при составлении координатной сетки мы берем за основу первый столбец, а потом нумеруем гексы в этом столбце, от первого до последнего, после чего переходим на следующий столбец и повторяем все еще раз. И так, до тех пор, пока не закончатся столбцы на карте.

Во втором случае, за основу координатной сетки берется первая строка, которая будет обозначена литерой "A" и гексы в этой строке будут нумероваться по "слева направо", по возрастанию - "A1", "A2", "A3", ..., "An+1". Вторая строка будет обозначена литерой "B" и будет нумероваться по тому же принципу - "B1", "B2", "B3", ..., "Bn+1". И так далее.

Под спойлером не очень большое изображение.


В этом случае, как мы берем за основу координатной сетки первую строку, а потом нумеруем гексы в этой строке, от первого до последнего, после чего переходим на следующую строку и повторяем. И так, до тех пор, пока не закончатся строки на карте.

Все просто. Особенно с картинками. Картинки все делают проще.

Какой вариант лучше? Без понятия. В первом случае карта будет вытянута по вертикали, во втором - растянута по горизонтали. Я привык работать с первым вариантом расположения гексов, по той простой причине, что такой порядок был выставлен по умолчанию в программе "Hexographer", на которой я учился собирать первые карты. И дальше в заметке будут использовать именно такой подход, но особой разницы, как на мой взгляд, нет.

И да, еще один момент, в дополнение к предыдущей заметке про построение шаблона с клетками, которые размещались по принципу гексов, координатную сетку на таком шаблоне тоже можно сориентировать двумя способами, по столбцам и строкам. Для наглядности.

Под спойлером не очень большое изображение.


На первом шаблоне ориентация по строкам, на втором - по столбцам. В примере, который был той заметке, ориентация координатной сетки была по строкам, потому что это привычнее для глаза и восприятия, по крайней мере для моего. И, как можно видеть, размеры карты одинаковые в обоих случаях.

С этим разобрались, теперь перейдем к созданию шаблона карты. Все очень и очень просто, но есть несколько моментов, на которые нужно обратить внимание.

1. Как обычно, все делаем в Excel. Подготавливаем лист. И тут самый главный момент - выставляем ширину ячеек в 15 пикселей, а высоту в 30 пикселей. Это важно. Высота ячеек должны быть в два раза больше их ширины. Если ширина 10 пикселей, то высота 20 пикселей, если ширина 25 пикселей, то высота 50 пикселей и так далее, и тому подобное. Как я уже указал, я буду делать шаблон карты с ориентацией на столбцы, если хотите делать шаблон с ориентацией на строки, делаем все наоборот - ширина ячеек должна быть в два раза больше их высоты.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Рисуем границы ячейкам, при помощи соответствующего инструмента, но рисуем их несколько специфическим образом.

Сначала вот так рисуем две границы, у пары ячеек сверху и у пары ячеек снизу.
Под спойлером не очень большое изображение.


А потом рисуем диагональные границы у боковых ячеек. Да, Excel так может. И получаем...

Под спойлером не очень большое изображение.


И получаем гекс. Самый обычный гекс. Думаю, дальше вы уже и сами все поняли, но есть определенные нюансы, как всегда.

3. Выделяем четыре ячейки внутри гекса и объединяем их в одну.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Вписываем в эту объединенную ячейку, первую координату. Так как это первый гекс, первого столбца, то там будет А1.

Под спойлером не очень большое изображение.


5. Дальше выделяем этот гекс и копируем его перетаскиванием вниз, стандартными средствами Excel.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, у нас есть первый столбец, нашего шаблона, уже с координатами.

И снова сделаю примечание.
Если делать шаблон с ориентацией на строки, то копировать первую ячейку строки нужно по горизонтали, слева направо. Ну я так, просто уточнить, на всякий случай.

6. Дальше мы делаем по аналогичному методу второй столбец, только присваиваем первому гексу в нем координату B1 и точно так же копируем его.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот у нас уже есть два столбца, с координатами.

7. Повторяем процесс до тех пор, пока у нас не будет шаблон нужного размера, я сделаю всего 5 столбцов.

Под спойлером не очень большое изображение.


8. Наводим марафет. Заливаем все вокруг белым цветом, чтобы не было видно границ ячеек, подгоняем боковые отступы, чтобы все смотрелось красиво.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас есть маленький шаблон гексагональной карты, с координатной сеткой. Ориентация шаблона - на столбцы. Ну и для примера, шаблон с ориентацией на строки, созданный по такому же методу.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ничего особо сложного в этом методе нет. Конечно, его реализация займет чуть больше времени, но и результат будет получше. Отмечу, как и в предыдущей заметке по этой теме - это маленький шаблон карты, с маленькими ячейками, просто для примера. Вы можете заранее собрать, несколько шаблонов и хранить в качестве заготовок, используя их по мере необходимости.

И, как в той заметке, огромный шаблон, одна ячейка 25х50 пикселей, все изображение 2100х3050 пикселей, 230 кб - ссылка.

Еще один момент, не очень важный, на самом деле. Я выставлял координаты гексов по центру, как по вертикали, так и по горизонтали, просто для красоты, вы же можете выравнивать их в ячейке так, как вам больше нравится, по верхнему или нижнему краю, а вот по горизонтали, все же, лучше ставить их по центру, но это решать уже вам. Ну и, естественно, размер шрифта тоже, можно варьировать на ваше усмотрение.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, как бы, и все. Но это далеко не все, по этой теме.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 15.04.2019 11:41 109

Заметка № 6786

А давайте сегодня поговорим о простых вещах. Об очень простых вещах. Об очень простых вещах, которые очень просто делать на этом ресурсе. И простые вещи заключаются в том, что на этом ресурсе очень просто быть плохим, почти без всяких последствий.

Плохим игроком или плохим Мастером, не столь важно. Вам, по большому счету, не нужно особо прилагать никаких усилий для этого. Как Мастер, вы можете создать модуль, объявить набор, набрать некоторое количество игроков и бросить их, после пары постов. Объяснив свой поступок пропажей интереса или повышением загруженности, или какими-нибудь обстоятельствами. Можно даже ничего не объяснять. И, одновременно с этим вы можете создать еще один модуль и начать набирать туда игроков. И вам ничего не будет. Ничего.

Особенно забавно это выглядит, когда Мастер бросает один модуль, не закрыв и начинает другой, совершенно не обращая внимания на первый, ни на слова игроков в Обсуждении, ни на слова модератора, который говорит о месячном отсутствии постов, и в результате даже не обратить внимания на то, что модуль закрыли по простою. И, при всем этом, вполне активно присутствовать на ресурсе, в других модулях, как чужих, так и в своих. И это не такая редкость, как вам может показаться.

С другой стороны - игрок точно так же может податься в модуль и забить на него, активно играя в других, и совершенно не обращать внимания на брошенный модуль, на Мастера, на игроков, на своего персонажа, право же, это такие мелочи. И тут еще веселей. Те самые статусы, да. Очень старая тема, но не упомянуть ее было бы неправильно. Если вы бросаете модуль, как игрок, то все что может сделать Мастер - убить вашего персонажа. Или оставить его живым, но вывести из всех игровых веток. И ваш профиль будет "чист". Персонаж мертв? Ну бывает, никто не полезет смотреть, как именно погиб персонаж. А если персонаж не погиб, то и никаких отметок нет, остался в игре. Наверно хороший игрок, тянул своего персонажа до самого финала? Увы, это не всегда так. И да, об этом уже столько раз говорили, что повторяться будет пошло. Поэтому не будем.

Вы никому ничего не должны, вы вольны делать все, в рамках правил, и вам за это ничего не будет. Бросайте модули, начинайте новые пачками, оставляйте их, создавайте персонажей в модули и забывайте о них. Вы вольны делать все, что угодно. И никто, ничего вам не сможет сделать. Все просто. Особый шик - игнорировать сообщения в ЛС, от игроков брошенного модуля, в котором вы Мастер, или от игроков и Мастера модуля, в котором вы играете, словно ничего не было. Да, какие-то Мастера могут перестать вас брать в свои игры, а какие-то игроки могут перестать у вас играть, но тут страшная текучка, всегда найдутся те, кто с вами еще не знаком и кто подастся в ваш модуль или те, к кому вы подадитесь.

К слову, в разрезе Мастеров бывают забавные казусы. Когда игроки прекрасно знают, что Мастер бросает свои модули или регулярно пропадает с ресурса, но все равно подаются к нему в игры, в надежде на то, что вот в этот раз, все точно будет по другому. Нет, не будет. Мастер снова бросит свой модуль и все пойдет уже неоднократно пройденному сценарию. И я видел несколько раз, когда Мастер бросал свой модуль, одновременно начиная новый и в этот новый модуль бодро шли игроки из брошенного модуля. Да, в некотором роде, это правильно, бросил один, начал другой, принял тех же игроков, чтобы они не считали себя обманутыми. Но, с другой стороны - ты бросил модуль. Но, кому до этого дело? Правда?

Игрокам, в этом плане, чуть сложнее. Более опытные Мастера, которые уже четко представляют себе всю местную кухню, имеют вполне четкие взгляды на все это и давно выработали свои методы по отбору и принятию в модуль тех, кто их устраивает по тем или иным параметрам. Но, все то самое "но", бывают случаи, что игроки напрашиваются, обещают, что в этот раз все будет хорошо. И их принимают. А дальше, в большинстве случаев, все происходит так же, как и раньше. И, точно так же, как указано выше - много тех, с кем вы еще не пересекались и тех, кто вас не знает.

И это хорошо. Мастера учатся на таких игроках, они набивают шишки, ссадины и ведут свои собственные списки тех, кого при случае надо принять в модуль, с одной единственной целью - убить в первом же сообщении. А игроки более внимательно подходят к выбору модулей, в которых хотят играть и обходят стороной тех Мастеров, которые их уже подвели. Хотя, конечно же, я перегибаю палку и сгущаю краски, у нас тут дружелюбное и отзывчивое сообщество.

Но, при этом всем, вот возьмем меня.
С учетом моего скверного характера, тараканов, пожеланий в тех двух топиках, списков в профиле, токсичности в чате, этого бложега и света Венеры отразившегося от болотного газа в штате Оклахома, а так же еще кучи факторов. Так вот, с учетом всего перечисленного, если я создам модуль, то, с большой долей вероятности я спокойно наберу 3-4-5 игроков для оного модуля. При условии, что описание его будет чуть внятнее всей этой писанины, которую вы читаете здесь. Конечно, маловероятно, что он выйдет в читаемые, но нужное мне количество игроков наберется. И, может даже с избытком. С другой стороны, если мы представим такую невероятную ситуацию, что мне тут попадется модуль, в котором мне захочется поучаствовать (угу, сам не верю в то, что пишу) и я смогу собрать адекватного персонажа, в соответствии с требованиями Мастера, то, с вероятностью около 50% меня примут в игру, даже не смотря на все то, что я описал в начале этого абзаца.

Да, кто-то может упомянуть волшебное слово "Рейтинг" и не менее волшебное слово "минус". Это не работает.
Один минус среди нескольких десятков плюсов - просто затеряется и никто не будет искать именно минусы в профиле. Да и всегда можно придумать причину и объявить, что минус поставили незаслуженно, и, возможно, его даже откатят, если вы будете достаточно убедительными. А если вы Мастер - можно просто удалить свой модуль, ведь вы его бросили в самом начале и там нету большого количества сообщений. И тогда в профиле не останется никаких следов.

С другой стороны. Лично мне не станет легче от того, что я поставлю минус Мастеру, который просто так бросил модуль, в котором я участвовал или поставлю минус посыпавшимся из модуля игрокам, из-за пропажи которых модуль схлопнулся. А в ряде случаев, поставить этот минус просто не получится. Например, если Мастер убил персонажей игроков, которые пропали. Нет, конечно можно попросить Мастера их вернуть, чтобы поставить минус, а потом снова убить. Но, вот серьезно, это кажется вам правильным? Мне - нет. А если Мастер закрыл игровые ветки, перед тем, как бросить модуль? Но и сделать я ничего не могу. Вот вообще ничего. Кроме как больше не ходить играть к этому Мастеру и не играть с такими игроками. Вы видели мои списки.

Ситуация с минусами, в этом случае, мне кажется попыткой догнать поезд, который уже ушел. Да, можно кричать, бросать в след ему камни, пытаться прыгать по шпалам. Но поезд ушел, а вы остались. Станет ли вам легче от того, что вы будете бросать камни? Ну, да, пример так себе, здесь, если вы поставите минус, то он таки догонит адресата. Но, тут мы возвращаемся к предыдущей проблеме.

В большинстве случаев эти минусы никто не видит. Вот вообще. Да, можно открыть выставленные оценки и задать поиск по странице по словам "-1 от", но мало кто будет это делать. Минусы, если они вообще есть, теряются на фоне остальных оценок.

На мой, сугубо неправильный и совсем необъективный взгляд, было бы намного веселей, если бы рейтинг в профиле пользователей, тех, которые участвуют в нем, выводился в виде расчета.
Примерно как:
Количество плюсов - Количество минусов = Текущее значение рейтинга

Для получения наглядных примеров, пришлось сползать в профиль и немного постучать по нему камнем.

Количество полученных плюсов больше, количества полученных минусов.
Под спойлером не очень большое изображение.


Количество полученных плюсов меньше, количества полученных минусов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Просто и наглядно.
При этом, при клике на первое число уравнения (зеленое) должен выводится список плюсов полученных пользователем, при клике на второе число уравнения (красное) должен выводится список минусов полученных пользователем. При клике на результат, который может быть как зеленым (плюсов больше чем минусов), так и красным (минусов больше чем плюсов), выводится весь список оценок, полученных пользователем. При этом, на каждое число подвесить всплывающую подсказку, с коротким описанием того, что это число значит - "Положительные оценки", "Отрицательные оценки", "Общий рейтинг".

Но, тут есть одно но. У нас три оценки. Есть еще ноль.
И если мы поставим его в это уравнение, то он будет выглядеть плохо и сбивать с толку. Потому как будет числовое выражение количества нулевых оценок, которые никак не будут влиять на общий результат и уравнение будет смотреться странно. Можно отнести его к плюсам, но часто ноль ставят подразумевая минус, который поставить нет возможности. Можно отнести его к минусам, но у нас есть новички, которые не набрали 100 игровых сообщений и ставят положительные оценки через ноль.

Как мне кажется, ноль нужно вынести за это уравнение, писать его в скобках, после счетчика Общего рейтинга. Примерно так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно и этому счетчику нужна всплывающая подсказка, скажем - "Нейтральные оценки". И, точно так же, по клику на этот счетчик переадресовывать на список нулевых оценок, полученных пользователем.

К чему это приведет? Ну, скорее всего к тому, что многие начнут скрывать свой рейтинг. И он станет еще более бесполезным. Хотя, по большому счету, большинству будет все так же глубоко пофиг. К тому же, как мне кажется, такая сортировка весьма и весьма нетривиальная задачка. Хотя бы потому, что было удалено приличное количество модулей, в которых ставились самые разные оценки. И тут уже зависит от того, как хранятся данные в базе, хранится ли там отдельно число плюсов и минусов, или просто хранится результат, тот самый Общий рейтинг, который выводится в профиле. Впрочем, я в этом всем разбираюсь примерно на уровне сгоревшего тостера. Но, по итогу, можно будет получить не очень большую, но все же статистику по оценкам пользователя и не выискивать информацию

Как вариант, было бы еще забавно делать такую же разбивку и для оценок, которые выставил сам пользователь, просто для наглядности.

Но, как я и указал, ничего от этого не изменится. Мастера будут бросать свои модули, а игроки сливаться из игр. Это то, что стало для ресурса привычным делом. Да, есть отличные Мастера, которые дотаскивают свои модули до финала, и игроки которые не бросают модули. Но, на фоне общей ситуации, они почти незаметны.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.04.2019 16:57 110

Заметка № 2432

И, в очередной раз, я не успеваю за событиями, которые происходят вот прямо в текущий момент времени, пока я пишу очередную заметку. Казалось бы, ничего особо важного, но тем не менее, пусть будет тут.

Сообщение №1429 в Бан-логе - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователь Уинстон - ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Почему на него стоит обратить внимание?
Ну, для начала возьмем лог чата, от 12.04.2019, отметка 15:54 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Там речь идет о модуле, но, в профиле забаненного пользователя нет никаких модулей. Немного покопавшись в памяти и попинав базу, я вышел на модуль "Над всей Испанией безоблачное небо" ссылка.

Под спойлером большое изображение.


Который как раз был создан 12.04.2019 г. И стоило открыть Обсуждение модуля - ссылка, как все стало еще веселей.

Под спойлером большое изображение.


Первое сообщение оставляется автоматически, а второй сообщение оставлено Мастером модуля, только у него, а так же у модераторов и администраторов есть доступ в Обсуждение модуля, который находится в предмоде. И, как мы видим, второе сообщение было оставлено именно этим самым пользователем, который получил сегодня бан.

Пролистаем Обсуждение немного вниз, до сообщения № 24 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь все стало на свои места.

Правда, лично у меня, все же есть некоторые вопросы. Например, почему не отсыпали баллов? Ну, если бы пользователь сразу, после регистрации обратился с соответствующей просьбой, о восстановлении доступа к прежнему аккаунту, тогда никаких вопросов. Но, регистрация была 08.04.2019, модуль был создан 12.04.2019, а бан и смена Мастера, произошла сегодня, 17.04.2019. Загадочно.

Ну и да, старый аккаунт с датой регистрации 14.04.2018 г., с брошенным модулем, который был закрыт по простою.
Модуль "Каркемиш" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Обсуждение, сообщения с 78 по 82 - ссылка

Под спойлером не очень большое изображение.


Может быть причина в этом?
Кто знает.

Ну и да, список придется пополнить.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.04.2019 17:43 111

Заметка № 1241

Эх... Молодеж-ж-ж... И хотел бы смолчать, да не получается.

Форум "Под столом", топег "Ролевая игра и вокруг него: люди", сообщение номер 4, от 10.01.2012 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Баш, цитата номер 415160 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.04.2019 14:14 112

Заметка № 1312

Думаю, вы уже знали, что здесь будет написано, когда переходили по ссылке в это Обсуждение. Да, вы не ошиблись, здесь будет несколько слов про закрытие модуля "Журнал PlayGoblin" (ссылка). Слова о закрытии в Обсуждении журнала, сообщение № 1957 (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Для начала, скажу просто - спасибо всем участникам модуля за то, что такой модуль существовал, что он выполнял свою функцию, что он представлял пользователям ресурса информацию, а возможность выразить свое мнение, а так же обсудить те или иные вещи, которые происходили на ресурсе в разные временные промежутки. Просто спасибо. Не все, что там публиковалось воспринималось всеми пользователями ресурса в положительном ключе и это вполне нормально, мы так устроены, что у всех нас есть свои определенны мысли и соображения практически по каждому поводу, и тот факт, что эти самые мысли и соображения у разных пользователей могут отличаться, вполне закономерен и естественен. Журнал позволял видеть эту самую точку "столкновения" мнений и делать из этого определенные выводы, принимать решения, да и вообще, просто наблюдать за жизнью и активностью ресурса.

Поэтому, еще раз, спасибо всем, кто принимал участие в создании оного модуля и наполнении его информацией.

Ну и еще пара слов, по ситуации.

Да, теперь этот самый мутный бложег, который вы сейчас читаете, висит на первом месте в топе "Самых читаемых игр". Честно сказать, я никогда не думал, что хоть какой-то мой модуль сможет выбраться на такую высоту. Да, несколько из моих модулей выползали в читаемые, на короткое время. Самый высокий результат, который я фиксировал, был равен третьему месту в списке. Это был модуль "Мы были Героями", который смог занять то самое место и провисел там около недели, после чего медленно сполз вниз, а потом и вовсе вывалился из топа. И это было вполне нормально и ожидаемо, ибо я вполне представляю себе то, на что я способен в плане ведения модуля и эти способности весьма и весьма скромные.

Поэтому, спасибо читателям этих заметок, за то что вы просто есть. Благодаря вам этот модуль находится там, где он находится и делает то, что он делает. А я просто пишу разные, плохо вычитанные и содержащие в себе множество ошибок, заметки, на самые разные темы, которые только могут придти мне в голову. И буду пытаться делать это и дальше, есть еще много разного, в разрезе ролевых игр, в том числе форумных, о чем уже многие неоднократно писали, и о чем можно написать еще.

Напоследок.
С закрытием журнала у определенного числа пользователей пропала возможность публично бросить в меня помидоркой так, чтобы это было видно всем. Да, во все том же журнале, говорили, что я специально избрал такой вариант публикации заметок, в Обсуждении модуля, а не в игровых ветках, потому что я против обратной связи в виде оценок за заметки, в виде плюсов и нулей. Да, я не считаю, что это игровые посты и что их следует оценивать, но на счет обратно связи - любой желающий может написать мне в ЛС, и часть пользователей так и делает. Если вы хотите что-то сказать мне, по поводу того, что я пишу, у вас есть для этого все возможности, и я, скорее всего, вам отвечу, хотя не отрицаю, что сообщения от ряда пользователей я просто игнорирую и стираю их до прочтения. И если вы не получили ответа, то скорее всего вы входите в число этих самых пользователей. Такие дела.

Но во всем этом, как всегда, есть один маленький нюанс, ваше сообщение увижу только я, по крайней мере, для начала. В ряде случаев я могу опубликовать это сообщение и дать на него ответ в виде заметки, я так уже делал. И многих это устраивает. Но, если ваша цель - публично показать всем остальным, как вы хорошо припечатали меня и мои заметки, в открытую высказать свое мнение перед большой аудиторией и донести до нее свою мысль, то это ваше полное право, но, как мне кажется, это проблема никак не с моей стороны. Что я могу тут сказать, ну создайте топик на форуме "Под столом" и ни в чем себе не отказывайте, в рамках правил ресурса, естественно. Правда его не будет сразу видно с главной страницы ресурса, но это лучше, чем ничего.

Ну и котик, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 21.04.2019 13:58 113

Заметка № 8690

Сегодня я хотел бы поговорить об одной, довольно специфической вещи, которая в разной степени встречается в ролевых играх. Причем вещь эта не то, чтобы очень уж значительна, да и написано по ней достаточно много, но, тем не менее, это не повод не написать о ней заметку. И называется эта вещь - побочные квесты.

Да, это один из неотъемлемых атрибутов ролевых, и не только ролевых, компьютерных игр. Который призван разнообразить игру и привнести в нее несколько дополнительных часов игрового времени, чтобы игроку не казалось, что ему подсунули что-то не очень хорошо проработанное. Увы, но довольно часто эти самые побочные квесты выглядят несколько странно.

- О великие герои, победившие воинство немертвых, сразившие черного колдуна, разгадавшие тайну затерянного подземелья и направляющиеся на великую миссию по спасению всего мира! Сходите на соседнее болото и принесите оттуда две дюжины живых жаб, за это я вам дам скидку в 3% на лечебные зелья, которыми я торгую в своей лавочке!

Да, у меня все еще абсурдные примеры, я знаю, но, примерно так, все и выглядит, примерно. И, чаще всего, награда за подобные задания, не очень большая, можно даже сказать мизерная. Но, кроме нескольких дополнительных часов игры, такие задания подразумевают знакомство игрока с миров, в котором находятся его персонажи. Зачастую, выполнение подобных квестов ведет к улучшению репутации с той или иной фракцией в игровом мире, что дает игроку доступ к какой-то информации или даже специфическому снаряжению. Естественно, когда подобное происходит в начале игры, это выглядит уместным, но когда персонаж уже получил определенный опыт, навыки, снаряжение и достиг какой-то известности среди местных, подобные задания кажутся несколько неуместными.

Согласитесь, на месте торговца зельями, вы бы сами с радостью предложили скидку героям, которые отправляются спасать мир, да и не только скидку, а вообще все зелья, за просто так, ну хотя бы по той причине, что вы живете в этом самом мире и если они, герои, не справятся, то вам будет несколько неуютно. Зато, впоследствии, если все сложится успешно и мир будет спасен, вы вполне можете заявлять своим покупателям, что те самые герои, которые спасли мир, использовали ВАШИ лечебные зелья, и, вполне может быть, только благодаря этим самым зельям, они смогли справиться с такой сложной задачей и мир все еще цел. И это будет весьма и весьма неплохой рекламой, и возможностью получить хорошую прибыль.

I'm Commander Shepard, and this is my favorite store on the Citadel!

Да, именно так. Именно это меня весьма и весьма обрадовало в то время, когда я играл в эту игру. Потому что это как раз вполне вписывалось в реальность. С поправкой на космос, гигантские разумные корабли и синекожих кальмароголовых стриптизерш. Герой получает скидку, магазин получает рекламу, которая обеспечит приток новых покупателей и повысит прибыльность, а скидка, которую получил герой, окупится за счет этого.

Но - это компьютерные игры. Вернемся к нашей "реальности". В нашем случае, я имею ввиду не только форумные ролевые игры, но и те, которые идут за столом, побочные квесты тоже встречаются довольно часто, но они имеют свои особенности и специфику.

Во-первых, побочные квесты могут очень сильно увести партию в сторону от основного сюжета, при условии, что оный сюжет вообще есть. Если при игре за столом, это не столь явно выражено и может быть довольно быстро исправлено Мастером, то при игре на форуме, это может занять куда больше времени, ввиду специфики форумных игр. И если партия отвлечется на побочный квест на неделю, а то и две, что для форумных игр вполне в порядке вещей, то за это время какие-то детали основного квеста могут выветрится у игроков, а так же их персонажей, из головы, что-то забудется, что-то будет упущено, и, по итогу, это может не очень хорошо сказаться на игре.

Во-вторых, попытки Мастера вернуть партию с побочного квеста на основную сюжетную линию, некоторыми игроками могут быть восприняты как попытка поставить партию на те самые рельсы, отобрать свободу выбора и заставить их делать что-то, чего им не хочется. Это довольно притянуто за уши, конечно, но при недостаточном опыте Мастера, а так же игроков, такая ситуация может возникнуть. Что может привести к срачу, с аргументацией о том, что Мастер не дает игрокам вживаться в роли своих персонажей и ломает им игру. Вы не смейтесь, я такое видел, и это было совсем не смешно.

В-третьих, ввиду специфики ролевых игр, которые не компьютерные, некоторые побочные квесты, которые работают в компьютерных играх, не могут быть реализованы вне их. Для примера, тот же торговец зельями, который предлагает пойти на болото и наловить там жаб, в обмен на скидку на зелья. В живой, либо форумной игре, у игроков куда больший простор для действий. Тут могут быть и попытки убеждения торговца просто сделать скидку, попытки запугивания торговца с целью забрать все зелья даром, попытки обокрасть торговца, попытки убить торговца, попытки подсунуть торговцу несколько камней под видом жаб, попытки пробраться в лабораторию торговца, выкрасть там жаб и отдать их ему, под видом только что пойманных, попытки убедить торговца, что ему, на самом деле, нужны не жабы, а крысы, которых персонажи наловили в подвале таверны. И так далее, и тому подобное, включая просто забивание на просьбу торговца, его зелья и жаб.

Да, есть компьютерные игры, с детальной проработкой и этого момента, когда диалоги могут очень сильно ветвиться, и обрастать всякими деталями и вариантами ответов, в зависимости от параметров и навыков персонажа игрока. Но, как бы это ни было, это не идет ни в какое сравнение с тем, что могут нагенерировать живые игроки за столом, либо в форумной игре.

В-четвертых, не всегда получается органично вписать побочный квест в повествование, чтобы он не выглядел в нем чужеродным. Более того, не всегда побочные квесты вообще нужны и вообще возможны. Например, партия которая методично вычищает подземелье от всякой нечисти, в поисках сокровищ. В этом случае побочный квест можно выдать до того, как партия пошла в подземелье. Какой-нибудь маг или торговец, или ценитель ценностей, или еще кто-нибудь, может обратиться к партии с предложением, вынести из подземелья какую-нибудь безделушку, за которую он заплатит некоторое количество монет. И тут возникает вопрос, а откуда этот человек или не человек, знает, что партия завтра пойдет чистить подземелье? Да, все зависит от деталей. Например партия может громко хвалиться тем, что нашла карту подземелья и завтра они пойдут туда и выпинают всех. Но это так себе вариант, у которого очень длинные эльфийские уши, за которые его притягивают.

С другой стороны, побочный квест может выдать тот же непись, который выдает и главный квест. Например маг нанимает партию, чтобы она спустилась в его старое подземелье, в котором он давно не был, и навела там порядок, а так же принесла ему кое-какую книгу из библиотеки. И это тоже притянуто за уши. Ведь если партия успешно справится с основным заданием, и зачистит подземелье, то маг спокойно сможет сам туда спустится и самостоятельно забрать нужную книгу. При этом, на месте мага, допускающего в свое подземелье группу приключенцев, лучше сразу оговорить пределы допустимого в плане того, что партия может вынести из подземелья, иначе маг рискует остаться вообще без ничего.

Но, еще фиг знает с какой стороны, побочный квест партия вполне может найти и в самом подземелье. Например, партия приключенцев может обнаружить в подземелье останки, при которых найдется пара колец и конверт с письмом, которое было отправлено из города неподалеку, и в письме, от имени девушки, будет написано, что ее родители дали согласие на помолвку, поэтому пусть ее молодой человек берет кольца и побыстрее приезжает, пока ее родители не передумали. Вот такой вот побочный квест, без всяких намеков на награду. В котором партии предстоит доставить не самые приятные известия. Причем, этот побочный квест не является обязательным к выполнению, партия может просто забрать кольца и продать их где-нибудь.

Схожих вариантов "получения" побочных квестов "на ровном месте", есть несколько, но все они, по большей части упираются в найденные вещи, которые не были доставлены по нужному адресу и теперь у партии есть шанс доставить эти самые вещи. В ряде случаев, в сопроводительных документах на вещи может быть указано, что доставка будет щедро вознаграждена, что может поспособствовать тому, что партия действительно возьмет этот побочный квест и попытается его выполнить. Правда нет никаких гарантий, что партия действительно будет пытаться выполнить этот квест, а не присвоит себе найденное или просто продаст или выбросит эти вещи, при первом удобном случае. Одним из вариантов того, как можно "заставить" партию пойти в нужном направлении побочного квеста, являются проклятия или проклятые предметы. И пока партия не выполнит побочный квест, она не избавится от проклятия, которое может воздействовать, как на всех приключенцев, так и только на кого-то одного из партии. Это не очень правильный и не очень красивый способ, но, в ряде случаев его можно использовать.

Еще одним вариантом получения таких квестов можно назвать "последней волей умирающего", либо "просьбой неупокоенного призрака", тут все просто, но есть несколько моментов, которые могут быть важными. Партия находит раненного человека, и тот на последних минутах своей жизни просит сделать для него какую-то вещь, обычно доставить что-то кому-то, после чего умирает. И партии, если она берется за это задание, таки снова предстоит донести какую-нибудь печальную новость.

С призраком все может быть чуть сложнее и интереснее, на самом деле. Кроме банального - принести какую-нибудь вещь, что валяется где-то в подземелье, куда призрак не может добраться сам, после чего призрак исчезнет. К этому можно добавить определенные условия. Например тот факт, что призрак просто не пропустит партию дальше, пока не получит то, что ему нужно. Вот так просто. И у партии нет возможности как-то навредить призраку или изгнать его. Да, это рельсовость, не отрицаю. Но, иногда, она тоже может быть уместной.

В-пятых. Невозможность навредить неписю, который выдает квест. Это очень важный момент, особенно в нашем случае.
Допустим, есть партия приключенцев, которые отправляются на сложное задание, по уничтожению злого мага, который заперся в своей башне и наводит ужас на округу. И кто-то из местных жителей обращается к партии с просьбой о помощи, мол в соседнем лесу орудует банда орков, которые пришли в поселок и потребовали, чтобы местные жители каждую неделю приносили им еду и выпивку, а то они тут все сожгут. И с этой проблемаой надо как-то разобраться, а в качестве награды, этот самый местный житель расскажет партии приключенцев, где находится потайной вход в башню мага, через который они смогут проникнуть в эту самую башню незамеченными.

Думаю, вы прекрасно понимаете, что произойдет дальше? В такой ситуации партия не пойдет в лес разбираться с бандой орков, а нужную информацию из непися просто выбьют силой, даже если партия добрая. Особенно, если партия добрая. Хотя, могут попробовать и уговорить. Но, скорее всего, партия попытается получить награду за побочный квест, не выполняя этот самый побочный квест. Причем, в данном случае это, в определенной мере, оправдано, ибо в глазах партии подобный местный житель, обладающий такой информацией, вполне естественно будет казаться очень и очень подозрительным. И этот момент следует всегда учитывать. И стараться избежать возникновения подобной ситуации.

Как, можно поставить задачу в данном примере? Как вариант, немного подправить условие квеста - местный житель сообщает о банде орков, которая орудует в лесу неподалеку, а так же сообщает, что главарь этих самых орков бывал в той самой башне, у того самого мага, мол хвалился перед жителями поселка своими связями с магом и обмолвился, что он, дескать, знает особое слово, по которому в особом месте откроется тайный ход в башню мага.

Это несколько топорно, криво и шито белыми нитками, но может использоваться. Возможен и чуть более тонкий подход. Когда местный житель сообщит, что этого самого главаря орков несколько раз видели в окрестностях магической башни и сам главарь хвалился своим знакомством с магом. Это уже выглядит чуть получше, правда это не дает никаких подсказок партии, относительно того, какими именно знаниями располагает главарь банды орков.

И вот, побочный квест стал уже частью основного квеста, дополнительным или вспомогательным квестом к основной сюжетной линии. Если партия за него возьмется и успешно выполнит, то она может попасть в башню мага в обход главного входа, который очень хорошо охраняется, что может упростить им жизнь. И, самое главное, добавить в игру тот самый элемент свободного выбора, результаты которого целиком и полностью зависят от действий персонажей и игроков, которые ими управляют.

Поэтому, следует обратить внимание на вот такие, подобные побочные квесты, которые могут влиять на прохождение основной сюжетной линии. И составлять их таким образом, чтобы партия не могла получить награду за квест (в приведенном примере такой наградой выступала информация о потайном входе в башню мага) без выполнения того самого побочного квеста.

И тут, самый простой из способов, чтобы получение награды было тесно связано с выполнением самого побочного задания, вот как в случае с бандой орков. Партии нужно каким-либо способом добраться до главаря орков и получить от него информацию. Возможно это будет атака в лоб, сразу на всю орочью банду, возможно это будет скрытное проникновение в бандитский лагерь и методичное вырезание орков, возможно будет какая-то хитрость, например подсыпать снотворное в котел с похлебкой и дождаться, пока все орки уснут, возможно это будет попытка выдернуть из лагеря только главаря банды и допросить его. Вариантов много и все они зависят уже от тех решений, которые примет партия, исходя из своих возможностей.

Чуть более сложный вариант, подобных вспомогательных квестов, когда ценная информация или ценные вещи, которые касаются основного сюжета модуля, попадает в руки партии "случайно", после того, как они выполнят этот самый побочный квест.

Попробуем на том же примере. Местный житель просит разобраться с бандой орков и обещает награду в виде некоторого количества припасов, да, у нас получается партия, которая работает за еду. После того, как приключенцы успешно справляются с задачей и устраняют угрозу орочьей банды, то среди вещей, которые они взяли в качестве трофеев, может найтись листок с наброском карты, на котором изображено место, где находится тот самый потайной вход в башню и указано, как его открыть.

Т.е. партия изначально не знает, что главарь банды орков располагает полезной информацией. И тут есть определенный риск в том, что партия просто не возьмется за это задание.

Впрочем, следует отметить, что подобная предусмотрительность Мастера в отношении возможного получения награды за квест, без выполнения самого квеста, должна касаться не только побочных квестов, но это и так понятно.

И вот, подводя какой-то итог, можно выделить два типа побочных квестов.
1. Побочный квест, который никак не влияет на прохождение основной сюжетной линии модуля.
2. Побочный квест, который может оказать влияние на прохождение основной сюжетной линии модуля.

Первые, обычно, сводятся к простым действиям, вида "пойди-найди-убей-принеси" с некоторыми вариантами и вариациями в разных частях самого квеста. Награда за них, может варьироваться в широких пределах, в зависимости от того, на сколько "крута" партия и на сколько благополучна местность, в которой они получили этот самый квест. Наградой, как мы все понимаем, могут выступать не только деньги, какие-то ценные или не очень ценные предметы, но и информация, услуги, скидки на товары или услуги, знакомства с нужными людьми, повышение статуса партии в глазах местных жителей. И, естественно, посредством таких квестов Мастер может знакомить партию с окружающим их миром, но это происходит не очень часто.

Вторые же, могут варьироваться в широких пределах, от получения какой-то специфической информации, до получения каких-то не менее специфических предметов, которые могут повлиять на продвижение партии по сюжетной линии модуля. Прчием влияние может быть как положительным, так и отрицательным. И не всегда может быть понятны последствия, которые возникнут в результате выполнения квеста.

В ряде случаев побочные квесты могут не иметь очевидного и сиюминутного влияния на партию или сюжет, раскрывая свою суть несколько позже, как только партия достигнет какой-то ключевой точки. Так, например, партия помогла жителям небольшого поселка справиться с нашествием огромных крыс, которые портили посевы пшеницы. В качестве награды партия получила немного денег и несколько деревянных колец, которые делает местный ремесленик. Чуть позже, и в другом месте, скажем в таверне, хозяин заведения опознает оные кольца и выяснится, что он выходец из того же поселка. Выяснив то, как партия получила эти кольца, он тоже может предложить какую-то работу партии, по ее специальности, а то тут как раз в подвале завелись крысы.

В ряде случаев подбные ситуации можно сравнить с тем самым роялем в кустах, который появляется тогда, когда партия уже и не помнит, что она там наворотила и где, но есть те, кто помнит и может помочь партии, или наоборот, попытаться ухудшить положение партии, любыми доступными способами.

Вот, по большому счету и все. В качестве финала, пожалуй, я скажу о том, что в сети есть огромное множество разных сборников и таблиц, по которым можно собрать случайные побочные квесты, чтобы разнообразить свою игру.

В качестве примера могу привести несколько, хотя я их уже и показывал в предыдущих заметах.

Donjon "Fantasy Random Generator" Random Quests - ссылка.
Donjon "SciFi Random Generator" Cyberpunk Jobs - ссылка.
Donjon "SciFi Random Generator" Space Jobs ссылка.

Еще могу обратить внимание на "A Quick Fantasy Side-Quest Generator" - ссылка. У этого есть еще и программная версия, где все сводится к нажиманию на кнопку, ссылка есть в описании.

Впрочем, достаточно бросить в поиск запрос "side quest generator" и получить огромную выборку самых разных результатов. Понятное дело, что Мастеру вовсе не обязательно слепо следовать тому, что выдадут подобные генераторы, полученные результаты можно видоизменить, с учетом текущей ситуации, которая сложилась в модуле, подстороить их под реалии своего мира, да и вообще, внести в них дополнения на свой вкус.

Вот как-то вот так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.04.2019 12:20 114

Заметка № 3377

Сегодня мы поговорим о двух событиях, имевших место на ресурсе вот в самом недалеком прошлом. Что говорится, буквально на днях. Их можно было бы рассмотреть и по отдельности, но они довольно взаимосвязаны между собой, да и так заметка будет чуть побольше, в плане количества текста. Мы же все знаем, чем больше текста, тем солиднее.

Итак, событие первое.
Топик на форуме улучшений, который был поднят спустя почти два года от последнего сообщения.
"[✓] Всеобщие архивные комнаты" сообщение № 27, от 17.04.2019 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


В прошлый раз идея не была реализована, хотя в топике нет никаких сообщений о том, почему идея была отклонена. Теперь, спустя некоторое время, топик был поднят, идею немного обсудили и она была введена в строй. Вообще, это положительный момент, но, как обычно, у нас не обходится и без ложки дегтя.

На следующий день, после реализации, на форуме "Ошибки" был создан топик "Архивные комнаты" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Суть всего этого, сводится к тому, что у некоторых Мастеров, в их модулях, могли быть скрытые архивные комнаты, которые были со статусом доступа "Открытая", которые скрывали в себе какую-то информацию и после этого нововведения, такие комнаты стали доступны для чтения всем желающим. Для кого-то из Мастеров это могло стать неприятным сюрпризом, по той причине, что Мастер, в своем модуле всегда видит архивные комнаты, и для него отображение оных комнат не изменилось и Мастер мог не знать, что эти самые архивные комнаты, теперь стали видны всем остальным.

В чем положительный момент всего этого?
Ну, теперь можно попробовать поднять какой-то старый топик, в котором ваша идея была отклонена и попробовать протолкнуть ее еще раз. Быть может в этот раз сработает. Ну и естественно, для тех, кто ранее высказывал свое мнение по той или иной идее, в случае подъема топика будет нелишним повторить свое мнение еще раз, быть может сейчас оно станет более весомым.

К слову, на этой волне, я, пожалуй, подниму свой топик с идеей переименования Рейтинга (ссылка), чуть дополню его той идеей, которая была изложена в заметке № 6708 (ссылка) и посмотрим, что из этого получится.

А об отрицательном моменте будет чуть позже, ближе к концу этой заметки.

Событие второе.
Вчера, 22.04.2019, на том же форуме "Ошибки", был создан еще один топик "Исчезло выравнивание текста по ширине" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Если вы посмотрите на эту заметку и предыдущие, то это вполне четко видно. Выравнивае текста, с которым мы прожили больше десяти лет, вдруг убрали. Причем не было никаких просьб, по крайней мере публичных, по данному вопросу. Вроде бы никто не жаловался на это и не просил исправить. Хотя я, честно сказать, затрудняюсь ответить, кому и как это могло мешать. Надеюсь в этом крылась очень важная причина, связанная с безопасностью ресурса, а не просто чье-то решение, что вот так будет лучше.

И, если в первом случае, был хотя бы топик на форуме Улучшений, в котором шло какое-то обсуждение, то во втором случае, изменение было просто сделано и все. Но да, нужно быть последовательным и объективным, нам о нем сообщили. В чате.

Лог от 22.04.2019, отметка 10:53 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Причем, как уже было сказано, никаких объяснений по поводу того, зачем это было сделано, не было.

Итого.
Как уже писалось ранее, в заметке № 7428 (ссылка), на ресурсе есть пользователи, которые не интересуются тем, что происходит на форуме, они играют и водят, просто используя ресурс как удобную площадку. И они появляются на форуме только тогда, когда какая-то функция ресурса перестает работать или начинает работать не так, как она работала раньше. Свидетельство тому - эти два топика, которые я привел выше. И это вполне нормально. Не все хотят копаться в топиках Улучшений, спорить с другими пользователями, участвовать в срачах и прочее. Но, при всем этом, есть проблема в том, что большая часть нововведений, никак не афишируется нигде, кроме тех самых топиков на форуме Улучшений, которые читают только те, кто участвует в обсуждении той или иной идеи, а для всех остальных такие новые функции могут стать тем самым не очень приятным сюрпризом. И это плохо. И это тот самый отрицательный момент.

Писать о каждом таком нововведении в новости на главной странице сайта? По большому счету можно и это делается, когда нововведения очень крупные, и затрагивают какие-то серьезные вещи, например правила ресурса. Но вот о таких мелочах писать на главной было бы не очень правильно. Но писать о них нужно. Как и где? Очень просто. Закрепленный топик на форуме Улучшений, "Нововведения" или как-то так, открытый только на чтение, в котором кто-то из администрации или модерации, например модератор, который присматривает за форумом Улучшений, будет выкладывать описания каждого введенного фикса или улучшения, которые были сделаны, со ссылкой на топик, где эти самые улучшения просили и обсуждали. Чтобы каждый пользователь ресурса мог увидеть лог изменений, которые были сделаны на ресурсе и посмотреть обсуждение того, почему и как эти изменения были сделаны. Сделали улучшение, написали в топике о том, что оно делает, и дали ссылку на топик с его обсуждением. Все.

Но есть один существенный недостаток этого - это надо делать.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.04.2019 11:13 115

Заметка № 8749

Ввиду того, что у меня сейчас состояние гнилого киви пропущенного через мясорубку, а эту заметку я планировал давно, то будет она в довольно минималистском стиле, немного ссылок на разные части ресурса, немного привязок к датам, немного скринов и абсолютно полный простор для ваших мыслей по этому поводу. Итак, начнем.

Топик на форуме "Набор игроков/Поиск мастера", "[Поиск игроков] Клоурсвид." - ссылка, дата создания топика 01.03.2019.

Сообщения с 8 по 16 - ссылка, даты с 01.03.2019 по 04.03.2019.

Под спойлером большое изображение.


Модуль "Клоурсвид: Зеркало" - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дата выхода модуля в статус Набора игроков - 02.03.2019.

Обсуждение модуля, сообщения с 19 по 22 - ссылка, даты с 17.03.2019 по 21.03.2019.

Под спойлером не очень большое изображение.


Сообщение номер 22 - последнее сообщение Мастера в Обсуждении модуля, дата 21.03.2019.

Профиль Мастера модуля, Henry Lu (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Последний визит: 23.03.2019 14:43.

Ну вот, как бы и все, на сегодня.
Делайте выводы, если есть желание.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2019 10:57 116

Заметка № 7446

В топике про улучшения, в котором сейчас полыхает, а так же в чате, забросили немного кода для css который нужно впихнуть в сайт, чтобы вернуть выравнивание по ширине.

Топик "[✗] Вернуть выравнивание текста по ширине", сообщение 69 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Чат, лог от 25.04.2019, отметка 12:45 - ссылка

Под спойлером не очень большое изображение.


Для таких же не особо продвинутых во всем этом пользователей, как я, подскажу что и как надо сделать.

Я пользуюсь огнелисом, т.е. Firefox.
Для него есть несколько аддонов, которые позволяют править css страниц, один из самых простых Styler - ссылка. Я с ним познакомился, когда мы все дружно пытались в ДМ-3, и когда там пользователи начали сами доводить внешний вид ресурса до ума. Для других браузером, наверно, есть нечто схожее.

Так вот по пунктам.
0. Ставим аддон. На панели браузера появится кнопка с литерой S.

Под спойлером не очень большое изображение.


1. Открываем этот ресурс, не важно какую страницу, можно главную или иную, просто учитывайте, что аддон работает с тем ресурсом, который открыт в активной вкладке.

2. Жмем кнопку аддона, появится окно, разделенное на две части, предназначенное для ввода кода.

Под спойлером не очень большое изображение.


3. Копируем текст из цитаты ниже.

div.dmtxt {text-align: justify;}

И вставляем его в верхнюю часть окна, там где написано CSS.

Под спойлером не очень большое изображение.


4. Кликаете по странице ресурса и окно аддона закроется.

5. Если все сделано правильно, то изменения сразу будут применены, в крайнем случае попробуйте обновить страницу.

Вот и все.
Например вот скрин пары моих предыдущих заметок.

Под спойлером большое изображение.


Большое спасибо пользователям Ilrilan (ссылка) и Legios (ссылка) за код css.

И да, если что, не забудьте потом убрать код из аддона и деинсталировать его, аддон в смысле.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 25.04.2019 13:46 117

Заметка № 6997

По факту, надо было объединить эту заметку, с заметкой № 8749 (ссылка), что чуть выше, но я забыл об этой вещи, а когда вспомнил, было уже поздно что-то менять, к тому же, в этом случае есть определенные моменты, последствия которых затронули всех.

Итак.
В заметке № 5305 (ссылка), от 23.03.2019, в которой шла речь об идее для модуля, я ссылался на определенный модуль, приводя его как пример того, что у Мастера есть какая-то идея, но ничего более нет. Причем, сослался я на этот модуль походя, как говорится просто он уж очень к месту подвернулся.

Это был модуль "Орочья война" (ссылка).
Который был создан новичком под ником Ricky (ссылка).
Если вы перейдете по ссылке, которая ведет на модуль, то увидите ту самую заглушку:
У вас нет доступа к неоформленному модулю

Но, у меня все же остался скрин, поэтому можно посмотреть, как выглядела страница информации модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


А если мы сползаем в профиль пользователя, который создал этот самый модуль, то мы увидим, что этот самый модуль все еще находится в стадии предмода, а сам пользователь был здесь в последний раз - 24.03.2019, т.е. на следующий день после дня своей регистрации и создания модуля.

Под спойлером не очень большое изображение.


Почему я об этом говорю? Потому что, буквально, на следующий день, после того, как я слегка потыкал палочкой в этот модуль, причем, как указал выше, совершенно не специально, просто он удачно подвернулся, на ресурсе полностью закрыли доступ в модули находящиеся на стадии оформления и предмодерации. Далеко не факт, что именно мои слова об этом модуле, стали той самой причиной, из-за которой ввели ограничение на доступ, но вполне может быть, что они стали последней каплей, после которой было принято окончательное решение, которое, скорее всего, вынашивалось долгое время. Кто знает?

Так вот, с тех пор прошло больше месяца. И, как вы можете видеть, тот самый модуль оказался пустышкой, с той самой идеей, за которой, на самом деле, ничего нет, точно так же, как я и указал, а Мастер оказался еще одним безликим новичком, который пришел и ушел, оставив после себя пару строк не особо осмысленного текста. А мы, по итогу, получили костыль, который несколько затрудняет работу с ресурсом, небольшой срач в Новости, которая описывала данное нововведение, и чек-бокс в профиле, о котором было сказано только в этой самой новости и мало кто вообще знает, где он находится, что делает и зачем он нужен. Стоил ли модуль пустышка и не менее пустой новичок подобного? Кто знает?

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.04.2019 14:18 118

Заметка № 9036

И снова вернемся к картам. Тем самым, которые мне весьма и весьма интересны. Тем самым, которые с гексами.

Я уже показывал два способа создания гексагональной сетки для карты, заметка № 2750 (ссылка) и заметка № 6745 (ссылка). Эти способы достаточно простые и быстрые. И, по большому счету, могут подойти для большинства случаев. Но, допустим, Мастер хочет раскрасить некоторые гексы в разные цвета. Допустим, у него какая-то стратегическая игра и гесками обозначены территории, которые игроки берут под свой контроль.

В случае с сеткой, на которой используются клетки, это не составит большой проблемы.

Под спойлером не очень большое изображение.


Каждая клетка - это 4х4 ячейки, объединенные в одну большую ячейку и эту ячейку можно закрасить разными цветами, на ваш выбор. Можно даже снять объединение и закрашивать часть клеток, если оно так надо.

Но, в случае, если сетка составлена из правильных гексов, нарисованных так, как я показывал в заметке № 6745, все обстоит куда фиговей.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так как границы гексов такой сетки проходят не только по краям ячеек, но и по диагоналям ячеек, мы не можем закрасить гекс "чисто" не выходя за его края, это просто невозможно. Или, все же, возможно?

Под спойлером не очень большое изображение.


Как? Вот именно об этом я и расскажу в этой заметке.
Это третий вариант создания гексагональной сетки для карты средствами Excel.

1. Итак, для начала, как всегда делаем поле. Ширина и высота ячеек - 15 пикселей. Как всегда указываю, что это просто для примера, чтобы картинки были маленького размера и показывались здесь без масштабирования.

Под спойлером не очень большое изображение.


2. Теперь, на панели "Рисование", выбираем разворачивающееся меню "Автофигуры", в котором выбираем пункт "Основные фигуры" и выбираем фигуру "Шестиугольник".

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, если кто еще не в курсе, у меня очень старая версия Excel. Наверно, она будет постарше некоторых пользователей этого ресурса. Ну это так, чтобы вы не удивлялись странному виду некоторых вещей на скринах. Почему я не пользуюсь новыми версиями? Ну, дело привычки, я привык к такому интерфейсу, к такому расположению основных функций. Да-да, тот самый утенок, кря-кря.

3. Теперь, когда выбрана фигура, ее нужно нарисовать. Рисуем шестиугольник, с прицелом на то, что он займет место 4х4 ячейки. Это не очень сложно.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Правильно, мы видим гекс. Самый обычный гекс. Правда его границы кажутся тонкими, сделаем их чуть толще, скажем в 1,5 пикселя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Так он будет смотреться чуть более выразительно. Но это, опять же, дело вкуса.

4. А дальше все просто. Выделяем гекс, кликая по нему, и копируем его, потом ставим рядом, но чуть ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Потом копируем еще раз и вставляем гекс дальше, но чуть выше.

Под спойлером не очень большое изображение.


5. Повторяем, пока не выставим нужное количество гексов. У меня это будет 7.

Под спойлером не очень большое изображение.


6. Выделяем все гексы и копируем их, после чего вставляем их на один ряд ниже.

Под спойлером не очень большое изображение.


Думаю, дальше и так все понятно? Правда?
Просто копируем гексы до тех пор, пока не получим сетку, нужного нам размера.

Под спойлером не очень большое изображение.


7. Наводим марафет, заливаем все белым цветом, делаем края.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот и все. У нас снова есть базовый шаблон гексагональной сетки. И тут нет абсолютно ничего сложного. У меня на сборку шаблона такого размера ушло менее минуты, это с запуском Excel`я и выравниванием ячеек. Да, шаблон маленький, да, я знаю, как его собрать и делал это уже неоднократно, но тут действительно нет ничего сложного и стоит собрать его один раз, чтобы понять, как это делается.

Теперь вернемся к раскраске. Так как в этом случае, каждый гекс - это отдельная фигура, то мы можем каждую такую фигуру залить каким-то цветом по своему выбору. Например вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Делается это либо через вызов меню на ней и выбор пункта "Формат автофигуры", с последующим выбором нужного цвета заливки на вкладке "Цвета и линии", либо через отдельную кнопку на панели рисования, которая так и называется "Цвет заливки". Опять же, повторюсь, это актуально для моей, старой версии Excel`я.

Таким образом, у нас получается сетка, состоящая из некоторого количества гексов, каждый из которых является отдельной фигурой. И это позволяет нам раскрашивать их в любому удобном для нас порядке.

Под спойлером не очень большое изображение.


К слову, для удобства, я зачастую объединяю все гексы в одну большую фигуру, но это вовсе не является обязательным. И да, если вместо шестиугольников использовать квадраты, то можно собрать точно такую же сетку, но с клетками в своей основе, как я рассказывал в заметке № 2750.

Но, конечно же, у этого способа есть минус. Один, но довольно существенный.
При таком способе, нет возможности быстро расставить нумерацию внутри гексов. Два предыдущих способа позволяли это сделать, т.к. в них номера ставились в ячейки, из которых состояла сетка. Здесь же - фигуры, которые находятся поверх ячеек. Да, в каждую фигуру можно добавить текст, но это очень долго. Вам придется пройтись по всем фигурам, и вписать нужный номер в каждую из них. Возможно есть какой-то способ, который позволяет сделать это быстро, по аналогии с ячейками - но мне он неизвестен. Кроме этого, когда в фигуру введен текст, то с ней становится труднее работать. Каждый клик теперь не выделяет фигуру, а переводит ее в режим редактирования текста, который введен в нее, это не очень удобно. Да, есть специальная кнопка, которая активирует режим "Выбор объектов" и в этом режиме можно выбирать объекты с текстом так же, как без текста, но это лишние движения, которые мне просто не нравятся.

Как вариант, если вам нужна координатная сетка на таком шаблоне, можно попробовать поставить линейки по бокам карты, но выглядеть они будут не очень хорошо и игрокам, да и Мастеру тоже, всякий раз будет нужно определенное время, чтобы понять, как правильно указать координату того или иного гекса.

Но, есть определенный вариант решения этой проблемы. Все что вам нужно, так это расставить номера в ячейках, которые находятся под фигурами. Примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, это напоминает ту самую нумерацию, которую я делал, в заметке с правильными гексами, только без самих гексов. Сами же фигуры, я убрал в сторону. И, вот именно для таких вещей их удобно объединить в одну большую фигуру. И да, здесь нет заливки, просто для того, чтобы вы могли видеть как расставлены номера. В идеале оно выглядит вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь, когда номера расставлены, возвращаем нашу сетку обратно.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как видим, фигуры закрывают ячейки и координатную сетку. Теперь, все что нам нужно сделать, это выставить прозрачность заливки цвета, которым мы залили каждый гекс. И опять же, именно для такого - удобнее объединять все гексы в одну фигуру. Выделяем ее, вызываем меню, выбираем пункт "Формат объекта" и выставляем прозрачность заливки равной в 60%.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, у нас есть координатная сетка. Да, цвета не такие яркие, можно поэкспериментировать с уровнями прозрачности, чтобы добиться приемлемого, для вас, варианта. Например, вот прозрачность заливки в 30%.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут уже все очень и очень индивидуально.

Ну, вот и все.
Напоследок, как и в предыдущих двух заметках, огромный шаблон, собранный по принципу, о котором рассказывалось в заметке.
Одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 296 кб, прозрачность фигур 60% - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.04.2019 20:39 119

Заметка № 1302

Сегодня мы поговорим о статистике. Будет немного цифр и полное отсутствие какого-либо смысла, как всегда. Поехали.

Первого числа прошлого месяца, т.е. 1 апреля 2019 года, я решил начать собирать некоторую статистику. А именно мне стало интересно, какое количество модулей будет создано за месяц? На самом деле, собирать такую статистику очень и очень просто, и не требует особых усилий. Все что нужно - отметить номер последнего модуля, который был создан в марте или отметить номер первого модуля, который был создан в апреле, после чего отметить последний номер модуля, который будет создан в этом самом апреле, а затем найти разницу между номерами. Все просто.

Итак, 1 апреля 2019 года был создан модуль за номером 8398, который был первым в этом месяце.
А 30 апреля 2019 года, был создан модуль за номером 8465, который стал последним в этом месяце.

Простая математика дает нам 68 модулей, которые были созданы в течении апреля 2019 года.
Все просто, но для какой-никакой заметки со статистикой этого крайне мало, согласитесь. Поэтому я немного потыкал палочкой в базу данных ресурса и выбил из нее определенные данные, которые свел вместе и отсортировал.

Итак, в апреле 2019 года было создано 68 модулей, из них, на данный момент времени, т.е. на момент написания этой заметки:
- В статусе "Идет игра" - 26 модулей (38,2%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Оформляется" - 24 модуля (35,3%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- Удалены, по разным причинам - 8 модулей (11,8%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Набор игроков" - 5 модулей (7,4%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- В статусе "Игра завершена" - 4 модуля (5,9%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).
- На предмодерации - 1 модуль (1,4%, от общего числа модулей созданных в апреле 2019).

Для большей красоты, можно сделать диаграмму, не знаю зачем, но пусть будет.

Под спойлером большое изображение.


Вот такие вот забавные дела. Но, это не все. В тот же день, 1 апреля, я подумал, что было бы неплохо, собрать еще одну месячную статистику. Особенную статистику. А именно, подсчитать, сколько модулей, начатых в разное время, будут закрыты на протяжении месяца. Это оказалось куда более сложным делом, ввиду особенностей ресурса, в плане представления таких данных, но об этом чуть позже.

Итак, за апрель 2019 года, было закрыто 39 модулей, при этом, следует понимать, что я мог упустить какой-то закрытый модуль или просто его не заметить, поэтому данную цифру следует воспринимать как, не менее 39 модулей, которые были закрыты в апреле 2019 года.

Вот список этих модулей, с небольшими примечаниями с моей стороны.

01. "Krosspol-Panic!" - ссылка - 01.04.2019 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, всего 2 сообщения, модуль на 1 апреля, можно считать финалом.

02. "Пути народов" - ссылка - 26.11.2018 - 02.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

03. "Rimworld: Бей первым, Фредди" - ссылка - 30.11.2018 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, снижение темпа.

04. "Право на смерть" - ссылка - 17.11.2018 - 05.04.2019 - Закрыт Мастером, загруженность ИРЛ, провисание, финализирован.

05. "Академия Магии" - ссылка - 05.10.2018 - 05.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

06. "Гибель дракона" - ссылка - 06.12.2018 - 06.04.2019 - Закрыт модератором по простою, вся партия новые пользователи, почти все ушли с ресурса.

07. "Мир Пафос-Привода: Дважды два равно ..." - ссылка - 09.11.2018 - 06.04.2019 - Закрыт Мастером, загруженность в ИРЛ, провисание.

08. "Чума" - ссылка - 10.02.2019 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, обстоятельства личного характера, провисание.

09. "Бескрайние земли" - ссылка - 04.01.2019 - 02.04.2019 - Закрыт Мастером, потеря интереса, провисание.

10. "Возвращение. "Светлячок" - ссылка - 30.09.2018 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание и частичная потеря игроков, перезагрузка модуля путем создания нового.

11. "[BBP] Земля Духов" - ссылка - 21.07.2017 - 08.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, отсутствие времени для ведения модуля у Мастера.

12. "Обитель мертвых душ" - ссылка - 06.12.2017 - закрыт в промежутке с 05.04.2019 по 10.04.2019 - Закрыт Мастером, причины не объявлены. Модуль ранее закрывался, после чего был снова поднят и теперь снова закрыт, во второй раз.

13. "ТЕРРИТОРИЯ [ФАСТ СТРАТЕГИЯ] V3.0" - ссылка 15.03.2019 - 11.04.2019 - Закрыт Мастером, пропажа двух игроков.

14. "[D&D 5] Огни Зимы" - ссылка - 09.01.2019 - 12.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

15. "Running Man Remastered" - ссылка - 11.01.2019 - 12.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса.

16. "[A SPARK IN FATE CORE]" - ссылка - 06.03.2019 - закрыт в промежутке с 05.04.2019 по 13.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, выпадение игроков.

17. "Маслорез" - ссылка - 09.03.2019 - 15.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

18. "Tragedy Looper" - ссылка - 01.02.2019 - 15.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, недостаток времени. Игра, по большей части, шла где-то на стороне, ресурс использовался в качестве места хранения чарников и логов.

19. "Yet another X-COM module" - ссылка - 07.12.201 - 16.04.2019 - Закрыт ассистентом, загрузка Мастера в реале, провисание модуля.

20. "Ужасы американского городка" - ссылка - 30.12.2018 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса со стороны игроков.

21. "Обреченные наоборот-2" - ссылка - 30.01.2019 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, потеря интереса со стороны Мастера.

22. "Застрявшие в лифте" - ссылка - 06.03.2019 - 17.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, потеря интереса со стороны игроков.

23. "Bizzare fight tournament" - ссылка - 08.04.201 - 18.04.2019 - Закрыт Мастером, оба игрока покинули игру указав на недоработки правил со стороны Мастера.

24. "Дикие цветы ночные" - ссылка - 03.11.2018 - 18.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание, пропажа интереса со стороны Мастера.

25. "Безмафийка" - ссылка - 05.09.2018 - 20.04.2019 - Закрыт Мастером, мафия, финал, наверно.

26. "Журнал PlayGoblin" - ссылка - 25.07.2017 - 21.04.2019 - Закрыт Мастером, модуль-немодуль, провисание, отсутствие желающих писать статьи в достаточном количестве, предложение о закрытии со стороны читателей, поддержанное Мастером модуля.

27. "[Star Wars] Порванные цепи" - ссылка - 15.12.2018 - 21.04.2019 - Закрыт Мастером, провисание со стороны Мастера, предупреждение о месячном отсутствии постов.

28. "WH40k: For Teh Emprah!!!" - ссылка - 18.03.2019 - 22.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

29. "Семь Циферблатов" - ссылка - 17.04.2019 - 24.04.2019 - Закрыт Мастером, на волне споров о выравнивании, не восстановлен, пропажа игрока.

30. "[21+] Random Encounter's Phantom Recon" - ссылка - 24.08.2018 - закрыт в промежутке с 23.04.2019 по 25.04.2019 - Закрыт Мастером, не начат.

31. "Модуль про аниме тянок и бипланы" - ссылка - 15.03.2019 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, без объяснения причин, провисание со стороны Мастера.

32. "VIVERE MILITARE EST" - ссылка - 03.04.2019 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, без объяснения причин, провисание со стороны Мастера.

33. "Жнецы грез" - ссылка - 02.12.2018 - 25.04.2019 - Закрыт Мастером, финал.

34. "Microscope - сказка с подробностями " - ссылка - 21.11.2018 - 25.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

35. "...Кому на полке не лежится." - ссылка - 11.01.2019 - закрыт в промежутке с 20.04.2019 по 25.04.2019 - Закрыт Мастером без объяснения причин, провисание со стороны Мастера и игроков.

36. "Мир, замерший перед своим рождением" - ссылка - 30.01.2019 - 28.04.2019 - Закрыт Мастером, нагрузка на Мастера в ИРЛ, отсутствие возможности вести модуль дальше.

37. "Через тернии к звездам " - ссылка - 22.10.2018 - 28.04.2019 - Закрыт Мастером, вроде бы финал, между финалом и закрытием прошло около недели.

38. "[M&M3] Рыцари Изумрудного Города" - ссылка - 18.02.2019 - 30.04.2019 - Закрыт модератором по простою, после пропажи Мастера.

39. "ЛовГрад" - ссылка - 15.04.2019 - 30.04.2019 - Закрыт модератором на стадии предмодерации, Мастер новичок однодневка, пропавший с ресурса в день регистрации, модуль пустышка.

Закрыты Мастером (ассистентом) ввиду провисаний, как игроков, так и Мастера, отсутствия времени, пропажи игроков и интереса - 24 модуля.
Так или иначе добрались до финала - 8 модулей.
Закрыты модератором по простою, в том числе из-за пропажи Мастера - 5 модулей.
Закрыт на предмодерации - 1 модуль.
Закрыт до старта - 1 модуль.

И тоже делаем диаграмму, все еще не знаю зачем, но пусть будет, как и предыдущая.

Под спойлером большое изображение.


Теперь же поговорим о некоторых особенностях ресурса, точнее о том, как ресурс сортирует модули по определенным выборкам.

Например, если мы откроем раздел "Все завершенные игры" (ссылка), то увидим там кучу модулей, отсортированных довольно странным образом.

Под спойлером большое изображение.


По логике вещей, сортировка в этом разделе должна была бы производиться по дате закрытия модуля, это было бы правильно и логично. Но где этот ресурс, а где логика? Правильно, очень далеко друг от друга. Сортировка в этом разделе происходит по тому же параметру, что и сортировка в прочих сходных выборках, например по тегам или в выборках "Все активные игры" и " Все игры с открытым набором". Сортировка идет по дате, которая стоит на странице Информации модуля.

Например, если вы посмотрите на страницу Информации этого модуля-не модуля, то увидите, что там стоит дата 01.01.2019.

Под спойлером не очень большое изображение.


При том, что первое сообщение в этом Обсуждении датировано 20.12.2018 - заметка № 0794 ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Давайте тогда разберемся, откуда берется дата на странице Информации модуля.
Тут все просто, на самом деле.
Дата на странице Информации проставляется дважды.
В первый раз дата проставляется системой в момент создания модуля.
Во второй раз дата проставляется, точнее меняется, после того, как модуль переходит из статуса "Оформляется" в статус "Набор игроков".

При этом, между этими датами вполне может пройти несколько дней. Например этот модуль был создан 20.12.2018, что было зафиксировано на странице Информации, провисел в статусе "Оформляется" до 01.01.2019, после чего был переведен в статус "Набор игроков" и дата на странице Информации поменялась.

И именно по этой дате происходит сортировка модулей в разных выборках.
Для примера, мы откроем раздел "Все завершенные игры" и откроем первые пять модулей, которые там стоят в таблице, и выпишем даты, которые стоят на странице Информации модулей.

01. Кисель, Праздник - 19.04.2019.
02. Семь Циферблатов - 17.04.2019.
03. ЛовГрад - 15.04.2019
04. Bizzare fight tournament - 08.04.2019.
05. VIVERE MILITARE EST - 03.04.2019.

На номере 3 стоит модуль "ЛовГрад", который был закрыт в предмодерации, поэтому доступа туда нету, но, если мы посмотрим в профиль Мастера этого модуля, то можем увидеть, что оный пользователь ShiningAngel (ссылка) был на ресурсе в последний раз в день своей регистрации - 15.04.2019, и, логично будет сделать вывод, что модуль был создан в этот же день, хотя у нас бывали казусы с машиной времени, но это явно не тот случай.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итак, мы можем видеть, что на первом месте стоит модуль с самой близкой, к сегодняшнему дню, датой, а дальше даты идут на уменьшение.
К слову, можно отметить и тот факт, что если Мастер решит озеленить свой модуль, путем манипуляций в настройках, с изменением статуса, то дата перепишется и будет соответствовать дате того дня, когда эти самые манипуляции были сделаны. В качестве примера можно взять первый модуль в списке "Кисель, Праздник" (ссылка), можно видеть, что это старый модуль, у него номер 5048, при том, что текущий последний номер, на момент написания этой заметки - 8466.

Точно так же, на 15 месте в табличке стоит мой старый модуль "[D6] Особый тактический модуль" (ссылка), который был закрыт давным давно, я его использовал в качестве примера того самого озеленения, заметка 7022 (ссылка), от 03.03.2019 и если вы откроете этот самый модуль, то увидите, что там, на странице Информации стоит как раз 03.03.2019, потому как именно в этот день, для примера заметки я его и озеленил.

Под спойлером не очень большое изображение.


Кроме этого, есть еще один забавный казус.
Если мы откроем какой-нибудь тег, на котором много модулей, например самый первый D&D (ссылка), то на первой странице увидим следующее.

Под спойлером большое изображение.


Один модуль в статусе "Набор игроков", 16 модулей в статусе "Идет игра", и 13 модулей в статусе "Игра завершена". Всего на странице выводится 30 модулей.

А если мы откроем вторую страницу, то увидим тот самый казус.

Под спойлером большое изображение.


В самом верху страницы два модуля в статусе "Идет игра", а дальше, до конца страницы, пачка модулей в статусе "Игра завершена". И если мы откроем третью страницу...

Под спойлером большое изображение.


То увидим еще один модуль в статусе "Идет игра", в самом верху таблицы.

Все почему? Потому что это старые модули и сортировка идет по дате, котора стоит на странице Информации. А теперь подумайте, в обычной логике, когда человек, скажем наш горячо любимый новичок, в поисках модуля для себя, открывает страницу выборки по тегу, и видит в самом начале несколько активных модулей, а потом пачку модулей в статусе "Игра завершена", будет ли он переходить на вторую страницу выборки? Нет, скорее всего не будет. Потому что посчитает, что все активные модули были выведены в начале выборки, а дальше пошли модули, которые уже закрыты и ему они уже не интересны, потому что он ищет активный модуль. И это вполне объяснимая и правильная логика поведения, вот только в нашем случае, в случае данного ресурса, эта логика дает сбой.

Какой-нибудь итог.
На самом деле, было бы очень неплохо, если бы выборка модулей в разделе "Все завершенные игры" велась именно по дате закрытия модуля, а не по дате выхода модуля в Набор, потому как это просто неправильно, это перечеркивает любую логику. Проблема, скорее всего в том, что дата закрытия модуля вообще нигде не фиксируется, а единственная дата, которая фиксируется, это та самая, что мы видим на странице Информации, которая к дате закрытия модуля никакого отношения не имеет вообще.

Вот такие вот странные и не очень логичные дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.05.2019 20:00 120

Заметка № 2415

Честно говоря, настроение написать заметку есть, но в голову не идет ничего такого, что можно было бы оформить в удобоваримый текст приличных размеров, который бы не смотрелся, как нечто жалкое, куцое и вообще непритязательное. И что делать в таком случае? Правильно - в таком случае следует делать карту и выкладывать ее. Просто, чтобы она была. Как всегда.

Ведьм все мы знаем, что карта подземелья, она никогда лишней не будет, это вам вполне определенно скажет любой опытный приключенец.

Прямая ссылка на большое изображение, 2300 х 2300 пикселей, ~ 3,5 мб - ссылка.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 02.05.2019 15:47 121

Заметка № 0129

А давайте сегодня, в очередной раз, вернемся к самому началу.
Ну, если быть совсем уж точным, то не к самому-самому началу, а к чуть-чуть позже после начала.

Все или почти все ролевики, рано или поздно, после того как они сталкиваются с ролевыми играми, приходят к мысли о том, что неплохо было бы поводить игру непосредственно им самим, т.е. опробовать себя в роли Мастера, я об этом уже писал, в заметке № 4734 (ссылка). Вторым шагом, который очень часто следует после этого, становится желание и попытка создать свою собственную, очень хорошую и оптимально подходящую под ваши запросы систему. И это нормально. И об этом мы сегодня, и поговорим.

Для начала, как всегда в таких случаях, я отмечу тот факт, что я крайне недружен с системами, не могу внятно понять и запомнить мало-мальски развернутые из них, и вообще туп как пробка в этом направлении ролевого движения, что, впрочем, не мешало мне создавать небольшие дополнения к уже существующим системам, но, обо всем по порядку.

Итак, точка отсчета, с которой все начинается, а иногда и заканчивается.
Мастер, в какой-то момент времени упирается в выбор, какую систему ему использовать для своей игры? Очень хорошо, если этот самый Мастер обладает достаточными познаниями в какой-то более или менее известной или, хотя бы хорошо обкатанной системе, на которую он может опираться в качестве своего опыта. И вот, находясь перед таким сложным выбором, многие Мастера задаются вопросом, а не создать ли мне свою собственную систему? Да, с подвалами и гигантскими ящерицами, которая будет именно моей и которая будет учитывать все мои пожелания, особенности того, как я вожу игры, особенности моих сюжетов и особенности моих игроков, которых я вожу или буду водить.

И на этой точке мы немного остановимся и рассмотрим ее с нескольких сторон.
Для начала, небольшой экскурс в историю всей этой вакханалии. В 1974 году, в издательстве Tactical Studies Rules вышло в свет первое издание правил, которые вскоре стали нарицательными, это были те самые Dungeons & Dragons, которые впоследствии стали сокращать до D&D. Сейчас 2019 год, с даты выпуска первых правил D&D прошло 45 лет.

За эти годы свет увидело огромное количество самых разнообразных систем, больших и всеобъемлющих, мелких и поверхностных, универсальных и заточенных под какие-то определенные сеттинги. Огромное количество игроков придумывали свои системы, либо дополняли уже существующие, исправляли то, что им казалось в системах неправильным, привносили что-то новое, меняли баланс, упрощали или наоборот, усложняли уже существующие системы. И это все длилось те самые 45 лет и будет длиться еще фиг знает сколько. И это вполне нормально.

И вот сейчас, каждый начинающий Мастер, собирающийся создать свою собственную систему, для игры, может либо действительно присоединиться к этому веселому занятию и начать с нуля создавать свою собственную систему, либо внимательно посмотреть по сторонам в поисках того, что уже было создано другими ролевиками. Так уж складывается, что большие и популярные системы имеют приличное число фанатов, которые трепетно и старательно доводят эти самые системы до самых невообразимых видоизменений, подстраивая их, изменяя их, внося коррективы и прочее, прочее, прочее.

И если вам, как Мастеру, нравится какая-то система, но что-то в ней вам кажется не совсем правильным, не спешите собственноручно вносить правки и коррективы, посмотрите в сторону сообществ посвященных данной системе, есть определенная вероятность того, что кто-то пришел к таким же выводам и попытался что-то исправить или изменить, выложив в открытый доступ свои мысли, идеи и наработки. Да, скорее всего все это будет на английском языке, тут ничего не поделаешь. При этом, эти идеи и наработки, скорее всего уже были рассмотрены другими игроками и Мастерами, которые оставили свои замечания, советы и вердикты. И вам, как Мастеру, останется лишь внимательно это все изучить, понять и рассмотреть возможность применения всего этого в своих играх. Это просто сэкономит вам время, которое вы можете посвятить, например, продумыванию сюжета своего модуля.

С другой стороны, как уже было указано, за все эти годы было создано приличное количество самых разнообразных систем, среди которых есть некоторое количество универсальных, допускающих адаптацию к разным сеттингам и разным играм. Вполне возможно, что перед тем, как засесть за создание своей собственной системы, следует посмотреть в сторону уже существующих. Да, я знаю что это звучит очень и очень банально, но так оно и есть.

В качестве примера могу привести вот такой список ролевых систем самых разных типов - ссылка. Список довольно старый, часть ссылок может быть уже не работающими, но и тех, что все еще актуальны, вполне может хватить с избытком. Посмотрите, подумайте, изучите то, что вам кажется подходящим. При этом, вовсе не обязательно брать систему целиком и оставлять ее в таком виде. Вы вполне вольны внести в нее какие-то небольшие дополнения, которые нужны именно вам и это намного проще, чем делать все с нуля.

Естественно, следует учитывать и тот факт, что любое ваше изменение, привнесенное в систему, может существенно ее сломать. Особенно если система не имеет четко прописанных пределов и вообще представляет собой нечто абстрактное. Но это вполне оправданный риск, опять же, все эти изменения можно и нужно проверять отдельно, скажем с маленькой группкой игроков, набранных специально для этих целей. Об этом будет ближе к концу заметки.

Еще могу предложить еще один ресурс 1km1kt.net - ссылка, на котором есть приличное количество небольших и очень простых систем, созданных под разные конкурсы и представляющие собой не только голые правила, но и игру целиком.

Здесь я сделаю небольшое отступление.
Что до меня, то я тоже прошел эту стадию, причем начал ее с того самого, неподходящего варианта сразу, когда пытался создать свою систему с нуля. И я не могу сказать, что у меня это получилось. Играть, в принципе, по ней было можно, но были и другие, менее брутальные способы убить себе нервы и хорошее настроение.

Впоследствии я "открыл" для себя "Risus" (ссылка), который долгое время считал самой лучшей, для себя, системой. И вот с ним уже я поступил именно так, как советовал чуть выше, делал к нему дополнения, которые, как мне казалось, делали систему более гибкой. Эти самые дополнения до сих пор висят у меня в профиле. Я водил по ним, более того, я знаю несколько случаев, когда другие Мастера, на этом ресурсе, брали эти самые дополнения, частично или полностью, для своих игр. Я думаю, это можно считать маленьким успехом, особенно для меня.

Позже, я наткнулся еще на несколько интересных, для меня, систем, основной особенностью которых была простота и определенная универсальность. Это были "Dungeon Squad" (ссылка) и "100 / 3 RPG" (ссылка).

Причем первая система, "Dungeon Squad", обладает кучей надстроек которые можно найти в сети (ссылка). И да, ее создал Jason Morningstar, автор "Fiasco", для одного из конкурсов 24 Hour RPG, результаты которых можно найти на 1km1kt.net, который является зеркалом сайта конкурса 24HourRPG.com. Да, несколько запутанно, но где-то так и есть.

Вторая система, "100 / 3 RPG", относится к так называемым "One Page Rules" и является абсолютно универсальной. Я использовал ее в нескольких своих модулях, в около современных и фэнтезийных сеттингах и даже натягивал ее на тактические бои на картах в клеточку. И, на мой предвзятый взгляд, получалось более или менее сносно.

Я немного модифицировал обе системы, пытаясь их подстроить под те модули, в которых они использовались, не всегда это получалось успешно и безболезненно, и не все результаты мне нравились, но, так или иначе, эти модификации позволяли мне относительно комфортно водить свои модули, естественно с поправкой на то, что мне приходилось допиливать свои модификации по ходу игр, зачастую в попытках исправить свои же ошибки и просчеты.

Но, вернемся обратно к заметке.
Итак, два, наиболее частых варианта, использование уже готовой системы с какими-то чужими наработками и использование уже готовой системы со своими наработками, мы рассмотрели. Что остается? Остается тот самый, самый сложный вариант - создание системы с нуля. Впрочем, тут следует сразу оговориться, что не для всех он действительно может казаться сложным. Все мы разные и у всех нас разные взгляды на разные вещи. Для кого-то книга правил в три сотни страниц - это не так и много, а кто-то не может запомнить и пары абзацев. Все очень и очень индивидуально. Но, все же, при создании своей собственной системы, как на мой взгляд, следует заранее озаботиться подбором игроков, которые смогут понять и оценить эту самую систему. Иначе будет обидно, когда ваши наработки окажутся невостребованными и непонятыми, впрочем, на этом ресурсе играют практически во все и по самым разным, порой даже крайне зубодробительным системам.

Кто-то придет в восторг, увидев кучи таблиц для генерации персонажа, а кто-то пройдет мимо, кто-то будет радоваться, обнаружив весьма вольные и широкие возможности персонажа, ограниченные лишь едва обозначенными границами системы, а кто-то скривится, посчитав, что это и не система вовсе, а обычная словеска, чуть прикрытая Мастерским произволом.

Вторым, не менее важным фактом, опять же на мой взгляд, является четкость и лаконичность изложения системы, чтобы любой потенциальный игрок, мог ее прочесть и начать собирать по ней персонажа, задавая Мастеру некоторые уточняющие вопросы. Если же сборка персонажа требует от игрока не только вдумчивого прочтения системы, но и кучи уточнений деталей, утрясания мелочей с Мастером, для сведения всего в единое целое - то тут уже следует задуматься о том, на сколько оная система удобна для обычного игрока.

Итак, по факту, я уже рассказал почти все, что хотел, остались лишь некоторые мелкие детали.
Любая система требует обкатки и проверки. Самым простым способом это сделать - провести простую игру, ориентированную на раскрытие основного потенциала системы, с минимумом сюжета, минимумом декораций и минимумом вообще каких-либо важных вещей. Вы, как Мастер, несколько игроков, которым вы доверяете и система, которую вы хотите обкатать.

Если система ориентированна на рукопашные схватки - правильным будет столкнуть игроков с противниками лоб в лоб, и посмотреть, что из этого выйдет. Если система заточена на магические поединки - ориентируем модуль под схватки магов, и так далее, и тому подобное. Это все и так понятно всем, и я не совсем понимаю, зачем я это вообще пишу, наверно для большего объема заметки.

Принцип, конечно же прост. Провели схватку, посмотрели на то, на сколько вам, как Мастеру, удобно обсчитывать действия игроков и неписей, поговорили с игроками, на предмет того, как они воспринимают происходящее, на сколько это сложно или наоборот, легко для них. Поиграли немного со сложностями, штрафами и бонусами, чтобы увидеть, как система может вести себя при разных нагрузках и после этого всего приняли решение. Кроме этого, подобная методика подходит не только для подбора системы целиком, но и для проверки каких-то небольших дополнений к уже существующей и выверенной системе.

Естественно, Мастер может обкатать систему и самостоятельно, наделав неписей и столкнув их лбами без помощи игроков. Но, как мне кажется, все же лучше иметь несколько разных, независимых точек зрения на одну и ту же вещь, это поможет быстрее выявить проблемные места и выработать решения для устранения возникших проблем.

В любом случае, вне зависимости от вашего выбора, система для вашего модуля должна позволять вам, как Мастеру, комфортно вести свой модуль, легко обсчитывать боевые столкновения, словесные пикировки и проверки навыков персонажей, а игрокам, со своей стороны, комфортно играть в ваш модуль, отыгрывать своих персонажей и участвовать в приключении, которое вы для них создали. Это две, взаимосвязанных вещи, и если система мешает хотя бы одной из сторон - то это уже повод задуматься над тем, что нужно что-то поменять в сложившейся ситуации. Либо систему, либо игроков, либо Мастера.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.05.2019 14:57 122

Заметка № 7128

Сегодня я хочу поговорить об одной весьма специфической вещи, которая применима к ролевым играм, не только форумным, но и тем, которые проходят за столом, в живую. И вещь эта называется: "мотивация".

Мотивация персонажей.
Итак, начнем с мотивации персонажей. В определенной мере о мотивации персонажей я уже упоминал в заметке № 6770 (ссылка) в которой шла речь о сведении персонажей в одну партию. Теперь же рассмотрим это чуть более пристально.

Лично я выделяю два типа мотивации персонажей. Общая мотивация, которая распространяется на всю партию целиком, и личная мотивация каждого отдельного персонажа, который входит в состав партии. От этого и будем отталкиваться.

И сразу можно выделить один очень занятный и важный момент. Чем серьезней проблема или угроза, которая стоит перед партией, тем более весомой является общая мотивация партии, в то время как личная мотивация каждого отдельного персонажа является менее значительной. И наоборот, чем меньше уровень угрозы или проблемы, возникшей перед партией, тем более важной становится личная мотивация каждого отдельного участника партии.

Рассмотрим на простых примерах.

Пример первый.
Допустим, есть условный мир, в котором появился условный злой колдун-некромант, который очень обижен на всех живущих в мире и хочет превратить всех обитателей мира в своих немного мертвых и немного безмозглых слуг, тем самым захватив весь мир под свой контроль. И есть партия отважных героев, которые собираются выступить против этого самого некроманта-колдуна. Ну, классика, фигли, вы что, мир никогда не спасали?

Так вот, в такой ситуации, на первый план выходит общая мотивация - не дать злому колдуну выполнить задуманное, иначе всем будет очень плохо. Причем в число всех входят и сами герои, которые собираются противостоять колдуну, потому как если они не справятся - то мир, в привычном для них понимании, перестанет существовать. Это весьма и весьма весомая мотивация, которая заставляет героев идти и совершать подвиг. При этом, личные мотивы каждого отдельного героя не являются столь важными, да, каждый из героев вполне может иметь какие-то свои причины, выступить против колдуна, но они не столь важны по сравнению с главным мотивом - победа над колдуном или существование в виде умертвия в мире, который принадлежит этому самому колдуну. Понятное дело, что, в случае победы над колдуном, героям обеспечена слава, почет, уважение, бесплатная выпивка в трактирах и скидки в борделях, но все это является побочным последствием успешного выполнения задания, ведь самая главная награда - целостность мира и сохранение жизни всех его обитателей, в том числе самих героев, что уже не так и мало.

Пример второй.
Допустим есть условное баронство, в котором власть к попала в руки не совсем добропорядочного человека, который теперь всячески измывается на жителями своих земель, повышает налоги, ужесточает законы и ведет себя не очень прилично, по отношению к своим подданным. И у этого барона, допустим, есть младший брат, находящийся в изгнании, который хочет сместить своего старшего брата и занять его место, и вести баронство к благополучию, миру и процветанию. Обычные семейные дрязги нобилей, эка невидаль.

И вот этот младший брат находящийся в изгнании, в соседнем баронстве, собирает там небольшую команду отчаянных приключенцев, которым предстоит совершить локальную смену власти - свергнуть злобного барона и заменить его на доброго барона, по крайней мере, так им это объяснили.

И вот на первое место выходит личная мотивация персонажей. Ведь, по большому счету, то, что происходит в соседнем баронстве их не особо волнует. Да, соседний барон может попробовать объявить войну и все такое, но приключенцы это такая братия, что они сами себе на уме и никогда особо не задерживаются на одном месте, поэтому они вполне могут покинуть земли, где ожидаются военные действия, а могут и наоборот остаться, и предложить свои услуги одной из сторон.

И тут, как я уже сказал, на первый план выходит личная мотивация каждого отдельного персонажа. У каждого из них могут быть свои персональные причины ввязаться в эту семейную возню двух братьев. И тут, на мой взгляд, можно выделить три основные варианта мотивации персонажей. Перечислим их:

1. Личная выгода персонажей.
Самая простая мотивация. Приключенцам всегда нужны деньги, а за такую работу могут очень хорошо заплатить. Кроме этого, могут дать какой-нибудь титул, земельный надел, должность при новом бароне, доступ к древней библиотеке старого барона и прочее, прочее, прочее, вариантов может быть множество. Но, так или иначе, все сводится либо к финансам, либо какой-то личной выгоде каждого отдельного участника авантюры. При этом, размер оплаты и ее тип может быть оговорен нанимателем с каждым приключенцем отдельно и иметь самые разнообразные условия. Например, земельный надел и титул можно будет получить только в том случае, если успешно изъять у нынешнего барона символы власти, которые он где-то надежно спрятал.

Весь этот абзац можно уложить в одну классическую фразу: "Ничего личного, просто бизнес".

2. Личные причины персонажей.
Полная противоположность предыдущего абзаца. В этом случае персонаж может присоединиться к авантюре по каким-то личным причинам, и даже не требовать за это оплаты, которая может быть ему совершенно безразлична. В этом случае на первый план выходят какие-то личные мотивы. Самый простой и наиболее часто применяемый мотив - месть. Желание поквитаться со злобным бароном за какую-то обиду, которую он нанес персонажу, либо его близким, друзьям. Это вполне достаточный фактор, чтобы персонаж взялся за такую работу, совершенно не интересуясь финансовым вопросом, потому как свершение мести - само по себе уже будет наградой за работу.

Весь этот абзац тоже можно уложить в одну, не менее классическую фразу: "Теперь это личное".

3. Личные взгляды персонажа на ситуацию.
Третий вариант мотивации, который стоит особняком от первых двух и может, как дополнять их, так и быть целиком отдельным мотивом. Обычно он сводится к простому посылу: "Восстановление попранной справедливости!". Т.е., для некоторых персонажей, определенных классов и мировоззрений, смещение злого барона и свершение над ним справедливого суда, например путем усекновения головы, с целью восстановления порядка в баронстве, является той самой причиной, по которой они, персонажи, подпишутся на участие в этом самом деле. С одной стороны, это можно отнести к личным причинам персонажей, но это не совсем так. Какой-нибудь благородный паладин может вообще никогда не слышал о злом бароне и никогда не бывал в тех краях, но случайно услышал о ситуации и решил вмешаться.

Это, на мой взгляд, все же отдельный мотив, который, впрочем, вполне может дополнять один из двух предыдущих, но чаще всего именно второй, например - свершение мести, во имя справедливости. Например паладин мог узнать, что в барон казнил нескольких человек, подло обвинив их в преступлениях, которые они не совершали. И теперь его должна настичь справедливая месть.

Но, и определенная выгода тоже может иметь место. Например тот самый благородный паладин соглашается принять участие в этом всем, во имя торжества добра и справедливости, но, в случае успешного исхода дела, просит сделать небольшое материальное пожертвование в его орден - через оффшор на гоблинских островах, остальные реквизиты уточним позже.

Вот три варианта мотивации персонажей. При этом следует помнить, что чем менее важной, с точки зрения персонажей, будет поставленная перед ними задача, тем более весомой должна быть мотивация персонажей, чтобы они взялись за это дело. Но, опять же, следует учитывать и условия, в которых находятся персонажи, а так же самих персонажей.

Например для группы жителей небольшого поселка, отважно решивших выступить против банды орков, обосновавшейся в соседнем лесу - это будут личные мотивы. А для проходящих мимо наемников, к которым местные жители обратятся за помощью, на первый план выйдет вопрос оплаты за их работу. Для неопытной группы приключенцев, решивших стать на путь приключений - схватка с бандой гоблинов, которая украла у фермера свинью, будет попыткой набраться опыта и заработать себе определенную репутацию, потому как фермер за работу заплатит всего пол мешка брюквы, что явно не очень заинтересует более опытных героев, которые предпочитают оплату деньгами и давно уже не связываются с такой мелочью, как кража свиней гоблинами.

При этом, следует понимать еще один момент, в случае какой-то очень серьезной, общей проблемы, тот самый колдун-некромант, персонажи рискуют своими шеями ради достижения общей цели и устранения общей проблемы, которая может привести к крайне негативным последствиям не только для них, как участников авантюры, но и вообще для всех обитателей мира. Поэтому какими-то личными мотивами можно и пренебречь, ради общей, высшей цели. А в случае с какой-то местной, локальной проблемой, персонажи, по большей части, рискуют своей шеей, ради своих интересов и убеждений, которые, по большому счету и являются основной причиной, ради которой они взялись за решение этой самой проблемы.

Итак, вот два типа мотивации - общая мотивация партии и личная мотивация каждого отдельного персонажа. Понимание этих моментов, в первую очередь, важно для Мастера, который хочет собрать игроков для своего модуля. Весьма неплохим вариантом будет обсуждение с каждым из игроков причин, которые подвигли его персонажа принять участие в том или ином приключении, конечно, если это не случайное спасение случайного мира, на которое подписали случайных персонажей, случайно собравшихся в случайной таверне, на случайном перекрестке дорог. Такое, к слову, тоже бывает.

Понимание мотивации персонажа, как со стороны Мастера, так и со стороны игрока - может сыграть свою роль в сплоченности партии и причинах, почему персонажи, собственно, и объединились. Очень неплохим вариантом может быть, когда у нескольких персонажей могут быть какие-то общие или схожие мотивы, это немного повысит шансы на то, что в какой-то момент времени персонажи не разбегутся в разные стороны, а продолжат движение по сюжету одной, сплоченной группой.

Опять же, о наличие противоречий в мотивациях персонажей Мастеру лучше узнать до начала игры и постараться их устранить. Может быть не очень удобно, когда все персонажи радостно соглашаются на денежное вознаграждение за выполненную, а лидер партии, повинуясь своим собственным, благородным мотивам, может отказаться от оплаты за работу. Это, конечно, утрированно, но суть вы, примерно, понимаете, подобные ситуации - прямой путь к раздраю в партии и схлопыванию модуля.

Мотивация игроков.
Да, если в начале речь шла о мотивации персонажей, то теперь мы немного поговорим о мотивации игроков. Такое тоже есть.
На самом деле тут все достаточно просто, можно выделить несколько основных мотивов, которые являются определяющими для игрока, когда он решает податься в тот или иной модуль. Перечислим их:

- интересный сюжет - Мастер собирается провести модуль, который интересен игроку с точки зрения его сюжета, все остальные детали могут быть не столь важны.

- интересная система - игроку интересна какая-то определенная система и он подается в модули, в которых она используется, не особо обращая внимание на прочие детали.

- интересная компания - игрока устраивают те, кто собирается принимать участие в модуле, и эта компания выглядит достаточно привлекательной и интересной, чтобы заявиться в этот самый модуль, даже если остальные детали, по отдельности или все вместе, особого интереса не вызывают.

- интересный Мастер - игрок подается в любые игры определенного Мастера, вне зависимости от всех прочих деталей и условий, которые будут в предстоящей игре, суть здесь в самом Мастере, чья манера вести модули импонирует игроку.

Кроме этого возможны любые комбинации указанных мотивов. В редких случаях - объединение всех мотивов в одном модуле. Одним из классических примеров подобного можно назвать модуль ["Терминал"] (ссылка) Мастера Tuchibo (ссылка).

И, напоследок, как обычно, ложка дегтя. Кроме указанных мотиваций игроков, можно выделить еще одну:

- отрицательное отношение к кому-то из участников модуля или к Мастеру - игрок подается в модуль, чтобы насолить кому-то из участников или доставить проблемы непосредственно Мастеру. Да, такое тоже бывает и, в ряде случаев, это бывает очень сильная мотивация, которая перевешивает все прочее, особенно с учетом того, что никаких последствий, обычно, для такого игрока не бывает, разве что попросят из Обсуждения модуля убраться и персонажа прибьют, но это, как мы все знаем, ни на что особо не влияет. И тут, самое главное для Мастера - выявить такого игрока на самом раннем этапе, до того момента, когда его действия смогут оказать негативное влияние на прочих игроков и на модуль целиком.

Вот, как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.05.2019 13:40 123

Заметка № 9806

В предыдущей заметке, я не буду давать на нее ссылку, просто проскрольте чуть выше, речь шла о мотивации. Мотивации персонажей и игроков. Но, как мы все знаем, кроме них есть еще одно действующее лицо, которое принимает непосредственное участие в этом всем безобразии. Да, речь идет о Мастере. И вот о мотивации Мастера мы сегодня и поговорим.

И тут можно сразу выделить три основных типа мотивации, с которыми мы все сталкиваемся чаще все. По сути, они отображают три ключевые фазы жизненного цикла почти любого модуля:
- Мотивация для начала модуля.
- Мотивация для продолжения модуля.
- Мотивация для завершения модуля.

Пойдем по порядку.

Мотивация для начала модуля.
На самом деле, выделить и систематизировать мотивы, которые могут сподвигнуть Мастера начать очередной модуль, довольно сложно, по той простой причине, что их может быть огромное количество, но, я попробую обрисовать некоторые из них и перечислить их дальше, без какой-либо системы и без какого-либо особого порядка, просто в той последовательности, в которой они пришли мне в голову.

- Оригинальная идея.
Один из самых простых мотивов. Просто какая-то идея, которая пришла Мастеру в голову и показалась на столько стоящей и интересной, что он решает воплотить ее в жизнь. Довольно часто это бывает тот самый сиюминутный порыв, который не приводит ни к чему хорошему. Кроме этого следует отметить, что довольно часто такие оригинальные идеи базируются на каких-либо других идеях, которые берутся, в какой то мере, в качестве основы или шаблона. В этом данный мотив пересекается со следующим.

- Позаимствованная идея.
Примерно тоже самое, что и предыдущий пункт, за исключением того, что идея не является оригинальной. Хотя это и звучит не очень, но на самом деле в этом нет ничего плохого и странного. Суть заключается в том, что под воздействием какого-то внешнего источника информации, Мастер может придти к выводу, что это вполне может лечь в основу его модуля. Фильмы, книги, прочие художественные произведения и даже новости, все то, что может дать Мастеру, ту самую идею, которой он загорится до состояния: "Я хочу вот ЭТО поводить в качестве модуля!". Кроме указанных вариантов, идея может быть высказана каким-нибудь игроком, в плане: "А вот было бы неплохо поиграть ...", и подхваченная Мастером, которому она оказалась интересной для реализации. Точно так же, как и с предыдущим пунктом, подобные идеи могут быть сиюминутными и не иметь под собой какой-либо внятной проработки.

- Новые знания и эксперименты.
Тоже очень просто. Мастер может увидеть какую-то новую систему, новый сеттинг, дополнения к уже существующим системам и сеттингам, одним словом, что-то новое, что ему захочется опробовать, обкатать, проверить на прочность и посмотреть, на сколько это вообще жизнеспособно и интересно. Отличительной чертой данного мотива является факт того, что у Мастера уже есть какие-то знания и опыт, в плане вождения модулей, и он желает расширить уже имеющиеся познания и приобрести новый опыт. Один из стабильных вариантов, дает некоторые шансы на то, что модуль не будет брошен на раннем этапе, а все же куда-то дойдет. Но, точно так же, подобные модули могут оказаться очень короткими если обкатывается какой-то не очень большой блок новых данных. Кроме того, такие модули могут закрыться в любой момент, если вдруг окажется, что новые знания не пришлись Мастеру по вкусу и он признал эксперимент неудачным.

- Подходящее время.
Даже такой, казалось бы простой мотив, вполне может послужить причиной того, что Мастер решит запустить свой модуль, именно вот сейчас. Просто потому, что для него это время оптимально подходит для подобного. Возможно тому причина в изменении рабочего графика, графика учебы, какие-то иные изменения или события, в результате которых у Мастера появляется некоторое количество свободного времени, которого ранее не было, которое он сейчас может потратить на свой модуль.

- Готовые материалы.
Очень часто идет в паре с предыдущим пунктом. Когда Мастер некоторое время занимается своим модулем, накапливает наработки, какие-то информационные блоки, данные и прочее, а потом, в один момент оказывается, что у него уже есть все или почти все, чтобы выпустить свой модуль в свет. Понимание этого факта, очень часто является существенной причиной для начала модуля, особенно, если у Мастера есть необходимое количество времени, которое он уже уделил и готов уделять своему модулю в будущем.

- Опыт.
Тоже вполне себе простой мотив. Обычно возникает после участия в некотором количестве модулей в качестве игрока, что ведет к накоплению опыта и появления своих собственных идей, по поводу того, как можно и нужно водить модули. Не всегда данный мотив приводит к положительному результату, но, тем не менее, встречается довольно часто.

- Наличие игроков.
Тоже довольно распространенный мотив, когда собирается несколько игроков, желающих поиграть во что-то специфическое, то кто-то может стать Мастером модуля для них, просто по той причине, что уже есть некоторое количество участников. Некоторые Мастера не очень любят выпускать свои модули, без уверенности в том, что они найдут для них игроков. С другой стороны, как уже упоминалось ранее - здесь играют почти во все.

- Замена пропавшего Мастера.
Довольно спорный, на мой взгляд, мотив, но тоже встречается. Как понятно из описания - Мастер пропадает, бросив свой модуль и один из игроков данного модуля решает заменить Мастера, встав на его место и подхватив его идею. Существенным минусом может быть тот факт, что такой игрок может не знать оригинальную задумку Мастера модуля, который он собирается подхватить. Кроме этого, обычно от момента пропажи Мастера модуля, до идеи замены, проходит довольно много времени, за которое остальные игроки могут утратить всякий интерес к модулю. Ну и, понятное дело, у нового Мастера модуля, вполне естественно, могут быть какие-то свои взгляды и идеи, которые могут не понравиться прочим игрокам. что в итоге приведет к тому же финалу - схлопыванию модуля, просто это произойдет чуть попозже, и, вполне может быть, с какими-то не очень приятными выяснениями отношений.

Вот, пожалуй, основные варианты, которые мне пришли в голову в данный момент времени, скорее всего я что-то упустил или забыл, но, тут я ничего не могу поделать. Ну и, понятное дело, вполне возможны и довольно часто встречаются самые разные комбинации всех этих пунктов, в произвольных вариациях.

Мотивация для продолжения модуля.
В какой-то момент времени у Мастера модуля может появиться мысль, что модуль ему надоел, отнимает много сил и нервов, не приносит удовольствия и все такое прочее. По большому счету, если такое происходит, то модуль следует финализировать и закрывать. Но, в ряде случаев, некоторые Мастера пытаются найти какие-то причины и мотивы для продолжения модуля. По крайней мере, так поступал я, поэтому то, что будет указано здесь, скорее мой опыт и некоторые наблюдения. Основываясь на своем опыте, могу сказать, что у меня были моменты, когда мой модуль мне "надоедал" буквально через пару сообщений с моей стороны, как Мастера, но, при этом, я тащил его дальше.

Перечислю некоторые свои мотивы и причины:

- Нежелание быть таким же, как и прочие Мастера, которые бросили свои модули.
Одним из основных мотивов, причин, по которым я тащил модуль, который мне перестал нравится, дальше, было довольно простое желание не быть тем самым мудаком, который бросает свои модули и своих игроков, как только у него закончится вдохновение и уйдет настроение. По правде, это не самый правильный вариант, но, для меня, подобный аргумент казался весьма и весьма убедительным. Да и до сих пор кажется. И, при этом всем, мой последний модуль был закрыт модератором по простою.

- Рассказать историю.
Другим мотивом, который удерживал меня, было желание довести модуль до какой-то важной точки, успеть рассказать хотя бы часть того, что я хотел рассказать, продемонстрировать игрокам свою идею, показать им тот мир, в котором оказались их персонажи. Довольно примитивная мотивация, на самом деле, но она может сработать, особенно если Мастер потратил на проработку своего модуля какое-то время. В таком случае, может так сложиться, что ему будет жалко бросить начатое на половине пути, а то и в самом начале, особенно это будет актуальным, при наличии активных игроков, которые заинтересованы в модуле. Впрочем, наличие на ресурсе приличного числа модулей, которые закрылись вскоре после начала, а то и вовсе - на моменте оформления или набора игроков, говорит о том, что не для всех это срабатывает.

Вот это два, основных момента, которые заставляли меня тащить модуль дальше. Еще несколько мотивов и причин, которые я встречал в других модулях:

- Лесть со стороны игроков.
Да, вполне действенный прием, некоторые Мастера продолжают вести модули, если их упрашивают продолжать, нахваливают их манеру вести игру и ставят плюсики, некоторые Мастера даже их выпрашивают. Я видел приписку к одному из постов Мастера, в виде: "Лайк, плиз". Кроме этого я встречал слова другого Мастера, причем довольно хорошего, если судить по количеству тех самых плюсиков, который, по отсутствию плюсов, со стороны игроков в своем модуле, сделал вывод, что модуль игрокам не интересен.

Конечно же, многие скажут, что это не лесть, а поддержка со стороны игроков и выражение признательности Мастеру, который ведет модуль, но, опять же, это довольно спорная тема, как и все что связано с этими гребанными плюсиками.

- Нежелание признать, что модуль заглох.
Да, есть и такой странный мотив, который выглядит примерно так - посты, и со стороны Мастера, и со стороны игроков, пишутся в очень медленном темпе, до 1 постав в месяц, а то и реже, и модуль существует в подобном состоянии долгое время. В некоторых случаях, причиной, по которой Мастер или игрок пишет очередной пост, является появление в Обсуждении модуля модератора, с той самой фразой, про отсутствие постов в течении месяца. Я видел модули, в которых такое происходило на протяжении приличного промежутка времени, когда модуль "оживал" на 1 - 2 поста, только после того самого сообщения со стороны модератора, после чего снова прикидывался дохлым опоссумом, до следующего появления модератора. И все тут упиралось в такую, довольно простую, как мне кажется, вещь, как нежелание участников сего действа, признать, что модуль уже заглох и лучше будет его просто закрыть. Впрочем, быть может кому-то и интересно играть с темпом 1 пост в месяц, просто это, вне пределов моего понимания.

Мотивация для завершения модуля.
Здесь, как может показаться, обширное количество вариантов и самых разных мотивов, которые могут заставить Мастера закрыть свой модуль. Но, на самом деле, все они, в той или иной мере, укладываются в несколько, вполне объективных причин, причем, по большей части, они действуют, как на Мастера, так и на игроков. Попробуем их перечислить, как и прежде, без всякого порядка:

- Отсутствие времени.
Одна из основных причин. В нашем случае, свое время, которое Мастер может выделить на свой модуль - это все. Вот вообще все. Даже если у Мастера будет гениальная идея, отличная система, в которой он и его игроки превосходно разбираются, отличные и проверенные игроки, которые всячески будут поддерживать модуль и не устраивать срачей по разным поводам, но, при этом всем, у Мастера не найдется свободного времени на свой модуль, чтобы написать резолв бросков, дать ответы от лица неписей, да и просто, описать игрокам, что происходит с их персонажами - на этом все закончится. Причины, по которым у Мастера и игроков может не быть времени на модуль - обширны и могут быть представлены огромным списком, который все вы прекрасно можете составить и сами, вписав туда множество самых разных, но весьма правдивых причин, которые могут отобрать у Мастера и игроков то самое время, которое так важно для модуля.

- Отсутствие вдохновения и настроения.
Такие вот довольно специфические причины, которые могут быть весьма и весьма индивидуальными, но, при этом, очень заразными. Когда у Мастера пропадает вдохновение и он, либо просто перестает вести свой модуль, либо ограничивается небольшими, скупыми постами, эту манеру очень быстро могут перенять игроки, и в итоге модуль сведется к ничего не значащим отпискам, сделанным просто чтобы они были, а в ряде случаев, даже и таких отписок может и не быть, когда участники модуля просто замолкают, отметившись в Обсуждении пространной фразой о том, что у них нет настроения и вдохновения писать что-либо. На мой взгляд, такое возникает, если модуль просто не интересен, причем, может так быть, что оный модуль был не интересен участникам с самого начала, бывает даже такое. И понятное дело, что тащить что-то, что тебе не интересно - затея крайне сомнительная.

С другой стороны, я неоднократно наблюдал, как игроки, а иногда и Мастер, у которых нет настроения в одном модуле, вполне себе активно пишут в другом модуле. И это, на мой взгляд, как раз и подтверждает мои слова, о том что модуль был не интересен с самого начала, либо просто вам попались такие вот фиговые игроки или не менее фиговый Мастер. Поэтому, я и писал о том, что с позиции Мастера, следует браться за ведения модуля только в том случае, если желание вести этот самый модуль - весьма и весьма четко выраженное.

- Пропажа участников.
Тут, как бы, все очень и очень просто, хотя это, в большей степени, относится к причинам, которые влияют на Мастера. Если из модуля пропало или выпало большое количество участников, то для Мастера это уже вполне важная причина для пересмотра своего решения касательно целесообразности ведения модуля. Да, ситуации бывают разные, в некоторых случаях можно донабрать игроков и продолжить игру, причем это не такая и большая редкость. Но, чаще всего, выпадение из модуля игроков тянет за внутриигровые проблемы, которые не всегда можно решить, как результат - продолжение модуля становится просто невозможным. Впрочем, Мастерский произвол никто не отменял и в таких случаях он вполне может быть уместным, при условии разумного и аккуратного применения.

Пропажа Мастера, в большинстве случаев, по понятным причинам, автоматически ставит крест на модуле, хотя были случаи, когда модуль подхватывал кто-то из участников и пытался тянуть его дальше. Впрочем, на моей памяти, в большинстве случаев, это лишь продлевало агонию модуля, которая, в итоге, заканчивалась его схлопыванием. Но были и исключения, не отрицаю.

- Просчеты и ошибки.
Довольно специфический момент, на самом деле и он, целиком, ложится на Мастера. Если Мастер не смог оценить свои возможности, а так же возможности игроков, не смог проработать, хотя бы базовые моменты модуля - скорее всего модуль закроется. Каждая ошибка, которую допускает Мастер, причем некоторые из ошибок могут быть допущены еще до начала модуля, лишь повышают шансы на то, что Мастер примет решение о закрытии модуля. Количество таких ошибок и просчетов может быть огромным, вы все это понимаете и, точно так же, можете составить свои собственные списки оных просчетов и ошибок, которые могут вынудить Мастера закрыть модуль. И тут еще следует отметить тот факт, что чем раньше Мастер поймет все это, тем будет лучше, для всех. Ведь почти все ошибки можно исправить, пока они не привели к серьезным проблемам.

Ну, вот, вроде бы и все, на мой взгляд, основные моменты в этой части заметки. Точно так же, как говорилось ранее, тут возможны любые комбинации перечисленных вариантов.

Вот как-то, где-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.05.2019 17:42 124

Заметка № 3979

И сегодня мы снова поговорим о некоторых странностях ресурса, которые связаны с его функционированием и вообще, отображением всякого разного.

Так, все мы знаем, что изображения, которые размещаются в игровых ветках или в Обсуждении, уменьшаются, если они превышают какой-то определенный размер. Это сделано для того, чтобы огромные картинки никому не рвали мониторы. Я часто об этом упоминал, когда размещал здесь разные шаблоны карт. Но, при этом, это масштабирование работает не везде. Например, если в игровой ветке, в одном из постов, под спойлером будет размещено очень большое изображение, то оно, понятное дело, будет уменьшено до приемлемых размеров. Но, при этом, если этот самый пост получит плюс, то в Пульсе (ссылка), если открыть спойлер, картинка под ним будет показана в полном размере, даже если она будет невообразимо огромных размеров.

Кроме этого, плюсованные посты показываются в самом модуле, в специальном разделе, который так и называется "Лучшие посты", ссылка на раздел находится в левом столбце модуля, ниже ссылок ведущих в разделы "Обсуждение" и "Информация", над ссылкой "Персонажи". И в этом разделе изображения тоже показываются без масштабирования.

Простой пример.
Вот, к примеру, раздел "Лучшие посты", в модуле "За пригорошню золота" - ссылка.
Плюс за сообщение Мастера, оставленное им 09.05.2019 21:05. В этом сообщении, под спойлером, то самое большое изображение. И если открыть спойлер, то оно порвет монитор.

Под спойлером очень большое изображение.


Можно видеть, сверху справа, что пост, когда спойлер открыт, перекрывает правый столбец с тегами и прочим.

А вот это же самое сообщение, но в игровой ветке "Введение", сообщение номер 1 - ссылка.

Под спойлером очень большое изображение.


Аналогичная ситуация наблюдается и в Пульсе. Если найти это сообщение там, сейчас оно на 4 странице, и открыть спойлер, то изображение будет показано без масштабирования и, соответственно, порвет монитор, впрочем, там это не особо критично, потому как там нет правого столбца, да и мало кто туда лазит.

При этом, если открыть список полученных плюсов автора сообщения GeneralD - ссылка и найти данное сообщение там, то изображение под спойлером будет уменьшено, до подходящих размеров и ничего рвать не будет.

Под спойлером очень большое изображение.


Вот такие вот странности нашего ресурса, вроде бы одно и тоже, но в разных местах одно и то же показывается по разному. Такие вот дела.

Ну и котик, пусть будет, давно не было.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 11.05.2019 22:07 125

Заметка № 7605

Сегодня я хочу поговорить еще об одной, весьма специфической вещи, о которой уже сказано и написано довольно много. Но когда это мешало добавить к куче уже написанных слов еще немножко? Правильно, никогда. Итак, сегодня речь пойдет об одном из моих "любимых" мозолей, который называется - выпадение игроков из игры.

В действительности это довольно больная тема для всех ролевых игр, не только форумных, и не только тех, в которых бросают дайсы и сверяются с таблицами данных. Причин, по которым один или несколько игроков могут выпасть из модуля - огромное количество, каждый из тех, кто немного проварился в этом бульоне, может привести несколько оных причин, основываясь на своем опыте игры здесь. И все они будут важными, да. И никто от этого не застрахован.

Но, мы посмотрим на это все немного с другой стороны. Точнее с двух сторон - "До" и "После".

Итак, начнем с первой стороны - "До".
Сюда можно отнести все те меры и предосторожности, которые Мастер модуля должен предпринять "До" начала своего модуля, чтобы минимизировать возможность выпадения игроков в процессе игры, а так же минимизировать последствия выпадения, если таковое, все же, произошло.

И так, первое действие Мастера на этом этапе.
Тут многие могут подумать о проверке игроков, но это не так. Первое действие Мастера - внимательно посмотреть на свою задумку, свои идеи, свои планы, свой модуль и попытаться встроить в него механизм, который бы мог обосновано и безболезненно вывести из модуля персонажа одного игрока, а так же ввести в него другого, на замену выбывшего.

Если с выведением персонажа, обычно, проблем не бывает, то вот введение в повествование нового персонажа не всегда бывает достаточно гладким. Поэтому Мастеру, желательно предусмотреть то, как он сможет добавить в партию еще одно действующее лицо, чтобы это смотрелось лучше чем:

П - Партия.
НП - Новый персонаж.

П: - Эй, ты, совершенно незнакомый прохожий/прохожая! Ты выглядишь достаточно крепким/крепкой, пошли с нами спасать мир? Если мы победим, нас ждут слава и славная добыча, а если проиграем, то всему миру придет конец!
НП: - Отличное предложение! У меня как раз с собой свое оружие, броня, припасы в дорогу, комплект лечебных зелий и немного наличности на непредвиденные расходы, я с вами!


Да, с определенной точки зрения игроки и Мастер могут врубить метагейм и принять в партию персонажа, который им повстречался на улице в формате:

М - Мастер.
П - Партия.

М: - Это орк, по имени Кирдык, теперь он путешествует с вами!
П: - Отлично! Кирдык, теперь ты один из нас!


Это, более или менее обосновано, когда игра идет в живую, за столом, там все вне игровые моменты можно обсудить куда быстрее и продуктивнее, чем в случае форумной игры.

Именно поэтому, на моменте оформления своей идеи в единое целое, Мастеру будет полезным окинуть ее взглядом и предусмотреть вариант того, что в какой-то момент времени ему может понадобиться впихнуть в партию еще одного или нескольких персонажей, и очень желательно сделать это так, чтобы это не нарушало общей линии повествования. Причем, тут вовсе не обязательно предполагать выпадение персонажей из модуля, вполне возможно, что в какой-то момент времени кто-нибудь из других игроков захочет присоединиться к игре и поинтересуется у Мастера о такой возможности, либо сам Мастер решит донабрать в партию еще немного живого мяса.

В ряде случаев, такие механизмы введения новых персонажей, действительно могут быть очень простыми, можно даже сказать примитивными. Например, пара методов введения новых персонажей, если партия нанята на работу, каким-то сторонним заказчиком.

Первый вариант. Партию, которая занята чем-то важным, например методичным перетряхиванием очередного подземелья, по поручению заказчика, догоняют несколько других персонажей, которые идут по кровавым следам партии, с информацией о том, что на самом деле, наниматель их нанял в подмогу партии, ибо вскрылась информация о том, что там дальше, в этом самом подземелье, находятся куда более серьезные противники, чем ожидалось и они могут основательно потрепать героев, поэтому, чтобы этого не случилось, наниматель нанял несколько дополнительных героев.

Тут, понятное дело, нужно оговорить тот факт, что в таких делах беседу о вознаграждении с этими дополнительными героями, наниматель вел отдельно, чтобы уже нанятая партия не чувствовала, что ее несколько прокатили с оплатой их работы. Ибо 500 монет на 5 это одно, а когда к партии добавляют еще несколько персонажей, но награда остается такой же, и делится на всех, это может быть воспринято негативно.

Второй вариант, приблизительно такого же свойства. Партию, которая шляется непонятно где, по поручению того же заказчика, нагоняет гонец, например в виде почтового голубя, с запиской о том, что в следующем городе, в таком-то кабаке ждет человек, который дальше пойдет с ними, потому что он обладает ценными знаниями, навыками и может оказаться полезным в предстоящем деле. Тут, главное, чтобы партия дошла до этого самого города. В ряде случаев, тот самый гонец, который нагоняет партию где-то в чистом поле или на очередном привале, может оказаться тем самым персонажем.

Точно так же, вознаграждение за работу этого, нововведенного персонажа следует оговаривать отдельно, чтобы старая партия персонажей не чувствовала себя обделенной или урезанной в средствах.

При этом, оптимальным вариантом будет, если заказчик обговорит моменты возможного присоединения к партии дополнительных участников, на моменте найма партии на работу. Например, какой-нибудь маг нанимает партию на поиск ряда артефактов и, вместе с этим, сообщает, что у него на примете есть несколько знакомых приключенцев, которые могут оказать помощь партии, просто они сейчас где-то заняты, но как только решат свои дела, он тут же направит их в помощь партии. И эти самые приключенцы, будут знать особый пароль, а так же у них будет точно такой же талисман, как тот, что партия сейчас получит от мага.

В этом случае, как мы видим, мы пытаемся устранить проблемы с вхождением нового персонажа в партию, которая подвязана на какое-то важное дело, деталей которого никто знать не должен. Да, у меня была подобная ситуация, о которой я несколько раз рассказывал, можете поспрашивать в Чате о деталях, там должны быть те, кто помнит это.

Ну и да, это приличное поле для игры в шпионов и тайные заговоры. А что если злодеи перехватили тех самых приключенцев, которых направил маг, выбили из них пароль, отобрали талисман и подослали к партии своего человека, который, дождется удобного момента и подсыпет партии яд в походный котел?

В принципе, подобное тоже решаемо. Наниматель, на моменте найма, может "показать" партии портреты тех, кто может придти на помощь партии, чуть попозже. Естественно, никаких портретов Мастер игры никому показывать не будет, просто обозначит, что наниматель показал их и все персонажи их хорошо рассмотрели. А потом, когда новый персонаж или персонажи, появятся на горизонте, Мастер сообщит, что портреты именно этих людей, а может и не людей, им показывал наниматель.

Ну и да, если в мире есть магия, то почему бы коварному магу злодею, не поменять внешность своих приспешников и не подослать их к партии, под видом тех самых приключенцев, предварительно устранив настоящих. Тайные заговоры, они такие, да. Но тут есть широкое поле для игры и отыгрыша. Которое, при правильном подходе, может внести очень много интересных моментов в развитие сюжета модуля.

Второе действие Мастера на этом этапе - рассмотрение игроков, которые подали заявки в модуль.
Здесь Мастер может посмотреть на предыдущие игры, в которых игроки играли, посмотреть на их персонажей, увидеть те самые отметки о Покинутой игре или о Мертвых персонажа. Все это дает информацию, данные, основываясь на которых можно сделать какие-то выводы об игроке, как бы рьяно многие не твердили обратное.

Нелишним будет даже поговорить с Мастером тех игр, и игроками, и узнать, почему тот или иной игрок выпал из модуля. Может вскрыться очень много интересных фактов, причин и странных ситуаций, которые возникали в тех или иных случаях. Основываясь на всем этом, Мастер может принять свое решение о принятии или не принятии игрока в модуль.

Да, в разных случаях игроки могут пропадать по совершенно разным причинам. Но ни для кого не секрет, что на ресурсе есть игроки, которые просто бросают модули, в которых играют, причем с завидной регулярностью, и с такой же регулярностью пропадают с ресурса, чтобы потом вернуться и, как ни в чем ни бывало, продолжить играть или водить. Брать таких игроков в свои модули или нет - каждый Мастер решает сам.

Третье действие Мастера на этом этапе - распределение ролей в сюжете, между персонажами.
Тут все достаточно просто, если сюжет модуля подразумевает наличие каких-то конкретных персонажей, на которых завязаны какие-то события, важные для этого самого сюжета, то, понятное дело, на роли этих персонажей следует брать игроков, в которых Мастер абсолютно уверен. Глупо будет давать ключевую роль, например лидера партии, новичку, который может пропасть через день или два. Глупо завязывать сюжет на игрока, который регулярно выпадает с ресурса на длительные сроки. Глупо строить сюжет, основывая его на тех игроках, которые могут пропасть в любой момент.

Это очень и очень простые вещи, но не раз и не два я был свидетелем того, что Мастер доверял важные роли именно подобным игрокам, а потом, после их пропажи, модуль просто стопорился и медленно, а порой очень быстро, схлопывался. Впрочем, это все нарабатывается с опытом и с накоплением определенной базы знаний о пользователях данного ресурса, главное, чтобы эти знания были полученны как можно раньше и с минимальными негативными последствиями. И тут все зависит только от самого Мастера и от его внимания, а так же способности собирать и анализировать информацию.

Теперь же рассмотрим вторую сторону - "После"
Т.е., это действия Мастера уже после того, как из партии кто-то выпал и с этим надо что-то делать. Подчеркну, что речь идет о не игровом выпадении персонажа, ввиду выпадения из модуля игрока, который этого персонажа вел. Точно так же, как и в случае с "До", все действия Мастера должны сводиться к минимизации проблем, которые могут возникнуть у партии, ввиду выпадения из нее персонажа, одного или нескольких. Впрочем, если из партии выпало более половины персонажей, то тут уже следует задуматься о целесообразности продолжения такого модуля.

Для начала, слеует уяснить, что выпадение одного персонажа, вовсе не значит, что весь мир вокру партии должен рухнуть. Но, при этом, выпадение персонажа должно быть логично обоснованным, в соответствии с реалиями мира, в котором находятся персонажи.

По возможности, если таковая имеется и если Мастер в настроении, персонажа, чей игрок пропал, следует вывести из модуля живым. В какой-то момент, по какой-то причине, этот персонаж просто попрощается с партией и уйдет, забрав вместе с собой все сюжетные завязки, которые не будут обрублены, как если бы это было со смертью персонажа, а просто они будут отложены куда-то на потом, и Мастер, опять же, может впоследствии снвоа вывести эти самые завязки на партию, при определенном старании и небольшом перекраивании сюжета, если таковой вообще есть.

Неплохим вариантом, на мой взгляд, будет принцип "письма от близких людей", т.е. в какой-то момент, персонаж получает известие о том, что он срочно нужен где-то в другом месте, он прощается и покидает партию. Все более или менее обосновано. Причем это вполне может быть заделом для введения в партию нового персонажа, на замену выбывшему.

Допустим то самое письмо доставялет хороший друг персонажа, которого тот давно знает и всецело ему доверяет. Персонаж получает письмо, принимает решение, после чего представляет своего друга (персонаж другого игрока, на замену) партии и сообщает, что мол вот это его старый товарищ, которому он доверяет как себе, который сможет его заменить, потому как ему следует срочно отбыть по очень важным делам о которых идет речь в письме.

И тут мы пытаемся зашибить двух зайцев одним булыжником. Аккруатно вывести брошенного персонажа и так же аккуратно ввести ему замену, в лице нового персонажа и нового игрока. Естественно, притирки и шероховатости всегда будут, без этого никак, но это все же лучше того самого: "– Эй, ты, совершенно незнакомый прохожий/прохожая!".

Да, брошенный персонаж может просто погибнуть, но, лично я против такого варианта. Лично мне, просто, кажется непраивльным, когда мой персонаж переживает по поводу гибели своего товарища, когда на самом деле его гибель произошла только потому, что игрок бросил модуль. Если гибель произошла по игровым причинам - плохие броски, неверные решения, это более или менее понятно и обосновано, но скорбеть по погибшему товарищу по приключениям, который погиб, только потому, что игрок, который его вел, оказался мудаком - я такого не люблю и не понимаю. При этом, оставться равнодушным, в такой ситуации, тоже будет неправильным, если, конечно, партия не состоит из отбросов, с реакцией на манер: "- О, один из нас сдох, чур мне его сапоги!"

Опять же, гибель такого персонажа тоже должна быть более или менее вписываться в реалии мира. Хотя, в ряде случаев, можно даже упавшую с неба наковальню вполне естественно обосновать.

И тут мы снова упираемся в тот факт, что в партию нужно ввести кого-то, на замену выпавшему персонажу. Выше были несколько вариантов которые Мастеру следует продумать заранее, теперь же будет несколько вариантов более общего плана.

Первый вариант. Введение нового персонажа в партию через боевое столкновение.
Тут, все просто и многие это встречали. Партия идет через какую-то местность, слышит звуки драки, идет на звук, видит нескольких монстров, которые атакуют персонажа, встревает в драку, убивает монстров и вот, в партии есть новый персонаж, который показал себя в бою и зарекомендовал себя с лучшей стороны.

Тут я бы хотел выделить один момент. Я бы рекомендовал, чтобы не партия персонажей "пришла" на помощь одинокому персонажу, а наоборот. В плане, вот где-то на лесной дороге на партию напали разбойники и завязалась драка, и в этот момент по дороге, к месту циничного убивания лесных разбойников, шел тот самый персонаж, увидел драку, ввязался в нее, решив помочь тем, кого он считает такими же искателями приключений, как и он сам. Ну и дальше по стандартному сценарию.

Еще один вариант, когда партия приходит на звук драки и отмечает, что один или несколько персонажей сражаются с какими-то противниками, защищая кого-то. Например партия слышит шум драки, идет в ту сторону, и видит пару приключенцев, которые сражаются с бандой гоблинов, защищая повозку с семьей полуросликов. Когда драка закончится, полурослики расскажут, что они ехали по своим делам в город, на них напали гоблины и когда все шло к кровавой резне, на дороге показалась пара приключенцев, которые заступились за них, а потом к ним подоспели еще другие приключенцы.

Полурослики очень благодарны всем и дарят своим спасителям какой-то ценный предмет, например маленькую резную шкатулку, которая оказывается очень ценной, но чтобы ее продать нужно добраться до города. Как вариант, в шкатулке может найтись какой-нибудь намек на какой-нибудь квест с богатой наградой, либо оный квест могут выдать сами полурослики, потому как окажется, что они ехали в соседний город как раз с такой целью, чтобы нанять группу лихих приключенцев, для выполнения очень важной, для полуросликов, задачи. Ну и так далее, и тому подобное. Вариантов много. Подобный вариант можно использовать и для старта модуля, когда Мастеру нужно увязать в одну партию несколько разных персонажей.

Второй вариант. Введение нового персонажа в партию через спасение.
Очень схоже с предыдущим вариантом, но предусматривает, что кто-то, скорее всего новый персонаж, оказывается в очень плохой ситуации, из которого его спасает партия. Например партия сражается в подземелье с большим пауком, побеждает его и в одном из коконов находит сильно помятного, но еще живого персонажа, который точно так же сунулся в это подземелье с целью заработать деньжат, но столкнулся с пауком, проиграл и был упакован в кокон, где его и нашли. Такой персонаж мог сунуться в в опасную ситуацию один, либо в составе партии, в этом случае есть возможность ввести в игру еще одного или двух персонажей, которых нынешней партии нужно отыскать где-то в подземелье и спасти. Впрочем, это вовсе не обязательно, этот персонаж мог остаться единственным живым из всей партии.

При этом, весьма весомым аргументом, о принятии нового персонажа в партию будет то, если этот самый персонаж будет обладать каким-то знаниями или навыками, которые могут быть полезны партии.

Точно так же, эту ситуацию можно развернуть и в другую сторону, но это бывает очень и очень редко. Потому как всей партии придется попасть в крайне затруднительную ситуацию, например в те же самые коконы, и быть потом спасенной одним или парой персонажей. Тут много возможных вариантов, от тех же коконов паука, до пленения какой-нибудь бандой, или злобным колдуном. К слову, с пауком вполне может быть правдоподобно. Партия серьезно потрепала монстра и того хватило только на то, чтобы упаковать свою добычу, впрыснув в нее яд, после чего он благополучно дохнет, а тут приходят новые персонажи и вытаскивают партию из коконов и поят андидотом.

Третий вариант. Вмешательство сторонних, зачастую высших, а иногда и низших, сил.
Самый простой и самый непритязательный. Тот самый метагейм, во всей красе. Когда партия, в определенный момент времени, получает указание свыше или сниже, о том, что вот на замену тому персонажу, что ушел из партии, придет новый и его следует принять в партию, ибо это полезно для баланса вселенной, сохранения равновесия на чашах добра и зла, а так же просто потому, что так надо.

Подобное срабатывает в не очень серьезной, хотя это не обязательно, игре, с достаточно опытными игроками, которые понимают, что из партии выпал персонаж, с определенными навыками, которыми никто из оставшихся персонажей не обладает, и ему нужна замена, чтобы партия не сдохла на следующем квесте.

Естественно, все приведенные варианты могут использоваться в самых разных вариациях.

Еще один момент, в случае "После", Мастеру следует критично оценить свои действия, с позиции того, а не был ли он той самой причиной, по которой из партии выпал игрок? Если это так, то следует внимательно проанализировать ситуацию и выявить причины. Вполне возможно, что игрок действительно выпал потому, что ему не комфортно играть с таким Мастером. Такое бывает и примеров подобного хватает, в том числе и здесь. И тут уже зависит от Мастера, захочет ли он разбираться в этих причинах и что-то менять, чтобы подобное не происходило в будущем, либо же оставит все как есть, особенно, если у оного Мастера уже есть группа игроков, которым комфортно с ним играть. Тут все очень и очень индивидуально.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.05.2019 16:28 126

Заметка № 0323

Сегодня, в очередной раз вернемся к началу и поговорим о таком моменте, с которым, так или иначе, рано или поздно, сталкиваемся все мы. Кто-то принимает непосредственное участие, кто-то наблюдает за этим со стороны, но последствия, в той или иной степени, влияют на всех, порой даже на тех, кто не имеет никакого отношения к модулю. И речь пойдет о конфликтах в партии. Я уже, немного говорил об этом, в заметке № 6770 (ссылка), но она, все же, была посвящена совершенно иной, пусть и довольно близкой, по смыслу, теме.

Итак, то самое, что довольно часто убивает модуль, иногда даже в самом начале, иногда даже до старта.
По большому счету, часто выделяют два типа конфликтов. Конфликт между персонажами и конфликт между игроками. Но, на мой взгляд, конфликт между персонажами - это уже следствие конфликта между игроками, хотя и не всегда. Почему так? Просто потому, что за каждым игровым персонажем стоит игрок, а не темная бездна, которая принимает решения руководствуясь какими-то своими, непостижимыми принципами и мотивами. Поэтому и рассматривать конфликт между персонажами, в отрыве от конфликта между игроками будет в корне неверным.

Сразу следует уяснить, что не каждый конфликт между персонажами, может привести к конфликту между игроками. В случае опытных игроков, понимающих то, в чем они участвуют, шанс того, что конфликт между их персонажами перерастет в конфликт между игроками не очень велик. Но, как всегда, каждая ситуация очень и очень индивидуальна, и каждый отдельный случай может кардинальным способом отличаться от прочих.

Когда и почему возникают конфликты между персонажами? Самое простое и распространенное, и самое частое - разные мировоззрения и характеры персонажей. Все такое видели неоднократно и я о таком тоже говорил, точнее писал, в одной из заметок. При этом следует понимать, что эти самые мировоззрения и характеры закладываются в персонажа на моменте его созданий игроком. И тут мы как раз и выходим на тот самый конфликт между игроками, когда в партию, скажем добропорядочных персонажей, пытается протиснуться кто-то со злыми взглядами на окружающую действительность. И, как бы, это вполне конфликт на уровне игроков, потому как подобный игрок заведомо создает персонажа, который будет конфликтовать со всей остальной партией. И не нужно говорить про отыгрыш, глубокий внутренний мир персонажа и прочее, дело не в персонаже, дело в игроке, который изначально создал предпосылки к возникновению конфликтной ситуации. А так же в Мастере, который пропустил такого персонажа и этого игрока в игру.

Да, Мастер тоже несет ответственность за конфликт, который может возникнуть в такой ситуации. Потому что он принял в партию подобного персонажа, особенно, если данный персонаж, в плане характера или/и мировоззрения противоречил условиям создания персонажей, обозначенных им самим, т.е. Мастером. И подобное должно пресекаться на моменте принятия персонажей в игру.

Как решать? Простым разговором, с указанием претензий и тыканием носом в требования к генерации. Не помогло? Выкинуть нафиг из модуля, не слушая слов о хорошем персонаже, с глубокой проработкой и скелетами в шкафу. Это сбережет кучу нервов всем.

Что еще может привести к конфликту между персонажами - да почти любая игровая ситуация, которая предусматривает несколько вариантов решения. Наличие разных вариантов или путей решения проблемы, при наличии в партии более одного персонажа гарантировано приведет к разным взглядам на то, как следует эту самую проблему решить. Что, в свою очередь, может привести к тому самому конфликту. И, зачастую, серьезность проблемы никак не влияет на серьезность конфликта, который может возникнуть между персонажами. Причем, очень часто, серьезные разногласия могут возникнуть по совершенно пустяковым моментам, потому как, обычно, такие моменты, по началу, не воспринимаются игроками, как что-то серьезное, и они могут упереться рогом, уцепившись в свою точку зрения, пускай, даже, она совершенно не влияет на основную сюжетную линию модуля, если такая вообще есть.

И там, слово за слово, доказательство за доказательство, упрек за упрек и вот у вас в модуле начался срач, который может привести к самым непредсказуемым последствиям и убить модуль, в итоге.

Как бороться - убирать срач туда, где его никто не будет видеть, кроме тех, кто в нем участвует. Вы двое начали выяснять, кто прав? Идите в ЛС. Не послушали - идите нафиг из модуля. Да, жестко, да выпадение участников может убить модуль с той же вероятностью, что и срач. Вот только публичный срач может привести к тому, что из модуля посыпятся и другие игроки, которым будет просто неприятно наблюдать за оным.

Ну и волевое решение Мастера, который принимает решение за всех, в такой ситуации, когда между персонажами начинается срач, по поводу того, какой вариант надо выбрать. Как вариант, такое решение, которое либо устроит всех, либо не устроит никого вообще.

Определенный промежуточный итог.
Подобные ситуации, которые могут привести к конфликту между персонажами и, в последствии, привести к конфликту между игроками, должны четко контролироваться Мастером, который должен внимательно следить за своим модулем и стараться минимизировать возникновение подобных ситуаций.

Конфликт между игроками более серьезная проблема. Тут ситуации могут быть настолько изощренными, что тяжело поверить в возможность того, что такое вообще возникло, но, у нас тут бывает все, даже самое странное и невероятное.

Бывали ситуации, когда в модуль приходили игроки, только ради того, чтобы насолить Мастеру или какому-то другому игроку. Они изначально были настроены на тот самый конфликт и самим фактом того, что они появились в модуле, уже представляют прекрасную предпосылку этого самого конфликта.

При этом, противоречия между отдельными игроками могут тянуться с прошлых модулей и иметь богатую историю споров, выяснений отношений и взаимного обливания помоями. И такие игроки, сцепившись в одном модуле, могут его укатать, даже не заметив этого, просто привычно затеяв спор между собой, который тянется с прошлых времен, совсем не обращая внимания на модуль, Мастера и прочих игроков. Им интересен сам спор, само желание доказать своему собеседнику свою правоту. А нужно ли подобное вам, как Мастеру, в вашем модуле? Маловероятно, но - решать вам.

Я был свидетелем того, когда один игрок подавался в модуль, только чтобы убить там персонажа другого игрока, с которым у него были какие-то противоречия. Были случаи создания ботов, были случаи создания модулей под конкретного игрока, чтобы потом грохнуть его персонажа. Да, это невероятно, но было.

Как бороться? Да никак, по большому счету.

На месте Мастера - контролировать любые предпосылки к появлению конфликта, точнее стараться это делать, потому как уследить за всем прост невозможно. Но, опять же, пробултыхавшись здесь какое-то время многие уже начинают сами понимать и чувствовать все эти настроения, видеть предпосылки, чувствовать атмосферу, понимать кто и с кем конфликтует. Все это приходит с опытом. И, порой, будет правильным пожертвовать персонажами пары игроков, которые устроили выяснение отношений в Обсуждении, и, тем самым, спасти свой модуль, чем наблюдать за тем, как их спор медленно, но уверенно тянет на дно весь модуль.

Устранение проблемы, в виде спорщиков, возможно даже кровавая расправа с их персонажами, может быть весьма показательным решением. А может и не быть, ситуации бывают разные. Но, опять же, убрать причину конфликта - будет куда полезнее, чем пытаться этот самый конфликт разрешить.

На месте игрока - пытаться соблюдать спокойствие и не затевать споры по каждому удобному случаю, этим вы сбережете нервы не только себе, но и Мастеру, и игрокам. Помните, порой проще промолчать и продолжить игру, чем высказаться и угробить эту самую игру. В ряде случаев - напрямую обратиться к Мастеру, с просьбой разрешить проблему, правда учитывайте тот факт, что если вы начали этот срач, а потом побежали к Мастеру, скорее всего выкинут именно вас. В особо стремных ситуациях - прочесть правила и написать жалобу, тоже будет вполне правильным решением.

Что еще можно отметить. У многих из нас есть те самые списки пользователей, с которыми "никогда и нигде", я тому самый яркий пример, это все знают. Это не самый лучший вариант, но, порой какие-то моменты забываются, и чтобы не попасть в неприятную ситуацию, можно просто посмотреть в свои списки и припомнить, с кем, почему, когда и как. Именно для таких целей и существуют мои списки, потому как помнить всех - та еще морока. А можно этим и не заморачиваться, дело ваше.

Вот и все, на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 16.05.2019 16:21 127

Заметка № 8915

И снова вернемся к картам, гексагональным, понятное дело.
Напомню, что по данной тематике уже было три заметки, посвященных методам создания шаблонов и заготовок для гексагональных карт.

Заметка № 2750 - ссылка.
Заметка № 6745 - ссылка.
Заметка № 9036 - ссылка.

И эта будет четвертой, она будет закрывать данный цикл заметок, но заметки про подобные карты, понятное дело, еще будут, куда ж без них.

Итак, четвертый вариант создания шаблона для гексагональной карты. На самом деле, он относительно простой и именно им я пользовался в большинстве случаев, когда собирал карты на гексах. Но, прежде чем показать и рассказать о нем, нужно сделать небольшое отступление, чтобы объяснить, почему именно данный метод я считаю удобным. А для этого придется сделать немного картинок с примерами. Начнем.

Допустим у нас есть пещера, в которой находится пара гоблинов и один воин, и теперь нам надо ее изобразить. Я буду использовать третий метод создания карты, который описан в заметке № 9036 - автофигуры в виде гексов (шестиугольники), с заданной прозрачностью заливки и пронумерованные ячейки листа. Как обычно, размер одной клетки на листе 15х15 пикселей. По итогу получаем вот такую заготовку.

Под спойлером не очень большое изображение.


Теперь делаем пещеру.

Под спойлером не очень большое изображение.


И ставим туда нужные токены. Я буду использовать уже знакомых вам персонажей.

Под спойлером два не очень больших изображения.



В итоге получаем примерно вот такую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь предположим, что в этой пещере лежит куча камней. Обычная большая куча самых разных камней, которая занимает несколько гексов.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут все вроде бы понятно, камни представляют собой естественное препятствие, по которому нельзя перемещаться, поэтому они лежат поверх гексов и закрывают собой координатную сетку. Все просто, если игроки не видят на карте координат гексов, значит туда нельзя переместить персонажа или непися. Просто.

А теперь представим, что эти самые гоблины где-то сперли ковер и постелили его у себя в пещере.

Под спойлером не очень большое изображение.


И тут возникает проблема. Ковер тоже лежит поверх гексов и закрывает координатную сетку, но, при этом, по нему можно перемещаться, ибо он плоский и лежит на полу пещеры. И будет несколько неудобно, если наш воин захочет переместиться на ковер. Просто непонятно, куда именно перемещать гекс. Да, можно кое-как ориентироваться по гексам, которые находятся вокруг, но это не очень удобно, опять же, в данном случае стены пещеры сделаны "прозрачными", что несколько облегчает задачу. А если сделать их в виде текстуры и убрать прозрачность?

Под спойлером не очень большое изображение.


В таком виде высчитывать координаты будет уже не очень удобно. Да и просто разместить токен именно по центру гекса, который невиден, будет сложно. Тут надо будет сдвигать в сторону ковер, ставить токен, а потом возвращать ковер обратно. Это лишняя возня. А что, если мы уберем ковер, под гексагональную сетку?

Под спойлером не очень большое изображение.


Уже лучше, но вот координатная сетка все еще не видна. Потому что мы не можем убрать ковер под нее, так как координаты, в данном случае, вписаны в ячейки на листе, и под них запихнуть ковер не удастся. Можно ли что-то сделать в этом случае? На самом деле можно. Можно создать пару фигур, без заливки и границ, вписать в них координаты нужных гексов и наложить их поверх гексов, под которыми находится ковер.

Под спойлером не очень большое изображение.


Но это крайне неудобно. Опять же, такие надписи тяжело считывать из-за аляповатого фона, впрочем, тут еще все зависит от размеров карты, просто здесь она очень маленькая, при больших размерах гексов прочесть данные будет несколько легче. Можно еще добавить текст непосредственно в сами гексы, которые стоят поверх ковра, но это тоже фиговый вариант, потом работать с такими гексами будет сложнее, в плане выделения фигур и объектов, которые будут стоять на них или рядом с ними.

Далее, а допустим, гоблины могут забраться на ту кучу камней, которые лежат в пещере. Забраться наверх и стрелять оттуда из арбалета, тем самым получив некоторое преимущество. Такое может быть? Вполне. Но, как это отобразить на карте?

Примерно точно так же, как и в случае с ковром. Мы ставим поверх кучи камней еще пару автофигур, в виде гексов, с вписанными в них координатами, причем цвет границ таких гексов будет отличаться от прочих, чтобы было понятно, что это маршрут движения по куче камней. И чтобы по нему пройти нужно, к примеру, пройти проверку по ловкости. В итоге получим нечто вот такое.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как можно видеть, координаты вписанные в гексы, не совсем точно совпадают с координатами, которые вписаны в ячейки листа под ними. Получается небольшое смещение. Криво, но более или менее сносно. Особенно с учетом того, что туда полезут далеко не все, а может и вообще не полезут. А может и вообще, Мастер не будет заморачиваться такой ерундой и скажет, что если на карет есть препятствие в виде кучи больших камней, ее надо обходить, а не лезть наверх и все тут, а кто не согласен - того привалит камнем, из этой самой кучи.

Теперь давайте подведем некоторый итог.
Карта представляет собой совмещение нескольких слоев, на которых размещаются разные объекты, препятствия, предметы интерьера, токены и прочее. В данном примере слои, обычно, выглядят вот таким образом.
1 слой - лист Excel с ячейками, в которые вписаны координаты для гексов.
2 слой - объекты на полу, по которым могут перемещаться неписи и персонажи - ковер.
3 слой - гексы, собранные в сетку.
4 слой - дополнительные объекты с координатами, расположенные над объектами на полу, по которым могут перемещаться неписи и персонажи (над ковром).
5 слой - стены пещеры.
6 слой - разные объекты на карте, по которым не могут перемещаться неписи и персонажи - куча камней.
7 слой - дополнительные гексы, с координатами, обозначающие маршрут через объекты на карте (куча камней), по которым нельзя перемещаться, если не пройти соответствующую проверку.
8 слой - токены неписей и персонажей.

Вроде бы все просто, но есть много лишнего, что нагружает карту и затрудняет работу с ней. Но все это дает некоторое понимание того, как располагаются объекты на подобных картах и тут можно выделить два принципа:
1. Объекты интерьера, по которым персонажи и неписи могут перемещаться, должны быть под гексами и под координатной сеткой.
2. Объекты, по которым персонажи и неписи перемещаться не могут, должны быть над гексами и над координатной сеткой.

И, если со вторым принципом особых проблем не возникает, то с первым мы упираемся в тот факт, что мы не можем свободно поместить какой-нибудь объект под координаты. При таком варианте сборки карты - это невозможно физически. А если мы посмотрим предыдущие варианты сборок карт, то увидим, что в тех случаях поместить что-либо не только под координатную сетку, но и под сами гексы будет невозможно, т.к. они нарисованы на ячейках листа Excel и являются самым нижним слоем, под который уже ничего не впихнуть.

И какой вывод? А вывод простой - координаты должны быть вписаны в гексагональную сетку и представлять с ней единый объект. Да, если делать карту по третьему варианту, когда сетка собирается из нескольких автофигур, в виде гексов, это можно сделать. Но это очень и очень сложно. По той причине, что вам придется вручную прописывать координаты в каждый отдельный гекс. Если карта маленькая, это еще куда ни шло. А если она 30 на 30 гексов, то вы замахаетесь ставить столько координат. Ну и потом - работать с такой картой будет сложно, я об этом уже писал.

И вот теперь мы переходим к четвертому способу сборки гексагональной карты.
Здесь все просто. Все что вам нужно - прозрачная гексагональная сетка с координатами, в виде отдельного изображения, которое вы накладываете на лист Excel, а потом уже добавляется на карту все остальное. Звучит просто, но тут возникает другой вопрос. А где эту самую сетку взять? В сети, вроде бы, есть примеры таких сеток, вроде бы даже были какие-то сервисы, которые предоставляли генераторы оных сеток, выполненных по вашим параметрам.

Я же просто собирал такие сетки при помощи другой программы, того самого старого, доброго Hexographer`a, который как раз и предназначен для сборки больших карт на гексагональных сетках. Все что требуется, задать необходимые параметры при создании карты. Вот это я сейчас все и покажу.

1. Для начала, как обычно, готовим лист Excel. Размер ячейки на листе 15х15 пикселей.

2. Теперь немного посчитаем, один гекс будет занимать 4х4 ячейки, т.е. 60х60 пикселей. Это будет размер гекса, который мы будем указывать в программе.

3. Определяем размер карты, которую мы будем делать. В нашем случае, это будет 9 столбцов и по 8 гексов в каждом.

4. Запускаем Hexographer, причем старую версию. Взять можно на оф. сайте - ссылка. Нас устроит бесплатная версия.

5. После запуска программы появится вот такое окно.

Под спойлером не очень большое изображение.


6. Заполняем нужные нам графы.
Раздел "Size Settings".
Width (Ширина) указываем количество столбцов, в нашем случае 9.
Height (Высота) указываем количество гексов в столбце, в нашем случае 8.
Hex Width (Ширина одного гекса) и Hex Height (Высота одного гекса) в нашем случае ставим в обоих графах по 60 пикселей.
Map Orientation (Ориентация карты) оставляем True Columns.
Про ориентацию гексагональной карты можно почитать в заметке № 6745, ссылка есть в начале всего этого текста.

Переходим на соседний раздел "Terrain Settings".
Жмем кнопку "Solid Terrain".
И в выпадающем меню под ней выбираем пункт "Empty".

В итоге, у вас должно получиться примерно вот так.

Под спойлером не очень большое изображение.


7. Жмем кнопку "**Generate Map**" и программа создаст пустую сетку.

Под спойлером большое изображение.


8. Дальше настраиваем координатную сетку на вкладке "Configure Numbering".
В разделе "Font Settings" выставляем нужный шрифт, цвет, ставьте черный, по умолчанию идет серый, размер цифр по отношению к гексу.

В разделе "Sequencing Settings" выставляем начало номерации, в графе "1st column #" ставим 1 и в графе "1st column #" тоже ставим 1. Все остальное можно не трогать. Ну или потрогайте и посмотрите, как и что будет меняться и на сколько оно вас устроит. Экспериментируйте. Затем жмем кнопку "Apply".

А в левой колонке "Show/Hide" и ставим кавычку напротив пункта "Grid Numbers". В итоге у вас должно получится примерно вот так.

Под спойлером большое изображение.


Затем возвращаемся на вкладку "Edit Map" и смотрим, что получилось.

Под спойлером большое изображение.


Подгоняете настройки отображения под свои требования и свои желания, и смотрите, как будет лучше. Я поменяю еще цвет линий гексов, на черный, по умолчанию он стоит серый, делается это на вкладке "Configure Lines/Text". После чего сохраняю получившуюся сетку в виде изображения в формате png.

Все прочие детали про работе с программой и особенностям вкладок, есть в старой инструкции "Hexographer от А до Я, или как убить немного времени.", что валяется где-то на форуме "Для новичков" - ссылка, много текста и много картинок.

9. В итоге всей этой возни получаем вот такую сетку.

Под спойлером не очень большое изображение.


10. Впихиваем ее на лист Excel.

Под спойлером не очень большое изображение.


11. Заливаем задник белым цветом, делаем поля, наводим общий марафет. Например, вы можете видеть, что у части нижних гексов отсутствует закрывающая линия снизу, я ее дорисовал вручную, непосредственно в Excel, но это вовсе не обязательно, потому как это край карты и он, скорее всего, всегда у вас будет закрыт.

Под спойлером не очень большое изображение.


12. И вот у вас есть шаблон.

И давайте на нем снова сделаем ту же пещеру, что делали раньше, с гоблинами, воином, кучей камней и ковром.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Правильно, коордианты гексов и границы гексов, под которыми лежит ковер, совершенно нечитабельны, ввиду рассцветки ковра. Что надо делать? Да все просто, подобрать такой цвет для координат и границ гексов, который бы контрастировал с объектами находящимися под ними. Давайте сделаем границы белыми и координаты тоже, белыми.

Получаем вот такую сетку.

Под спойлером не очень большое изображение.


И подкладываем ее куда надо и получаем вот такую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


И снова получается как-то не очень. По той причине, что у нас задний фон тоже белый. Зато на ковре координаты и гексы отлично видны, чего мы и добивались. Но остальная карта совершенно нечитабельна. Что делать? А очень просто. Заливаем задник каким-нибудь другим цветом, отличным от белого, например серым.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, уже вполне читабельная карта. Все просто. Но можно ее немного улучшить. Вместо обычной, серой заливки, можно подложить какую-нибудь сплошную текстуру, подходящую под текущие особенности карты, следует помнить, что эта текстура должна быть серой или темной, чтобы на ее фоне контрастировали белые линии гексов и белые цифры координат. В итоге мы получим нечто вроде такого.

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот у нас уже вполне полноценная карта.

Тут я сделаю небольшое отступление.
С картами, которые строятся на клетках, подобная проблема стоит менее остро, ввиду того, что координатные линейки стоят по краям карты. Кроме того, объекты подобные ковру, будут располагаться более или менее по размерам клеток, например будут занимать пространство 2х3 клетки и подобное будет проще для восприятия, в таком случае границы клеток будут легче прослеживаться. Но, если ковер будет огромных размеров и будет перекрывать много клеток, тогда придется изворачиваться, например так же, как с гексами, которые были наложены поверх кучи камней. Только, в случае с клетками, достаточно будет ограничиться просто обозначением их границ, потому как координатные линейки находятя по краям карты.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, собственно говоря и все на сегодня.

Как обычно, огромный шаблон, собранный по принципу, о котором рассказывалось в заметке. Правда, в данном случае, шаблонов будет два.

Черные гексы и координаты, белый фон, одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 358 кб - ссылка.
Белые гексы и координаты, серый фон, одна ячейка 25х25 пикселей, все изображение 2325х3100 пикселей, 340 кб - ссылка.

И сами гексагональные сетки, 30х30 гексов.
Черные гексы и координаты, 2275х3050 пикселей, 250 кб - ссылка.
Белые гексы и координаты, 2275х3050 пикселей, 255 кб - ссылка.

Вот на этом уже точно все, что касалось этой заметки.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 19.05.2019 17:47 128

Заметка № 2976

А давайте сегодня немного поговорим о делах давно минувших дней. А почему бы и нет? В частности, сейчас время от времени возникают разные перепалки вокруг рейтинга, да и сам я подавал идеи на его счет, причем не так давно, правда она как-то заглохла. Но, иногда, возникают предложения уменьшить время отката или позволить ставить минусы всем.

Заманчивые предложения. Но, я хочу напомнить о другой возможности, которая ранее была. Если кто-то не в курсе, ранее у пользователей была возможность ставить несколько оценок за одно и то же сообщение, одного и того же пользователя. Невероятно, правда? Время от времени, перечитывать понравившееся сообщение и ставить ему оценку, все еще восхищаясь изящным слогом или каждый раз открывая для себя что-нибудь новое, раз за разом. Или просто выражать признательность пользователю, несколько раз плюсуя его сообщение, за действия в другом модуле, просто потому, чтобы у него на странице был красивый пост, с кучей плюсиков. Огромное поле, для прекрасных поступков.

И к чему это привело?

Например вот к вот такому - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можете, заодно, посмотреть и сам модуль, в котором это произошло.
"⎳звездная флотилия ,,Делита,, -пройден до конца" - ссылка.
Внимание следует обратить на раздел "Лучшие посты" - ссылка, если быть точным, то на самый низ оного раздела, сообщения получившие минусы выводятся в конце.

И заметьте, что между оценками прошло прилично времени. И никому особо не мешал откат в несколько дней. И было это, почти 10 лет назад. Во многом, именно тогда, после схожих ситуаций, а так же тех самый рейтовойн, и были введены ограничения, которые действуют и сейчас.

Ресурс, конечно, изменился, мы изменились. И теперь подобного произойти не может, мы всегда сможем все решить без заваливания оппонента кучей минусов во всех его модулях и без накатывания кучи плюсиков просто так, потому что это хороший знакомый или знакомая по играм. Правда? Или все же, пусть лучше все останется так, как есть сейчас, просто во избежание?

Ну и пусть тут будет котик.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.05.2019 13:51 129

Заметка № 6108

А давайте сегодня немного поговорим о об одной довольно простой вещи, которая, в большинстве случаев, помогает и Мастерам, и игрокам, успешно вести модули и играть в оные. Но, в ряде случаев, весьма эффективно убивает модуль. Вещь эта называется таким своеобразным словом, как дедлайн.

Дедлайн в нашем случае, чаще всего представляет собой определенный срок, который Мастер дает игрокам своего модуля на написание постов. Кто не успел, тот в пролете, а может даже и уже не участвует в игре, ввиду гибели его персонажа, подобное характерно для нескольких пропусков, особенно если подряд. Все мы это прекрасно знаем и понимаем, тут нет ничего особо сложного или непонятного.

Но есть некоторые нюансы, которые следует учитывать.

Первое. Четкие сроки.
Мастеру следует четко обозначить наличие в игре этих самых дедлайнов, еще до начала игры, на моменте набора игроков. Как показывает практика, это имеет определенные шансы сразу отсеять ряд игроков, которые имеют привычку затягивать посты и эти самые дедлайны пропускать. Да, как бы странно это ни звучало, но определенные игроки вполне четко осознают свои возможности в плане соблюдения сроков и, если они видят сообщение о строгих сроках на написание постов, то есть шанс что они не решатся идти в такую игру, чтобы не вылететь из нее сразу же, после пропуска первого или второго срока. Да, такое тоже бывает, но на столько редко, что можно считать - никогда. В большинстве случаев на такие предупреждения не обращают внимания и потом все идет по самому обычному варианту развития событий, с пропуском ходов и высокой смертностью персонажей, которые вдруг оказались молчаливыми марионетками ленивого игрока.

Еще один положительный момент в том, чтобы заранее предупредить о наличии сроков, заключается в том, что это повышает шансы на набор в игру игроков с более или менее совпадающим темпом написания постов. Это положительный момент для модуля и позволяет Мастеру сохранять ровный стиль повествования, ну и, само собой, поддерживать обозначенный темп.

Втрое. Правильно выбранные сроки.
Казалось бы простой момент, имеющий тесную взаимосвязь с предыдущим пунктом. Но, на самом деле, выбор подходящего темпа и сроков может быть еще той задачкой, особенно если Мастер твердо вознамерился принять в игру игроков с разными возможностями в соблюдении сроков. И тут нужно выбрать какой-то средний вариант, который бы устроил всех, либо брать только тех, кто вписывается в обозначенные условия. Поэтому, чаще всего, этот параметр задается еще до набора игроков, которым уже предстоит подстраиваться под него. Но, все же, Мастер должен трезво оценивать возможности игроков в плане соблюдения сроков и, что самое главное, не делать эти сроки настолько огромными, что смысл в них будет отсутствовать напрочь.

Я водил модули с темпом от 1 и более поста в день. Да, порой это может показаться невероятным и сложным, но при наличии достаточно опытных игроков, которые совпадают по темпу и, что самое главное, заинтересованы в игре, соблюдение такого темпа может быть вполне возможным. Обычное же сроки задаются в интервале от 1 пост в 2-3 дня. Но, при этом, следует понимать одну весьма существенную деталь, наличие в модуле упоминания о скорости постов, не обязательно может иметь ввиду наличие того самого дедлайна.

Третье. Соблюдение дедлайна со стороны Мастера.
Как бы странно это ни звучало, но если заранее оговоренные сроки не соблюдаются Мастером, а опоздавшим раз за разом дается еще денек на написание поста, то смысла в оном дедлайне нет. Именно соблюдение сроков и делает эту функцию довольно эффективной, в ней и заключается смысл. Сроки отодвинутые один раз, потом могут отодвинуться еще, потом еще, потом это станет нормальным явлением и тем с 1 поста в 2 дня, плавно перетечет в темп 1 пост в 3 дня, который, постепенно тоже начнут нарушать, видя то, что Мастер соглашается подождать еще немного. И каждый следующее отодвигание крайнего срока будет все больше и больше. Тут нужно просто понимать, либо вы, как Мастер, соблюдаете сроки, которые вы же и оговорили на моменте набора, либо вы не оговариваете их вообще.

Четвертое. Выпадение игроков.
Та самая ложка дегтя в этом принципе. В случае, если дедлайн пропускают несколько игроков, то Мастер оказывается в ситуации, которая может привести к гибели его модуля. Если он выбросит из модуля тех, кто просрочил дедлайн, то может так оказаться, что партия уменьшится до слишком маленького количества игроков, которые просто не смогут нормально идти по сюжету, если таковой в модуле вообще есть. Допустим, если партия состоит из четырех персонажей, и Мастер убивает двух из них, которые дважды подряд пропустили сроки отпущенные на написание постов, то оставшиеся, скорее всего, не смогут справиться с проблемами, которые возникнут или уже возникли перед партией.

И тут я хочу заметить, что ряд игроков как раз и пользуется подобным. Они затягивают с написанием игровых постов, опираясь на тот факт, что их персонажей не выкинут из модуля за пропуск, так как в модуле мало игроков и если Мастер это сделает, то следующим шагом будет закрытие модуля. Что делать в подобных случаях? Для начала - осознать, что вы, как Мастер, допустили ошибку, взяв подобных игроков в игру, и запомнить этот факт, на будущее. Далее, просто попросить игроков соблюдать сроки, если не помогает, держать свое слово и убивать персонажей. Да, скорее всего, после этого, вы закроете модуль, хотя всегда есть шанс донабрать кого-нибудь на замену, об этом я недавно писал, заметка № 7605 (ссылка). Просто трезво оценивайте то, что произойдет с модулем, если игроки начнут раз за разом пропускать сроки и затягивать с постами - скорее всего модуль заглохнет, а если вы устраните эту проблему сразу, то есть небольшой шанс, что вы сможете продолжить свой модуль, хотя, шанс крайне невелик.

Это не так сильно сказывается на модулях с большим количеством игроков, где выпадение одно-двух персонажей не всегда может казаться критичным для игры. С другой стороны, если большая часть партии вдруг начинает пропускать все сроки и затягивать с постами, Мастеру следует попробовать разобраться в причинах подобного, все тем же простым способом - задать простой и прямой вопрос в Обсуждении, адресованный ко всем игрокам. Возможно придется немного изменить темп игры, но, по итогу, модуль будет продолжаться. Впрочем, всегда есть шанс, что обстоятельства сложатся именно так, что в данный момент времени у большей части игроков окажутся какие-то серьезные дела, которые будут отнимать у них много времени. И сделать что-то, в такой ситуации, Мастер просто физически не сможет. Этот момент нужно учитывать на моменте набора, пытаться обговорить его с потенциальными игроками, указывать им на желательность поддержания заявленного темпа, и, понятно дело, не брать в игру тех, на счет кого, в плане соблюдения сроков, возникают сомнения.

Пятое. Последствия пропуска сроков.
Об этом уже упоминалось выше, но вынесу еще в отдельный пункт. Пропуск срока отпущенного на написание поста обязательно должен как-то сказываться на персонаже. Не обязательно это должна быть гибель оного персонажа, а вот получение каких-либо штрафов, возможно временных, будет весьма неплохим вариантом. Правда, только для первого раза, если же пропуски срока стали систематическими - то нет никакого смысла держать такого игрока в модуле. Даже если вы завязали на него центральную нить сюжета и вся партия строится вокруг него. Да, вы убьете свой модуль, но он и так сдохнет, если вы ничего не будете предпринимать. Впрочем, для игровых персонажей всегда есть вещи, похуже смерти.

Кроме этого, в обязательном порядке следует обозначить тех игроков, которые пропустили сроки, в Обсуждении и попросить их так больше не делать. Практически никогда не срабатывает, но лишним не будет.

И, напоследок, такой забавный момент во всем этом.
Чаще всего все шишки и оплеухи в плане провала сроков, сыпятся на Мастера, а не на игроков:
- Мастер виноват в том, что не напомнил о дедлайне, игроки просто забыли о нем.
- Мастер виноват в том, что слишком часто напоминал о дедлайне, игроки ощущают, что их заставляют писать посты и лишают удовольствия от игры.
- Мастер виноват в том, что срок на написания постов слишком короткий, игроки не успевают собраться с мыслями и написать красивые посты.
- Мастер виноват в том, что срок на написания постов слишком длинный, игроки теряют интерес к модулю, потому как им приходится слишком долго ждать.
- Мастер виноват в том, что не соблюдает дедлайн строго и допускает, что некоторые игроки его раз за разом пропускают, и их персонажи не несут никаких штрафов.
- Мастер виноват в том, что слишком строго соблюдает дедлайн и выкидывает из игры персонажей, которые еще не успели раскрыться и нормально сыграть, и теперь партия неполная.
И подобное вы можете продолжить, думаю все видели какие-то из подобных вариаций реплик.

Что делать? Как уже говорилось - четко обозначить темп до начала игры и обговорить его со всеми игроками, и строго соблюдать его. И выкидывать из модуля всех тех, кто начинает заводить шарманку с вот подобными репликами, которые были приведены выше. На мой взгляд, все же лучше быть строгим Мастером, который держит свое слово и соблюдает свои же правила, в своем же модуле, старательно двигая его вперед, чем быть добрым Мастером, чей модуль медленно схлопывается, ввиду того, что вы не способны поддерживать в нем заранее оговоренный, вами же, темп.

Вот, вроде бы и все на сегодня.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 26.05.2019 11:57 130

Заметка № 5805

На ресурсе в очередной раз пытаются нарисовать платину. Не то, чтобы это было очень новое и увлекательное действо, о котором мне обязательно нужно было бы сказать хотя бы пару слов, но почему бы и нет? Опять же, никакой особой строгой тематики у всего этого безобразия, которое я здесь пишу, нет, не было и не предвещается, поэтому приступим.

Я не буду говорить ничего о том, плоха или хороша вся эта идея с отзывами, про это и так уже сказано много чего, причем не только сегодня, а задолго до этого, пусть и немного по другим поводам и в разрезе иных мыслей, но смысл был примерно тот же. Да, мы в очередной раз идем по кругу, но это, как раз, вполне нормально.

Я же, как обычно, хочу обратить внимание на кое-какие технические моменты, которые уже есть, в разрезе поднятого вопроса о личном пространстве в профиле и самых плюсованных постах, которые нельзя сменить. Так вот, я вам открою маленькую тайну, но только вы никому не говорите. Договорились? Лучший пост в профиле можно сменить. Только тс-с-с-с. Более того, у этой задачи есть несколько вариантов решения, как всегда.

Итак, исходные данные задачи.
Есть пользователь, пусть он будет Бродяга по жизни, который написал какой-то пост в модуле и этот пост заплюсовали и он стал лучшим, и теперь он висит у данного пользователя в профиле. Назовем его "Пост 1" И этот "Пост 1" нравится пользователю. Спустя некоторое время, в другом модуле, этот же самый пользователь пишет другой пост, пусть это будет "Пост 2", который, внезапно, обретает популярность и его начинают активно плюсовать, в результате чего данный пост становится лучшим и сменяет в профиле пользователя "Пост 1".

Пользователю это не нравится и он не хочет видеть "Пост 2" у себя в профиле.

Вот условие задачи.
Теперь вопрос, что и как сделать, чтобы убрать "Пост 2" из профиля, желательно заменив его на "Пост 1"?

Решение 1.
Самое простое, но не совсем удовлетворяющее условие задачи.

Все что нужно сделать пользователю - открыть модуль, в котором был написан тот самый "Пост 2", найти его в игровой ветке и отредактировать. Просто удалить оттуда все. Оставив вместо текста какой-нибудь один символ, например точку или запятую, или цифру, без разницы что. После чего сохранить текст. И все.

Более продвинутым вариантом будет замена текста в "Посте 2" на текст из "Поста 1". Т.е., в одной вкладке пользователь открывает модуль, в котором был написан "Пост 1", затем открывает данный пост, выбирает "Редактировать", копирует текст, после чего, в другой вкладке открывает модуль, в котором написан "Пост 2", тоже открывает его, выбирает "Редактировать" и заменяет текст. После чего сохраняет результат.

Если не хочется удалять текст "Поста 2" полностью, то его можно убрать под спойлер, или в блок "Комментария", тоже под спойлер.

Вуаля. У пользователя в профиле висит именно тот текст, из "Поста 1", который ему так нравится. Не совсем правильное решение, скажем больше, очень сильно смахивающее на жульничество, но цель будет достигнута.

Да, был прецедент с пользователем, которого забанили, за то, что он удалял свои посты, правда его забанили за удаление постов на Форуме, в очередном сраче. Да, скорее всего вы немного поругаетесь с Мастером модуля, а может и нет. Но, скорее всего, никто вам ничего не сделает. Максимум, отсыпят предупреждение. А вот текст удаленного поста никто не восстановит. Слишком мало шансов на то, что кто-то из Администрации полезет в базу или бекапы, и будет искать там данные, по удаленному сообщению.

Решение 2.
Чуть более сложное.

Пользователь просит своих знакомых поставить его сообщению "Пост 1", еще несколько плюсиков, чтобы данное сообщение снова стало лучшим. У нас дружелюбное сообщество и отсыпать плюсегов на такую просьбу большинству не составит труда.

А еще пользователь может сказать, что каждому, кто откликнется на его просьбу, он тоже поставит плюсик, либо тому посту, что висит у пользователей в качестве лучшего или тому, на который ему укажут. Понятное дело, что это займет какое-то время, ввиду особенностей работы плюсомета, но это не такая невыполнимая задача, как может показаться.

И вот, все рады. Пользователь получает у себя в профиле тот самый "Пост 1" в качестве лучшего, а его знакомые получают по ответному плюсику. А может даже и по два. Тут уже как договорятся. Понятное дело, что если ответных плюсов будет больше одного, то они будут разным постам, ну это я так, уточняю.

Понятное дело, что делать это нужно осторожно и грамотно. Не кричать в Обсуждении модуля, а обращаться в ЛС к тем пользователям, с которыми вы в хороших отношениях. Более того, скорее всего разрыв в количестве плюсов между "Пост 1" и "Пост 2" будет не очень большим, 2-3 плюса, поэтому все что требуется - аккуратно попросить двух трех знакомых помочь с исправлением ситуации. Думаю, они не откажут, ведь у нас тут, как уже указано, дружелюбное сообщество.

Решение 3.
Еще более сложное и требующее выполнения определенных условий.

Если в модуле, в котором был написан "Пост 2", достаточно много игроков, то пользователь может обратиться к некоторым из них, кто не ставил плюсов за "Пост 2", чтобы они поставили минусы тому самому "Посту 2", тем самым понизив его статус. Естественно, в обмен пользователь предлагает поставить оным игрокам плюсики, либо их лучшим постам, либо куда они скажут.

Точно так же, как и в предыдущем варианте решения, если разница в плюсах между "Пост 1" и "Пост 2" не очень большая, а игроков в модуле много, это тоже не составит большого труда. И, точно так же, как и с предыдущим решением, это следует делать аккуратно, через ЛС, обращаясь к тем пользователям, в которых вы находитесь в хороших отношениях.

При этом, можно скомбинировать решения 2 и 3, одни пользователи минусуют "Пост 2", сокращая разрыв, другие плюсуют "Пост 1", повышая его статус, а пользователь плюсует всех в ответ, по откату плюсомета.

Вы таки не поверите, но я пользовался, примерно именно этим методом, кода выкидывал из своего профиля пост, который внезапно туда вылез и мне совсем не понравился. Честно. За исключением того, что я никому ничего не обещал ставить в ответ. Ибо я никогда и никому не ставил ни плюсов, ни минусов.

И есть еще одно решение. Довольно специфическое, на самом деле.

Решение 4.
Требует взаимодействия с Мастером модуля и может вызвать проблемы.

Для начала я немного напомню всем вам, кое-какие технические особенности работы ресурса, связанные с модулями.

Первое.
Для того, чтобы поставить минус какому-нибудь посту, пользователь должен принимать участие в модуле, в котором находится пост, которому он собирается поставить минус, при условии, что автор поста все еще принимает участие в модуле.

Т.е., плюсовать можно всех, минусить - только сопартийцев, которые все еще принимают участие в модуле.

Второе.
Если пользователь подает заявку в модуль и Мастер ее принимает, а потом пользователь покидает игру, так и не написав ни одного сообщения в игровых ветках, то его персонаж исчезает, и никаких отметок в профиле не появляется.

Ну что, вы уже все поняли?

Пользователь договаривается с Мастером модуля и несколькими другими игроками, о том, что игроки подадут заявки в модуль, Мастер их примет, после чего эти самые игроки не пишут ничего в игровых ветках, а ставят минусы указанному "Посту 2", а затем покидают модуль. Ну а пользователь ставит всем участникам заговора плюсики, в том числе и Мастеру модуля.

В теории, да в теории, это выглядит как отличное преступление в системе рейтинга. На самом деле, система может посчитать поставленный минус, как сообщение в игровой ветке и, при покидании игры, у игрока в профиле все же появится отметка о покинутой игре. Но далеко не факт. Вполне может быть, что поставленный минус даже не будет виден в профиле, т.к. пользователь уже не участвует в модуле. Ну, это особенности работы ресурса.

Это, как и многие другие вещи, а так же дыры, я не проверял, а просто пришел к такому "варианту" высчитывая и моделируя, как поведет себя ресурс в той или иной ситуации, исходя из тех данных и той логики ресурса, которой я располагаю. В теории, все должно сработать, но как будет на практике, сложно предсказать.

А теперь давайте немного пофантазируем. Ну а фигли?

В теории можно организовать маленькую группку ставильщиков минусов по заказу. И ходить ими по модулям, предварительно договорившись с Мастером и пользователем, и забивать минусами посты. А еще можно так сливать рейтинг какому-нибудь пользователю, который очень сильно насолил Мастеру и тот хочет его проучить.

Такой Мастер обращается к группке таких профессиональных минусовщиков, чтобы они подали заявки в его модуль и заминусили игрока в его модуле. При этом, если все сделать быстро, то жертва ничего не сможет ответить. Минусовщики пришли, поставили минусы и ушли, они не писали постов в модуле, поэтому оценивать просто нечего. А в других модулях можно ставить только ноль или плюс.

Оплата, по стандартной таксе - один минус, в обмен на два плюса. Ну, минусы все же довольно редкое явление на ресурсе, поэтому и стоить они будут дороже.

Ну и да, под это дело можно создать небольшой зоопарк ботов. Создать профиль, от его имени создать модуль с тегом "Для своих" и создать еще несколько профилей, с которых податься в этот самый модуль. На вопросы модерации, мол что-то вы похожи на ботов, говорить что мы все знакомые и играем с одного wi-fi, пришли поиграть маленькой компанией на вашу удобную для игр площадку. В закрытых ветках набиваем по сотне постов на каждый профиль и начинаем набирать заказы на выставление минусов.

Отличный бизнес-план. Кто воплотит - мне 10% от плюсегов.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 28.05.2019 15:46 131

Заметка № 7476

Как обычно, топик который в Улучшениях постепенно булькает, хотя и не очень сильно, по сравнению с прочими случаями, даже не забанили еще никого. Что, впрочем говорит о нескольких вещах, о том что сейчас лето и многие заняты иными, более интересными вещами, а так же о том, что многим просто пофиг и надоело обращать внимание на подобные вещи, которые происходят на форуме с завидной регулярностью. А так же то, что пользователи стали чуть умнее, старшее и опытнее, чтобы просто лезть во все это. Ну и опять же, далеко не все читают форум.

Но, вернемся к топику, тому, который "Отзывы о пользователе" (ссылка).
На всякий случай приложу скрин заглавного сообщения топика.

Под спойлером не очень большое изображение.


И о чем же мы будем говорить? Ну, говорить мы будем обо мне. Да, я вот такой вот пафосный и желающий почесать свое чувство важности, которое, на самом деле, давно уже ссохлось и отвалилось. Но мы же ролевики и сила нашего воображения может творить чудеса. Иногда.

Не для кого не секрет, что у меня в профиле висят огромные списки пользователей. И вот представьте, что когда указанный в топике функционал введут, я не поленюсь и пройдусь по своим спискам и оставлю соответствующие отзывы в профилях пользователей. Правда тут есть несколько проблем.

Во-первых, я ленивый, а списки огромные, действительно огромные.

Во-вторых, мне придется поднимать данные по каждому конкретному пользователю, чтобы точно указать в отзыве причину оного отзыва. И многое мне придется вспоминать все те события, которые уже давно выветрились из моей куцой памяти, заново переживать их, заново расстраиваться, заново портить себе нервы. Это не очень хорошо, на самом деле.

Впрочем, скорее всего там будут шаблонные заметки, формата "Брошенный персонаж", "Брошенный модуль", "Срач в Обсуждении модуля" или что-то подобное. Но, как я указал выше, список огромен и работы будет много.

И да, тут мы задеваем один весьма весомый пункт. А какое будет ограничение на количество текста в отзыве? Сколько символов будет выдано для того, чтобы высказать свое мнение? Две-три сотни? Тысяча? Две тысячи? Сколько? Мне кажется, это тоже нужно учитывать.

В-третьих, многие пользователи из тех, кто указан в моих спиках, давно ушли с ресурса и им будет глубоко пофиг на оные отзывы. А мне придется делать бесполезную работу. Впрочем, можно поставить условие, что отзывы будут писаться только на активных пользователей.

К слову, вот этот вариант следует рассмотреть с точки зрения применения улучшения. Какой смысл писать отзывы на забаненных, полным баном, пользователей или на тех, кто уже несколько лет как ушел с ресурса? Правильно, никакого. Как мне кажется, должно быть ограничение, сходное с функционалом Читателей. Т.е., оставить отзыв можно только тому пользователю, который, по данным ресурса, считается активным, т.е. с момента его последнего посещения прошло меньше месяца. Как только пользователь переходит в статус неактивных - возможность оставить отзыв такому пользователю отключается.

С забаненными полным баном еще проще - просто отключать и все, по умолчанию.

Что еще?
Ну, пожалуй, ради смеха, я бы предложил сделать еще оценку отзывов. Простую, на манер простого плюсика или, прости бездна, того самого гребанного сердечка. И чтобы был подсчет и сортировка отзывов по количеству оных оценок, самые заплюсенные в вверху и дальше по убыванию. И чтобы под каждым отзывом была приписка, формата:

"N пользователей считают этот отзыв полезным."

где N - количество тех самых плюсиков или сердечек выставленных отзыву.

И еще можно поставить строчку в профиль пользователей - счетчик, в котором будут учитываться оные плюсики и сердечки за все его отзывы. Чем больше значение счетчика, тем больше доверия отзывам, которые написал этот пользователь! Больше рейтингов и фалометрии!

Что еще?
А, ну да. У меня несколько списков, и один из них, тот самый, который я начал составлять первым - список Панамских подданных. Думаю, это тоже нужно будет впихнуть в отзыв, таким образом любой пользователь ресурса, открыв профиль интересующего его пользователя и открыв отзывы на него, сможет увидеть историю смены ников и профилей, согласитесь, ведь эта информация тоже очень важна для составления мнения о пользователе. И за ней не придется ползать в мой профиль и искать там нужного пользователя в огромном и крайне неудобном списке.

С этой точки зрения, я даже согласен, на введение оных отзывов. Впрочем, как я уже указал, многие из тех, кто находится в моих списках, давно ушли с ресурса. Но там достаточно и тех, кто все еще активен на ресурсе. Какие последствия будут у такого использования отзывов? Понятия не имею, но, как мне кажется, всем будет пофиг.

А теперь отбросим все это и поговорим о более серьезных вещах, которые, впрочем, кажутся мне весьма и весьма абсурдными.

Не знаю как остальные пользователи ресурса, а вот я вижу, что в последнее время крайне активно начали выдвигаться предложения ориентированные именно на улучшение соц. части ресурса. На улучшение атмосферы, общения, отношения к новичкам. Вспомните топик про обсуждение новой версии правил. И еще иные топики. И они появились в последний год или около того. Складывается впечатление, что ресурс хотят облагородить, причесать, сделать его дружелюбным и улыбающимся, особенно по отношению к тем самым новичкам. И прочие предложения по улучшению ресурса, чтобы он стал более открытым в плане общения.

Тут я сделаю небольшое отступление.

В моих глазах ресурс - это та самая Таверна между мирами, что находится на перекрестке разных вселенных. Здесь собираются самые разные существа, люди, эльфы, дварфы, гоблины, драйдеры, драконы и старые поисковые боты, которые объединены одной целью - поиск приключений на свою филейную часть. Где, как, с кем и прочее - это уже детали, которые обсуждаются отдельно. Но, в целом, мы все - искатели приключений и все что нас интересует - те самые приключения. Да, мы можем собраться в одном месте (Чат) и вести долгие беседы на разные темы, искать какие-то точки соприкосновения, обсуждать то, что интересно в текущий момент времени, но все это - побочное, дополнение к основной причине нашего присутствия здесь - приключений (участия в разных модулях).

Мы можем быть грубыми и несносными, мы можем хватать официанток за задницу и пытаться спереть бочонок эля из погреба, мы можем ругаться и бить морды по совершенно незначительным причинам. Мы все разные. И, по большей части, нам совершенно безразлично то, что происходит с каждым из нас по отдельности. Каждый из нас, чаще всего, интересуется другим пользователем исключительно в разрезе одного модуля, в котором он принимает участие. Все остальное мы игнорируем. Да, если в отзывах будет указываться точная и достоверная информация о пользователе, это может помочь сделать какой-то выбор или принять решение. Но большинство из нас будут полагаться на свой опыт, свои знания, свои взгляды и свои ощущения, которые вызывает у него собеседник.

Это приходит со временем и, в ряде случаев, достаточно короткой беседы, чтобы составить впечатление и понять, чего можно ожидать от собеседника. Да, никто не застрахован от ошибок. Но и отзывы, которые будут писать другие пользователи, тоже могут быть ошибки и недостоверная информация, хотя бы по той причине, что с течением времени информация такого рода имеет свойство устаревать. И, при этом всем, подобное является очень и очень сильно завязанным на личность того, кто пишет отзыв. Два игрока, играющие в одном и том же модуле у одного и того же Мастера вполне могут иметь совершенно противоположные впечатления от этого самого модуля и от этого самого Мастера, просто потому, что мы все разные.

Так вот, возвращаясь к улучшениям. Как я уже сказал, в последнее время все чаще говорят о том, что ресурс это некое подобие соц. сети, с взаимосвязями, общением и прочим, и все это надо улучшать, чтобы нам было лучше общаться, находить среди пользователей интересных игроков и Мастеров, находить интересные модули по своим вкусам, получать информацию просто и быстро, и делиться такой же информацией, тем самым создавая некое специфическое общество.

И все вот это меня очень тревожит. У меня почему-то возникает такая нехорошая мысль, что на этот ресурс есть вполне четко определенные планы, которые касаются именно превращения его в какое-то подобие специализированной соц. сети, ориентированной на определенную группу пользователей. Создание площадки, где пользователи не только смогут играть в форумные ролевые игры, но и активно общаться, проводить время, искать единомышленников, постить фотографии котиков и сисек, хотя последнее тут и так периодически проскакивает.

При этом, все это с прицелом на привлечение новых пользователей, которым дружелюбное и общительное сообщество поможет влиться в это все, подскажет, посоветует, научит, объяснит. И, вполне возможно, ко всему этому есть планы монетизации, не считая добровольных пожертвований.

Как на счет: "Мы научим вас играть в ролевые игры за три простых урока, стоимостью всего 4,99 за урок!". А еще сделать мобильное приложение, с небольшой платой и, может быть, рекламой.

Нет, я все прекрасно понимаю, что вывести подобный ресурс хотя бы на уровень самоокупаемости, чтобы хватало на оплату хостинга, домена и прочих технических вещей - это уже успех, сложно достижимый, ввиду специфики тематики ресурса. И, кроме всего прочего, есть еще одна большая проблема. Мы.

Мы - те кто тут давно обосновался и те, кто привык к ресурсу в том виде, в котором он существует - просто площадка для игр, очень удобная площадка для игр, с очень удобным функционалом и крайне специфическим сообществом, понять которое бывает очень трудно, но если общий язык найден - то все остальное вас уже перестанет волновать. И вы станете одними из нас. Но, с течением времени, нас становится все меньше.

Ресурс для игр, он создавался для этого и вполне справляется с этой функцией. И так уж сложилось, что определенная часть пользователей этого самого ресурса никак не тянет на дружелюбное сообщество в плане общения вне модулей, в которых мы участвуем. Мы можем прямо сказать правду, которая новоприбывшим может показаться грубой, можем высказать прямо свои мысли, которые будут честными, но крайне неприятными для собеседника, мы можем вежливо и доходчиво, оставаясь в рамках правил, объяснить собеседнику, что он фиговый игрок или Мастер, и привести доказательства своих слов. Все это делает ресурс плохо пригодным для создания дружественной атмосферы, в отношении новых пользователей, которые не очень хорошо понимают, что такое форумные ролевые игры и с каким контингентом им придется столкнуться. И вот это сейчас пытаются выправить, подготовить почву, заложить тот самый фундамент, чтобы потом на всем этом выстроить уже новый ресурс, со своими нюансами, отзывами и социальным взаимодействием всех участников.

Да, вот такая вот абсурдная идея, абсурдная теория заговора, которого нет. Я очень надеюсь, что все мои мысли, которые я изложил выше - ошибочны. Я очень надеюсь на это.

С другой стороны, судя по активности топиков на форуме, все что нужно - просто немного подождать, год или два, а может и еще меньше. Уже сейчас многие пользователи совершенно не обращают внимания на подобное, пройдет еще немного времени и таких пользователей станет большинство, и тогда ресурс изменится. Но это будет уже без нас.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 30.05.2019 15:11 132

Заметка № 9261

На ресурсе с завидным упорством продолжают рисовать платину. С одной стороны - это достаточно забавно и интересно, особенно с учетом того, что часть предложений, которые сейчас озвучены в топике "Предполагаемые (не утверждённые) изменения рейтинговых систем." (ссылка) на Общем форуме, были высказаны мной, либо явились развитием моих предложений. С другой стороны - это грустно, по той простой причине, что в очередной раз мимо этого топика пройдет приличное число постоянных пользователей ресурса, по той простой причине, что многие из них не смотрят в сторону форума вообще или обращают внимание на избранные разделы, например "Набор игроков/поиск мастера" ну и еще "Ошибки", когда что-то ломается или перестает работать так, как работало раньше.

Там уже высказывалось это мнение, да. И высказывалось предложение об опросе. Но это не совсем правильно. Правильнее было бы выпихнуть оный топик в качестве Новости, на главную страницу, чтобы его заметило большее число пользователей. Мимо форума можно пройти, а вот мимо главной страницы ресурса - уже сложнее. Но это сделано не было. Почему? Ну, может посчитали, что статистика за апрель - куда важнее. Или просто не захотели выпихивать это на главную, чтобы избежать массивного срача, который мог бы там возникнуть, потому как бы тогда оный топик увидело куда больше пользователей. Но, как мне кажется, просто не подумали об этом.

Что же делать? Ну, раз ресурс долго и упорно пытаются сравнивать с соц. сетью, давайте пользоваться методами соц. сетей, черт бы их всех побрал.

Уважаемые читатели этих заметок, те кто подписан в читатели этого модуля, который не модуль, а так же те, кто читает новые сообщения через "Топ самых читаемых", пожалуйста, обратитесь к участникам модулей, в которых вы принимаете участие, как игрок или которые вы водите, как Мастер, а так же к участникам модулей, которые вы читаете, разместите в Обсуждении модулей ссылку на топик "Предполагаемые (не утверждённые) изменения рейтинговых систем." (ссылка), а так же сбросьте оную ссылку в ЛС своим знакомым по ресурсу, с просьбой ознакомиться с заглавным сообщением топика и высказать свое мнение, положительное, отрицательное, нейтральное, частично положительное, частично отрицательное, частично нейтральное. Любое мнение. Просто высказаться. Распространите эту информацию, чтобы она дошла до большего числа пользователей.

Большое вам за это спасибо.

И котик, пусть будет.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.06.2019 11:40 133

Заметка № 8532

Ввиду того, что предыдущая заметка не отличается слишком большим размахом и объемом, да и писалась она спонтанно, а при взгляде на календарь и лог чата я вспомнил, что на эту дату я планировал написать кой-чего более конкретное, то так и сделаем, напишем еще одну не очень большую заметку, ну а почему бы и нет?

Итак, календарь. Сегодня 01.06.2019 года. Чем знаменательна эта дата? Да ничем, особо. Кроме того, что ровно два месяца назад, 01.04.2019 года были представлены новые правила ресурса, в новости "День непослушания!" (ссылка). Эти правила вызвали некоторые вопросы, в частности того, что за стремное слово "шатия", что оно значит, в каком словаре забытых терминов ее откопали и вообще, с какой радости какая-то швабрия вдруг появилась и зачем? Скажу честно, мне пришлось пинать Google, чтобы найти трактовку этого слова и что оно вообще значит. И это при том, что как бы у меня не такой и маленький словарный запас, пусть и многие слова я пишу с ошибками, а с запятыми вообще в крайне натянутых отношениях. А частица "не" меня ненавидит. Но я отвлекся. На волне этих вопросов был создан опрос общественного мнения пользователей, с целью выявить пожелания оных пользователей в разрезе того, как следует называть администрацию ресурса. Опрос закончился 08.04.2019 с вот такими результатами.

Под спойлером не очень большое изображение.


За официальный стиль высказалось 57 пользователей, из принявших участие в голосовании. За менее официальный стиль - 40 пользователей. Отметили, что предложат свой вариант - 6 пользователей.

Если не верите моему скрину, можете посмотреть сами в разделе опросов, оный находится в самом верху страницы - ссылка.

Кроме этого, если сейчас посмотреть в те самые правила, ссылка на которые висит в шапке ресурса (ссылка), то там можно заметить кое-что интересное. Например, все ту же швабрию, а так же некоторые пункты, такие как:

Под спойлером не очень большое изображение.


Часть из пунктов до сих пор не доделана, хотя уже прошло два месяца. Если проскролить дальше, то можно увидеть раздел "ОБЩЕНИЕ С ШАТИЕЙ", в котором есть пункт:

"Обсудить гоблинские действия открыто?"
Лучше всего это делать в специальной теме – [WiP].


И это при том, что такой топик уже создан "Обсуждение действий Администрации" - ссылка.
И если посмотреть на первое сообщение в топике, которым топик и был открыт, то можно видеть, что оно было оставлено 02.04.2019 года.

Под спойлером не очень большое изображение.


Итого. За два месяца раздел правил так и небыл доделан, хотя некоторые вещи, как тот же топик с обсуждением действий администрации, все же были созданы. Там до сих пор упоминается швабрия, хотя в опросе победил вариант с официальным стилем. И да, там еще, в опросе, приплели какую-то хурму, что на мой взгляд такая же хрень как швабрия. Должность хобгоблинов так и не была введена, хотя они и упоминаются в правилах, и честно сказать, я плохо понимаю занафига.

Положительным моментом всего этого, можно отметить тот факт, что у нас до сих пор есть самые разные гоблины, младшие и старшие, а так же тролли, что уже давно стало неотъемлемой частью ресурса и просто привычной терминологией, хотя в опросе победил официальный стиль. Но вот швабрию из правил, все же, на мой взгляд, надо выкинуть. И довести, все же, эти самые правила до ума. А то, ну стыдно как-то, даже перед теми самыми новичками, хотя они все равно правил не читают, в большинстве своем.

***

Ну и в качестве еще такой мелкой зарубки на черенке лопаты, ввиду более или менее подходящей даты.

Модуль "Над всей Испанией безоблачное небо" - ссылка, получил отметку от модератора об месячном отсутствии игровых постов. Обсуждение, сообщение 51 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Напомню о том, что я писал об этом модуле в заметке № 2432 - ссылка. Там была веселая история с создание бота, восстановлением пароля к старом аккаунту и переписыванию модуля с одного пользователя на другого. Увы, но это не помогло, точно так же как и предыдущий модуль оного пользователя, этот был им брошен, а сам пользователь снова пропал с ресурса.

Под спойлером не очень большое изображение.


Под спойлером не очень большое изображение.


Особенно показателен тот факт, что в модуль подался спящий новичок - White Star (ссылка), который отметился в Обсуждении модуля с грустным призывом к Мастеру, сообщение 49, от 26.04.2019 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И снова заснул, спустя почти месяц от своего сообщения - 17.05.2019, так и не дождавшись никакого ответа.

Под спойлером не очень большое изображение.


Почувствуйте разочарование этого пользователя. Придти на ресурс в конце 2016 году, уйти и придти весной 2019, записаться в понравившийся модуль и даже не получить вводного сообщения от Мастера, и снвоа уйти, вполне возможно уже навсегда. Какое впечатление сложилось у оного пользователя о ресурсе? О его пользователях? Важен ли ему рейтинг? Швабрия и хурма? Погут ли они справиться с возникшей проблемой и задержаться на ресурсе, став его активным участником?

Вот такие вот грустные дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 01.06.2019 21:50 134

Заметка № 3860

Пока ресурс немного успокоился после волны споров и цивилизованных, местами, срачей в попытках доказать очевидное, давайте немного отойдем в сторону и поговорим об одном забавном феномене, который возник на ресурсе. А именно о группе пользователей, которые примерили на себя одно весьма говорящее прозвище, которое возникло спонтанно в процессе тех самых споров и выяснения истин, как и большинство сходных вещей, имевших место на ресурсе в прошлом.

Речь пойдет о термине "утята-террористы". Я не планировал о нем писать, но один из пользователей обратился ко мне в ЛС с подобным предложением, я посмотрел на объем материала, прикинул количество текста, температуру солнечного ветра и градус наклона подставки под чучелом совы и решил, а почему бы и нет?

Для начала обратимся к истокам возникновения термина.
В 20-х числах апреля этого года, было сделано изменение в отображении текста в сообщениях. А именно было отменено выравнивание по ширине, вместо которого было применено выравнивание по левому краю. После введения оного нововведения, 23.04.2019 года на форуме "Улучшения сайта" пользователем XIII (ссылка) был создан топик "Вернуть выравнивание текста по ширине" (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


И в этом топике разгорелся нешуточный срач по этому поводу. И, спустя некоторое время от начала топика, администратор ресурса Evengard (ссылка), принимавший участие в оном обмене мнениями, который и был инициатором данного улучшения, упомянул термин "синдром утенка". Это было сообщение номер 41, от 25.04.2019 года - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дальше термин несколько раз упоминали в дальнейшем обсуждении в этом же топике. Но вскоре после оного упоминания термина действо перекинулось в топик "Обсуждение действий Администрации" (начиная от сообщения номер 31 от 25.04.2019 года, 03:54 - ссылка), где вопрос касательно нововведения был поднят пользователем GeneralD (ссылка).

Под спойлером не очень большое изображение.


Спустя некоторое время в этом же топике начали бушевать примерно такие же страсти, и там тоже отметился Evengard, в сообщении номер 59 все так же от 25.04.2019 года, 12:36 - ссылка. Упомянув термин "террористический подход".

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну а дальнейшее образовалось как-то само, термин уточки-террористы или утята-террористы возник и, в некотором роде, стал нарицательным для группы пользователей, которые взяли себе оное самоназвание. Отличительной чертой можно назвать тот факт, что некоторые пользователи размещают у себя в профилях, на месте портретов или просто в качестве изображений, уток или утят, имеющих весьма определенную внешность.

На данный момент я видел 5 подобных профилей. Перечислю их в алфавитном порядке.

Agidel - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Akkarin - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Bronze - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Calavera - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Jiy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Тут я сделаю примечание.
Вполне возможно, что я, случайно, внес в этот список кого-то, кто никак не ассоциирует себя с оным термином, о котором идет речь, заранее прошу прощения, если это так. Прошу написать мне в ЛС и я напишу еще одну заметку с уточненной информацией, т.к. уже опубликованные заметки я не редактирую. Спасибо.

Нельзя сказать, что подобное является чем-то новым для ресурса. Схожие группы объединенные какой-то идеей тут уже были. Можно вспомнить группу "фошистов", а так же "Фракция А.З.Ф". О них можно посмотреть в топике про мемы ресурса, что на форуме "Под столом". Про первых есть в шапке топика, про вторых - в сообщении номер 98, хотя о них сохранилось не так и много, можете поспрашивать в чате, может кто-то захочет рассказать более детально. Были и другие группы, например тот самый "костяк", о котором одно время очень часто упоминали, но потом оное забылось и сошло на нет.

В качестве финального штриха размещу здесь ссылку на ролик на youtube, про утиный террор, его уже выкладывал, но пусть будет еще раз.
Осторожно, стендап, английский язык, забавы в ванной комнате - ссылка.

Вот такие вот дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 03.06.2019 11:12 135

Заметка № 5102

Вы все знаете, что эта заметка должна быть. Ибо, как иначе? Правда?

На самом деле, я просто хочу пожелать Гримсону удачи в это начинании. Не столь важно, о чем пойдет речь, по большому счету, уж так все устроено в нашей реальности, что по любому поводу всегда можно написать еще пару строк, даже если до этого были написаны тысячи слов на разных языках и рассмотрено огромное количество самых противоречивых точек зрения. И это делает все намного интереснее и разнообразнее. А в этом и есть одна из основных причин, что мы до сих пор не сошли с ума от скуки.

Поэтому, желаю Гримсону успешного достижения поставленных целей, какими бы они ни были, даже если их и нет вовсе. Это делает все наше существование еще более интересным.

Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 04.06.2019 09:02 136

Заметка № 9111

Уже приличное количество времени я ничего не писал про карты. Надо это исправить, поэтому сегодня заметка будет не очень большой, но про карты, на гексах.

В одной из предыдущих заметок, заметка номер 5103 (ссылка), в которой я сравнивал карты на клетках и карты на гексах, я показывал проблемы, которые возникают при сборке карты на гексах. Проблемы коридоров, которые различаются по своим размерам, в зависимости от того, вертикально или горизонтально они располагаются на карте. Проблемы с комнатами, в которых не всегда получается подойти к стене. Проблемы с дверями, которые могут располагаться весьма причудливым образом. Это все весьма затрудняет сборку карты на гексах, но есть метод, который позволяет исправить все эти проблемы.

Для начала мы возьмем шаблон с гексами, собран он по методу, который излагался в заметке номер 9036 (ссылка).
Размер одной ячейки на листе Excel - 15х15 пикселей.
Прозрачность - 60%.
Карту я буду собирать простой, т.е. без текстур, используя только элементы самого Excel`я.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь нанесем на нашу заготовку карты помещение, допустим это будет комната не очень больших размеров.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком расположении "стен", которые проходят через центр гекса, принцип сборки карты схож с принципом сборки карты на клетках, который описывался в заметке номер 9366 (ссылка), когда "стена" занимает половину клетки и располагается по ее центру и, при этом, между "стеной" и клеткой, на которой могут стоять токены персонажей или неписей, есть небольшое пространство. Я называл этот метод - третьим вариантом.

Можно видеть, что на предложенной карте помещение составляет пространство 2х3 гекса. Стены я сделал простыми линиями, которые проходят через центр гексов и заканчиваются в центрах "угловых" гексов, образуя стыки.

Теперь, предположим, что на гексе F3 находится дверь.

Под спойлером не очень большое изображение.


При таком расположении, через дверь можно пройти с двух гексов F2 и E3, если персонаж находится внутри помещения и G4 и F4, если персонаж находится снаружи помещения.

Собственно, а давайте добавим туда токен обозначающий персонажа или непися, не столь важно.

Под спойлером не очень большое изображение.


А теперь давайте представим, что за дверью находится коридор, который ведет к развилке, на которой находится еще один персонаж или непись.

Под спойлером не очень большое изображение.


Как можно видеть, коридоры, в данном случае, являются одинаковыми по ширине. Для наглядности я выделю их цветом. Заодно выделю таким же цветом помещение и дверной проем.

Под спойлером не очень большое изображение.


В таком виде карту читать чуть проще. Как можно видеть, ширина коридоров составляет ровно один гекс и она не меняется в зависимости от того, как расположен коридор. Да, стены на карте "обрываются" и не доходят до края и, местами, выглядят как огрызки. Это из-за не очень большого размера самой карты, на более крупных картах такой проблемы нет. Впрочем, давайте немного подправим карту и превратим одно из ответвлений коридора в еще одно помещение. Скажем, в маленькую каморку, вход в которую охраняет пара гоблинов. Видимо потому, что там находится что-то ценное, допустим, сундучок с сокровищами.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, теперь карта становится более интересной. И, как вы можете видеть, вся карта, как-бы повернута не 45 градусов. Но, при это, она остается вполне читабельной и понятной. Что тут можно еще добавить? Ну, давайте немного наведем красоту, закроем стыки стен и закрасим более темным цветом те гексы, по которым не могут перемещаться ни персонажи, ни неписи. Это не является обязательным, но в данном случае будет уместным. Да и просто, есть повод продемонстрировать вам, как подобное может выглядеть и использоваться.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что еще можно добавить? А давайте добавим тайник? Пусть он будет на гексе I5 и будет представлять собой вырубленную в породе нишу, проход в которую надежно скрыт в стене и находится на гексе G6. А внутри находится еще один сундучок с сокровищами. В этот раз, с настоящими. Кроме этого давайте чуть увеличим размеры помещения, вход в которое охраняют два гоблина. И посадим внутрь еще одного гоблина. Ну, а почему нет?

Под спойлером не очень большое изображение.


Понятное дело, что обозначение тайной двери не должно указываться до тех пор, пока игрок или игроки, его не обнаружат. Но это уже так, мелкие детали, которые к созданию самой карты не имеют никакого отношения.

Вот, пожалуй и все. Подобный способ позволяет собирать на гексах более или менее адекватные и вменяемые карты. Да, они выглядят несколько специфически, к ним нужно привыкнуть, но на них вполне можно играть.

Ну, и на последок, большая карта, одна из вариаций карты, что я делал на клетках, перенесенная на гексы. В плане размещения дверей она немного отличается от примера выше, потому как она является копией карты, которая была собрана на клетках, а там размещение дверей было сделано несколько иначе.

Большое изображение, 3045х2320 пикселей, 388 кб - ссылка.

И да, на подобных картах стены можно не рисовать вовсе. Можно обойтись просто двумя цветами заливки, один цвет для гексов, по которым могут перемещаться персонажи и неписи, он будет обозначать коридоры и помещения, второй цвет - для породы, в которой вырубленно подземелье. Естественно, подобное может быть использовано, если у вас карта подземелья. Правда, в этом случае, придется к чему-то крепить двери, но это тоже не столь существенная проблема.

Большое изображение, 3045х2320 пикселей, 346 кб - ссылка.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 05.06.2019 16:24 137

Заметка № 4601

А давайте немного поговорим о цифрах, датах, а так же о цифрах и датах

Начнем с цифр.
На данный момент, на сей мутный бложег, который вы сейчас читаете, подписан 61 читатель, из них 3 в статусе неактивных. Итого получается:

61 - 3 = 58 активных читателей.

На модуль "Блог старого тролля", за авторством Гримсона, на данный момент, подписан 51 читатель и все они активны, по понятным причинам.

Разница 58 - 51 = 7 читателей.

Теперь перейдем к датам.

Данный модуль, который не модуль, был создан 20.12.2018 г., приблизительно в 17:20 и выведен в статус "Набор игроков" 01.01.2019 г., во второй половине дня.

Модуль "Блог старого тролля" был создан 03.06.2019 г., ближе к полуночи и сразу выведен в статус "Набор игроков", поэтому можно считать, что он был создан в полночь 04.06.2019 г.

Теперь перейдем к датам и цифрам.

На момент выхода этого бложега в "Набор" в нем было 16 заметок.

На момент выхода модуля "Блог старого тролля" в "Набор" в нем была 1 публикация.

Этому модулю, который не модуль, понадобилось 7 дней, от момента выхода его в "Набор", чтобы перевалить порог в 50 читателей. Это произошло 08.01.2019 г. На тот момент было опубликовано 30 заметок.

Модулю "Блог старого тролля" понадобилось примерно 1,5 суток, чтобы перевалить порог в 50 читателей. Это было вчера, около полудня. На тот момент в модуле было 3 публикации.

На данный момент, в этом модуле, который не модуль, есть 137 заметок, 2 из которых написаны не мной. Одну написал Black Dragon и одну WarCat. Еще две заметки были удалены.

В модуле "Блог старого тролля", на данный момент, есть 3 публикации, все они написаны Гримсоном, удаленных заметок, вроде бы, не было.

Что в итоге?
Да ничего особенно. А давайте продвинем блог Гримсона на первое место в читаемых? Ну, а почему бы и нет? Тем более, что мой мутный бложег там уже вполне достаточно провисел. Поэтому, все кто читает мои заметки, будучи подписанным читателем на этот бложег, или просто через список читаемых - подписывайтесь в читатели модуля "Блог старого тролля", за авторством Гримсона - ссылка.

Ну и котик, пусть будет, в качестве моральной поддержки.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 06.06.2019 10:26 138

Заметка № 7879

А давайте, как обычно, немного поговорим о том, чего на ресурсе нет, но можно было бы прикрутить. Да, не буду врать, эта мысль мне пришла в голову под воздействием сбора мнений, которое сейчас идет на главной странице, в новости посвященной разрешению или запрету на создание мутных бложегов всем желающим. Собственно говоря, мысль пришла на волне реплик о изменениях правого столбца, создания отдельного блока для оных, мутных бложегов, чтобы они не мешались с обычными модулями.

И мысль выглядит, примерно следующим образом.
А что если, на главной странице, над блоком, где указаны Самые читаемые игры, сделать еще один маленький блок, в котором будет указываться всего один модуль. Да, вот так просто. Конечно же сразу возникнет вопрос, а какая игра там будет указываться? И ответ тоже прост - одна, случайно выбранная игра, из тех, которые находятся в статусе "Идет игра". Ну, ролевики мы тут или где? Пусть Бомж потрясет базу и выдаст то, что он хочет видеть на главной.

Допустим, раз в неделю, скажем при наступлении понедельника, из модулей, которые находятся в статусе "Идет игра", случайным образом выбирается один модуль и размещается в этом самом, специфическом блоке, рассчитанном на один модуль. Этакая лотерея, в которой участвуют все идущие модули и все они имеют шанс оказаться на главной, привлечь внимание потенциальных читателей, а может даже и игроков. Модуль висит в блоке на протяжении недели, а с наступлением следующего понедельника Бомж снова пинает базу и выбирает из нее какой-нибудь модуль, который размещается в этом самом блоке.

Выглядеть это может, примерно вот так:

Под спойлером не очень большое изображение.


Или вот так:

Под спойлером не очень большое изображение.


Естественно, заголовок для этого блока можно обсудить, подобрать и прочее, прочее, прочее.

Польза? Да никакой особо, кроме уже указанного выше - шанса привлечения в модуль новых читателей или участников, почесывание чувства собственной важности Мастера, чей модуль оказался "выигрышным", ну и просто забавная фиговина. Как и было сказано - бесплатная лотерея, выигрыш в которой - своеобразная бесплатная реклама модуля. Опять же, выбор Бомжа вполне может пасть на провисший модуль и такая реклама может послужить пинком для модуля и оживит его. Но далеко не факт. Кроме того, там вполне могут появиться модули, которые были брошены Мастером и/или игроками. Но тут тоже ничего не поделаешь, разве что делать доп. условие выборки, которое будет ориентироваться на время последнего сообщения в игровых ветках модуля. Скажем, если модуль находится в статусе "Идет игра", но в нем не было активности больше 3 недель, то в лотерее он не участвует. Но, как мне кажется, это усложнит реализацию идеи.

Какие сложности могут возникнуть?
Ну, кроме того, что это надо как-то реализовать, я вижу проблему в том, что в блок может попасть модуль, который в понедельник был в статусе "Идет игра", а в среду Мастер решил его закрыть, либо решение о закрытии принято модератором, ввиду простоя (при использовании доп. условия завязанного на время последнего поста в игровой ветке такая ситуация отпадет сама собой). А может даже и удалить, если модуль оказался не очень большим. Такое тоже может быть.

Итак, сначала посмотрим на проблему, которая может сложиться, когда в блоке окажется модуль, который уже не будет в статусе "Идет игра". И тут я вижу два варианта действий.
Вариант 1.
Ничего не делать. На момент, когда Бомж выбирал модуль - он был активным, и все тут, а то, что он потом закрылся - это уже не столь существенные детали.

Вариант 2.
Выбрать новый модуль. Т.е., если модуль, который был выбран в понедельник, переходит в статус завершенного - Бомж снова пинает базу и выбирает из нее другой модуль, который соответствует условию "Идет игра" и этот модуль остается на главной до конца недели.

Другая проблема - удаленный модуль.
Тут, как мне кажется, в любом случае нужно, чтобы Бомж выбрал новый модуль, а то будет не очень красиво и мало-ли какие ошибки сможет вызвать.

Ну, вот вроде бы и все. Идея средней паршивости, как и большинство моих идей, но вполне имеет право на существование.
Как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 07.06.2019 21:55 139

Заметка № 9175

Мне в ЛС задали несколько интересных вопросов, по поводу которых можно написать несколько слов в довесок уже к множеству тех, которые были написаны ранее иными авторами. Один из вопросов звучит как:

Что делать Мастерам, чтобы не бежали игроки?

И да, я уже затер сообщения, так что только вот так, в виде цитат.

Ну что же, попробуем рассмотреть эту специфическую вещь с нескольких сторон. Но, для начала я хочу уточнить тот факт, что даже абсолютное и полное следование тому, что я дальше буду излагать, никак не гарантирует того факта, что из вашего модуля, в какой-то момент времени, не посыпятся игроки. Предусмотреть абсолютно все - просто невозможно, можно лишь предполагать какие-то общие предпосылки и стараться действовать в соответствии с ситуацией, но это никак не гарантирует, что никто из игроков не выпадет из модуля.

Самое главное, на мой взгляд, заключается в том, что Мастеру следует четко разграничивать два основных типа выпадения игроков из модуля.
1. Внешние проблемы - проблемы связанные с каким-то конкретным игроком и никак не связанные ни с модулем, ни с Мастером, ни с прочими игроками.
2. Внутренние проблемы - проблемы связанные с каким-то конкретным игроком и его взаимодействием с самим модулем, с Мастером и прочими игроками.

Внешние проблемы.
Все то, что вкладывается в одно простое слово - жизнь. Вне ресурса она, внезапно, есть и в ней постоянно происходят самые разные события, повлиять на которые Мастер модуля никак не может. Поэтому просто следует понимать, что любой, даже самый надежный игрок может выпасть из модуля, а так же и со всего ресурса, ввиду каких-то событий в его жизни. Тут нет смысла особо расписывать, все вы прекрасно понимаете и представляете все то, что может произойти в жизни и выбить игрока из модуля.

При этом следует упомянуть о многих случаях, когда игроки подавались в модуль зная, что у них на носу сессия, отпуск, каникулы, переезд, покраска забора, прибавление в семье, а иногда и все это вместе, что гарантировано отнимет у них приличное количество времени и, скорее всего, приведет к тому, что они выпадут из модуля. И единственное, что может сделать Мастер - выкинуть такого игрока из модуля, но от этого такому игроку ни холодно, ни жарко, а вот на модуле подобное может сказаться крайне отрицательно. И ничего подобным игрокам сделать нельзя. Ровно как и простым дропникам, но о них будет дальше.

Внутренние проблемы.
А вот тут уже все то, что происходит внутри модуля и регуляция чего, в определенных рамках, доступно Мастеру модуля. Споры по поводу систем, отыгрыша, выяснения отношений ввиду стычки двух персонажей, которые переходят в выяснение отношений между игроками и многое другое, что может испортить нервы всем участникам и привести к схлопыванию модуля. Вот об этом мы немного и попробуем поговорить.

Итак, начнем.

1. Ожидание и реальность.
Тут все просто. Мастер обещает в информации к модулю одно, например мирные посиделки вокруг костра с шашлыком, пивасиком и шатанием кустов особо пылкими парочками, а потом вдруг оказывается, что ко всему этому прилагается пуленепробиваемый маньяк с бензопилой, мутировавшие зомби-еноты и вторжение пришельцев из параллельной вселенной верхом на роботизированных динозаврах, а персонажам игроков отводится не роль бесстрашных героев останавливающих вторжение, путем забрасывания пришельцев трупами енотов, которых они активно пилят бензопилой отобранной у маньяка, а наоборот - им отводятся роли плачущих и стенающих существ, которые ничего не могут сделать в сложившейся ситуации, и всех их ждет не очень радужное будущее. Хотя я знаю некоторых из местных обитателей, которые с радостью будут играть и в такое, но речь сейчас немного о другом, да.

Несоответствие заявленного Мастером на стадии набора, тому, что в действительности будет происходить в модуле - является основной причиной того, что из модуля могут выпасть игроки. И решение у этой проблемы такое же простое, как и сама проблема. Мастеру, на стадии набора игроков, следует предельно четко и правдиво указать потенциальным игрокам во что они будут играть, что ожидается в модулей и что он ожидает от игроков. Это действительно просто и решает очень много вопросов, которые могут возникнуть после старта модуля.

Причем тут следует понимать, что Мастеру следует указывать не только общую направленность модуля, но и некоторые технические моменты, например скорость, с которой будет идти игра, наличие или отсутствие автопилота, для персонажей игроков, которые вдруг выпали, наличие или отсутствие дедлайнов, возможность писать посты по выходным или только по будням, и другие мелкие детали, которые следует утрясти до начала игры.

Да, кто-нибудь может сказать, что если все заранее рассказать, например что в модуле планируется нашествие зомби, то это не будет сюрпризом для игроков и их персонажей, а хочется именно чтобы никто не догадывался и все такое, и чтобы ужас, кучи трупов и т.д., и т.п. В таком случае, на мой взгляд, можно обозначить что планируется модуль с упором на выживание и высоким уровнем смертности среди персонажей, которым придется столкнуться с очень серьезными проблемами и приложить немало усилий, чтобы сохранить себе жизнь. Честно и довольно обтекаемо, и не расскрывает задумку Мастера целиком. Но, с другой стороны, когда окажется, что герои столкнулись именно с зомби, кто-нибудь из игроков может сказать, что играть в такое ему/ей не интересно, после чего последует то самое выпадение. Поэтому, все же, следует уточнять все общие детали предстоящего модуля, естественно без раскрытия всех сюжетных поворотов и демонстрации роялей притаившихся в кустах.

Кроме сюжетных поворотов могут быть и несколько специфические.
Например у меня был случай, такого рода.
Я подался в модуль, где была объявлена классическая предыстория про партию приключенцев и условия генерации были аналогичными, фентезийные расы, дварфы, орки, люди, эльфы, собираются вместе и приключаются в окрестностях какого-то там государства, точных деталей я не помню. И вот, когда было подано уже несколько заявок, в том числе и с моей стороны, в модуль приходит игрок, который делает персонажа драконом. Да, самым настоящим драконом, не драконидом и не существом с примесью драконьей крови, из-за какого-то там дальнего родства. Нет. Обычный дракон, со всеми вытекающими, в виде крыльев, хвоста, зубастой пасти и приличного размера туловища. Или драконица, не помню точно уже. И этого персонажа Мастер принимает в игру, обосновав это тем, что ему понравилась история персонажа.

На фоне такого персонажа остальные приключенцы смотрелись бледно. Тут был явный перекос, и то самое несовпадение слов Мастера касательно генерации персонажа. Результат - я снял свою заявку. Что было дальше с модулем я, если честно, просто не помню. Но, вроде бы, он прошел некоторое время, а потом закрылся.

Другим вариантом, который я встречал, была ситуация, когда Мастер решал брать в модуль большее число персонажей, чем было заявлено изначально. Например, на стадии набора было объявлено, что модуль на четверых персонажей, но заявок подали больше и Мастер, в последний момент, волевым решением, решает что будет не 4 персонажа, а 7. Подобное приводило к тому, что из модуля вываливался игрок, который рассчитывал на то, что он будет играть в не очень большой компании, а по итогу получалась уже приличная толпа. Это тоже весьма и весьма весомый фактор.

Ну и да, самый классический вариант, когда заявлялась скорость постов, скажем 1 пост Мастера в 2 дня, а по итогу получается 1 пост в неделю и то не всегда. Итог - выпадение игроков, которые рассчитывали на относительно быструю игру (да, я знаю на сколько это смешно звучит), а получили болото с увязшими в нем персонажами. Особенно критично это выглядит, если Мастер сразу забивает на объявленный темп.

Итого, что следует делать Мастеру?
Трезво оценивать свои возможности и быть максимально объективным, в плане предоставления полной информации о том, что из себя будет представлять его модуль и, внезапно, стараться соответствовать тому, что было указано.

Кроме этого я бы рекомендовал, на стадии набора, каждому Мастеру пообщаться с потенциальными игроками, в плане того, что они ожидают от модуля, каких персонажей они собираются собирать, при необходимости помочь и уточнить мелкие детали, указать на пробелы или ошибки. Это поможет свести к минимуму возможные нестыковки и выявит основные интересы персонажей и направленность партии.

2. Изменения по ходу игры.
Данный пункт является логичным продолжением предыдущего и, зачастую, идет вместе с ним в одной связке. Т.е., в какой-то момент времени, после начала модуля Мастер решает внести какие-то изменения, которые, на его взгляд, улучшат что-то в модуле. Не всегда это является положительным и, в ряде случаев, Мастер может увидеть в Обсуждении модуля фразу "Теперь это уже не тот модуль, в который я подавался/подавалась." и выпадение игрока после этого.

Изменения могут быть разными, некоторые могут носить чисто косметический характер, некоторые могут перекроить весь модуль с нуля. Особенно критичным подобное бывает, если изменения затрагивают персонажей, их навыки и умения, проще сказать - то, как они были сгенерены. Для некоторых игроков подобное изменение по ходу игры будет просто неприемлемым и они уйдут из модуля.

Про изменение скорости движения модуля уже было сказано чуть выше, но тут следует сделать одно примечание. Одно дело, если на темп было положено с пробором сразу и совсем иное, если скорость резко падает спустя некоторое время после старта игры. Провисание по темпу, которое постепенно накапливается, в большинстве случаев мелено, но верно приводит к выпадению игроков, которые забывают своих персонажей, сюжет и вообще модуль целиком.

Что делать Мастеру в такой ситуации?
Во-первых - критически посмотреть на свое стремление внести в модуль какие-то изменения и спросить себя - "А действительно ли эти изменения так нужны?".
Во-вторых - попытаться доходчиво и аргументированно объяснить игрокам, что меняется, зачем меняется и почему это следует менять.
В-третьих - помочь игрокам дополнить персонажей или пересобрать их, если это требуется и объяснить на что влияют нововведения.

Но, даже в этом случае, вы не застрахованы от того, что из модуля не посыпятся игроки.

Ну и последнее - если изменения очень серьезные и меняют значительную часть модуля - лучше завершить текущий модуль и начать новый с чистого листа и в нем воплотить те изменения, которые, на ваш взгляд, как Мастера, нужно было внести в модуль.

3. Внутрипартийные конфликты.
Тоже одна из частых причин из-за которой из модуля могут начать выпадать игроки. Я уже писал про конфликты, заметка № 0323 (ссылка). Как и было сказано в той заметке - в такой ситуации роль Мастера сводится к тому, чтобы погасить такой конфликт сразу же, на моменте зарождения и вынести его из модуля, пока этот самый конфликт не убил модуль.

Можно еще отдельно отметить, что Мастеру следует с пониманием подходит к процессу набора игроков и стараться не брать в модуль тех, кто по его мнению, является конфликтным игроком, чтобы уменьшить шансы возникновения конфликтных ситуаций еще до начала модуля.

Кроме этого, особенно внимательным следует быть при донаборе игроков в уже идущий модуль. Новый персонаж, присоединенный к уже состоявшейся партии - может вызвать негативную реакцию у игроков. Поэтому такие вещи следует согласовывать заранее со всеми игроками, а не ставить их в известность уже после того, как в партию добавлен новый персонаж.

Ну и да, выделение какого-то одного персонажа, в любимчики Мастера, тоже может привести к конфликту и тому, что остальные игроки могут решить, что им в этом модуле отведена роль массовки и уйти.

Итого, еще раз. Что делать Мастеру?
В данном случае Мастеру следует всеми возможными способами гасить возникающие внутрипартийные конфликты. А в идеале - стараться минимизировать шансы их возникновения.

4. Систематические дропники.
Да, есть на ресурсе и такие игроки. Которые подаются в модули, а потом, спустя некоторое время - бросают их, обосновав это как-нибудь, а иногда и не обосновывая это никак вообще. На ресурсе это вполне нормальная практика, ввиду того, что ничего с такими игроками сделать нельзя. Кроме как вести списки и не брать таких игроков в свои модули и не играть с ними в чужих модулях.

С временем подобные игроки выявляются и каждый из пользователей, в той или иной мере, обладает теми самыми списками, с кем они хотят и не хотят играть в одной партии. Даже если эти списки нигде не опубликованы, они все равно есть. Все эти знания набираются с опытом. Неплохим подспорьем будет внимательное изучение прошлых игр игроков, которые подались в модуль, можно и поговорить с Мастерами тех модулей в которых они играли, с их сопартийцами. Уделить немного времени и выяснить некоторые детали. И да, об этом я тоже уже несколько раз писал ранее, например в заметке № 8569 (ссылка).

Что делать Мастеру?
Внимательно относиться к отбору игроков в свой модуль и не лениться проверять прошлые модули игроков, на счет которых есть сомнения.

5. Поддержание интереса к модулю.
Да, вот такой специфический пункт, который заключается в том, что на плечи Мастера ложится приличный груз в виде продвижения модуля по сюжету, если такой есть и поддержание общего интереса у игроков, к этому самому модулю. Да, может показаться, что Мастер должен развлекать игроков, чтобы те не скучали. Но это не совсем так. Мастер должен выстроить свой модуль так, чтобы интерес к нему у игроков держался на одном уровне максимально возможное количество времени. Так уж складывается, что пик интереса к модулю приходится на генережку и старт модуля, потом интерес постепенно понижается и это ведет к провисанию модуля по скорости, а потом и схлопыванию модуля целиком. Да, есть модули которые идут очень долго, с медленным темпом (1 пост от Мастера в месяц) и они как-то еще не закрылись, именно потому что они интересны тем, кто в них играет. Хотя 1 пост в месяц, это уже смахивает на изощренный мазохизм, но не мне судить и все же, как мне кажется, доводить до такого не следует.

И вот этот интерес к модулю и следует поддерживать. Как именно? Во многом это зависит от самого модуля, от его сюжета и от того, на что оный модуль сориентирован. Представьте свой модуль, как большую головоломку, пазл, который собирается из большого числа деталей. И партия пытается этот самый пазл собрать, постепенно деталь за деталью. И как только очередная деталь становится на свое место - Мастер выдает партии следующую, которая продвигает партию чуть ближе к развязке, финальной битве и дележке лута. И вот поддержание интереса во многом зависит от правильной скорости выдачи этих самых деталек партии. Вывалите на них все сразу - партия может запутаться и не понять, что от нее хотят, будете затягивать время - партия и игроки заскучают.

Мастеру всегда следует понимать, что определенные моменты в сюжете лучше проматывать и автоматизировать, а не заставлять партию по десятому разу организовывать ночлег и выставлять караулы, это надоедает. Можно один раз определить порядок несения караула, а потом просто следовать ему каждую стоянку.

Кроме этого, Мастер должен четко осознавать, что некоторые моменты, которые ему кажутся очень интересными и увлекательными, для игроков могут быть скучными. Мастеру следует четко понимать интересы партии и игроков. Кроме этого следует избегать таких ситуаций, когда что-то становится интересно одному персонажу из всей партии и Мастер радостно стопорит всех остальных и ударяется в отыгрыш с одним персонажем, в то время как остальные стоят и тупят. Это плохо.

Мастеру следует внимательно следить за активностью своего модуля и заранее предполагать, сколько времени оный модуль займет. И да, будет нелишним сообщить об этом на стадии набора. Да, это достаточно сложно представить, но все приходит с опытом и количеством загубленных модулей.

И снова что делать Мастеру в такой ситуации?
Чувствовать настроение партии, не заострять внимание на том, что партии не интересно и наоборот, не проматывать те моменты, в которых персонажи могут раскрыться и максимально ярко продемонстрировать свои навыки - это будет поддерживать интерес игроков.

6. Тормозящие персонажи.
Еще одним моментом, на который нужно обратить внимание, является такая ситуация, когда один из персонажей модуля начинает тормозить всех остальных, затягивать с постами, писать короткие посты отписки, писать много жалоб в Обсуждении на что-либо и всячески тянуть модуль на дно. Такое может произойти по огромному количеству причин, в том числе, просто так, потому что игроку модуль перестал быть интересным. Такое тоже бывает.

Выходов из такой ситуации ровно два.
1. Попытаться поговорить с игроком и узнать причины, найти решение и вернуть игрока в строй.
2. Выкинуть такого игрока из модуля, пока он не заразил остальных игроков.

Что делать Мастеру?
Помнить о том, что все игроки вашего модуля должны быть в одинаковых условиях, ну, по крайней мере старайтесь, чтобы так было. Если вы будете нянчится с каким-то одним игроком, выпрашивая у него посты и обещая ему плюшки за них, остальные игроки могут уйти, посчитав себя ненужными в этом модуле. Вы не смейтесь, я видел подобное, хотя такое и кажется диким.

Вот, вроде бы все, что я придумал сказать по этому поводу. Как обычно, скорее всего я что-то забыл и упустил, и свалил в кучу множество уже давным давно известных всем фактов, но пусть будет так.

P.S. Да, Calavera тебе тоже удачи с твоим начинанием. Терпения и вдохновения.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 09.06.2019 20:36 140

Заметка № 3541

Итак, в топе самых читаемых игр уже целы три бложега, я не буду использовать эпитет "мутных", ну во избежание, мало-ли, вполне возможно, что авторы оных относятся к ним более серьезно, чем я к своему, в котором я пишу всякую фигню.

Собственно говоря, писать что-то умное по этому поводу мне не кажется нужным, ситуация странная и требует каких-то решений, изменений структуры ресурса и правок правил, и еще много чего, но, в любом случае, просто примите во внимание такой простой факт - мы меняем ресурс. И я говорю не авторах бложегов, к которым отношусь и я, я говорю о всех пользователях. Мы все меняем ресурс. Поведение, мысли, решения, идеи - все это формирует ресурс, изменяет его, делает из него что-то новое, но, в то же время, ресурс остается все той же прекрасной площадкой для форумных ролевых игр. Да, со своими особенностями, некоторыми специфическими правилами, кучей недокументированных возможностей, странными настройками и прочими вещами, которые делают ресурс именно таким, какой он есть сейчас. И, самое главное, наличие на нем того самого специфического сообщества, которое, по большому счету, и делает ресурс таким, какой он есть. Банальные слова, на самом деле и все мы это прекрасно понимаем, но почему бы не сказать это еще раз?

Ну и несколько слов о бложегах, а давайте накидаем версий разных бложегов, сугубо тематической направленности, которые можно было бы организовать на ресурсе?

[Блог] "Нулевой уровень" - бложег ориентированный на помощь новичкам, чтоб из бездна сожрала, в Обсуждении которого будут в режиме реального времени отвечать на вопросы новичков, а в игровых ветках писать рекомендации и размещать объявления о модулях куда добрые Мастера будут рады принять свежее мясо. Кроме этого будут помогать влиться в сообщество, стать своим, научиться пользоваться чатиком. Почему бложег? Ну он будет висеть на виду, его будут видеть все, потому как до специализированного форума далеко не все доползают.

[Блог] "1d100 идей для вашего модуля" - бложег куда будут складываться разные идеи для приключений, прописанные квесты и генераторы оных, найденные на просторах сети, кроме этого в Обсуждении бложега можно будет попросить помощь в проработке квестов, создании неписей с характером, подбором артов для оформления модуля и тех же неписей.

[Блог] "Каждый персонаж - личность" - бложег в котором будут складываться идеи о интересных пероснажах, публиковаться, с разрешения авторов, красивые и яркие квенты, проводиться конкурсы на лучшего персонажа, рассказываться интересные истории, которые произошли с персонажами, об их подвигах, свершениях и героических смертях. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь в написании квент персонажей, оформлении текстового описания, подбора артов, нарезке аватарок, давать советы по яркому и запоминающемуся отыгрышу персонажей.

[Блог] "Terra Incognita" - бложег посвященный картографии, создание карт, как глобальных, так и карт каких-то областей мира, а так же тактических, советы по созданию карт, подборки материалов для создания карт, сборники уже готовых карт, ссылки на тематические ресурсы со статьями и руководствами, ссылки на генераторы карт и специализированные программы, и инструкции по работе с ними. В Обсуждении бложега будут оказывать помощь тем, кто хочет найти карты для своего модуля или нарисовать свои собственные. Да, перекликается с бложегом про идеи для модуля, но картография это все же отдельная, довольно значимая веха и лучше ее выделить отдельно.

[Блог] "ДМ и вокруг него" - бложег посвященный жизни ресурса, а так же жизни вне ресурса, публикации фотографий со сходок, сборы на новые сходки, рассказы свидетелей и очевидцев, интересные интервью с интересными пользователями, отзывы на модули, Мастеров, пользователей, создание теплой и ламповой атмосферы, и приятного сообщества. В Обсуждении бложега будут просто тепло и душевно общаться.

[Блог] "Про это и не только" - бложег про взрослые модули, которые стали одной из неотъемлемых составных частей ресурса. Советы, идеи, рекомендации, наставления, подсказки опытных Мастеров и игроков, примеры отличного отыгрыша и раскрытия внутреннего мира персонажей, ссылки на статьи, тематические ресурсы и обучающие видео.

Список можно продолжать и продолжать. Дерзайте.
Если у кого-то есть идеи - можете излагать их, посредством ЛС, я потом соберу их вместе и опубликую в виде отдельной заметки, естественно с указанием авторства.

Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.06.2019 13:39 141

Заметка № 7020

Сегодня понедельник и у меня голова работает примерно никак, поэтому на умные мысли у меня просто нет ни сил, ни вдохновения, ни возможностей. Поэтому будем делиться абсурдными и глупыми.

Вот сейчас на Общем форуме пухнет топик про этнуфулизмы, честно скажу я его пытался читать, но потерялся в нем довольно быстро и теперь просто воспринимаю его примерно, как какое-то природное явление, за которым интересно наблюдать издалека, но лучше не приближаться, просто на всякий случай.

И на волне пухнущего топика у меня возникла определенная и крайне дурацкая мысль. Вот недавно примерно так же ломали копья по поводу ротации модераторов, там на Общем топик рядом лежит, не очень далеко ходить, если что. И была там мысль о народных гоблинах, которые бы были посредниками между кем-то там и кем-то здесь, ну я тот топик тоже читал не очень внимательно, по тем же причинам. А что если вот на этих народных и повесить обязанности в рассмотрении и разборе возникающих жалоб связанных исключительно вот с этими самыми эфнуфализмафи, или как их там, слово сложное запомнить тяжело, особенно мне, у кого все мозги хранятся в текстовом файлике, доступ к которому обрублен давно и навсегда.

И да, никаких больше разборов дел, только вот эти вот дела связанные с указанными проблемами, и тогда отпустить использование этих самых фолизмов в свободное плавание, и посмотреть что будет.

Народные этнофолизмитические гоблины. Звучит конечно абсурдно, но для нашего театра пойдет.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 10.06.2019 18:01 142

Заметка № 2907

Я вот смотрю на всю эту вакханалию и вспоминаю старую шутку, которая была очень популярной когда я только вывалился в сеть и звучала она так: "Некоторые путают понятия "свобода слова" и "срать в комментах"". И да, это очень старая шутка, очень, но не потеряла своей актуальности и по сей день.

Если честно, я не понимаю тех, кто рьяно выступает за разрешение использование этнуфулизмов и мата, использование этих слов не сделает вас привлекательнее, умнее, остроумнее и значительнее, даже если они будут использоваться исключительно для пояснения своих слов и никоим образом не будут использоваться для оскорблений, провокаций конфликтов и прочего, для чего эти слова, в частности этнуфулизмы, как раз и предназначены изначально. Вы не станете лучше, вы не станете никем, кроме как человеком, который не следит за своей речью и использует в ней пристойные слова и брань. И все.

У всех обозначенных слов есть аналоги, которые не являются бранными и никому не мешают, и никого, самое главное, не оскорбляют. Есть название рас и национальностей, а так же прочих особенностей, и что я хотел бы отметить, нередко эти самые обычные слова содержат меньше букв и пишутся проще, это в тему того, что кто-то заявит что ему так проще говорить. Нет, не проще. Это банальное неумение себя вести в обществе. Да, у нас тут крайне специфическое общество, не отрицаю, но, даже при этом, можно спокойно донести свою мысль до собеседника без использования непристойных слов. Или у вас недостаточно фантазии и словарный запас настолько скуден, что в нем нет места двум-трем-пяти синонимам на основные слова и выражения?

А вот всю эту возню, лично я, вижу, как реакцию на табличку "Прыгать с моста запрещено", со стороны малолетнего "бунтаря", который делает все назло правилам, даже если эти правила простые предостережения, в том числе о его здоровье. Я видел одного такого. Прыжок с моста, удар о воду, перелом позвоночника, остаток жизни в инвалидном кресле с параличом всего, что ниже подбородка.

А еще есть таблички "По газонам не ходить", "В парадных не мусорить" и "Не влезай убьет", вы же не бунтуете против них? Или бунтуете? Делаете просто назло, чтобы ничто не ограничивало вашу свободу самовыражения? Каждый имеет право помочится на трансформаторную будку? Просто для того, чтобы почувствовать себя особенным и идущим своим путем?

Для меня все это лежит в одной плоскости человеческой глупости и простого хамства, которое, как бы его не прикрывали словами о свободе слова, свободе мысли, свободе выбора и прочих свободах - является простым хамством и отсутствием воспитания. И не нужно говорить о том, что в вашем окружении так принято общаться и там все это нормально воспринимают. Неприличные слова и брань, остаются неприличными словами и бранью, где бы вы их не произносили, и если ваше окружение воспринимает их, как само собой разумеющееся, это не делает эти слова приличными.

И да, я не уверен, что мои слова хоть что-то значат. Потому что я здесь никто, просто набор букв на экране. И в ответ на предыдущие несколько абзацев текста любой сможет вывалить множество аргументированных доводов, которые докажут, что я неправ. Но вы просто подумайте о том, действительно ли вам так нужно использовать оные слова и действительно ли вы не можете заменить их на другие? Или для вас даже это непосильный труд?
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2019 10:57 143

Заметка № 3650

Это становится не очень хорошей традицией. Увы.

Большое спасибо Odinarius`у за всю проделанную работу, над всеми версиями этого ресурса, по восстановлению, поддержанию и улучшению этого места. Желаю успехов во всех будущих начинаниях. А так же хороших игр, ярких персонажей, запоминающихся сюжетов и просто удачи.

Спасибо.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 12.06.2019 17:01 144

Заметка № 8776

И вернемся к вопросам, которые набросали мне в ЛС. Хотя, тут правильнее будет сказать не вопрос, а термин, который звучал как: "ошибки Мастеров".

На самом деле по этому моменту можно написать огромное количество текста, в довесок к той прорве материала, которая уже написана по этой тематике. Но, как я уже несколько раз говорил, к тому, что уже написано, всегда можно добавить еще немного текста. А потом и еще немного. И еще немного. И так до бесконечности.

Да, в разных заметках, написанных ранее, я уже указывал на приличное количество проблем, которые могут возникнуть у Мастеров, которые могут допустить они сами, невнимательность, непродуманность, отсутствие понимания основных принципов того, как должен идти из модуль, плохой подбор игроков, плохая обратная связь между Мастером и игроками, лень, отсутствие баланса, просчеты и куча разных деталей, самой разной степени важности, которые могут угробить модуль.

Я же попробую тут изложить те ошибки, которые допускал именно я, когда пытался водить, и некоторые, которые я наблюдал будучи игроком, или вообще - со стороны. Без всякого строгого порядка и очередности, просто так, как они пришли мне в голову.

Желание рассказать историю, которая оказывается никому неинтересной.
Не все те идеи, которые Мастер продумывает и планирует будут интересны игрокам, и партия может просто пройти мимо заготовленного ответвления сюжета, не обратив на него никакого внимания. С одной стороны, Мастер всегда может развернуть партию в нужном направлении и поставить их именно перед той дверью, которую им следует открыть, с другой стороны - это лишает партию той самой свободы выбора, за которую многие так активно ратуют.

Мастеру следует быть готовым, что партия просто не поймет той задумки, которую он тщательно разрабатывал. Кроме этого, партия может быть просто незаинтересованна в ней, потому что оная задумка будет идти в разрез с поведением и настроением партии. Например тщательно проработанная детективная линия квеста может быть забита ногами и кулаками партии, которая привыкла все вопросы решать силовыми методами. Все это нужно утрясать на моменте набора игроков.

Очевидное для Мастера, не всегда очевидное для игроков и их персонажей.
Это касается, по большей части, модулей с той самой детективной составляющей, где партии приходится кропотливо собирать улики, сопоставлять данные и пытаться разговорить окружающих, чтобы узнать побольше о той фигне, что творится вокруг, но и в обычных модулях оное тоже имеет место. Тут следует понимать, что то, что кажется Мастеру очень понятным и логичным, совершенно не обязательно будет понятным и логичным игрокам и их персонажам. Красивая цепочка логических выводов, которая выстроена в голове или в блокноте у Мастера, может быть совершенно непонятной для игроков, которые до такого могут вообще не додуматься.

Сюда же можно отнести такой подпункт как - не самые очевидные подсказки и намеки.
Мастеру следует понимать, что его намеки на правильное решение могут быть просто незамеченными. Ну вот просто игроки не понимают того, о чем Мастер пытается им намекнуть. В некоторых случаях партия может не понять даже прямых указаний, посчитав их странными или невероятными. Опять же, Мастеру следует понимать тот факт, что очевидные для него вещи, партия может просто не понять и пройти мимо подсказки, не заметить ключевых улик, не обратить внимания на свидетельства очевидцев, в которых кроется суть.

В итоге партия упрется в тупик и тут либо Мастер уже прямым текстом будет говорить игрокам, что надо делать и куда смотреть, что не всегда положительно воспринимается партией, те самые рельсы. Либо, что более вероятно, модуль схлопнется.

Непродуманные предметы.
Одна из моих самых больших головных болей. Очень часто я выдавал персонажам в своих модулях предметы с особыми свойствами, которым персонажи находили настолько особые способы использования, что простой предмет становился самым настоящим артефактом, ломающим не только логику, здравый смысл, но и законы физики, а так же нервы Мастера. И, чаще всего, потом приходилось эти вещи, либо урезать по мощности, либо отбирать. Что, понятное дело, негативно сказывалось на настроении игроков.

Тут бы я рекомендовал иметь какой-нибудь заранее прописанный механизм, который позволял бы, в случае необходимости, сделать такие предметы менее мощными. Либо заранее ограничивать их количеством использований. Ну и просто более тщательно продумывать оные предметы и их особые свойства.

Попытка охватить все.
Чем масштабнее и глобальнее будет задумка Мастера, тем больше сил и времени ему потребуется на ее реализации. Тем больше вероятность ошибок и противоречий. И в какой-то момент времени может так сложиться, что вся эта махина окажется крайне неповоротливой для Мастера и его игроков. Особенно обидным, для Мастера, будет тот факт, что многие детали будут совершенно неважны для партии. Об этом шло в начале.

Но, при этом, следует понимать еще один момент. Тщательно прописанный и проработанный мир, который хранится где-то у Мастера в заранее заготовленных текстах - может использоваться неоднократно и значительно упрощать ему работу. Просто все это нужно сделать заранее. А не всегда есть время.

На мой взгляд, лучше прописывать небольшие кусочки приключений партии, постепенно собирая из них общую картину. А не пытаться сразу создать все и вывалить это все на партию. Мир спасают регулярно, а вот крыс в подвалах бьют крайне редко. Обычно этим страдают те, кто пытается водить в первый раз, не обладая нужным опытом, сразу же замахиваясь на что-то эпичное, что, по итогу, выливается в нечто невнятное.

Нестыковки с прошлыми данными.
Логичное продолжение предыдущего пункта. Когда у Мастера огромное количество данных, то рано или поздно он в них запутается и, вполне может начать противоречить сам себе. Особенно это становится критичным, если у Мастера нет заранее прописанных основных деталей своего модуля и он придумывает их по ходу дела.

Проблемы с игроками.
Тут все очевидно и просто. Когда Мастер не очень внимательно подходит к отбору игроков в свой модуль, последствия, обычно бывают крайне неприятными. С другой стороны, я тот, кого обычно называли "Добрый Мастер", я старался давать шанс всем, хотя сейчас понимаю, что некоторых нужно было прост сразу посылать нахер прямым текстом.

Сюда же еще можно отнести те случаи, когда Мастер выделяет среди игроков кого-то, кто ему больше нравится и всячески помогает ему. Те самые любимчики Мастера. И ничем хорошим это, обычно, не заканчивается.

Кроме этого можно сюда же отнести те случаи, когда Мастер очень сильно потакает игрокам и всячески помогает им, в результате чего игроки вполне могут сесть на шею Мастеру и требовать лут, выпивку и эльфийских принцесс. Я сам на этом спотыкался несколько раз, когда в играх складывалась крайне неприятная, для персонажей, ситуация и я, при помощи своего Мастерского произвола вытаскивал их. Когда игроки понимали это - они начинали наглеть. Итог - сдохшие игры.

Позиция Мастера по отношению к игрокам.
Довольно специфическая вещь, на самом деле. Это то, как строится модуль, касательно того, играет ли Мастер с игроками или Мастер играет против игроков. Я, в большинстве случаев, играл на стороне игроков, потому что, как указано у меня в профиле - мне интересно рассказать историю. И на этом принципе очень часто возникали проблемы. По большому счету Мастер должен быть нейтрален, но, лично мне, это удавалось далеко не всегда. Потому как, если партия погибнет в начале, то история, которую я придумал, так и останется не рассказанной. Да, можно донабирать игроков, генерить новых персонажей, но, опять же, на мой взгляд это несколько портит впечатление от истории. Может я и неправ.

Еще тут следует отметить тот момент, что Мастер должен быть нейтрален не только к игрокам и их персонажа, но и к неписям. Проще говоря - не щадить никого, и играть честно, в соответствии с результатами, которые выпадают на дайсах. Выпала 1 - упс, не повезло, калека, а то и труп. Но, как я уже указал, при таком раскладе может сложиться ситуация, что сюжетная линия окажется оборванной или продолжить ее будет просто некому. Да, Мастер может обойти эти ситуации и направить партию туда, куда нужно, но это, все тот же Мастерский произвол и все такое. И тут может сложиться ситуация, что партия просто перестанет что-либо делать, ибо их все равно тащат туда, куда надо Мастеру, либо начнет творить всякую фигню, по той же причине, что их все равно тащат туда, куда надо, а поэтому им все сойдет с рук. И это не есть правильно.

Поэтому Мастеру нужно балансировать где-то между этими крайними точками и было бы неплохо иметь один-два резервных варианта действий, которые могут мягко вывести партию из тупика, если потребуется.

Проблемы с персонажами.
Этот момент я уже описывал несколько раз в предыдущих заметках. Это когда в модуль пытаются набраться персонажи, которые частично либо целиком не соответствуют требованиям, которые были озвучены Мастером. Зачастую у них есть огромное количество аргументов в пользу того, что их персонажа следует принять таким, каким они его создали и что он отлично впишется в партию и все такое прочее. Нет, не впишутся. Скорее всего вы получите какого-то сумасбродного персонажа, который будет творить лютую дичь, оправдываясь своей квентой, что, по итогу, может привести к самым разным последствиям, от срача между игроками, до выхода игроков из игры и схлопывания модуля.

Просто напомню, что при наборе в игру Мастеру следует придерживаться тех условий, которые он объявил, и стараться не пропускать персонажей, которые не соответствуют этим самым условиям, даже если эти самые игроки очень сильно просят. И да, не следует делать исключений для каких-то определенных игроков, позволяя им собрать персонажей, которые собираются по особым правилам и значительно отличаются от персонажей других игроков, об этом я недавно писал.

Проблемы с финансовой составляющей.
Я плохо считаю. Цифры меня раздражают и путают, поэтому очень часто для своих модулей я брал расценки из разных справочников, которые могли противоречит друг другу или вызывать некоторые неувязки с ценами. Опять же, лично для меня тяжело воспринимать классическую тройку драг. металлов присущую фэнтези - медь/серебро/золото. Подсчеты и выведение цен в них у меня очень часто бывали кривыми. В последствии я старался брать основные цены из какого-то одного источника, а остальные привязывать к каким-то устойчивым ориентирам, ценность которых проста и понятна для партии, как-то бутылка вина, ночлег на постоялом дворе и прочее.

Социальные моменты.
Социалка - моя слабая сторона, точнее одна из многих моих слабых сторон в разрезе ролевых игр. Она, обычно, у меня провисает, а неписи страдают излишним дружелюбием к персонажам, либо наоборот - излишней ненавистью. Что, в купе с бросками по социалке, которые партия может успешно пройти или провалить - делает оную похожей на цирк, только без коней, а с динозаврами, одетыми в клоунские парики.

Тут Мастеру следует заранее определиться с соц. группами неписей и их отношением к партии, и стараться придерживаться этих рамок, но, при этом иметь пространство для маневра и возможность корректировать это самое отношение, причем как соц. группы в целом, так и какого-то отдельного непися, при условии что для этого есть вполне определенные и, самое главное, логичные предпосылки.

Допустим, есть партия приключенцев, которую не очень жалуют в деревеньке Большие Тыквы, потому что в прошлом году, на празднике урожая, приключенцы начали выяснять отношения с местными в трактире, завязалась драка и трактир сгорел, за что хозяин трактира и местные выпивохи их особенно не любят. Но, в то же время, не далее как пару месяцев назад эти самые приключенцы помогли одному фермеру, спасли его дочь, которую украли культисты и чуть ее не принесли в жертву. Понятное дело, что оный фермер и его семья будет относиться к партии получше, чем остальные.

Иными словами, в вопросе соц. отношений партии и неписей должна присутствовать определенная гибкость. При этом, в ряде моментов Мастеру, на мой взгляд, будет правильнее игнорировать удачные броски партии на вот это соц. взаимодействие с неписями. Чтобы после пары барда селяне с вилками, грозящиеся вздернуть партию на ближайшем дереве, вдруг не становились хлебосольными хозяевами, которые очень рады видеть дорогих гостей. Для этого нужны очень серьезные предпосылки, возможно какие-то определенные поступки со стороны партии. И пока партия эти самые поступки не совершит, местные будут относиться к ним не очень хорошо, даже если у барда раз за разом выпадает чистая 20 на 1d20.

Наличие идеи и отсутствие понимания того, что с ней делать.
Об этом я тоже писал. Это когда Мастер вдруг загорается какой-то очень интересной идей, которая укладывается в несколько предложений или пару абзацев, но кроме этой самой идеи у него нет ни малейшего понимания, как это все реализовать. Этакая красивая декорация, за которой ничего нет. И, даже если идея будет действительно отличной, отсутствие за ней всего остального, не позволит этой идее воплотиться в реальность и она, идея, развалится, как карточный домик, из которого грубо выдернули несколько карт.

Вот основное, что я вспомнил. Но есть еще один очень важный момент.
Можно даже сказать - самая главная ошибка Мастера.

Самая главная ошибка Мастера возникает тогда, когда Мастер пребывает в абсолютной и непоколебимой уверенности в том, что он точно знает, как будет действовать партия в каждой отдельно взятой сцене/ситуации его модуля. Это - самая большая и опасная ошибка. Абсолютно точно предсказать поведение игроков - очень сложная задача, решение которой зависит от большого количества факторов. Да, опираясь на общую линию поведения партии и ее настрой можно предсказать вектор действия партии в той или иной ситуации. Партия состоящая из добрых персонажей будет пытаться бороться со злом и его проявлениями, это понятно. Но вот как эта борьба будет обставлена и к чему она приведет - уравнение с большим количеством неизвестных. Если вы хорошо знаете игроков, которые играют в вашем модуле, у вас есть определенные знания о их поведении, основанном на предыдущих сходных ситуациях, но, даже в этом случае, всегда есть шанс на то, что персонаж игрока поведет себя иначе, чем от него ожидает Мастер, а иногда - и сам игрок. Потому что у хорошего игрока, каждый персонаж это отдельная личность, со своими замашками, привычками и тараканами, и на этом строится красивый, правильный и вдумчивый отыгрыш персонажа. А еще - это одна из самых веселых частей ролевых игр, ради которых все и затевается.

Вот теперь все.
Понятное дело, что каждый из вас может добавить к этим пунктам еще несколько своих.
Понятное дело, что я что-то забыл или упустил, или просто никогда не встречал.
Но вот это то, что я смог собрать в одну заметку сегодня.

Таки дела.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2019 22:09 145

Заметка № 5716

Вообще, я не собирался ничего писать в ближайшие пару дней, но, как обычно, на ресурсе обнаружилось нечто интересное. Поэтому об этом придется написать.

Сегодня в чате отметился один спящий пользователь с забавным ником Wild_cat - ссылка.
Лог чата от 14.06.2019, отметка 21:49 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Профиль пользователя.

Под спойлером не очень большое изображение.


Дальше в логе чата отметили еще то, что количество кошачьих возрастает и все такое прочее. Этот момент мне показался забавным и я решил посмотреть, сколько пользователей с "кошачьими" никами есть на ресурсе. Пришлось взять лопату и покопаться в базе ресурса, и скажу сразу, таких пользователей достаточно много, причем есть ники и на английском и на русском, и некоторые их них "дублируют" другие ники. Я прикидывал, нужно ли это все выписывать, а потом считать и оформлять в очередную заметку со статистикой, когда наткнулся на кое-что интересное, что отвлекло меня от сбора данных.

Я наткнулся на профиль пользователя с ником ColonelOfCatsArmy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Ну, наткнулся и наткнулся. Бывает. Дата последнего визита стремная, но я про это уже как-то писал и объяснял, как такое появляется, так что ничего необычного, это было в заметке № 5185 (ссылка). Процитирую:

Т.е., этот пользователь создал аккаунт, но не залогинился на ресурс. Скорее всего на моменте отправки данных произошел сбой. И это тоже, не такая большая редкость, как может показаться. Кроме этого, такая же дата будет стоять в профилях очень старых пользователей, которые регистрировались еще на первой версии ресурса, и после переноса данных на вторую версию ресурса не логинились на него. Определенные технические моменты, никому особо не интересные.

Отметил и пошел дальше. И вскоре наткнулся на другого пользователя, с ником DuneCat - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И тут мой взгляд зацепился за две строки. Дату регистрации пользователя и дату последнего визита. Я сползал в профиль предыдущего пользователя, того самого, который ColonelOfCatsArmy и убедился, что у него в профиле, в соответствующих строках, стоят точно такие же даты. Это уже выглядело интересно. И я пошел дальше по базе.

И вскоре наткнулся на пользователя с ником EmperorOfCatkind - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


И что мы видим? Да, все та же дата регистрации 16.01.2019 и все та же стремная дата и время последнего визита - 01.01.0001 00:00.

Я потыкал в базу лопатой еще немного и она мне предоставила ник еще одного пользователя GeneralOfCatsArmy - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Да, все та же дата регистрации и все так же дата последнего визита. Это уже кажется очень и очень забавным.

Что по итогу?
А вот что, 16.01.2019 года была предпринята попытка прорыва на ресурс военизированного отряда кошачьих, по минимальным оценкам, в количестве 4 особей:
DuneCat
ColonelOfCatsArmy
GeneralOfCatsArmy
EmperorOfCatkind

Увы, они потерпели сокрушительную неудачу при попытке ассимиляции и внедрения на территорию ресурса. Вполне возможно потому, что у них лапки.

А если серьезно, то меня больше интересует факт, почему никто из администрации/модерации не отметил целые четыре регистрации пользователей со сходными никами, осуществленных на протяжении одного дня, с одним и тем же результатом? Почему их не забанили? Оставив только одного. Потому как это явно боты. Или их не заметили? И сколько их еще было в это день, 16.01.2019? Почему, когда одни из профиле был обозначен в чате, на него среагировал один из модераторов, отметив схожесть с ботом?

Лог чата от 14.06.2019, отметка с 22:31 по 22:41 - ссылка.

Под спойлером не очень большое изображение.


Он не видел его раньше? Почему? Ведь у модераторов есть доступ списку в котором показаны регистрации пользователей. Получается, что туда никто не смотрит? А ведь дело было почти 5 месяцев назад.

Вопросы, вопросы, вопросы.

Пусть тут будет еще один котик.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 14.06.2019 23:37 146

Заметка № 4044

Давно не было такого большого выбора тематики, на которую можно что-нибудь написать.Тут и продолжающий пухнуть топик про этнуфулизмы, и предложение про новых админов, и тематика игр специфического толка с постом про это на главной, и внесение поправок в правила, и канцелярия вместо швабрии, хотя об этой вообще никто не говорил, и забавные модули в наборах, и те самые "вопросы, вопросы, вопросы", и новый курс развития ресурса, и еще много чего. Просто таки огромнейший выбор, а еще есть те вещи, о которых меня спрашивали отдельно. Выбор сделать очень сложно. Поэтому писать будем о картах. Ну, а фигли. Не знаешь о чем писать? Пиши о картах. Ну, не совсем о картах, но в том числе о них.

Сегодня я немного поговорю о логике карт подземелий. Тех самых, которые зачищаются бравыми приключенцами за звонкую монету и все то, что они могут найти и унести с собой. Так вот, в большинстве случаев мы, будучи на ролях тех самых приключенцев, не особо обращаем внимания на то, как организовано подземелье, как располагаются комнаты или помещения, что в них находится и все такое прочее. Есть вход в подземелье, есть помещения которые соединены между собой проходами, коридорами и переходами, и есть противники, которые находятся внутри подземелья, с которыми следует сражаться и лутать их трупы, есть последняя комната подземелья, где сидит главный гад, которому надо обломать рога, копыта и прочие конечности. Ну и, понятное дело, ловушки и тайники с сокровищами, ради которых туда и лезут, чаще всего.

Все просто. А теперь давайте немного это все развернем и посмотрим чуть внимательнее. Скорее всего тут не будет картинок с самими картами, но я пока не решил. Если они вдруг окажутся в тексте, значит между написанием вот этой строки и тем моментом, когда я впихнул в последующий текст ссылки на изображения, прошло много времени и я успел пересмотреть свои планы на эту заметку. Либо просто забыл о них, что тоже бывает.

Начнем с самого начала.
Вход в подземелье.

В большинстве случаев партия приключенцев даже не видит этого самого входа, а начинает сразу из первой комнаты подземелья, или из коридора, который ведет в оную первую комнату, беря начало где-то на поверхности. По сути, в этом нет ничего особенно плохого. Более того, в ряде случаев это будет правильным решением, чтобы партия не застряла надолго перед вычурной массивной дверью, за которой находится спуск в подземелье, в тщательных попытках изучения той самой двери, поиска подсказок и всяких тайных смыслов, которых там отродясь не было. Это просто дверь. Дверь. И все.

А теперь давайте немного подумаем. Как вообще может быть обставлен вход в подземелье? Как он вообще образуется?

Вариант 1 - Случайно.
Самый простой и классический из вариантов, который снимает многие вопросы с плеч Мастера, но может подкинуть и новых.
Шахтеры копались в шахте, пробили пласт породы, а за ним оказался длинный коридор, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
Произошел обвал в горах, часть горы обрушилась и показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
После обильного дождя прорвало старую плотину, вода схлынула и на склоне горы, что стоит на берегу озера, показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы.
Тавернщик решил углубить свой погреб, наткнулся на старую кладку, пробил ее и за ней показался вход в странный тоннель, вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь под город.

Т.е., произошли какие-то события, природного или не природного характера, в результате которых обнаружился проход, которого там быть не должно и который ведет в мрачную темноту. Все. Вот вам вход в подземелье.

Кто вымостил тоннель плитами? Кто вырубил его в горе? Кто виноват, что делать и будут ли там сокровища? Ответов нет и не предвидится. Местные жители сообщают о находке властям, а дальше уже все идет само своим чередом. Как вариант - после того, как проход открывается, кто-то из местных пытается пойти посмотреть, что там внутри и не возвращается. Как другой вариант - по ночам из того самого тоннеля доносятся странные звуки и выползают странные существа, которые пугают местных. Все, вот вам уже и завязка и причина, достаточная для того, чтобы нанять партию приключенцев и отправить их в темноту.

Вариант 2 - Известное, древнее место.
Более сложный, для Мастера, вариант, но тоже довольно часто встречающийся.
Обычно обставляется, как старая легенда или старое предание о том, что в определенное время года, в каком-то из глухих и труднодоступных мест этого мира, на склоне горы особого цвета, имеющей форму какого-то зверя, птицы, черепа, голой эльфийской принцессы, открываются потайные врата, за которыми виден странный тоннель вымощенный черными плитами, ведущий куда-то вглубь горы. И через эти врата могут пройти те, кто готов рискнуть своими жизнями и своим рассудком, чтобы спустится в темные глубины. Многие испытывали свою судьбу, но лишь единицы смогли вернуться, рассказывая об ужасных монстрах, хитрых ловушках, несметных богатствах и книжных полках, на которых хранятся волшебные книги, хранящие в себе мудрость и знания многих тысяч лет. Согласно преданию сие подземелье было построено одним могущественным чародеем древности, который жил так давно, что в памяти живущих ныне не сохранилось его имени. Он создал свое подземелье и долгие годы копил там знания и богатства, а когда время, отпущенное чародею в этом мире, подошло к концу, он заколдовал свое подземелье, зачаровав его вход и наполнив помещения странными существами, постановив, что только самые смелые, ловкие и отважные смогут получить все то, что он собрал за годы своей жизни. Вот с тех пор, каждый год врата подземелья открываются чтобы очередные смельчаки могли испытать свою судьбу.

Вот, точно так же, у вас уже есть вводная для модуля и дальше можно обкатывать кучу партий, каждой из которых подсовывая разные подземелья. А что? Кто сказал, что великий чародей древности не мог сделать так, что его подземелье перестраивается каждый раз, как только в него входит новая группа искателей приключений? Для таких волшебников - это раз плюнуть и растереть. Ловушки в подземелье могут обновляться, а монстры - призываться из других планов бытия. И вот у вас "бесконечный" модуль про зачистку подземелья. Который каждый раз может быть разным. Да, подземелье может не только менять расположение комнат, но и менять их внешний вид, а так же условия. Почему нет? Магия, она все может. Особенно древняя и давно забытая.

Сюда вполне можно отнести какое-нибудь стационарное место, доступ к которому есть всегда, но оно находится так далеко, что добраться до него могут лишь самые упертые. Еще одним вариантом может быть место, завязанное на религиозные или культурные традиции местных обитателей. Например подземелье испытаний, в которое отправляются все молодые воители и воительницы, достигшие определенного возраста, для которых подземелье будет тем самым испытанием доблести и отваги.

Вариант 3 - Известное, но ранее тайное место.
С одной стороны, довольно просто - в какой-то момент времени партия получает карту, на которой обозначено местонахождение подземелья одного известного, ранее, колдуна, который давно ушел из этого мира, но так никто никогда и не смог узнать, где же он прятал свои тайные книги и сундуки с монетами. С другой стороны - довольно сложный вариант для Мастера, с той точки зрения, что ему придется как-то обосновать тот факт, что это подземелье было так хорошо спрятано долгие годы, что его никто не нашел и как партия смогла получить информацию о нем. Почему никто до этого момента времени, еще не попал туда и почему там до сих пор еще может что-то находиться? Причем не только сокровища, которые особо не портятся со временем, а например монстры и ловушки, которые, как раз, со временем вполне могут выйти из строя. Но да, мы все знаем, про магических существ, которые могут существовать долгое время, про древних скелетов, которые мирно лежат кучками костей в уголке и только ждут того момента, когда придет время собрать свои кости, взять ржавые клинки и попытаться нарезать неровными ломтиками нарушителей их спокойствия. И магические ловушки, которые могут существовать неограниченное количество времени. Да.

Просто при таком раскладе Мастеру следует помнить о том, что в запертой несколько сотен лет комнате, без потайных входов и выходов, не могут внезапно оказаться обычные живые существа, которые только то и делали все это время, что ждали партию приключенцев. Кроме этого Мастеру предстоит еще обосновать факт того, как партия сможет открыть двери в подземелье, да и вообще найти их. Т.к. вход хорошо спрятан и, скорее всего, не менее хорошо закрыт, партии придется потрудиться отыскивая вход, даже если у них будет точная карта. А так же, после, скорее всего придется решать какую-то задачу или проходить проверки на открытие дверей.

Бонусом ко всему этому, можно добавить другую партию приключенцев или какую-нибудь другую группировку, которая тоже получила информацию о входе местонахождении этого подземелья.

И да, тут следует понимать, что не может быть тайного подземелья, о котором известно всем окружающим. Впрочем, в фэнтези бывает и не такое.

Вариант 4 - Известное место, которое ранее не было подземельем.
Довольно простой вариант, но может таить в себе определенные проблемы для Мастера, которому придется как-то объяснять игрокам, как в пещерах появилось то, или иное. Банальная банальность. Есть старые пещеры, в которых никто не жил, где-то в лесу, где некоторое время назад обосновались культисты, которые провели ритуал, который закончился не очень удачно и теперь в пещерах валом разных странных существ, которые плохо пахнут, дурно себя ведут. И вот вход в пещеру, который ранее был просто дыркой в горе становится входом в опасное подземелье.

На месте пещеры может быть старая шахта, старые катакомбы под городом, заброшенный некрополь, древние подвалы под замком и иные, схожие места, которые ранее не были подземельем, но в определенный момент стали им.

Вариант 5 - Известное место, которое ранее было подземельем.
Довольно простой вариант, с определенной точки зрения. Было некогда подземелье, со всеми полагающимися атрибутами, потом пришли приключенцы и обчистили его, убив всех, кого смогли и вынесли все, что смогли. Некоторое время подземелье пустовало, а потом у него нашлись новые хозяева и вот старые двери, ведущие в недра горы снова закрыты и охраняют секреты, что скрываются во мраке.

В этом случае Мастеру придется обосновать, как у подземелья завелись новые хозяева и почему никто этого не заметил. Опять же, при определенных подходах это сделать не очень сложно, но некоторые данные о прошлом подземелья и том, кто в нем побывал ранее, придется составить.

Вот 5 базовых вариантов, которые можно использовать. Естественно, более или менее опытные игроки и Мастера могут привести еще несколько своих вариантов, и все они будут отличными и вполне пригодными для использования.

Итак, с тем, как образуется вход, мы более или менее разобрались. Ну, не только вход но и сами подземелья, но в общих чертах. Идем дальше.

Теперь давайте немного поговорим именно о двери. Да, той самой двери, которая закрывает вход в подземелье. И самое первое, что следует отметить, это то, что оной двери может просто не быть или она будет чисто символической. Второе - наличие двери с каким-либо условием на ее открытие, а так же с ловушками - значительно повышает шансы того, что об эту самую дверь партия, если не убьется, то немного покалечится. А в ряде случаев, партия дверь может и вообще не открыть, без подсказок Мастера. Поэтому Мастеру следует обдумать этот момент и тщательно выверить сложность тех действий, которые потребуется выполнить партии, чтобы открыть дверь. Ибо будет несколько обидно, если партия махнет рукой и уйдет бухать в таверну, оставив все тайны и загадки подземелья без своего внимания.

Вот теперь я хочу сделать маленькую паузу, чтобы вы окинули взглядом весь текст, который идет до этой строки. И это только про чертовый вход в подземелье. А меня так разнесло. Мда.

Структура подземелья.

Тут следует разделять три основных типа.
Тип 1 - искусственно созданное подземелье - все то, что вырублено в горе, вырыто в земле, обложено камнями и облицовано плитками, хотя и не обязательно. Таким подземельям присущи помещения правильной геометрической формы.
Тип 2 - природно созданное подземелье - пещеры самых разных видов. Таким подземельям присущи помещения неправильной геометрической формы.
Тип 3 - комбинация первых двух типов, когда подземелье представляет собой комплекс пещер, которые были частично расширены, углублены и облагорожены заботливыми обитателями этого самого подземелья, либо наоборот, когда выстроенное подземелье имеет выход в одну две природных пещеры или просто полости в породе. Таким подземельям присущи помещения как правильной, так и не правильной геометрической формы.

При этом следует понимать, что, по большому счету, в любом из типов подземелья могут обитать совершенно любые обитатели, просто предыстория того, как эти самые обитатели там оказались, будет разниться от случая к случаю. Например гоблины вполне могут жить в пещерах, это вполне естественно. При этом они могут расширять помещения, но мало шансов, что они будут делать их правильной формы и обкладывать стены камнями, скорее всего они будут рыть тоннели между уже существующими пещерами и полостями в горе. С другой стороны, гоблины могут занять пустующее подземелье или шахту и обосноваться там. Кроме этого, гоблины могут быть на службе у более могущественного существа, которое поселит их в подземелье с правильными комнатами и коридорами. Вариантов множество, да.

Почему я обращаю на это внимание?
По той простой причине, что я, чаще всего, делаю карты подземелий первого типа, это проще с точки зрения организации помещений. Когда все прямоугольное и квадратное и соединено прямыми коридорами, это намного проще изобразить и собрать. Да и воспринимаются такие карты проще, потому что мы привыкли к планам помещений, которые как раз квадратной и прямоугольной формы. Опять же, намного проще оценивать размеры помещений, длину коридоров если они "ровные".

Но, при этом, у подземелий организованных в пещерах - есть своя простота и красота, в ряде случаев они могут быть вполне уместными. При этом, в пещерах вполне могут обитать не только те же гоблины, но и разные волшебники, которые могут приспособить пещеры под свои нужды. Кроме этого, пещеры вполне могут быть куда больших размеров, чем даже самые большие помещения рукотворного подземелья. Конечно можно собрать карту и с огромной подземной комнатой, но в ней, для большей достоверности, придется ставить колонны. Конечно можно обойтись и без них, все же на физику и сопромат тут кладут куда чаще, чем в реальной жизни. Но это и понятно. Опять же, огромный костер вокруг которого гоблины будут танцевать ритуальные танцы лучше смотрится в пещере. Но это уже так, мелочи.

Теперь же давайте поговорим о том, как могут располагаться комнаты и помещения в подземельях. Я выделяю два вида - линейное и нелинейное расположение помещений в подземелье.

Линейное расположение помещений.
Такое расположение подразумевает, что помещения располагаются строго по порядку и в следующее помещение подземелья партия может попасть только после того, как пройдет помещение перед ним.

Давайте изобразим простую карту.

Под спойлером не очень большое изображение.


Вот, просто, наглядно и доступно.

Партия входит в Помещение 1, зачищает его, собирает лут, после чего переходит в Помещение 2, зачищает его, собирает лут, затем идет в Помещение 3, чистит и лутает там все, и уже затем вваливается в Главный Зал где пытается запинать босса этого подземелья. Т.е. у нас получается этакая условная линия, вдоль которой размещено подземелье, которая проходит от входа до его последнего помещения. Особенностью такого расположения является наличие в каждом помещении всего двух дверей (переходов) ведущих в соседние помещения.

При всем этом, следует точно так же понимать, что линейное расположение помещений не обязательно подразумевает их поочередное размещение на карте. Помещения могут соединяться длинными коридорами и располагаться в довольно хаотичном порядке, но последовательность прохождения, при этом, меняться не будет. Сначала первое помещение, потом второе и так далее, до последнего помещения.

Например.

Под спойлером большое изображение.


Все просто.

Не линейное расположение помещений.
Такое расположение подразумевает, что помещения, а так же переходы между ними располагаются в порядке, который позволяет партии выбирать очередность прохождения помещений. Иными словами, помещения могут быть связаны между собой сетью коридоров или потайных проходов образуя некое подобие лабиринта.

Покажу на примере последней карты.

Под спойлером большое изображение.


Как мы видим, в Помещении 2 есть потайной проход, который позволяет попасть в Главный Зал минуя Помещение 3.

Соберем еще одну карту. Более наглядную.

Под спойлером большое изображение.


При таком варианте расположения помещений партия сразу на старте имеет на выбор 4 направления движения. Ну и дальше тоже, вариативность прохождения и зачистки подземелья имеется в наличии.

Итак, с этим тоже более или менее все понятно.
Теперь мы перейдем к той самой логике карты, о которой я говорил в начале этой заметки. Да, очень много предварительного текста получилось.

Логика карты.

Суть и особенность этого выражения заключается в том, что зачастую эта самая логика на картах подземелий отсутствует напрочь. Самое простое я уже упоминал - монстры в подземелье, которым там нечего жрать, но они как-то выживают сидя в одной комнате подземелья, в ожидании гостей. Да, многие моменты в наших играх списываются и опускаются, как ненужные. Например никто особо никогда не обращает внимания на потребность посещения отхожих мест. Мы все понимаем, что все это происходит, но просто остается где-то там, за кадром, вне повествования, потому как никак особо повлиять на модуль оно не может и это правда.

Впрочем, можно привести в пример одну страницу из комикса "Goblins: Life through Their Eyes", в переводе на русский "Гоблины: жизнь их глазами".

Под спойлером большое изображение. Оригинал.


Под спойлером большое изображение. Перевод.


Но, в случае с логикой карты следует учитывать некоторые моменты.

Не будем далеко ходить, а возьмем модуль, в котором я играю "За пригорошню золота" (ссылка). Модуль сделали по моей просьбе и одним из ответных действий с моей стороны было то, что я делаю тактические карты для модуля. И Мастер выдал мне вводную, что нужна карта шахты и прилегающих к ней жилых помещений, в которых жили шахтеры, там же должна быть мастерская и всякие вспомогательные помещения. Вроде бы все просто, правда? Вот только одна заковырка. Шахтеров было 40 дварфов. А что это значит? А это значит, что жилые помещения должны быть рассчитаны на эти 40 дварфов. А это достаточно много, как ни крути.

А теперь давайте думать. Вот у нас должны быть жилые помещения в подземном комплексе рассчитанном на 40 дварфов. Что там должно быть, по минимуму? Считаем:
- место, где дварфы будут спать - спальни с кроватями.
- место, где дварфы будут есть - общая столовая.
- место, где будет готовиться еда на 40 дварфов - кухня.
- место, где будут храниться запасы провизии - кладовка.
- место, где будут храниться разные нужные вещи - склад.
- место, где можно будет подчинить инструменты - мастерская.

Вот базовый минимум помещений. А теперь давайте рассуждать логически.

Первое. Это дварфы, дварфы, даже если они шахтеры, народ достаточно опытный и понимают, что без охраны никуда. Поэтому при входе в жилые помещения будет караулка, где будут нести вахту дварфы, которые не заняты в шахте.

Второе. Следуя логике комикса, который я привел выше, 40 дварфов живущих в одном месте, могут очень сильно это самое место загадить. Поэтому нужны отхожие места.

Третье. Дварфы, хотя и шахтеры, не будут спасть в обнимку со своими инструментами. Хотя они и могут. Поэтому не лишним будет сделать шкафы для всяких кирок и прочего. И расположить их сразу после караулки, чтобы дварфы проходили в жилую часть комплекса клали свои рабочие инструменты в шкафы и уже дальше шли налегке.

Четвертое. Кухня должна располагаться как можно ближе ко входу по той причине, чтобы съестные припасы которые будут доставляться в шахту, можно было сразу заносить на эту самую кухню. И понятное дело, кладовка с припасами должна находиться при кухне. При этом она может и не быть очень большой, потому как припасы вполне могут регулярно подвозить из ближайших населенных пунктов.

Пятое. Кухня должна быть достаточно большой и предназначенной для работы нескольких поваров. Или одного повара и нескольких помощников. Все же согласитесь, что приготовить еду на такую ораву дварфов в одиночку несколько проблематично. Плюс нужны места для посуды и все такое прочее.

Шестое. Центром всего комплекса будет выступать то место, где могут одновременно собраться все дварфы, чтобы в случае необходимости обсудить какие-то совместные вопросы. Такое место только одно - общая столовая.

Седьмое. Дварфы народ обстоятельный и не будут ютиться в небольших помещениях с узкими коридорами, особенно если они тут надолго. Поэтому коридоры в жилом комплексе должны быть достаточно широкими, чтобы в них могли разминуться несколько групп дварфов идущих по своим делам.

Вот приблизительно такие мысли возникли у меня, когда я собирал эту карту.

Под спойлером очень большое (4400х4700 пикселей) и тяжелое (12,4 мб) изображение.


При всем этом есть кое-какие мелочи, которые я сознательно опустил. Например тот факт, что в жилых помещениях нет душевых. Как мы все знаем, дварфы не очень любят воду, но кроме этого, при шахте еще был небольшой административный поселок на поверхности и я посчитал, что источник воды, как для кухни, так и для хозяйственных нужд, может быть где-то на поверхности неподалеку от шахты.

Далее, караулка является самым узким местом на карте, хотя через нее каждый день должны были проходить все шахтеры. Но, если подумать, такое узкое место намного проще оборонять, в случае необходимости.

И многим может броситься в глаза один существенный недостаток этой карты, кроме ее размеров и веса, это то, что на ней только один вход, он же выход. Да, это не дварфийская крепость и не обычное их поселение, но в случае чего, если перекрыть вход в жилые помещения и запереть там дварфов, то им будет некуда деться. С другой стороны, это шахтеры, запертые в скале, со всеми своими инструментами и некоторым количеством провизии. При том, что эта часть находится на уровне земли, а толщина скалы, которая отделяет жилые помещения от внешнего мира составляет от 2 до 4 метров. Сколько времени потребуется 40 дварфам шахтерам, чтобы пробить эти 2-4 метра, выйти на поверхность и дать кому-нибудь в морду? Вопрос, в определенной степени, риторический.

Итого, если вы делаете карту подземелья, критически посмотрите не на нее и задайтесь вопросом, где будут жить, спать, есть и справлять нужду обитатели этого самого подземелья? Где будут храниться запасы? Где будет находиться охрана? Где будет самое главное место подземелья? На сколько хорошо это место будет защищено?

При этом, следует понимать, что некоторые помещения можно исключить. При условии, что вы, как Мастер, сможете обосновать это исключение. Например, в подземелье, где обосновались культисты, может не быть больших жилых помещений, просто потому, что оные культисты живут где-то в округе, как обычные люди, а в подземелье приходят только в строго определенные дни или ночи.

Таким образом мы сразу выкидываем спальни, большую кухню и большую кладовку. Допустим, постоянно в подземелье обитает 5-10 человек охраны, которые периодически сменяются и все. Для них нет необходимости оборудовать большое помещение, и готовить себе еду они вполне могут сами.

Итак, что у нас получается? По минимуму:
- караулка на входе, где будет дежурить охрана.
- жилое помещение для охранников.
- помещение с алтарем, где проводится служба и жертвоприношения.
- тайное помещение, где будут храниться какие-нибудь очень важные вещи культа.
- личные покои главы культистов, с рабочим столом, книжными полками и кроватью.
- темница, где будут содержаться те, кого будут приносить в жертву.

Вроде бы все?
Вроде бы да. Но есть еще один момент. После жертвоприношения остается тело, от которого надо избавиться. По простому - вынести тело из подземелья и прикопать где-нибудь, либо просто бросить в лесу, чтобы хищники прибрались. Но это лишняя возня, тащить тело наружу, выкидывать, копать, а вдруг кто-то увидит? В таких случаях я отводил в подземелье где-нибудь помещение с дырой в полу, куда можно было сбросить тело, а так же прочий мусор. Скажем так очень глубокая яма, на дне которой течет подземная река, которая уносит куда-то далеко все то, что бросают сверху.

Как вариант, там может быть небольшое озеро с кислотой - классика, так сказать. Или яма с какими-нибудь большими червями. Водоем с хищными рыбами. Или желатиновый куб, который туда упал когда еще был маленьким, а культисты его старательно подкармливают. Тут можно придумать много чего. Главное, чтобы это все более или менее укладывалось в общую картину подземелья.

Вот, вроде бы и все.
Много текста, да.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 17.06.2019 23:26 147

Заметка № 8107

По хорошему, надо бы написать что-то большое и интересное, но лето, жара и малое количество вычислительных мощностей существенно ограничивают мои возможности. Опять же, есть заготовки, которые надо доделать, есть мысли, которые нужно оформить в текст, но противовесом всего этого стоит один немаловажный параметр, который называется - лень.

Поэтому будем писать про всякие мелочи. Например про два опроса, которые сейчас висят на главной. Я не буду писать их содержимое, про каверзные вопросы, про традиционное, для нашего ресурса, использование результатов этих самых опросов, которое делается непонятно как, непонятно зачем и непонятно для чего. Это все вы все прекрасно знаете, видели и, как мне кажется, еще раз увидите в самом ближайшем будущем.

Итак, два опроса, снимем скрин, чтобы было.

Под спойлером не очень большое изображение.


Что меня тут заинтересовало, так это количество пользователей, принявших участие в этих самых опросах.
Давайте подсчитаем.
Опрос первый - "Моё отношение к переключателю n/a в собственном профиле".
47 + 32 + 32 = 111

Опрос второй - "Моё отношение к переключателю n/a в чужих профилях".
67 + 30 + 11 = 108

Ничего странным не кажется? Вот именно эта разница в три голоса, в общем числе участников опросов. Понятное дело, что от опроса к опросу количество участников меняется, опросы имеют разную тематику и между ними проходит некоторое количество времени. Это все обуславливает тот факт, что в одном опросе может принять участие, допустим, сотня пользователей, а во втором от силы наберется пятьдесят человек.

Но вот в данном случае, два опроса идут одновременно, и они затрагивают вопросы связанные с одним и тем же элементом ресурса. И лично мне кажется очень странным, что один какой-нибудь пользователь, решивший принять участие в первом опросе, игнорирует второй, который висит чуть ниже и схож по тематике. Откуда разница в три пользователя?

Единственная мысль, которая есть у меня, заключается в том, что между созданиями опросов все же прошло немного времени. Опубликовали первый опрос, потом, пока набрали второй, первый опрос успели увидеть несколько пользователей и проголосовать в нем, до того, как был опубликован второй опрос.

Вот только это для меня тоже кажется странным. Пользователи проголосовали и больше не заходили на ресурс? Или просто даже не смотрят в ту часть информационного блока сайта? Ну, даже из интереса? Чтобы посмотреть, сколько голосов набирает тот вариант, за который они высказались? Если так, то они не могли пропустить тот факт, что там есть еще один опрос. Правда? Или могли? Или они посчитали, интересным для них только первый опрос? Или у них есть лимит на участие в опросах?

По этому поводу мне почему-то вспоминается одна старая цитата с Баша, когда он еще был смешным.



Как-то так.
Ну и котик, пусть будет.
Котики - это всегда хорошо.

Под спойлером большое изображение.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 20.06.2019 15:01 148

Заметка № 9539

И сегодня я снова возьму одно из утверждений, которые мне присылали в ЛС. Звучало оно примерно вот таким образом: "чем сами игроки могут отбивать у мастеров желание вести игру".

Тематика по данному вопросу настолько обширная, и по ней написано уже так много, что открыть что-то для вас новое, в этом направлении, мне вряд ли удастся. К тому же многие примеры того, как игроки могут повлиять на Мастера и его желание вести модуль я уже приводил в разных заметках, рассказывая о тех или иных особенностях форумных ролевых игр. Повторяться было бы глупо, но можно поступить немного иначе. Я попробую выстроить известные мне причины, в некотором определенном порядке, который, как мне кажется, в некотором смысле отразит важность этих самых причин и их серьезность. Начнем мы с наиболее серьезных, с моей точки зрения, и пойдем по убыванию.

Итак, начнем.

0. Преднамеренное желание игрока угробить игру.
Причины, почему игрок принимает такое решение, могут быть разные. Насолить Мастеру за какой-нибудь прошлый модуль, или даже за события в этом модуле. Насолить игроку или даже нескольким. Причин может быть множество. А в ряде случаев их может и не быть вовсе. Just for fun, как говорится.

Почему я ставлю это в самом начале? Дело в том, что в этот вариант развития событий можно, по большому счету, впихнуть все последующие. Игрок, если он вознамерится угробить модуль вполне может специально прибегать ко всем тем действиям о которых речь пойдет дальше.

Что делать Мастеру?
Максимально быстро выявить проблему и убрать ее из модуля. Пока модуль еще подает хоть какие-то признаки шевеления и движения.

1. Снижение темпа.
Затягивание игроками с написанием постов, с моей точки зрения, есть то, что губит большую часть модулей здесь. Да, у каждого игрока, скорее всего, найдутся оправдания и вполне серьезные причины, чтобы написать пост не сегодня, а завтра. И, в большинстве случаев, это действительно правда. И здесь следует понимать, что проблема возникает не в том, что кто-то сегодня не смог написать сообщение и написал его на следующий день. Проблема возникает, когда это становится регулярным и распространяется на всех игроков. Сегодня игрок А не смог написать, но написал завтра. Игрок Б, отметив это, решил, что он тоже может отложить пост на денек, и так далее.

Сюда же можно отнести еще и посты отписки, написанные, что говорится, абы как, лишь бы было. Чаще всего это убивает в Мастере желание продолжать, когда в ответ на его сообщения он получает нечто-невнятное.

Что делать Мастеру?
Обозначить темп игры на моменте набора игроков и придерживаться его, стараясь не отклоняться от обозначенных сроков постинга. Один игрок начинает затягивать с постами? Поговорить с ним, не обязательно в Обсуждении модуля, в ЛС, выяснить причины и то, на сколько это все может повлиять на модуль.

Даже если у вас в модуле отличнейший игрок, который пишет превосходные, объемные посты, которые собирают кучи плюсегов и все такое, но он не выдерживает заявленный темп и тормозит всю остальную партию - выкиньте его из модуля. Впрочем, для начала все же следует выяснить то, мешает ли такой темп остальным игрокам, вполне возможно, что их все устраивает и они согласны играть в таком темпе. И в этом случае следующий вопрос Мастер должен задавать сам себе, устраивает ли его все это? Если да - играем дальше. Если нет - принимаем меры.

Правда не следует забывать, что следом за выброшенным из модуля игроком могут посыпаться и другие.

Что до меня лично, если бы у меня, как Мастера модуля, возникла такая ситуация, с выбором, либо вести модуль в очень медленном темпе, на который я не рассчитывал, либо закрыть его, то я бы закрыл модуль.

2. Выпадение игроков.
Практически равноценный, с предыдущим, пункт. С той лишь разницей, что выпадение игроков еще можно как-то смягчить, донабрав других игроков. Не всегда это срабатывает гладко, а в некоторых случаях сам процесс ввода новых персонажей может нести в себе определенные трудности и проблемы.

Причем следует понимать, что выпадение игроков может происходить по множеству, самых разных причин, более того оно вполне может иметь сезонный характер, привязываясь к экзаменам, сессиям, каникулам, отпускам, праздникам и прочее, прочее, прочее.

Что делать Мастеру?
Тщательнее подходить к отбору игроков и иметь какой-нибудь план, на случай, если кто-то выпадет из модуля. И, если на моменте набора был обозначен механизм выкидывание из модуля тех, кто пропускает ходы - использовать его.

3. Срач и конфликты.
Любой срач, возникший в модуле, не столь важно по каким причинам, может отбить у Мастера всякое желание продолжать модуль. Как и любой конфликт, который может начаться в игровых ветках, перекинуться на Обсуждение и привести к вполне закономерному финалу. Почему? По тем причинам, что, в большинстве случаев, те кто устраивает срач или конфликтует, спихивают на Мастера модуля роль судьи, который должен вынести честное и справедливое решение, т.е. принять чью-то сторону. Ну и, само собой, общая атмосфера модуля от подобных вещей тоже страдает, кто-то может просто уйти, видя такой бардак. И этим кем-то вполне может быть сам Мастер. В определенных случаях начало срачу может положить пользователь, который вообще не принимает участия в модуле, а просто так, зашел и высказал свое мнение в Обсуждении. Слово за слово, аргумент за аргумент, и вот внимание игроков уже сосредоточено на поиске истины в споре, а не на игровых ветках.

Что делать Мастеру?
Для начала, следует определить, являются ли его действия, как Мастера модуля, теми, которые привели к срачу и конфликту. Если да - разбираться с проблемой, искать решение, общаться с игроками. Если нет - выкидывать из модуля всех участников срача, без разбору. Причем делать это надо быстро, пока разборки в Обсуждении не убили модуль.

4. Специфические персонажи.
Зачастую в модуль могут подаваться очень "интересные" и своеобразные персонажи, чье поведение, точнее отыгрыш оных персонажей игроком, может привести к тому, что из модуля решат уйти другие игроки. Тут можно выделить два основных типа персонажей.
Тип первый - персонаж который никак не вписывается в партию.
Да, те самые странные персонажи, которых игроки просят принять в партию, даже если они совсем не соответствуют требованиям генерации, которые были озвучены Мастером. А потом такие игроки, через отыгрыш богатого внутреннего мира своего персонажа начинают творить всякую хрень, оправдываясь тем, что это вполне в характере персонажа и все вообще имеет обоснование в квенте.

Тип второй - персонаж, автор которого, пользуется особым расположением Мастера модуля.
Да, те самые "любимчки Мастера". Такие персонажи могут значительно превосходить по параметрам всех остальных персонажей, обладать намного лучшим снаряжением и дополнительными плюшками, полученными от Мастера. В ряде случаев, можно даже сказать всегда, по условиям модуля может оказаться, что подобные персонажи являются ключевыми, а всем остальным отводится роль массовки и восхищенных зрителей.

Оба типа персонажей могут привести к срачам и конфликтам между игроками, как результат - игроки могут свалить, просто чтобы не участвовать в подобном балагане.

Что делать Мастеру?
Внимательно и достаточно строго подходить к процессу отбора персонажей в модуль. Что до "любимчиков", тут ситуация специфическая. Если всех прочих участников модуля такое положение вещей устраивает, то почему бы и нет. Во всех остальных случаях - стараться избегать возникновения подобных ситуаций.

5. Неожиданные повороты сюжета и изменение стилистики модуля.
Тут все просто и понятно, тем более я недавно писал про подобное. Игроки пришли играть в социалку с детективом, а через пару постов оказывается, что они оказались в ужастике на выживание. Либо Мастер, вписывает в сюжет что-то, что не было обговорено на моменте набора, что совершенно не устраивает игроков. Сюда же еще можно отнести и управление персонажами без согласования оного с игроками. А так же принуждение игроков к каким-то действиям их персонажей, которые им могут не понравиться. Итог, та самая фраза - "это не тот модуль, куда я подавался/подавалась", либо же срач с Мастером на тему "мой персонаж так бы не поступил" или "я не буду этого делать". А результат будет все то же - выпадение игроков.

Что делать Мастеру?
Следовать тому, что было обещано игрокам на стадии набора, и стараться продумывать последствия своих действий, в плане резких изменений сюжета, а так же стараться их согласовывать с игроками, если такое возможно. Про управление персонажами игроков, я тоже писал ранее. По большому счету - это не самый лучший выход. С другой стороны, если это было согласовано и не вызывает негатива со стороны игроков, то вполне может быть использовано. Главное, чтобы не оказалось, что Мастер решил играть персонажами игроков сам с собой.

6. Попытки других игроков прогнуть модуль или Мастера в нужную им сторону.
Довольно специфическая вещь, когда игроки начинают наглеть и садиться на шею Мастеру, особенно это ярко выражается при наличии в модуле тех самых особенных персонажей и "любимчиков". Все так же, те игроки, которых не устраивает подобное положение вещей могут простой уйти из модуля, чтобы не тратить свое время и нервы, на лишние споры.

Что делать Мастеру?
Стараться не допускать возникновения подобных ситуаций и тщательно обдумывать свои действия в плане выдачи персонажам каких-то особых предметов, наград или чего-то подобного, что может сильно повлиять на персонажей, так и на модуль вообще. Ну и, само собой, избавляться от игроков, которые упорно пытаются повернуть модуль туда, куда нужно им, а не туда, куда планировал Мастер. Как обычно, тут действует оговорка, что если подобные повороты устраивают всех участников модуля, включая Мастера, то они могут быть допустимы.

Вот, вроде бы и все, что мне пришло в голову на данный момент. Это далеко не все и список можно дополнять и дополнять, и многое уже неоднократно упоминалось, и существует множество более мелких деталей, нюансов которые сами по себе ничего не значат, но наложившись на другие проблемы, могут стать той самой соломинкой, которая сломает спину модулю и приведет к выпадению игроков. Уследить за всем бывает очень сложно, но многие вещи можно заметить, так сказать, в начальной точке, и попытаться их оперативно исправить.

Какой-то общий итог для Мастера.
Стараться следить за атмосферой внутри партии персонажей, а так же за настроением игроков. Это довольно сложно, но, со временем, все становится более или менее понятно. Кроме этого, следует помнить, что всегда можно и нужно задавать простые и прямые вопросы непосредственно игрокам, когда возникает какая-то неприятная или необычная ситуация, как в самом модуле, так и в Обсуждении модуля. Многие проблемы можно решить на моменте их зарождения, просто пообщавшись с игроками и уточнив детали. Ну и, понятное дело, не брать в игру тех игроков, в адрес кого есть хоть малейшие сомнения, по поводу того, что они могут не подойти для этого модуля, либо для этой партии. Лучше отказать одному игроку, чем потом получить пачку выпавших игроков, которые не захотели играть в одном модуле с этим самым игроком и его персонажем.

Какой-то общий итог для игроков.
Просто не будьте мудаками и все.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 22.06.2019 20:13 149

Заметка № 3823

А давайте сегодня поговорим еще об одной весьма специфической особенности ресурса, которую мало кто замечает, но она все же имеет место быть. С определенной точки зрения ее можно назвать ошибкой, с другой точки зрения, просто маленькой фигней, которая проявляется очень редко, при крайне специфических условиях. Отчасти, по поводу этой особенности можно сказать то самое: "это не бага, это фича".

Особенность эта заключается в игровой ветке, которая называется "Ходы игроков".

Суть.
При создании нового модуля, в нем, по умолчанию, всегда есть всего одна игровая ветка, которая называется "Ходы игроков".
Если вы посмотрите блок комнат этого модуля, который не модуль, вы увидите ее.

Под спойлером не очень большое изображение.


Я не создавал в этом модуле никаких игровых веток, по той причине, что они мне не были нужны, поэтому здесь есть всего эта одна игровая ветка, которая создается автоматически, при создании модуля.

При этом, если открыть страницу управления комнатами, то там можно увидеть следующую картину.

Под спойлером не очень большое изображение.


Можно видеть, что в модуле есть одна игровая ветка с названием "Основная комната". Но этой самой "Основной комнаты в блоке игровых веток не видно, вместо нее есть ветка "Ходы игроков", при переходе в которую вы окажетесь в той самой "Основной комнате", хотя это нигде и не отображается. При этом вы можете переименовывать оную ветку как угодно, но она все равно не будет никак отображаться, вместо нее всегда будет висеть ветка с названием "Ходы игроков".

Кроме этого, есть еще один нюанс. У этой ветки "Ходы игроков", нет счетчиков новых сообщений. Т.е., если в оной игровой ветке будет написано сообщение, то находясь на странице Информации модуля вы не увидите никаких отметок об этом. Если вы участвуете в таком модуле или подписаны на подобный модуль читателем, то у вас, в левом блоке, напротив модуля будет два счетчика, первый отвечает за сообщения в игровых ветках, второй за сообщения в Обсуждении. И вот, если на счетчике, который отвечает за сообщений в игровых ветках, будет обозначено наличие новых сообщений, то открыв страницу Информации модуля, вы не увидите такого же счетчика напротив ветки "Ходы игроков". Но, если вы перейдете в нее, то вы увидите те самые новые сообщения и счетчик сбросится. Естественно, можно переходить непосредственно кликая по счетчику новых сообщений в игровых ветках.

Вот такая вот специфическая особенность.
Как с ней бороться? Да очень просто, достаточно просто создать еще одну игровую ветку. И тогда ветка "Ходы игроков" станет заголовком блока игровых веток, а под ней уже будет та самая "Основная комната" и еще одна игровая ветка, которую создал Мастер.

Например, я сделал в этом мутном бложеге еще одну игровую ветку и назвал ее "1".

Под спойлером не очень большое изображение.


И вот, вы можете видеть то, о чем я говорил. В блоке веток появились обе игровые ветки "Основная комната", которая была создана при создании модуля, и ветка "1", которую я создал для демонстрации,на данный момент я уже удалил эту ветку. А ветка "Ходы игроков" сместилась вверх и стала заголовком блока игровых веток и перестала быть кликабельной.

Так вот, обычно с эта особенность никому не мешает. По той простой причине, что в модулях, чаще всего, наличествует более одной игровой ветки Ветки с информацией, с историей мира, с картами, ветки для бросков кубиков, плюс разделители, это все - явно больше одной ветки. И Мастер, сразу после создания модуля, начинает создавать игровые ветки для своих задумок, поэтому вот этой "проблемы" ни он, ни его потенциальные игроки вообще не видит, никогда.

Но, тем не менее, такая вот мелкая особенность, которая довольно легко лечится и не влияет особо ни на что, имеет место быть. Хотя, по большому счету, правильнее был бы, если бы при создании модуля ветка "Основная комната" была сразу видна в том самом блоке "Ходы игроков", который, в свою очередь, был бы сразу вынесен именно как блок веток и не был кликабелен, а не был представлен как игровая ветка, как это сделано сейчас. На моей памяти было несколько вопросов от новичков, чтоб их сожрала бездна, которые пытались переименовать ту самую ветку "Ходы игроков" и никак не могли этого сделать. Им, естественно, советовали создать еще одну игровую ветку и все решалось. Но, были случаи, когда некоторые пользователи упирали на то, что им нужна только одна игровая ветка, и не хотели делать дополнительные ветки. Как итог, у них, естественно, ничего не получалось. И как итог, вроде бы даже убивали модули, и уходили с ресурса. Впрочем, это были новички, а на подобных, которые не слышат или не хотят слышать советов, всем плевать, что, на мой взгляд - вполне закономерно.

Вот как-то так.
Автор: Бродяга по жизни [offline] (DungeonMaster), 23.06.2019 13:23 150

12345678910...>>
Писать сообщения могут только участники игры